Bilingual Localizer у Valve про перехід у сферу відеоігор і особливості локалізації персонажів

Дмитро Кузьменко локалізує ігри з 2014 року. Перекладач і редактор починав свій шлях на волонтерських засадах, а останні п’ять років співпрацює з компанією Valve на контрактній основі. Серед його проєктів Half-Life: Alyx, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Team Fortress 2 та інші.

В інтерв’ю Дмитро розповів про волонтерство в команді Steam Translation Server, особливості роботи у Valve, вимоги до локалізаторів і те, чому в Україні мало добрих перекладачів.

— Як ви прийшли в ігрову індустрію і чому? Адже раніше працювали редактором і перекладачем на проєктах інших галузей, зокрема на телебаченні.

У дитинстві я збирався стати художником або письменником. Закінчив Інститут філології Київського національного університету ім. Шевченка за спеціальністю «Українська мова і комп’ютерна лінгвістика». Потім вступив на аспірантуру й захистив кандидатську дисертацію з теорії літератури. Писав художню прозу: один роман («Аеніль», фентезі — ред.) опублікували у 2012 році. Однак швидко зрозумів, що ні науковою діяльністю, ні літературою на життя не заробити — лишив це для хобі.

Моя перша робота — програміст. Я стажувався у компанії, де писав скрипти для програми перевірки пунктуації української мови. Але, хоч і вивчив тоді C# і SQL, швидко збагнув, що це не моє: занадто це суха робота й далека від мистецтв, які завжди були важливими для мене.

Після бакалаврату займався художнім перекладом. Платили за це символічно, але я міг спілкуватися з відомими в галузі художнього перекладу людьми. Паралельно робив публіцистичні переклади для релігійних і кінознавчих видань, а також працював випусковим редактором в інтернет-виданні «Релігія в Україні».

Влітку 2012 року звернув увагу, що Megogo не має україномовної версії, тож запропонував його локалізувати. Вони відповіли, що якраз планують це, і взяли мене фрилансером. Це був перший досвід добре оплачуваної роботи в хорошій команді. Але у 2014-му, коли обвалилася гривня, мене звільнили, бо це було занадто дорого для них. У будь-якому разі з усіх українських компаній, з якими мені доводилося співпрацювати, про Megogo залишилися найкращі враження.

Паралельно і після Megogo я перекладав субтитри до фільмів. Це здавалося перспективним напрямом, тож я став шукати повноцінну роботу. Трішки працював на «1+1» і на фестивалі документальних фільмів DocuDays. Але після досвіду на «Плюсах» поставив крапку на українському ТБ і вирішив шукати роботу у сфері відеоігор, яка поєднувала літературу, кіно й образотворче мистецтво.

Спершу планував спробувати себе як сценариста чи дизайнера рівнів, бо ринку перекладу відеоігор в Україні тоді не існувало. Досвід літературної творчості в мене був непоганий, також я був затятим геймером, навіть пробував робити власні сюжетні модифікації для Fallout 3. Я розумів, щоб знайти таку роботу в хорошій компанії, знадобиться час. Тому радше заради розваги зайнявся волонтерською локалізацією відеоігор на українську мову.

У волонтерському середовищі мене й помітили Valve і запропонували контракт. Кумедно, що це сталося того тижня, коли я нарешті знайшов цікаву вакансію сценариста в одній київській студії та мав проходити там співбесіду. Співбесіду я пройшов, але внутрішньо сподівався, що мене не візьмуть, бо тоді довелося б робити важкий вибір — більш творча робота в маленькій українській команді чи менш творча, але на гіганта відеоігрової індустрії. Сценаристом мене не взяли (на ту вакансію збіглося чимало київських письменників, тож вибір компанія мала дуже широкий), тому я повністю зосередився на українській локалізації й зовсім не жалкую про це.

