Showcase художників, що за допомогою Blender імітують використання традиційних художніх матеріалів
Тривалий час Blender мав статус «темної конячки» в gamedev середовищі, не маючи достатнього набору інструментів, щоб повноцінно зайняти місце серед мастодонтів 3D пайплайну, як от Maya, Cinema 4D чи 3DMax.
Відмінності є очевидними: Blender безкоштовна open source програма з активним ком’юніті та постійними оновленнями є противагою софтам, що є золотим стандартом для AAA-розробок з їх ціновою політикою та повсякчасними апдейтами. Варто також додати, що вимоги до «заліза» для комфортного користування Blender є досить скромними, що робить максимально доступним поріг входу для студентів та junior спеціалістів.
2019 рік змінив усе, коли Ubisoft оголосило про приєднання до фонду розробки Blender, а Ubisoft Animation Studio використовуватиме Blender для виробництва DCC (digital content creation). Як повідомляли представники компанії: головним стимулом до співпраці стало саме активно залучене до розробки широкої спільноти ентузіастів.
Якраз про цих ентузіастів і піде мова далі. Того ж року було представлено такі революційні інструменти як Grease Pencil та Geometry Nodes, що наблизили Blender від статусу безплатної програми для 3D моделювання до повноцінної екосистеми, що задовольнить широкий спектр спеціалістів від художників до розробників та аніматорів. У цій статті акцент буде на митцях, що за допомогою цих інструментів імітують традиційні матеріали: акварель, масло, туш тощо.
Compositing аквареллю від Jakub Kozłowski
Робота з традиційними матеріалами вибаглива та часто не пробачає помилок. Хоч акварель й вважається медіа для швидких скетчів, досвідчені художники вас запевнять, що поспіх може стати фатальним для роботи!
Польський концепт художник Jakub Kozłowski власноруч розробив compositor node setup для Blender, що в режимі реального часу перетворить вашу 3D сцену на акварельний живопис за допомогою compositing.
Blender Compositing називають пост обробку рендеру всередині рушія. Це етап опрацювання готового або проміжного результату рендеру, що охоплює кольорокорекцію, накладання фільтрів, масок тощо. Досить часто концепт або 3D художники використовують сторонні програми для постобробки фінального арту. Серед найбільш популярних є Photoshop для still images та Davinci Resolve для обробки відео або анімаційного контенту.
Варто зазначити, що Watercolor Look сумісний з Blender починаючи від версії 3.5, яка й представила довгоочікуваний Realtime Compositor! Інструмент працює як з Cycles так і з Eevee, що безперечно є проявом тісної співпраці Blender Foundation та ком’юніті, що прагнуть з колись програми для 3D моделювання зробити повноцінний рушій, де ви зможете ефективно працювати від етапу генерації ідей до постобробки готового рендеру.
Jakub Kozłowski наочно демонструє як ефект реагує на зміну освітлення, посилює настрій стилізації, що досить точно перегукується з унікальними особливостями традиційного матеріалу.
Окрім повного контролю над Overlay mask (видимість паперу, патерну фарби тощо) у вас зберігається кастомізація кольору, товщини, фігурності лайну (edge detect)!
Авторству цього ж художника належить Automatic sketching workflow, що синхронізує скетчінг у Photoshop (за відгуками також підтримує CSP) з Blender! Тобто ви не гаєте час на створення елементів по концепту з нуля у 3D, маючи змогу зберегти власний стиль до дрібниць! Сам Jakub описує цей пайплайн, як: інтерактивне, автооновлюване 2D/3D комбо для скетчінгу!
Simon Lee geometry-nodes імпресіонізм натхненний Вінсентом ван Гогом
Simon Lee хоч і скромно називає себе новачком у Blender, twitter-спільнота вже понад рік активно обговорює його вражаючі роботи, що імітують картини написані маслом та роботи всесвітньо відомого імпресіоніста Вінсента ван Гога! Він буквально розкладає на деталі культові шедеври, аналізує традиційні підходи до живопису та підтримує власне ком’юніті ентузіастів, що тяжіють до відтворення академічної моди.
За допомогою Twitter тредів він ділиться унікальним пайплайном та кастомним node setup для своїх анімацій та ілюстрацій! Щобільше, Simon Lee надає безкоштовний доступ до своїх .blend файлів на Gumroad! Тож, кожен охочий може завантажити проєкт й розібратися з кожним елементом самостійно.
Примітно, що до збору «референсів» він підійшов дійсно дуже глибинно й розробив безшовні патерни на основі текстур картин Вінсента ван Гога за допомогою попередньої підготовки у Photoshop. Цікавим також є те, що він застосовує відскановані png oil brushstrokes для створення instances, що значно підсилює враження об’ємності «фарби».
Можна виокремити три кити його техніки наступним чином:
- Shaders. Попередня підготовка різноманітних безшовних 4к текстур на основі картин відомих художників, чиї роботи знаходяться в статусі «суспільного надбання» (Open Domain). Плюс, за можливості створення власних та сканування об’ємних штрихів пензля.
