Демоверсія як інструмент просування гри. Розбираємося з розробниками, яку користь вона приносить
Демоверсії — це один з найстаріших інструментів для популяризації гри. Розробники почали створювати їх задовго до активного розповсюдження інтернету. Наприклад, пробники на дискетах та компакт-дисках додавали до популярних індустріальних журналів.
Така практика існувала навіть на початку
У
Результати демоверсій відомих блокбастерів
В ААА-сегменті демоверсії найчастіше створюють японські розробники. Сюди в першу чергу відноситься Capcom з серією Resident Evil. Починаючи з сьомої номерної частини, кожен наступний проєкт отримував пробний варіант.
Точної статистики щодо кількості користувачів, які завантажили демоверсії на всіх платформах, немає, проте є дані зі Steam. На піку онлайн в «демках» Resident Evil Village та ремейка Resident Evil 4 перевищив 18 та 36 тисяч осіб відповідно. В оновленій четвірці навіть на момент перевірки цих даних знаходилися декілька десятків користувачів.

Коли ж проєкти вийшли, їхній максимальний онлайн в Steam зріс у
Інша відома японська компанія, яка не цурається демоверсій, — це Square Enix. Вона випускає пробні варіанти нових частин своїх найвідоміших франшиз, включно з Final Fantasy. Минулого року «демка» FFXVI вийшла 12 червня. А вже за п’ять днів продюсер гри Наокі Йошіда натякнув на її успішність.
Він заявив, що демоверсія легко подолала позначку в семизначне число завантажень. Тобто кількість швидко перевалила за 1 мільйон. А ЗМІ писали, що після виходу демо інтерес до Final Fantasy XVI почав різко зростати. В результаті Square Enix менш ніж за тиждень сукупно відвантажила в магазини та продала в цифровому форматі 3 мільйони копій.
Серед великих західних компаній випуск демоверсій до релізу менш поширений. «Демки» частіше створюють вже після виходу, щоб стимулювати додаткові продажі. Наприклад, CD Projekt RED опублікувала
Sony теж випускає демоверсії своїх хітів після виходу. Проте вони зазвичай доступні лише підписникам PS Plus. Крайній такий випадок — «демка» God of War Ragnarök. Її реліз відбувся в лютому
Наскільки успішними є такі демоверсії, судити важко. Ні Sony, ні CD Projekt RED не розкрили навіть кількість завантажень. Проте точно можна сказати, що розробники не витрачали багато зусиль на реалізацію пробних варіантів. Ці «демки» просто включають вступну частину готових проєктів.
А от серед західних АА-команд та інді-студій практика випуску демоверсій більш розповсюджена. Серед найпопулярніших можна виділити Deltarune від творця Undertale та Terra Nil. В Steam піковий онлайн у цих «демках» становить 103 та 96 тисяч осіб відповідно. Terra Nil мала до релізу 460 тисяч додавань у бажане, а за перший місяць згенерувала понад $1 мільйон доходу.

Звісно, на один успішний випадок, коли демоверсія сприяла популярності гри, може припадати десяток невдалих. Розробники зазвичай мовчать про провали та не викладають відомості у відкритий доступ. Проте про одну таку гру точно відомо за опосередкованими даними. Це кооперативний шутер Outriders від польської студії People Can Fly та видавництва Square Enix.
За статистикою SteamDB, піковий онлайн в демоверсії проєкту в сервісі Valve перевищив 55 тисяч осіб. Це сьомий результат серед «демок» за весь час існування магазину. Реліз Outriders відбувся у квітні 2021 року, а літом
«Компанія не отримувала роялті від видавця за період до 31 березня 2023 року, а це означає, що станом на звітну дату чисті надходження від продажів Outriders були недостатніми для відшкодування витрат і збитків, понесених видавцем на розробку, розповсюдження та просування гри», — було сказано у фінансовому звіті People Can Fly.
Щоб отримати більше інформації про складність розробки, просування та користь від демоверсій ми поспілкувалися з українськими інді-розробниками. Представники незалежних команд та соло-фахівці розповіли про свій досвід створення «демок» та поділилися думками, чому їх все ж варто випускати.
Як правильно створити демоверсію
Тривалість створення демоверсії безпосередньо залежить від декількох факторів. Сюди відносяться розмір команди, підхід, тип проєкту, доступні ресурси тощо. Наприклад, студія Podoba Interactive впоралася з пробним варіантом Back to Hearth за місяць. До початку роботи над «демкою» виробництво практично не велося.
«Щодо часу, то ми витратили близько місяця, але робота фактично велася з нуля. В нас були готові ідеї та приблизно половина 3D-моделей рівня. Але сама гра до моменту створення „демки“ ніколи не розроблялася», — Ігор Колосов, Unity Game Developer у Podoba Interactive.