— Чому локалізуєте ігри саме українською? Адже ви знаєте також французьку, білоруську, російську

Для якісної локалізації потрібно бути повністю зануреним у культурне середовище мови не тільки через інтернет, а реально бачити, як різні прошарки розмовляють на вулиці, як вони жартують чи лаються, які нюанси мови в різних регіонах і містах тощо. Наприклад, російськомовний українець зазвичай здатен перекладати лише або на дуже формальну й вихолощену російську, або взагалі тільки на діалектну «українську російську», яка різатиме вухо будь-якому освіченому росіянину. Відповідно, він завжди програватиме спеціалістам з Росії. Тому переклад українською, якщо ви спеціаліст з української мови, матиме суттєву конкурентну перевагу. Особливо тепер, коли більшість людей, які володіють бодай двома мовами, вже вважають, що можуть займатися перекладом. Білінгвізм і професійний переклад — це дві великі різниці.

Мова відіграє ключову роль у будь-якому суспільстві й державі. У реаліях нашої країни вкладатися у розбудову держави або ставати на її захист має кожен громадянин, інакше держава просто не існуватиме. Коли я це зрозумів, захотілося зробити максимально корисний для державотворення внесок у тій сфері, де я маю навички.

Переклад у наших умовах важливіший за написання оригінальних текстів.

Подолати провінційність культури можна, лише якщо українець від народження матиме прямий доступ до всіх художніх і наукових здобутків світової культури. Для цього або кожен має вільно володіти англійською років з семи, або ж у нас мають бути всі ключові тексти, фільми, ігри та інша медіапродукція українською.

— Розкажіть про волонтерський досвід роботи у Steam Translation Server. Якою була співпраця і що входило у ваші обов’язки тоді?

STS — це ресурс, створений Valve спеціально для локалізації ігор в Steam за участю волонтерів. Valve спочатку співпрацювала з локалізаційними компаніями. Але гравці нерідко скаржилися на якість. Тому вирішили зробити сервіс, де гравці зможуть, по-перше, покращувати вже готові переклади, а по-друге, самостійно перекладати малопопулярними мовами. Якщо волонтерський переклад ставав популярним серед користувачів, то підтримка компанії поширювалася й на цю мову. Тоді вже наймали професійних перекладачів і редакторів, які доводили волонтерський переклад до нормального стану, якщо це було потрібно.

Valve не боялися експериментувати в цьому напрямі. Також вони, як мені здається, найбільше з-поміж усіх великих компаній орієнтовані на спільноту гравців і підтримують створений користувачами вміст. Усі їхні продукти доступні для модифікацій, включно з локалізацією. Будь-хто ще в бородаті часи міг взяти й перекласти Half-Life 2 будь-якою мовою світу. Це теж сприяло появі Steam Translation Server, своєрідного аналога майстерні Steam для локалізації. Паралельно з розвитком платформи Steam Valve акцентували на своїй глобальності, виходили на віддалені регіональні й нестандартні ринки. Так поступово додавалося все більше й більше мов. Зрештою, дійшла черга й до української, значною мірою завдяки активній україномовній спільноті CS:GO та Dota 2.

Шлях до української локалізації продуктів Valve почався у 2011-му, коли троє хлопців (до речі, з Харкова і Луганська) зі спільноти модерів рушія Source створили в Steam групу Ukrainian Translations. Там вони скоординували роботу над чорновим перекладом Steam, CS:GO і Half-Life. У Valve звернули увагу на таку активність і у 2013-му запропонували створити сторінку в Greenlight. Там можна було оцінити популярність української локалізації серед гравців. Необхідну кількість голосів набрали дуже швидко, і 25 липня 2013 року до Steam додали бета-версію української локалізації. У 2014-му випустили бета-версії української локалізації для CS:GO і Dota 2, а 2015-го — для Team Fortress 2.

Я приєднався до STS у січні 2014 року. Розглядав це як тренування і суспільно-корисне волонтерство, бо на тлі тогочасних подій дуже хотілося робити щось корисне для України. Взагалі не думав, що це може обернутися на роботу. Тоді не було ігор з українською локалізацією, а я вважав, що дуже важливо, аби діти грали в Dota 2 і CS:GO рідною мовою.

За рік я отримав права модератора, тобто волонтера-редактора, а у 2016-му мені запропонували працювати на них офіційно за контрактом.

Далі підтримка української тільки зростала. Нині ми маємо повноцінну україномовну службу підтримки, команду професійних перекладачів і редакторів, які офіційно працюють на Valve прямо або через аутсорсингові компанії, підтримку української валюти в крамниці й багато інших речей, які досі є рідкістю на інших ігрових платформах.

— Яку гру ви локалізували першою і чому саме її?

Важко сказати, яка гра першою потрапила мені в роботу, оскільки ми одночасно працювали над усіма доступними тоді для волонтерів продуктами. Мій найбільший внесок як волонтера був у Team Fortress 2. Вона мені подобалася найбільше, а волонтери зазвичай саме так обирають гру на переклад.

Першою грою, перекладеною взагалі без участі волонтерів, була Dota Underlords. А Half-Life: Alyx, де я був головним редактором і провідним перекладачем, стала першою в історії високобюджетною грою від неукраїнського розробника, яка отримала офіційну локалізацію від професійних перекладачів. За значенням в історії українського перекладу це можна порівняти з перекладом мультфільму «Тачки», хоча тут не було дубляжу, який у локалізації відеоігор загалом є рідкістю. І гра дещо нішева, бо призначена лише для шоломів віртуальної реальності. Але це справжній прорив, адже до цього більш-менш високобюджетні ігри локалізували українською без участі волонтерів лише патріотичні українські розробники — 4A Games та GSC Game World, або компанії, що мають студії в Україні, як-от Wargaming.

— В якому форматі ви співпрацюєте з Valve сьогодні? Що входить у ваші обов’язки?

Я працюю за контрактом як перекладач і редактор. Моя основна спеціалізація — редагування ігрових перекладів і власне ігровий переклад. Однак я допомагаю з усіма іншими важливими для компанії напрямами. Це переклад Steam, технічної документації Steamworks для розробників, інструкцій та інтерфейсів обладнання (Valve Index, Steam Deck), консультую щодо нових локалізаційних функцій у рушії Source чи в окремих іграх, тестую тощо. Ігрова локалізація для великої компанії — це завжди колективна й багатопотокова робота.

Загалом я маю повну свободу в тому, що й коли перекладати, у мене вільний графік. Це схоже на мрію, але мені здається, що це просто американська специфіка. У США працівники самостійніші й відповідальніші, там ніхто у вас над душею не стоятиме й не контролюватиме кожен крок. Але вас без зайвих розмов і сентиментів звільнять, якщо внесок у розвиток компанії чи виконання завдань буде незадовільний. Тут є щира приязнь і повага, про яку в Україні годі й мріяти, але при цьому абсолютний прагматизм. Ваша кар’єра залежить лише від вас.

Комерційна компанія — не благодійна організація. Тому потрібно бути менеджером самому собі, самому визначати пріоритети. І водночас самостійно дбати про власну мотивацію, відпочинок, відновлення ресурсів. У порівнянні з іншими компаніями дуже помітно, наскільки мінімізована роль менеджменту, не відчувається жорсткої ієрархії, нікого не вганяють у вузькі рамки, на роботі більше важать компетенції, а не якісь формальні посади. Хоча, звісно, є задачі, пайплайн, але вони для всієї команди, а не для кожного співробітника.

— Чому решта компаній на регулярній основі не додають українську до своїх ігор, як це робить Valve?

Для американських чи західноєвропейських розробників і видавців Україна, ймовірно, мало чим відрізняється від Уганди. Вони не знають, що це, і не заморочуються над тим, щоби серйозно аналізувати ринок. Або ж аналізують, але поки зосереджені на більш прибуткових ринках і черга ще не дійшла.

А деякі компанії із сусідніх країн просто мають таку політичну позицію. Сьогодні локалізація ігрового бестселера українською за умови правильного маркетингу однозначно буде прибутковою. Не окупитися вона може хіба у випадку інді-ігор, де дуже малі бюджети, або якщо це ігри непопулярних у нас жанрів. Або ж за повного нерозуміння наших реалій і специфіки україномовних споживачів. Компанії просто діють за принципом «нащо міняти те, що й так працює».

Однак це питання часу, бо в конкуренції за глобальність великим гравцям, особливо платформотримачам, доведеться робити українську локалізацію, причому всім. Інакше вони програватимуть конкурентам. Також це стосується тих, хто навчиться рахувати гроші й бажатиме максимізувати прибуток. Колись і Microsoft не поспішала робити Windows українською, але ті часи вже давно минули. Те саме трапиться з гігантами відеоігрової індустрії. Коли AAA-ігри локалізовуватимуться не 5–10 мовами, як нині, а 30–50, тоді там буде й українська. Є безліч технічних способів оптимізувати витрати на локалізацію, особливо в роботі з купою текстів і великою кількістю мов. Це якщо дивитися суто з економічного боку.

Звісно, процес можна прискорити політичними чинниками й державним регулюванням, як було з українським дубляжем кіно, перекладом інструкцій до будь-яких товарів, які продають на території країни. Однак це окрема дискусійна тема про користь чи шкоду від втручання держави у схожі ринкові процеси.

— Чим відрізняється робота локалізатора ігор від роботи локалізаторів кіно чи шоу на ТБ?

Робота над відеоіграми значно складніша. У перекладі субтитрів теж є складнощі. Потрібно коригувати таймінг або підганяти діалоги під рухи губ акторів, якщо мовиться про дубляж. Однак там перекладають за порядком від А до Я, цим зазвичай займається одна людина. В іграх майже завжди працює команда перекладачів, бо пайплайни такі, що перекладати потрібно швидко, адже все це вбудовано в розробку й тестування. Також ігрові тексти зазвичай нелінійні, немає оповідного тексту від початку до кінця, а є набір окремих рядків чи абзаців, які можуть показуватися на різних етапах, а можуть взагалі генеруватися довільним чином. В ігрових текстах дуже багато змінних, що іноді створює проблеми з узгодженням у числі й роді. Відповідно, для перекладу треба добре розуміти структуру гри: де системні повідомлення, інтерфейс, налаштування й параметри, описи, діалоги, субтитри до відеовставок, які й де змінні використовуються. Гра часто оновлюється, тож потрібно постійно вносити зміни в переклад.

— Що для вас найскладніше в локалізації гри?

У Valve все добре налагоджено, тож особливих технічних труднощів немає. Гадаю, найскладніше те ж, що й у художньому перекладі, — передача гри слів. В іграх це ускладнюється тим, що часто є обмеження на довжину тексту.

Іноді менш досвідчені у сфері локалізації розробники ігор думають, що всі мови працюють так, як англійська. Вони використовують величезну кількість текстових змінних, фактично «конструктори речень», які, як їм здається, полегшують роботу перекладачів (чи просто кількісно зменшують текст до перекладу). Але насправді це працює лише для англійської, у кращому разі ще для кількох германських мов. І це справжній кошмар для перекладачів на інші мови. Тож часто, якщо ви бачите в перекладі неприродні конструкції, це може бути не проблема перекладача, а непродуманість технічної сторони локалізації з боку розробника гри.

— Як локалізувати мову персонажа так, щоби передати його характер, особливості спілкування тощо?

Передовсім потрібно зрозуміти, яким є мовлення цього персонажа в мові-джерелі. Говорить він американською чи британською англійською, літературною мовою або з діалектами чи просторіччями, жаргонізмами, є там вікова специфіка чи вади мовлення. Після такої «ідентифікації» потрібно знайти адекватні відповідники в українській мові.

Це складне завдання, з яким не так уже й багато перекладачів можуть впоратися. Навіть дуже відомі перекладачі іноді обирають украй дивні рішення, як-от коли бандитський лондонський жаргон передають гуцульською говіркою (ви можете уявити собі троєщинських гопників, які говорять гуцульським діалектом?), чиста літературна американська мова гарвардського філософа в перекладі щедро посипана специфічними галицькими діалектизмами, а сленг високоосвіченої університетської «золотої молоді» чомусь раптово стає суржиком, тобто просторіччям неосвічених людей. Звісно, кожен перекладач може сказати, що такий його творчий підхід до перекладу. Та насправді все це свідчить про погане володіння стилістикою української мови, нерозуміння того, які слова й вирази яке стилістичне навантаження створюють, або просто тотальна відірваність від реальної живої української мови в усьому її різноманітті.

Зрештою, далеко не кожен перекладач мав можливість зіткнутися з україномовним бандитом з великого міста, тож поняття не має, як така людина може говорити. Доводиться щось вигадувати, іноді це виходить правдоподібно, а іноді — не дуже. Багато перекладачів взагалі живуть у російськомовному чи англомовному середовищі або й самі спілкуються іншою мовою, тож вони не занурені в українську мову належним чином. Хтось, навпаки, виріс у стерильному середовищі україномовної інтелігенції й не розуміє, як говорять люди без диплома кандидата чи доктора філологічних наук.

Іноді навіть краще перекладати звичайною літературною мовою, ніж експериментувати зі стилістикою. Надто вже часто доводиться бачити абсолютно нечитабельні й невідповідні стилістиці оригіналу тексти. Початківцям я б радив просто додавати кілька стилістично маркованих слів, які вкажуть на потрібний стиль, а не намагатися повністю писати на діалекті чи жаргоні, яким ви, найімовірніше, аж ніяк не володієте, чи запихати в текст сотні архаїчних і діалектних слів навмання. Тим паче, що нормальних словників, які б допомагали з цим, немає. Радянський багатотомний словник української мови вже застарів, а нові зроблені на дуже низькому науковому рівні, без належних лінгвостатистичних досліджень, паспортизації цитат і навіть елементарного редагування, та ще й нерідко несуть упереджений відбиток особистих симпатій і антипатій авторів. Тож працювати з ними ще важче, ніж з радянськими виданнями. Виходом є нові корпуси текстів, за якими можна принаймні зрозуміти частоту використання слова в потрібному вам стилі порівняно з його синонімами, або спеціалізовані словники діалектів, жаргонів, сленгу тощо.

Звісно, хтось із професійних перекладачів, особливо художньої літератури, може із цим не погодитися. Дехто вважає, що це його завдання — формувати українську мову, тож перекладає так, щоби «впровадити» в неї певну стилістику й певні слова (яких у реальній мові або немає взагалі, або вони дуже маргінальні). Хтось хоче зробити літературною мовою свій власний діалект чи жаргон. Мені такий «месіанський підхід» ніколи не подобався, бо, як на мене, завдання перекладу — донести зміст і стилістику оригіналу, а не «покращувати» усталену літературну українську мову чи мучити звичайних читачів і слухачів власними екзотичними лінгвістичними смаками.

— Над скількома іграми за свою кар’єру ви працювали? Який з проєктів був найскладнішим, а який найпростішим і чому?

Відверто кажучи, не рахував. Якщо брати до уваги волонтерські та комерційні переклади, то це кілька десятків. Найскладнішою була і є Dota 2, хоча я тут більше редактор, ніж перекладач. У грі майже мільйон слів — це більше, ніж уся серія про Гаррі Поттера. Її початково перекладали кілька сотень волонтерів, тож якість перекладу сильно варіюється: від ідеального до вкрай слабкого. Крім того, на вимогу гравців у багатьох місцях зберегли англійський текст, що додає плутанини й головного болю перекладачам і редакторам. Щотижня виходять невеликі оновлення, а кілька разів на рік — дуже великі. Це постійна робота, постійні зміни й покращення. Гадаю, це складніше, ніж просто перекласти й забути, як було з Half-Life: Alyx.

— Яку гру, над якою ви працювали, вважаєте найбільш вдало локалізованою, а яку найменш?