- Modifiers. Серед найбільш використовуваних художником є:
- Displace з Clouds текстурою;
- Subdivision на мінімальних параметрах (для рендеру 2);
- Solidify, що виступає у якості outline форми за допомогою Vertex group.
- Geometry Nodes setup дещо відрізняється залежно від форми та логіки стилізації об’єкту. До прикладу хмари у проєкті ‘Wheat Field with Cypresses’ мають такий вигляд:
Deep paint техніка від артдиректора, що працював над Аватаром та Гобітом
Gaku Tada є досить відомим visual artist and артдиректором, хто працював над VFX таких культових стрічок як: Аватар, Гобіт, Планета мавп, Вартові галактики та Залізна людина!
Тож яким чином він нині посідає чинне місце серед Blender ентузіастів, що прагнуть імітації традиційних художніх технік у 3D вимірі?
Наразі він взяв перерву від VFX індустрії, щоб мати достатньо часу на власні проєкти, експерименти з Grease Pencil, а віднедавна й викладання у приватній школі! Як сам художник зазначає: «...Я почав більше працювати над digital артом, що завжди хотів робити. Також я малюю у 2D, але мені комфортніше працювати в 3D, щоб це виглядало як 2D».
Очевидним є вплив мультфільмів Miyazaki на акварельний стиль анімації з виразним використанням негативного простору. Автор ділиться власним поглядом на акварельний живопис: «Коли ви малюєте зображення ручкою, воно виглядає досить гарно, але як тільки ви заповнюєте усі порожні місця, потреба в уяві зникає, я впевнений, що кожен відчував це. Завжди думав, що ми можемо просто залишити це порожнє місце відкритим до кінця. Тому акварель є чудовим медіа, адже воно має силу об’єднувати уяву людей».
Grease Pencil є основним робочим інструментом художника. Якщо коротко, то Grease Pencil — це унікальний інструмент для малювання в Blender, який дозволяє малювати 2D-об’єкти в 3D-просторі. За допомогою Grease Pencil малюнки Blender оживають як векторизовані штрихові об’єкти, що складаються з контрольними точками, розташованими вздовж лінії.
Рекомендовано використовувати планшет або дисплей із сенсорним інтерфейсом для максимально імерсивного досвіду, що імітує процес двовимірної анімації.
Серед найбільш розповсюджених застосувань Grease Pencil є: 2D анімація, сторібординг, покадрова анімація, скульптинг, скетчинг.
Алгоритм пайплайну Gaku Tada має наступний:
- Моделить сцену переконавшись, що кожен елемент має достатньо геометрії. За потреби додається subdivision modifier об’єктам.
- Далі додається Solidify modifier — flip normals + offset materials −1.
- Додаємо два дефолтних матеріали, проте другий ми робимо чорним шляхом відімкнення шейдеру. Вмикаємо Backface Culling. Тепер у Material View ми бачимо outline.
- За потреби можемо додати Displace modifier, аби додати характеру лінії.
- Художник надає світу білого кольору у налаштуваннях, або посилити відчуття малювання на папері.
- Переходимо у Shader tab й додаємо Color Attribute node до першого матеріалу й з’єднуємо її з Material Output за допомогою Viewer node.
- Далі переходимо до Vertex paint mode й малюємо!
Автор також пропонує власний адон для оптимізації процесу малювання у Blender! Він є безкоштовним для усіх охочих, як і пензлі від Daniel Martinez!
Щодо подальшої постобробки зображень, то Gaku зазначає, що надає перевагу Blender композитингу із додаванням віньєтки. На його думку, це значно допомагає позбутися надмірної чіткості CGI артефактів.
Прикінцеві думки
До сьогодні деякі спеціалісти вважають програму розрахованою на аматорське коло людей, що тільки планують свій вхід у 3D або ж як можливість триматись на плаву 2D художникам.
Беручи до уваги постійний та чимраз вищий попит на CG-контент, дискусію довкола стрімкого розвитку AI генеративного арту — розширення навичок є відповідно адаптацією спеціалістів до потреб ринку.
Насправді ентузіазм Blender спільноти й задав імпульс розвитку мастодонтам індустрії, які по правді натепер виглядають дещо більш обмеженими у тулсеті.
Netflix, NASA, Ubisoft, The SPA Studio, Pixar лише декілька іменитих студій, що вже користуються рушієм й роблять свій вклад у доступне навчання та розвиток усіх охочих.
Імітація робіт традиційних художників є обов’язковою практикою у художніх академіях та довела свою ефективність у засвоєні фундаментальних знань з побудови композиції, живопису, кристалізації власного стилю.
Синергія з сучасними технологіями дає поштовх до розвитку та видозмінення анімаційної та gamedev індустрії. Останні анімаційні доробки, як Spiderverse чи Teenage Mutant Ninja Turtles сміливо презентують більш динамічний підхід до стилю, використовуючи практики художників коміксів та традиційних живописців.
Ми є свідками успіху цих експериментів! Доступність Blender, підтримка потужного ком’юніті та мотивація до нових викликів презентуватиме світові все більше хоробрих та гнучких лідерів індустрії.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів