«Якщо покласти руку на серце, S.T.A.L.K.E.R. 2 — це архаїчна й посередня гра». Найкращі та найгірші ігри 2024 року на думку українських розробників

У 2024-му вийшло чимало гучних проєктів. Чого лиш вартує реліз S.T.A.L.K.E.R. 2, яку наші читачі обрали грою року. Були також феномени, як от Concord і Black Myth: Wukong, та традиційні провали. І хоч календарний графік виявився не таким насиченим, як у 2023-му, новинок вистачало.

У цьому матеріалі українські розробники поділилися думками про деякі з них. Тринадцять фахівців Ripple Effect, Techland, Activision Blizzard, People Can Fly та інших відомих студій розповіли про проєкти 2024 року, які вони спробували або пройшли. Більшість з цих ігор сподобалися фахівцям завдяки своїй якісній реалізації. Проте були й такі, які викликали не найприємніші емоції. Тож сьогоднішній бліц з українськими розробниками — про найкращі та найгірші проєкти за рік.

Важливо! Всі думки в матеріалі персональні й жодним чином не стосуються компаній, в яких працюють спікери.

«Мені здається вірогідним прогноз, що грою року стане доповнення до Elden Ring»

Дмитро Поліщук, DevOps Engineer в Techland

Навіщо потрібно залишати відгуки або ділитися своїм досвідом та аналізом? Тому що це не тільки зупинить нас від зайвих витрат, якщо продукт не коштує заявленої ціни, а ще й повпливає на індустрію загалом. Чим більше відгуків, чим вони детальніші та старанніші, тим краще для екосистеми геймдеву. Будь-яка думка має реальний вплив! Особливо якщо це емпіріокритицизм.

Що стосується проєктів, то хочу почати з вершини піраміди й зазирнути у номінації The Game Awards, а саме — у список претендентів на звання «гри року». Маємо наступний перелік:

  • Astro Bot (Team Asobi/SIE);
  • Balatro (LocalThunk/Playstack);
  • Black Myth: Wukong (Game Science);
  • Elden Ring: Shadow of the Erdtree (FromSoftware/Bandai Namco);
  • Final Fantasy VII Rebirth (Square Enix);
  • Metaphor: ReFantazio (Atlus/Sega).

Спробуємо спрогнозувати вірогідність перемоги серед номінантів. Розібʼємо перспективу на наступні фрагменти: антураж, дизайн, сценарій, технічне виконання, ціна та маркетинг. Аналіз кожного з цих критеріїв займе надто багато часу, і в результаті опис сильно розтягнеться. Тож я поділюся власною думкою. Гадаю, як мінімум за трьома мірилами переможе Elden Ring.

Тепер зазирнемо у список суддів, які прийматимуть рішення щодо переможця. Там є Роб Костіч з Activision, Лора Мілі з ЕА, Стівен Ма з Tencent, Ів Гіймо з Ubisoft, Філ Спенсер з Microsoft, а ще представники Rockstar Games, Sony, Valve, Epic Games тощо. Особисто я вважаю, якщо гра була завершена як цілісний продукт, не мала від початку першоджерела — сценарію чи книги, — яке використали лиш наполовину, то потрібно створювати новий проєкт.

Тобто не варто через фінансовий успіх змушувати себе створювати продовження. Краще конкурувати та намагатися реалізувати свіжий продукт, який буде кращим за інших, а не розробляти сиквел через економію, бо частину напрацювань можна взяти з попередньої частини. Але судді зі мною не погодяться, тому мені здається вірогідним прогноз, що грою року стане доповнення до Elden Ring.

Це все та ж гра — концептуальних змін в розширенні немає. Ви побачите, тільки нові асети та трохи інші формули у коді, які лиш виглядають як зміни. Такий досвід я порівнюю з MMORPG, коли на великих серверах, наприклад, в Diablo, скидають прогресію. Зміни відбуваються, але гра лишається такою ж, як і раніше. Чи вартий такий проєкт придбання та витраченого часу? Моя думка — ні.

І це саме та гра, яка мені найбільше не сподобалася. При цьому Elden Ring: Shadow of the Erdtree максимально повпливає на екосистему у 2024-му. Кажучи простіше: «Це було вже, я все це бачив». Що маємо ще? World of Warcraft: The War Within, Diablo IV: Vessel of Hatred, Final Fantasy VII Rebirth. Все це якісні ігри, які особисто мені не сподобалися. Причина полягає у відсутності змін.

Якщо ви маєте консоль, полюбляєте геймдев та хочете відпочити у грі — спробуйте Astro Bot. Особливо якщо у вас є діти. І навіть якщо ви розробник, все одно пограйте в Astro Bot. У проєкті чудово виконаний дизайн.

Окремо я підкреслю S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Усім серцем я бажаю успіху GSC Game World. Ця гра — наш культурний код і спадщина у творчому середовищі. Хочу похвалити розробників за дуже великий відкритий світ та пожурити за продуктивність. Я дуже сподіваюся, що колись вийде третя частина, яка буде надзвичайно якісною і перевершить успіх «Відьмака». У гри є для цього велика історія.

Найбільше у цьому році мені сподобалася Satisfactory від Coffee Stain Studios. На мою особисту думку, розробники перевершили успіх свого попереднього проєкту — Deep Rock Galactic. Мені дуже подобається прогрес компанії. Вона почала з маленького платформера для iOS під назвою I Love Strawberries. Далі був розвиток і створення абсурдної Goat Simulator. А потім — нестримна прогресія, результатом якої стала Satiscatory.

Це дуже цікава гра про візуалізацію оптимізації. Я гадаю, ця компанія заслуговує на кредит довіри від аудиторії та велику підтримку. Сподіваюся, що так і буде, і ми побачимо ще одну віху в прогресії Coffee Stain Studios. Можливо, колись вона створить власний рушій і кваліфікаційно вийде на інший рівень.

«Lumen має добрий вигляд хіба в демках»

Олександр Мазюра, 3D Artist у Slipgate Ironworks

У цьому році я пограв у Homeworld 3, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, Balatro, World of Warcraft: The War Within і Helldivers 2.

  • У Homeworld 3 я провів 14 годин;
  • В «Сталкері» — поки 9;
  • В Balatro — десь 7-8;
  • У WoW — десь 20;
  • У Helldivers 2 — близько 30 годин.

Гадаю, всі ці ігри мені більш-менш сподобалися. В Homeworld 3 просто неймовірна естетика. Дуже шкода, що це нішевий продукт і, мабуть, наступна частина не вийде ще багато років. Але я досі не можу зрозуміти як можна було так промахнутися з історією. Загалом дуже добре відомо, що люди хочуть побачити в новій грі цієї франшизи. Проте розробники сфокусувалися на декількох персонажах, обрали театральний формат, і це вбило гру. Вони планували створити щось на кшталт roguelite-мультиплеєра, але про це можна забути. Гра мертва і має піковий онлайн в 130 осіб. Дуже шкода.

Щодо S.T.A.L.K.E.R. 2, то тут теж естетика на вищому рівні, але технічне виконання... Плюс хотів би пожалітись на Unreal Engine 5. Lumen має гарний вигляд хіба в демках, а в справжньому проєкті ефект примарності просто божевільний. Особливо це стосується переходів із закритого середовища на відкрите. DLSS звучить гарно, але в реальності псує картинку. Думаю, справді варто почекати патчів, хоча не факт, що вони зможуть розв’язати саме ці проблеми.

Balatro — просто клас. Але я маю проблеми з іграми жанру з roguelike. Після першого пройденого забігу мені стає не цікаво продовжувати. Плюс грав у проєкт в укритті, і це псує сприйняття.

У World of Warcraft знову увірвався після семи років перерви. Було весело прокачати персонажа і трохи побігати. Зараз дуже зручно грати в соло, проте в якийсь момент закинув цю MMORPG, бо втамував спрагу. Зрештою це та ж гра, що й багато років тому. Інколи в ній весело проводити час з друзями. Під час маркетингу Blizzard намагалася створити хайп навколо сюжету, але він дуже примітивний. Персонажі теж наче з дитячого мультика на кшталт ThunderCats — створені, щоб продавати іграшки.

Мабуть, найвеселіше цього року було розважатися в Helldivers 2, особливо на старті. Це була «гра на хайпі», тобто коли вона максимально актуальна, всі про неї говорять і хочуть спробувати. В кооперативі з друзями неймовірно круто проходити місії, а інколи навіть хардкорно. Проте тут трапилася така ж ситуація, як з World of Warcraft. Гра перестала цікавити, коли вдалося побачити все, що вона може запропонувати.

«Десь за пів року S.T.A.L.K.E.R. 2 буде взагалі діамантом»

Роман Качмар, 3D Animator у People Can Fly Studio

Я придбав всього три цьогорічні гри, бо завжди зважую, що краще — таки купити якусь новинку чи задонатити на «Русоріз». Отож, я спробував Frostpunk 2, Manor Lords і S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. У кожній провів близько сорока годин, і всі проєкти мені сподобалися.

Щодо Frostpunk 2 і Manor Lords, то я обрав їх, тому що люблю жанр. Я загалом стежив за розробкою, чекав на ці ігри й не розчарувався. Вони зайняли у мене кілька днів, дали змогу спробувати різні підходи й змусили помучитися на шляху до фіналу. Та зрештою я знайшов власну тактику, як досягти перемоги. Тепер очікую на доповнення.

В обох проєктах гарно зроблена графіка, що стало плюсом. Проте в містобудівних іграх це для мене не головне.

Manor Lords поки що сира. В ній роботи ще на багато років, але я бачу в проєкті великий потенціал. Навіть поточна версія сильно затягує. Коли я хочу розслабитися, то заходжу в гру, будую село і самостійно придумую собі різні обмеження. Наприклад, сьогодні займаюся лише торгівлею, а завтра — тільки землеробством.

Frostpunk 2 на релізі була зовсім не збалансована. Шлях адаптація домінував, але патчі це змінили. Аспект політики круто реалізовано: в сиквелі місту загрожує не стільки холод, скільки ідіоти з ворожої фракції. Є також набір стартових карт, на яких розташовані різні ресурси, що впливає на стратегію розвитку.

S.T.A.L.K.E.R. 2 я планував купити десь через кілька місяців після релізу, щоб грати вже з патчами. Проте в день виходу почав дивитися проходження стримерів і відчув, що тягне в Зону. Я граю на Xbox Series X і, як не дивно, критичних багів поки не зустрів. Просідань FPS теж не було, тож я цілком задоволений. Люди часто пишуть, що гра ламається десь після середини сюжету. Але я ще туди не дійшов, тож підтвердити не можу.

Мені не подобається, що Зона фактично порожня. NPC зʼявляються в певному радіусі від гравця і зникають, якщо відбігти далі. А ще до мінусів хочу віднести велику кількість аптечок та бинтів. Їх так багато, що доводиться навіть викидати. Це вбиває аспект виживання. Проте я стежу за розробкою і знаю, що багато зауважень, актуальних на момент написання цього тексту, виправлять в найближчих патчах.

Для мене важливо, що навіть у такому технічному стані Зона затягує. Думаю, десь за пів року S.T.A.L.K.E.R. 2 буде взагалі діамантом. З погляду аніматора, мені також сподобалося, що в проєкті приділили дійсно багато уваги анімаціям. Деталі прекрасно пропрацьовані, а кожна мікродія супроводжується рухом, навіть якщо ви побачите її всього раз за проходження.

«Поєдную приємне з корисним»

Дмитро Іщенко, Principal Technical Animator в Activision Blizzard

Цього року я змінив працедавця і позицію. Перехід в іншу компанію вплинув на кількість вільного часу для ігор і проєкти, які я обирав для проходження.

Зараз я поєдную приємне з корисним — граю у флагманські проєкти від Activision Blizzard, а також внутрішніх студій Microsoft. Намагаюся краще зрозуміти технології, які вони використовують, і потреби корпорації.

Дуже приємно здивувала Call of Duty: Black Ops 6. Останньою частиною CoD, яку я грав, була Modern Warfare 2. Пройшов кампанію десь до половини й маю намір завершити до кінця. На черзі стоїть Diablo IV з доповненням Vessel of Hatred. Має бути добра гра на Різдво 🙂.

«Попри дочасний доступ, No Rest for the Wicked одна з найкращих ігор року»

Віталій Іщенко, Concept Artist у The Farm 51

Не скажу, що спробував багато ігор в порівнянні з іншими учасниками моєї ігрової спільноти, а пройшов ще менше. Проте я з радістю поділюся деякими відкриттями та враженнями.

Попри часті думки, що графіка в іграх не важлива, а головне це ігролад, я маю дещо інший погляд. Для початку варто розібратися, що вкладається в слово «графіка». Бо я ставлюся до цього слова як до візуала в цілому, де художнє бачення виступає головним елементом. Тобто це більше про стилістику та атмосферу.

На противагу моєму погляду в масовому просторі домінує технологічний опис графіки, який характеризується кількістю полігонів, кадрів в секунду, шейдерів та наявністю рейтрейсингу. Тож в моєму розумінні Transistor значно гарніша і професійніша, з художньої сторони, ніж Marvel’s Spider-Man 2. Аналогічно Metal Gear Rising: Revengeance перевершує God of War: Ragnarök.

Тому я вважаю, що ігор з цікавими механіками багато. Але ми обираємо ті, які нам до душі за атмосферою та візуальним стилем. З актуального можна навести приклад серії S.T.A.L.K.E.R.. Люди кажуть, що люблять її за механіки, аномалії, та ігролад, в який можна заглибитися. Та якщо перенести ігровий процес з точністю один до одного в Мексику чи Канаду; замінити аномалії якимись пастками чи інопланетними явищами, в які потрібно буде кидати болти для перевірки; додати угрупування та мутантів; — ця гра не знайде відгуку у більшості людей зі Східної Європи. Тож значною мірою вподобання зводяться до графіки. Хоча ігролад, звісно, має бути цікавим. Та й загалом у прекрасних іграх кожен аспект повинен виділятися якісним виконанням.

Отож, ігри які я спробував цього року. Я почав 2024-й з Voice of Card: The Icle Dragon Roars. Ця гра від Йоко Таро захопила мене з головою як візуальним стилем, так і механікою, сюжетом і музикою. За унікальністю це гра рівня Nier: Automata, але в антуражі фентезі та двомірному картковому форматі. А саундтрек взагалі доволі сильно поєднує ці два проєкти. Можливо, їх частково розробляли одні й ті ж творці.

Далі мене надовго захопила перша частина Bravely Default, яка виходила на Nintendo 3DS XL. Я її майже пройшов, витративши близько 80 годин. Планую повернутися і завершити пригоду, щоб повернути картридж. З ефектом 3D вона неймовірна. Це одна з найгарніших ігор на 3DS. І прекрасна вона саме візуальним стилем та художнім виконанням.

Тут зроблю ремарку, що мої улюблені жанри, — це JRPG та переважно японські тактичні RPG. Але інколи я люблю пограти в файтинги та деякі інші жанри.

Потім вийшла Unicorn Overlord від Wanillavare. Для мене це дуже контроверсійна гра. Wanillavare — одна з моїх улюблених студій. Але над Unicorn Overlord працювала другорядна внутрішня команда. В цьому проєкті є багато хороших ідей, вкладено чимало зусиль, але не вистачає таланту розробників.

Я можу годинами критикувати гру й розповідати про її проблеми. Проте я певною мірою радий, що Unicorn Overlord стала дуже успішною і принесла багато грошей студії. Та все ж у проєкті є дуже багато нереалізованих ідей і неякісних моментів, які не дають мені повноцінно насолоджуватися ним. У підсумку, чи порадив би я її іншим людям? Так, з багатьох причин.

Незадовго до завершення проходження Unicorn Overlord вийшла No Rest for the Wicked. Попри дочасний доступ, це, на мою думку, одна з найкращих ігор року — нарівні з Metaphor: ReFantazio та Final Fantasy VII Rebirth. Проєкт неймовірно якісний та прекрасний. Це суміш екшен-RPG на кшталт Diablo з Souls-іграми. Механіки, анімації, візуальний стиль, озвучення, діалоги, вертикальність ігроладу — все на вищому рівні. Коли відбудеться повний реліз, я переконаний, що No Rest for the Wicked буде номінована на «Гру року».

Протягом 2024-го я грав в три мобільні релізи. Honkai: StarRail загалом доволі непогана напочатку, але з часом стала дуже переобтяженою персонажами. А їхній дизайн надто стереотипний, хоча технічно все виконано дуже круто. Щодо механіки, то це класична JRPG.

Zenless Zone Zero — друга гра від Hoyoverce в списку. Вона ж випустила популярну Genshin Impact. Це вже слешер з боями на аренах. Але те, як він зроблений з погляду арту, сценарію, атмосфери та анімацій — це неймовірно. Я вважаю проєкт одним з найкращих серед умовно-безплатних на мобільному ринку.

З FTP-ігор також проводив час в AFK Journey. Я б сказав, що у неї прекрасний візуальний стиль. І це один з найкращих проєктів за дизайном персонажів, навіть якщо порівнювати не лише з мобільними іграми.

Серед тактик кілька разів заходив у Waven, першу Front Mission 1 та Song of Conquest. З гарних ігор 2024 року також спробував Dordogne та Song of Silence, а з тих, що вийшли раніше — Dokuro та Super Mario Bros. Wonder.

Ще мене активно зачепила на тиждень-другий Kingdom: Two Crowns. Але видалив, бо занадто захоплювався, і ставало складно працювати. Пограв також еротичну Orc Massage. Там непогано стилізована графіка та типажі дівчат. Кожна з них незвична — гарпія, дівчина-кішка, русалка тощо. Сексуальні сцени реалізовані дуже якісно. Я в такі ігри рідко граю, хоча цікавлюся ними. Про цю було дуже багато позитивних відгуків, і я можу підтвердити її якість та порадити всім, кому подобаються такі проєкти 🙂.

Згадав про прекрасну Age of Wonders 2, яку грав у шкільні часи. Пройшов одну карту. Неймовірно цікава гра з крутим ретро-настроєм. А з мультиплеєрних проєктів завжди в фоновому режимі запущена Mario Kart 8 Deluxe. Але цього року я грав в неї значно менше зі спільнотою. Ще рідше — в Guilty Gear Strive.

Завершу розповідати про свій досвід на маленькій ілюстративній пригоді OU. Гра присвячена філософським темам сенсу буття, життєвих цінностей та смерті. Всі вони розкриті не в лоб, а зачіпаються в контексті подій, які відбуваються з головним героєм. Я поки що пройшов проєкт лише один раз з трьох необхідних, щоб відкрити справжній фінал. Але я в будь-якому випадку раджу всім спробувати OU. Це хоч і маленька, але неймовірно гарна гра.

«Я дуже довго чекав на S.T.A.L.K.E.R. 2, і гра мене не розчарувала»

Андрій Цілицький, Game Designer у 10 Chambers

Основними релізами цього року для мене стали: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, Senua’s Saga: Hellblade II та Age of Mythology: Retold.

1. S.T.A.L.K.E.R. 2.

Цю гру важко оцінювати неупереджено, але я все ж спробую. Я провів у проєкті понад 6 годин, і він мені дуже сподобався. Прямо перед релізом другої частини я вирішив заново пройти S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, і «Серце Чорнобиля» дійсно відчувається як органічне продовження серії.

Управління, система зброї, інвентар, більшість ігрових механік — все це успадковано з механік попередніх частин, але оновлено до сучасних стандартів. Окремо хочу похвалити керування за зручність та чуйність. Розробники імплементували комбінований підхід до присідання та спринту, коли можна як утримувати кнопку, так і перемикатися одним натисканням. А ще — реалізували якісну техніку auto-lean, яка дозволяє заглядати за кути, не оголюючи всього тіла. Це дуже приємні рішення, які спрощують життя гравця, не руйнуючи відчуття реалізму.

Зброя в грі відчувається цілісною. Для мене це один з ключових аспектів, що приніс задоволення. Дуже вразила також кількість української культури. Це було очікувано, але все ж дуже приємно. Однак є момент, який хотілося б покращити, — це діалоги з NPC. Персонажі здавалися недостатньо «живими», хоча я розумію, наскільки складно впровадити заставки в стилі Cyberpunk 2077.

Я дуже довго чекав на S.T.A.L.K.E.R. 2, і гра мене не розчарувала! Однозначно рекомендую всім шанувальникам шутерів від першої особи.

2. Senua’s Saga: Hellblade II

Ще одна гра, на яку я дуже чекав. Поки що провів у ній майже пʼять годин і з великим захопленням повертаюся за кожної зручної нагоди. Я радий, що розробники не ускладнили бойову систему, а лиш додали кінематографічності. Це оживило кожну сутичку, дозволило краще презентувати противників і забезпечило ще глибше занурення. Музика теж залишилася на високому рівні, хоча я трохи сумую за «сирим» та приземлено-агресивним стилем з першої частини.

Проте дещо мені не сподобалося. Історія у сиквелі менше пов’язана з внутрішньою боротьбою Сенуї, і це, на мою думку, частково позбавляє франшизу її унікальної ідентичності. Критика пазлів з першої частини призвела до більшої кількості підказок, коли гравця буквально ведуть за руку. Як на мене, це може негативно впливати на занурення.

Окремо хотів би наголосити на дуже красивому візуалі проєкту. Кожен краєвид та локація зроблені з такою увагою до деталей, що важко не зупинятися, щоб помилуватися пейзажами.

3. Age of Mythology: Retold

Це гра мого дитинства, яка довгий час отримувала недолугі розширення. Вони лише погіршували стан оригіналу. Я не покладав надій на перевипуск, але після 27 годин можу впевнено сказати, що проєкт перевершив мої очікування.

Розробники виправили всі аспекти, які вимагали змін, і покращили найсильніші сторони гри. Особливо радує якісний мультиплеєр, який більше не потребує сторонніх додатків.

Додаткові релізи, які варто виокремити

  • Songs of Silence

Це гра, яка продала себе двічі. Вперше — візуальним стилем, який мені нагадав трилогію The Banner Saga. А вдруге — появою української локалізації. Переклад насправді дуже допомагає, оскільки в грі багато тексту.

Я провів лише півтори години в сюжетній кампанії, але навіть не помітив, як пролетів цей час. Ігрові механіки у Songs of Silence відносно прості, але мають достатню глибину, яку я досі досліджую.

  • Witchfire

Один із найкращих проєктів у дочасному доступі. Темне фентезі з неймовірно якісною реалізацією геймдизайну, зброї та локацій, а ще — високою складністю. Після восьми годин гра продовжує кидати виклики моїм навичкам та відкривати все більше й більше контенту. Witchfire не веде постійно за руку, і завдяки цьому посилюється відчуття задоволення від дослідження.

  • Доповнення Home Invasion до Ready or Not

Маю понад 70 годин у грі. Нове розширення значно покращило штучний інтелект, оптимізацію, зброю та візуал. Розробники дотримуються прозорого підходу до монетизації: платна частина доступна всім у лоббі, якщо її придбав організатор сесії. Кожна нова мапа унікальна завдяки різноманіттю противників, цілей та оточення. Ця гра викликала виключно позитивні враження, тому я з нетерпінням чекаю на наступне доповнення.

  • Manor Lords

Гра вразила поєднанням економічного, політичного й військового управління. Вона нагадала Ostriv, але з битвами. Я відчуваю, що проєкт має великий потенціал і з нетерпінням чекаю на повний реліз, оскільки в дочасному доступі Manor Lords відчувалася доволі сирою.

«Навряд чи я колись наберуся мужності власноруч пройти S.T.A.L.K.E.R. 2»

Ліна Кіт, Senior Concept Artist у 11 bit studios

Цього року вдалося побігати в Hades II. На жаль, вона поки ще в ранньому доступі, але я дуже чекала на цю гру. Загалом все, що робить студія Supergiant Games, одразу опиняється в списку бажаного 🙂.

Не знаю чи зараховувати сюди S.T.A.L.K.E.R. 2. Я вже давно розучилася грати в шутери від першої особи, тому «проходжу» її на стримах від блогерів ☺️.

В Hades II я провела 37 годин в Steam. Однак це лише ранній доступ, і після релізу буде більше 🙂. А в S.T.A.L.K.E.R. 2 — тільки 38 хвилин. Я запустила пролог, щоб Steam дозволив написати позитивний відгук. Навряд чи я колись наберуся мужності пройти її власноруч. Однак у Тремби я вже надивилася десять годин. Планую «пройти» гру таким чином до кінця.

Обидві гри мені сподобалися. В Hades II, звісно ж, фантастичні персонажі, візуал і музика. Supergiant просто не вміє робити ці речі погано. Ігролад загалом теж класний, хіба деякі моменти не дуже сподобалися. Зокрема не люблю надмірний грінд в другій половині гри. Згадуючи досвід з попередньої частини, повноцінний реліз Hades II навряд чи це змінить.

До S.T.A.L.K.E.R. 2 в мене негативних коментарів немає. Проєкт красивий, атмосферний і цікавий. Можливо, тому що я сама не граю і не спотикаюся об ба... вибачте, аномалії 😉. Я просто вдячна, що ця гра існує. Українське озвучення, спів Ріхтера, розповіді про евакуацію із Зони, голоси в будинках на маковому полі — це неймовірні враження, які S.T.A.L.K.E.R. 2 вже мені подарувала. А я ще навіть до Прип’яті не «дійшла».

Ігор, які б мені не сподобалися, немає. На щастя, цей рік видався для мене скромним на очікувані релізи, тому й розчаровуватися було майже нічим. Тож поки є вільний час, я помалюю, дослухаю трансляції по «Сталкеру» й подивлюся, що принесе 2025-й 🙂.

«У випадку зі S.T.A.L.K.E.R. 2 розриваєшся між почуттям патріотизму, професійною етикою та тверезим поглядом»

Євген Фільченко, Lead UX Designer в Epic Games

В цьому році було багато чудових ігор у сегменті B-A класу, які мені сподобалися. Наприклад, чудовий нуарний детектив з атмосферою антиутопії Nobody Wants to Die та ідеальний розвиток стратегії про виживання та менеджмент ресурсів у морозному всесвіті Frostpunk 2. Але, звичайно ж, найрезонанснішим для української спільноти став ААА-реліз S.T.A.L.K.E.R. 2.

У цьому випадку розриваєшся між почуттям патріотизму, професійною етикою та тверезим поглядом на речі. Але сьогодні скажу, як є, і нехай мене, буркуна з профдеформацією, пробачать фанати та команда. Якщо покласти руку на серце, S.T.A.L.K.E.R. 2 — архаїчна й посередня гра майже в усіх аспектах. Вона тримається на спадщині титанів, які створили оригінал і вперше адаптували всесвіт роману Стругацьких у формат відеогри.

На жаль, під час спроби розробити сиквел близько 15 років тому творців перших частин звільнили з GSC. Тоді вони створили нову студію — 4A Games — і хотіли продовжити роботу над серією, але зіткнулися з нереалістичними умовами ліцензування. У таких обставинах їм вдалося створити новий потужний всесвіт — Metro. Команда випустила кілька якісних ігор і зайняла гідне місце на світовому ринку, підтвердивши свій видатний талант.

Натомість S.T.A.L.K.E.R. 2 створював зовсім інший колектив. І хоча серед розробників були досвідчені спеціалісти, вони вперше працювали як ААА-команда. Це відчувається з перших до останніх хвилин гри.

Попри всі недоліки, я продовжую грати в S.T.A.L.K.E.R. 2. Неймовірний всесвіт, мов той «Виконувач бажань» із першої частини, кличе мене, обіцяючи втілити давні мрії. Я повертаюся знов і знов лише для того, щоб в пориві гніву вчергове закрити проєкт, нагадуючи собі: «У Зоні виживає не найсильніший і найрозумніший, а той, хто вміє бути обережним і відчувати її приховані закони... а також баги та мізантропічний геймдизайн».

З одного боку, я не можу перестати уявляти, якою могла б вийти ця гра, якби її створила оригінальна команда. А з іншого, я приймаю реальність, як воно є. Я вірю, що наступна частина серії стане гідним розширенням цього унікального всесвіту. Тому що команда здобула необхідний досвід.

«Діалоги у Dragon Age: The Veilguard часто здаються штучними та нудними»

Ілля Черкасов, Senior Environment & Prop Artist у 2K

З ігор 2024 року я спробував S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, Black Myth: Wukong, Elden Ring: Shadow of the Erdtree і Dragon Age: The Veilguard.

У Elden Ring разом з доповненням я сукупно провів понад чотири тисячі годин. Ще 150 — у Wukong, а у S.T.A.L.K.E.R. 2 поки що 60.

Всі ці ігри — топ. У S.T.A.L.K.E.R. 2 я грав, тому що працював над проєктом. А ще в ньому прекрасна атмосфера та динамічні перестрілки. Дві інші новинки належать до Souls-like, а я великий фанат цього жанру

Black Myth: Wukong відзначилася захопливими боями з босами та світом, який цікаво досліджувати. А в Elden Ring: Shadow of the Erdtree прекрасно реалізовано дизайн локацій та атмосферу.

Не сподобалося грати у Dragon Age: The Veilguard через недостатню оптимізацію і банальний сюжет. Особливо це відчувається на початку проходження. Супутники головного героя недостатньо глибокі та цікаві, а діалоги часто здаються штучними та нудними.

«У Hellblade II наче не граєш, а дивишся кіно»

Петро Косарєков, Senior VFX Artist у Compulsion Games

З проєктів, які вийшли цього року, я грав лише в один — це Senua’s Saga: Hellblade II від Ninja Theory. Перед тим як почати проходити сиквел, я також занурився у першу частину. Мені надзвичайно сподобалося продовження. Гра дуже атмосферна та кінематографічна, а розробники приділили велику увагу деталям.

Мабуть, саме це мені найбільше сподобалося у Hellblade II. Під час проходження відчувається безшовність постановки, наче не граєш, а дивишся кіно. Звукове оформлення теж на неймовірно високому рівні. І звісно ж, я звернув увагу на ефекти. Вони гармонійно вписуються у кожен з відзначених вище елементів. Це одна з найкращих ігор, які спробував за останній час, на рівні із The Last of Us Part II.

«Ми пройшли Astro Bot на 100% всією сімʼєю»

Денис Акулов, Senior World Builder у Ripple Effect

У 2024 році я спробував багато різних ігор, але особливо запам’яталися наступні: Pacific Drive, Black Myth: Wukong, World of Warcraft: The War Within, Dragon Age: The Veilguard, FC 25, Helldivers 2, Skull and Bones, S.T.A.L.K.E.R. 2, Last Epoch і Astro Bot.

  • У Pacific Drive та Black Myth: Wukong я провів приблизно 120 годин у кожній.
  • У World of Warcraft: The War Within — близько 250 годин.
  • У Dragon Age: The Veilguard — 20 годин.
  • У FC 25 — приблизно 50 годин.
  • У Helldivers 2 — 15 годин.
  • У Skull and Bones — 20 годин.
  • У S.T.A.L.K.E.R. 2 — 22 години на момент написання цієї статті.
  • У Last Epoch — 7 годин.
  • В Astro Bot — не знаю, скільки точно часу було проведено в цій грі, але ми пройшли її на 100% всією сімʼєю.

Цей рік був досить насиченим та цікавим на ігри. Попри обмежений час. Я намагався стежити за новинками, щоб розуміти, над чим працюють інші команди, куди рухається індустрія, і як я можу використати це як художник для свого розвитку. Детальніше про враження Дениса від кожної гри, а також плани на наступний рік читайте в окремому блозі.

«Indiana Jones and the Great Circle — це несподівано майже іммерсивний симулятор»

Даніїл Кирса, Executive Producer у Doghowl Games

Я спробував чимало проєктів, які вийшли у 2024 році, тому що маю всі консолі, підписки та часто купую ігри на релізі, якщо вони мене дуже зацікавили. Цього року придбань в день виходу стало значно менше. Причина полягає у розмірах беклогу та відсутності великої кількості вільного часу.

Ігри, які мені подобалися, намагався не закидати. Старався проходити хоча б основний сюжет. Далі поділюся враженнями про гарні, на мою думку, проєкти.

Astro Bot

Точно найкраща гра року у всіх категоріях. Попри просту та звичну формулу, Team Asobi змогла побудувати проєкт, який працює на багатьох рівнях. Astro Bot приємна в управлінні; в ній постійно змінюються механіки, щоб тримати гравця у захваті на кожному рівні; гра містить нескладні основні локації та окремі, другорядні випробування. Тут багато ностальгії та заграваннями з франшизами Sony, але вони старанно загорнуті в ігролад, а не існують просто заради референсу.

Balatro

На довгий час Steam Deck перетворився на Balatro Machine, тому що гра захопила повністю і надовго. LocalThunk зміг зробити покер не про покер, де цифри роблять брррррр. Обережно! Він зжере ваш час, але подарує дуже приємні враження.

Indiana Jones and the Great Circle

Найприємніший сюрприз грудня. Гра про Інді — це несподівано майже іммерсивний симулятор, який ідеально передає тон фільмів. А деякі сцени навіть цитує. Захоплива пригода, де ви перетворюєтеся на головного героя в капелюсі. Спочатку дуже переживав, що проєкт зроблять шутером, але стріляти тут майже нема сенсу. Шкода, що MachineGames не встигла випустити гру раніше. GOTY студія б не отримала, але на номінацію точно заслуговує.

Thank Goodness You’re Here!

Чудова гра з чудернацькою атмосферою та британським гумором, який змушує посміхатися впродовж всіх трьох годин проходження. Інді, на яке ми заслуговуємо.

Neva

Наступна гра від команди, відомої за Gris, спочатку здивувала наявністю бойової системи. Проте сутички в проєкті виявилися одним із сильних наративних елементів. Поєднання музики, візуального стилю і флоу ігроладу викликають бурхливі емоції. Ключові події та емоційна напруга тримали мене прикутим до екрана, тож я пройшов Neva за одну сесію.

Варто також відзначити S.T.A.L.K.E.R. 2, Prince of Persia: The Lost Crown, Arco, обидва доповнення до Alan Wake II, The Rise of the Golden Idol, The Plucky Squire і, звичайно, ремейк Silent Hill 2.

Щодо ігор, які не сподобалися, то я намагаюся таких уникати. Насправді поганих проєктів не так і багато — всюди є своя аудиторія. Потрібно просто дуже добре розуміти, що персонально тебе може зацікавити, а що — ні. Тоді в житті буде набагато менше розчарувань 🙂.

«Для мене „Сталкер“ зараз у такому ж стані, як і „Кіберпанк“ на релізі»

Андрій Красавін, Lead Level Designer у Dragons Lake

За рік я спробував багато проєктів, особливо на ПК. Для мене це доволі новий досвід, бо я граю на консолях понад 15 років. У 2024-му я вирішив, що треба черпати натхнення з інді та невеликих релізів, тому що ААА-сегмент у моєму розмінні просто застоявся — як ідейно, так і по якості.

З того, що запам’яталось, відзначу Children of the Sun, Nobody Wants To Die, The Forever Winter, Fallen Aces, Let Bions Be Bygones. Я також часто повертаюся до ігор, які були придбані давно, але до них все ніяк не доходила черга. Цього року вибратися з беклогу пощастило сиквелам F.E.A.R. і S.T.A.L.K.E.R., RoboCop: Rogue City, Aliens: Colonial Marines та Aliens: Isolation, Dishonored: Death of the Outsider, Evil West та SIGNALIS.

Я завжди більше полюбляв короткі проєкти, які не вимагають 25 годин, щоб почати «розкриватися». Тому я оминаю ігри, орієнтовані на грінд або високу реіграбельність. Ця секція в мене закрита змагальними шутерами, в яких я розважаюся зі старими друзями. Ми використовуємо гру як один зі способів для спілкування. Тому в цілому на сюжетні проєкти я витратив не більш як 200-250 годин за рік.

The Forever Winter показала чудовий та новий для мене концепт «вуаєриста на полі бою». Персонажі в грі взагалі безсилі у порівнянні з навколишнім світом і найчастіше не мають шансів вижити при контакті з ним. Візуальний стиль проєкту мерзенно-агресивний, що є доволі цікавим та незвичним вибором.

Children of the Sun — це показова гра, яка має дуже яскравий стиль, до біса простий концепт та легкий для сприйняття ігролад на 3-4 години. Для мене вона стала дуже гарним прикладом проєкту, зробленого однією людиною, яка горить справою та не соромиться експериментів.

Не омину і слона у кімнаті — S.T.A.L.K.E.R 2. Я дуже сподіваюся, що команда зможе виправити більшу кількість недоліків та не зупиниться на початому, припустивши, що вже досягнула успіху. Я награв більш як 50 годин і досі продовжую. Цей світ пропонує унікальну атмосферу, яка така близька нам, українцям, і така цікава всім навколо. Тож насправді хочеться, щоб його доробили за прикладом CD PROJEKT RED, яка продовжує лікувати поспішно випущений Cyberpunk 2077. Для мене «Сталкер» зараз у такому ж стані, як і «Кіберпанк» на релізі, але й тоді я пройшов запоєм проєкт CDPR. Сподіваюся, що наприкінці наступного року нагорода Labor of Love буде у GSC, а вже зараз почне рости нове покоління розробників, натхненних S.T.A.L.K.E.R 2.

Розчаруванням стала Star Wars Outlaws. Я ніколи не шаленів від всесвіту Лукаса, але все одно чомусь чекав на цю гру. Щось мене в ній вабило. А ще Outlaws якраз покривала мою персональну квоту на один проєкт від Ubisoft за рік. Але після 15 годин я просто не втримався і кинув проходження, бо не бачив сенсу витрачати час на ще одне розтягнуте, неякісне кліше. Не цікаві та погано написані персонажі, типовий, плаский світ, ігровий цикл у виконанні сучасної Ubisoft і баги. Мене вже давно не вбивали посеред заставки, а це не припустимо з погляду QC.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Навпаки, сталкер 2 це ковток свіжого повітря серед одноманітних лайтових аркад, які штампують на конвеєрі.

Сталкера немає на TGA, тому що він вийшов у грудні, а не тому, що він посередній, лол. Туди потрапляють лише ігри, випущені до жовтня, адже журі мають обрати номінантів за декілька місяців до TGA.

тому що він вийшов у грудні

Він вийшов не у грудні)

Та в дупу патріотизм, якщо ми не можемо і боємось казати правду (в людей викривлене уявлення про патріотизм, що все що пов’язане з Україною критикувати не можна).
Сталкер 2 це справжній середняк. Гейплей максимально примітивний. Графіка хороша. Все інше це гра 2008 року по відчуттям. Випускати гру майже за 1500-2000 грн в такому стані це плювок гравцям в монітор. Чекали 15 років то почекали б і 15 з половиною, але не можна такий поломаний продукт, який навіть патчами не фікситься, видавати фантам. Це максимальна неповага. По хорошому після всього цього компанія мала б зробити гравцям безкоштовний DLC подарунок в якості компенсації, але наші до такого рівня відповідальності не доросли

Якшо покласти руку на серце то посередній це лаунчер в епіків, взагалі незрозуміло шо цей лід там робить.

Сталкер на релізі це навіть не бета, там проблеми тупо з головною линейкою квестів. І гра БСОДИть досі. Фікс с попапом про вармап пісня, десь в 15-20% після попапа гра на клаву не реагує. Ну хоч не краш енжина кожні 10 хвилин, як на старті. І це не фігурально.

Також біда з сюжетом, квестами та балансом/лутом. Ви по сюжету (не можливо оминути) отримуєте зброю, кращу за нагороду за квест (Арена) далі. Майже всі бігають з Дивною водою. Що, вага та радіація кажете в грі є? Свинцеві контейнери? 2 останні локації зроблені аби було, вони не потрібні і пролітаються наскрізь майже миттєво...

Гра явно вийшла в реліз ДУЖЕ зарано і без належного тестування.

Ілля Черкасов, Senior Environment & Prop Artist у 2K
...
У Elden Ring разом з доповненням я сукупно провів понад чотири тисячі годин.

Що що?) Понад 4к годин в грі 2022 року виходу? Тобто хлопа щодня без вихідних грав по 4 години чи що?) Я граю в Hunt Showdown з 2020 року дуже регулярно, і то ще до 3к годин не дотягнув

і то ще до 3к годин не дотягнув

Ну це якось слабенько)

Не знаю чого у всіх так зриває дах від Elder ring і Wukong просто клони Dark souls.

Elder ring це не клон Dark souls — це компіляція всього попереднього досвіду, бо це один і той самий розробник.
Ву конг — там є свої китайські приколи, хоча і схожий на Dark souls

Дивно бачити ’’українського’’ розробника, який радить ’’No Rest for the Wicked’’. Навіть, не просто радить — Віталій прямо називає гру кращою грою року. А я нагадаю, що 20 березня 2024 року Томас Малер, CEO Moon Studios, яка розробила гру, прямо висловився що не підтримує політику санкцій проти росії, яку підтримує видавець гри Private Division, і готовий допомогти росіянам придбати гру (тобто, обійти санкції), бо ігри це ’’просто розвага’’. На зауваження щодо цієї м’яко кажучи спірної заяви, він відповів що ’’не заглиблюється в таки речі’’ і взагалі поза політикою. Цікава заява для автора гри, де темрява насунулася на світ і гравець повинен протистояти ній, вплутуючись в політичні конфлікти між правителями королівства та повстанцями. Більше того: на початку вторгнення, він пропонував прихисток співробітникам з росії і України, фактично уравнявши агресора і жертву. І gamedev.dou про все це також писав: gamedev.dou.ua/forums/topic/48408
Шановний Віталій активно захищав Малера ще в розпач срачу і досі підтримує цю його позицію в своїй спільноті в телеграмі (і може ще десь). А чому? Бо його дружина працювала під керівництвом Малера над грою. Звісно, ігри це просто розвага. І це просто чесна думка про найкращу гру року. Ось таке цікаве співпадіння.

Якщо чужа думка не сходиться з більшістю, вона не обовʼязково неправильна чи немає права на існування. Вона може не подобатися, з нею не обовʼязково погоджуватися, але засуджувати за неї не можна. Тому що кожен має право на персональний погляд. Просто лишу це тут.

Для того щоб гра перестала бути архаїчною — достатньо додати лутбокси та геймпаси, ну і можна ше деякі успішні рішення з Concord запозичити

деякі успішні рішення з Concord запозичити

Наприклад?

Оце так назар діму подєбав так подєбав.

Про що саме йдеться? Якщо ви про прогноз, то це нормально, я от теж думав, що переможе доповнення до Елден Рінг)

Сорян, перепутав з євгеном. Підїбав євгена, винесши його цитату в заголовок.

Чомусь альтернативна думка породила саме таку реакцію. І ніхто навіть не звернув уваги, що гру критикував не лише пан Євген.

Бо коли коментар про гру дає працівник компанії Vostok Games, заснованої іншим вихідцем з GSC і єдиним продуктом якої був не надто вдалий (4к гравців на релізі, >2к далі) free-to-play шутер в надзвичайно схожому сеттингу, то є підозра що ця людина, м’яко кажучи, далека від об’єктивності в своїй оцінці.
Та й сам відгук містить значно більше слів про те як погана GSC не цінила хороших спеціалістів, а не про саму гру, що тільки підсилює думку про його упередженість. Я вже мовчу що до ААА-ігор Сталкер явно не дотягує бюджетом, тому це теж дещо маніпулятивний момент

Розумію вашу позицію. Щодо упередженості, нічого не буду коментувати, тут лише сам Євген може сказати, проте Vostok він давно не працює. Сумніваюся, що він оцінював гру з такої позиції. А щодо ААА, то тут самі межі розмиті. Бюджет у Сталкера цілком міг бути до 100 мільйонів.

Бюджет у Сталкера цілком міг бути до 100 мільйонів

Це не дуже в’яжеться зі словами Кріпи про те що гра вже відбила свої витрати і вийшла в плюс. При поточній оцінці продажів в ~3 млн копій відбити такий бюджет практично неможливо. Тому оцінка Кохановського в 30-60 млн.$ виглядає більш ближчою до реальності

Тому оцінка Кохановського в 30-60 млн.$ виглядає більш ближчою до реальності

а це вже інді? чи АА-рівень?)

Та більш-менш стандартний ігровий бюджет для 2020-х, нічого особливого.
ААА-ігри витрачають в рази, як не на порядок більше. Он недавно була новина що з судових документів виколупали бюджети CoD і там по 400-600 млн. за гру. Cyberpunk обійшовся в 330млн. до релізу і ще 120 щоб привести його до грабельного стану. Для AC:Odyssey та Valhalla бачив оцінки по 500+млн, але там лінки на першоджерела вже биті, тому може бути і нахрюк. Skull&Bones оцінюють в 650-800 млн.

Добрий день Ігоре.
Як би ви поставились якби про вашу досвідчиність судили по проєкту, над яким ви працювали більш ніж 10 років тому, і були на ньому таким самим виконавцем, як і решта команди? При цьому працювали за бюджет мабуть 2-3 місяців від того, який був у Сталкер 2.

Щодо об’єктивності моєї оцінки, то вона є суб’єктивною за визначенням. Більше того, те, що це буде обов’язково зазначено як саме «особиста думка» у статі, було проговорено заздалегіть і відповідно виконано згідно домовленності. Ще раз зверніть увагу на текст у фіолетовій рамці на початку статті.

На останок, якщо ви вважаєте що мій досвід не дає мені права висловлювати свою думку, то з цим ви можете звернутись до журналістів DOU. Бо я і надалі буду ділитись своєю думкую із тими, кого вона цікавить, подобається вам це чи ні.

переможе доповнення до Елден Рінг

А я казав)

Жека, шо там і сурваріумом братанчик))))

в більшості, виглядає як відгуки любителів морожинка про ковбаску. добре що автори самі про це говорять порівнюючи, що дає розуміння в тому хто саме дає відгук.
грав в сталкер, баги докучають але в більшості це звукові та візуальні але не гемплейні. як шутан — готовий.

вперше адаптували всесвіт роману Стругацьких у формат відеогри

Єдине що є спільного у романа Стругацьких з грою — це назва. Ну і ще болти можна кидати.

Адаптація всесвіту там не те щоб пряма. Це скоріше приклад «inspired by»

«Пікнік на узбіччі» та «S.T.A.L.K.E.R» — це трошки різні назви

Так, проте існує також п’єса Стругацьких «Сталкер» та фільм Тарковського. Наскільки я пам’ятаю розробники в більшому ступені надихалися саме фільмом Тарковського (наприклад модель найманця Шрама зроблена на основі актора що грав головного героя фільма)

одель найманця Шрама зроблена на основі актора що грав головного героя фільма

Ух ти, це де ви таке чули?

про це казав в інтерв’ю арт-директор оригінальної трилогії Ілля Толмачов

Сидорович, Сахаров, Бармен, Доктор, а также Стрелок — вымышленные персонажи — у них нет прототипа в реальности. Прообразом Шрама послужил киноактёр Александр Кайдановский. Лебедев делался с охранника офиса GSC. Холод позаимствовал внешность у нашего аниматора Евгения. Прообраз Бороды — это активный участник страйкбольных игр S.T.A.L.K.E.R. отец Валериан. Зулус сделан с поклонника и тоже страйкболиста по прозвищу Тур. Александр Дегтярёв скопирован с внешности моего товарища Александра Поштарука.

Цікаво, дякую!

Просто у Кайдановського та Шрама прям дуже різний архетип, як на мене.

Сталкер не має подобатися всім, але називати гру «архаїсною та посередньою» і при цьому з конкретики лише одне слово — баги. Пояснення «бо інша команда робила» та мізантропічний дизайн це ні про що. Найбільш негативний і найменш корисний відгук, який більше характеризує автора ніж гру

а що вам не подоюається, людина просто поділилася думкою?
купа блогерів назвала гру олдскульною, тому архаїчна можна використати як синонім
посередньо — це просто оціночне судження людини, що означає не погано і не добре.
такі оцінки даються на рівні відчуттів. я би половині з рекомендованих тут ігор дав би посередньо чи нижче.

мені не подобаються висновки без поясненнь та обґрунтування «чому так». Бо це безтолково та нецікаво в контексті інтерв’ю. Це ж не комент в соцмережі від якогось незрозумілого користувача. Від лід ux дизайнера, який теоретично вміє в логіку та пояснення, було дивно прочитати тільки «воду» в статті. Враження, що вставили цей відгук лише через хайпове речення про архаїчність.

Ми опитували розробників про їхні ОСОБИСТІ враження. В тексті передані саме вони, без будь-яких змін тексту. Це не аналіз — а просто персональні враження, про що чітко вказано в рамці на початку статті. Ніякий аналіз за ціль і не ставився.

я б погодився, якби ця стаття була присвячена аналізу сталкера від фахівців, але мова йде у що люди грали і ніхто тут не дає пояснень і обгрунтувань.
наприлад, не розумію як люди грають в колду, але комусь подобається і чому не сказано)
я взагалі зараз піду на сімейний батл в just dance, оце справжній топ)

Сталкер архаїчна через свій гейплей. По механікам це гра 2008 року. Якісно її відрізняє тільки графіка. Все. За 15 років ігрова індустрія значно розвинулася. Сталкер експлуатує тільки відчуття ностальгії

По ходу Епік геймс та деякі українські розхробники теж вже стали адептами «modern audiences». Ну, побажаємо успіху просрати ще пару сотень мільйонів на щось що ніхто не купить.

Чому? Сталкер 2 не повинна подобатися всім.

Підписатись на коментарі