Найкраще локалізовано Half-Life: Alyx і Dota Underlords. Щодо найгірше, то важко сказати, бо часто недоліки не залежать від перекладачів. Це може бути результат технічної специфіки продукту. Деякі переклади продовжують удосконалювати. Ту ж Dota 2 постійно доробляють, нині її переклад набагато кращий, ніж був на початку. Хоча все одно лишається багато роботи.

— Чи граєте ви в ігри, над локалізацією яких працюєте?

Так. Я люблю грати в ігри, мені подобаються продукти Valve, особливо серії Half-Life і Portal, а також Team Fortress 2 і Dota 2. Тож чому б не поєднати приємне з корисним. Хоча на Dota 2 вже просто часу немає, ця гра потребує постійного грання для хоч якихось «переможних» результатів.

— Скільки коштує локалізація гри українською і від чого залежить ціна?

Зазвичай ціна залежить від якості й пакету послуг: переклад, редагування, локалізація зображень і шрифтів, таймінг субтитрів, озвучення, тестування, QA тощо. А ще від того, чи розуміє замовник ринок локалізаційних послуг. Є «майстри» дуже дорого продавати гугл-переклад. Є замовники, які добре розуміють наш ринок і можуть собі знайти, скажімо, професійних перекладачів художньої літератури, які звикли працювали за хліб і воду, і так само за безцінь отримати пристойний переклад. Однак поступово це вирівняється: якщо професійний перекладач раз перекладе задешево, то почне вивчати індустрію, познайомиться з колегами та швидко підвищить ціну до ринкової. Коли замовник отримає навалу гнівних коментарів від покупців на форумах і в соцмережах щодо гугл-перекладу, то наступного разу обережніше вибиратиме виконавця.

Загалом ціна якісної локалізації ігор тяжіє до ціни за якісну локалізацію програмного забезпечення.

Про точні цифри треба запитувати розробників, якщо вони готові поділитися такою інформацією. Адже, окрім послуг перекладача чи локалізаційної компанії, треба оплачувати тестування, стороннє QA (особливо якщо працюють з виконавцем уперше й не мають спеціаліста з цієї мови у своїй команді), роботу свого менеджера локалізації, дизайнерів шрифтів і навіть програміста, оскільки для коректної роботи можуть знадобитися зміни в коді гри.

— Ціна на локалізацію ігор, наприклад, польською чи російською відрізняється від вартості локалізації українською?

У сферичному вакуумі вартість локалізації приблизно однакова. Але локалізації мовами, де є більше носіїв, вища купівельна спроможність населення й менше білінгвізму, приносять більше грошей. Тож на них компанії готові виділяти більше коштів.

Українська перебуває у ваговій категорії болгарської, румунської, грецької, в’єтнамської, норвезької та фінської, хоча це може варіюватися залежно від жанру чи платформи. А от польська й російська — це зовсім інша вагова категорія.

— Яка гра локалізована українською краще за інші?

Мені важко оцінити таке об’єктивно. Бо у тих локалізаціях, де я брав участь, я знаю причини всіх недоліків і розумію, що в багатьох випадках інакше зробити не вийшло б. Але я не знаю, чи в інших перекладачів були об’єктивні технічні причини недоліків, чи це просто брак навичок або лінощі.

— На українському ринку багато спеціалістів, здатних займатися локалізацією? Чи охоче йдуть у цю сферу?

В Україні багато «перекладачів» і мало перекладачів. Багато людей вважають себе перекладачами, не маючи навіть базової філологічної освіти. Однак білінгвізм — це зовсім не переклад. На переклади таких «майстрів»-самоучок боляче дивитися. Це не значить, що не можна вивчитися на перекладача самостійно. Можна. Однак це потребує зусиль не менших, ніж самостійно вивчитися на програміста чи 3D-художника.

На відміну від багатьох інших ІТ-спеціальностей, переклад у наших вишах викладають непогано, тож цього там ніби можна навчитися. Інша річ, що виші різного рівня, а самі студенти не завжди реально вчаться. Тому шанс зустріти класного перекладача серед випускників філологічних спеціальностей не набагато вищий за шанс зустріти такого серед любителів. Схожа ситуація і з художниками. Дипломованих митців у нас повно, але далеко не кожен з них потягне роботу над AAA-грою чи високобюджетним фільмом.

Колись я перевіряв українські тести для однієї іноземної локалізаційної компанії, то з 40 кандидатів лінгвістичний тест не склав ніхто, навіть на мінімальну кількість балів. При цьому в багатьох була філологічна освіта. Тож я б сказав, що йдуть дуже охоче, але потрапляють одиниці.

Найкращі перекладачі серед моїх знайомих колег працюють у сфері IT-перекладу, медичного чи індустріального перекладу (нафтогазова сфера, наприклад) або дубляжу. Причому останнє найменш оплачуване. Може, з появою Netflix ситуація змінилася, але не впевнений. А оплата за книжковий переклад від 5 до 10 разів нижча за звичайний комерційний переклад. Але якісно перекласти чужий текст важче, ніж написати власний.

— Що вимагають від новачка-локалізатора при наймі? І як взагалі влаштуватися на таку роботу?

Потрібно ідеально знати мову, на яку перекладатимете, ну й більш-менш пристойно розуміти мову-джерело. Вступні тести для серйозних локалізаційних компаній непросто скласти. Замало ідеально знати українську мову. Необхідно розуміти тематичну специфіку, а також вкластися у відведений час. Тобто ви не зможете витратити кілька днів на вивчення невідомої вам ігрової чи ІТ-термінології, яка є в тестовому — на переклад є лише кілька годин. Зазвичай у тестах для ігрової локалізації є дві частини: художній ігровий текст (діалоги, описи предметів) і технічний (системні повідомлення, технічна документація).

Якщо вдалося пройти, то далі від розуміння української (чи тієї мови, на яку ви перекладатимете) залежатиме ще більше. Ви можете щось не розуміти в англійській чи іншій мові-джерелі. Тут вам радо допоможе замовник чи менеджери роботодавця. Але якщо ви серйозно лажаєте з українською, це буде повний провал. І коли ці проблеми побачить редактор чи зовнішнє QA, ви легко можете втратити роботу. Ніхто не буде викладати граматику, пунктуацію й стилістику української на робочому місці.

Також потрібно вміти адаптуватися до редакційної політики, яка в кожної компанії своя. Часто доводиться відмовлятися від стилістичних особливостей чи того, що вам здається краще, на користь того, що необхідно для цільової аудиторії або що вже було вироблено в попередніх перекладах.

Пристойно заробляти можна лише у великих міжнародних локалізаційних компаніях, які спеціалізуються на іграх або інших медіарозвагах. Або у великих іноземних ігрових компаніях, які мають власні відділи локалізації. Туди можна потрапити прямо або через сервіси для фрилансерів (як Proz.com), де іноді шукають виконавців для рідкісних мов. Там високий поріг входу й нерідко потрібно бути резидентом США чи ЄС.

Один зі способів потрапити на роботу в цій сфері — волонтерство. Часто компанії вибирають перекладача з-поміж волонтерів, з якими вони або їхні колеги працювали. Можна займатися волонтерством у межах якоїсь спілки, познайомитися там з колегами. Можливо, коли хтось із них потрапить у цю сферу і знатиме, що на вас можна покластися, покличе вас на поміч. Або взагалі передасть контакти замовникам, на яких не хоче чи не має часу працювати.

Можна почати кар’єру перекладача в суміжних сферах — перекладом для ТБ чи IT і потім, коли вже матимете досвід, плавно перейти у відеоігрову сферу.

Можна стандартно моніторити всі українські та міжнародні вакансії у сфері ігрової локалізації й всюди розсилати резюме. Однак це для дуже терплячих і впертих.

— Як розвиватися у цій сфері? З якої позиції можна почати й до якої дорости?

Почати можна з позиції перекладача або тестувальника локалізації. Взагалі не так принципово, як називається ваша посада. Важливо, що вам найбільше подобається робити й скільки вам за це платять.

Дорости можна до менеджера з локалізації чи QA в ігровій або локалізаційній компанії. Можна створити власну компанію локалізації. Або просто прокачувати свої навички так, щоби вам більше платили, не переходячи на управлінську позицію. А ще вивчити додатково програмування й перейти в команду розробки, брати участь у створенні функцій ігрового рушія, що полегшить локалізацію, або окремих сервісів чи продуктів для перекладу. Можна стати аналітиком, консультантом, викладачем в американському університеті. Всі дороги відкриті, хоча якісь будуть легші, а якісь важчі. Все залежить від наполегливості, навичок і любові до роботи. Без останнього ви навряд чи зможете піднятися вище мідла, бо просто не зможете довго виконувати такі обсяги й такої якості, як це роблять люди, які ловлять кайф від перекладу.

— Як ви прокачуєте свої навички? Читаєте певну літературу, глибше вивчаєте мову абощо?

Я чимало читаю перекладів художньої літератури, дивлюся дубльовані фільми, читаю спеціальну філологічну літературу. Однак найбільше навичок прокачується в процесі безпосередньої роботи, особливо коли вона подобається. Завжди хочеться копнути глибше, розібратися в нюансах, знайти кращий відповідник.

Для роботи в команді дуже важливі софт-скіли, я багато років займався психотерапією, що дуже допомагає.

— Ви займаєтеся локалізацією ігор з 2014-го. Чи не відчуваєте втоми від цього, одноманітності? Чи стикалися з вигорянням і якщо так, як вдалося з ним впоратися?

Це питання правильної організації робочого процесу й відпочинку. Я працюю, лише коли маю ресурси, і стараюся максимально уникати роботи, якщо стомлений, навіть якщо дуже хочеться попрацювати. Від роботи на Valve я не вигорав, бо там створені всі умови, щоби цього не трапилося, як, напевне, і в більшості американських компаній. Щоби там вигоріти, це треба неабияк постаратися.

Я припускаю, що в українських компаніях, де часто нереалістичні дедлайни, токсична атмосфера, зневажливе ставлення і низька оплата, вигоріти дуже легко. Також люди, які вибирають професію не за покликанням і через любов до цього виду діяльності, а просто «аби було» чи заради грошей, вигорають частіше. Їм доводиться силувати себе до того, що їхні колеги роблять із задоволенням. Насильство над собою не минає даремно.

Якщо вже трапилося вигоряння і не вдається самостійно впоратися, найкраще звернутися до психотерапевта. Навіть середньої руки спеціаліст із цим допоможе, бо нічого особливо складного немає. Просто самостійно це іноді непросто побачити. Сам собі психолог — це як сам собі стоматолог. Навіть якщо вивчити теорію, зробити щось важко.

— Над якою грою мрієте попрацювати й чому?

Найбільше мені подобається працювати над високохудожніми продуктами, яких, на жаль, у цій загалом суто комерційній сфері обмаль. Щось на зразок відомої класики Dear Esther від Дена Пінчбека, яка, на мою думку, є чистим мистецтвом головною мірою завдяки тому, що власне ігровий елемент там редукований до мінімуму й увесь інтерес гравця тримається суто на естетичних переживаннях, культурних та інтелектуальних алюзіях. Серед більш відомих високохудожніх продуктів можна назвати Death Stranding Хідео Кодзіми, де мистецькі рішення й ідеї переважають над стандартними комерційними прийомами та звичними ігровими механіками.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось11
До обраногоВ обраному1
LinkedIn

Схожі статті



Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Цікаво, скільки грошей приблизно отримує перекладач у такій компанії.

Стаття класна!

Прекрасне інтерв’ю. Побільше би таких інтерв’юшок з локалізаторами. Це важлива тема для України. До волонтерів-локалізаторів треба привертати увагу. Може хтось приєднається до перекладу улюбленої гри, а хтось до перекладу улюбленого програмного пакету на опенсорсі. А хтось не захоче сам перекладати, але захоче дати грошей перекладачам-волонтерам. Роботи купа і вона дуже потрбіна.

Підписатись на коментарі