У Ant_game, творця Awita: Journey of Hope, реалізація демоверсії зайняла майже рік. Проте він самостійно працював над проєктом. А в середньому на створення «демки» витрачається від декількох місяців до пів року. Демоверсію Boxville розробляли чотири місяці, а Speed Crew — шість.
«Ми створювали демоверсії декількох проєктів. Одним з них була гра Boxville. Загалом на реалізацію демоверсії пішло 4 місяці, але це був не додатковий час, а частина загального виробництва, тому що демоверсія включає фрагмент повної гри», — Павло Мар’яненко, Game Designer та Project Manager у Triomatica Games.
Підхід до демонстрації продукту у демоверсії теж може бути різний. Проте розробники повинні завжди пам’ятати, що йдеться про маркетинговий інструмент. Головна ціль «демки» — зацікавити користувача та мотивувати його придбати гру на релізі або зробити попереднє замовлення, якщо є така можливість. Саме тому в демоверсії важливо продемонструвати сильні сторони проєкту. Якими вони будуть, залежить від жанру та початкової ідеї.
«Питайте себе що ви хочете показати гравцям, і що гравці хочуть побачити. Це може бути загальний настрій, складність, окремий функціонал, візуальне оформлення тощо. Задача демо — змусити гравців хотіти купити вашу гру, коли вона вийде. А також дати можливість оцінити проєкт перед придбанням вже після релізу. У Speed Crew ми хотіли показати візуал, управління та загальні налаштування складності, які були набагато нижчими, ніж в схожих іграх, щоб зробити проєкт доступнішим для широкого загалу», — Данило Полудьонний, Head of Studio у N-iX Game & VR Studio, співзасновник Wild Fields.
Паралельно потрібно враховувати, що «демка» повинна бути максимально зрозумілою. Гравці не захочуть розбиратися в концепції пробної версії, коли поруч є десятки або й сотні краще спроєктованих проєктів.
«Я вважаю, що найважливіше при створенні демоверсії — це плейтести. Потрібно впевнитися, що людям, незнайомим з грою, буде максимально легко розібратися в „демці“, оскільки на Steam Next Fest ніхто не хоче розбиратися, що і як робиться в грі, витрачаючи на це свій час», — інді-розробник Андрій Бичковський.
За словами фахівця, він не приділяв особливо багато уваги просуванню демоверсії Farlanders. Проте зараз, маючи досвід, Андрій вчинив би інакше. Він максимально відточив би механіки в «демці», щоб вона давала близький до ідеального досвід.
Просування демоверсії
Найпростіші та найдоступніші платформи для залучення аудиторії у демоверсію — це соцмережі. Всі опитані нами розробники користувалися цим методом просування. Результат переважно залежав від кількості підписників та їхньої зацікавленості в продукті.
Віталій Ревчук, співзасновник Two Cakes Studio, також відзначив профільні форуми, зокрема Reddit. Сюди ж відносяться ResetEra та NeoGAF. На цих порталах спостерігається найбільша концентрація гравців, максимально захоплених геймдевом. Вони набагато частіше звертають увагу на проєкти за межами ААА-блокбастерів.
Однак найкращий спосіб просування демоверсій — це «Фестиваль новинок» в Steam. Він проходить декілька разів на рік та об’єднує сотні «демок» майбутніх проєктів, які вийдуть в сервісі. Valve просуває подію безпосередньо через функціонал магазину, демонструючи його на головній сторінці. А ще про неї активно пишуть ЗМІ та знімають ролики блогери. В мережі можна знайти десятки добірок формату «10 найкращих демоверсій на Steam Next Fest».
Більшість опитаних нами розробників вважають, що «Фестиваль новинок» в жодному разі не можна пропускати. Як повідомив Павло Мар’яненко, Game Designer та Project Manager у Triomatica Games, студія брала участь у події з пригодницькою головоломкою Boxville. В рамках заходу користувачі звернули увагу на проєкт, а команда в результаті отримала найбільший приріст додавань до списку бажаного за весь час. Про схожі результати розповіли й інші розробники.
«Ми не рекламували саме демо Speed Crew, але підхід до демоверсій у Steam значно змінився за останні кілька років. Сервіс все частіше рекламує демоверсії, особливо під час фестивалів. Steam Next Fest — це найкраща можливість просувати демо», — Данило Полудьонний, Head of Studio у N-iX Game & VR Studio, співзасновник Wild Fields.
«Я випустив демо за кілька днів до Steam Next Fest, тому отримав гарне число вішлістів. З моменту випуску демоверсії гру загалом додали в списки бажаного 3300 разів. В результаті загальна кількість зросла вдвічі. Я також отримав чимало фідбеку від гравців, що допомогло краще зрозуміти, куди направляти ігролад», — Ant_game, інді-розробник Awita: Journey of Hope.
«Демка», випущена перед Steam Next Fest, принесла близько 500 додавань у список бажаного за період фестивалю«, — Ігор Колосов, Unity Game Developer у Podoba Interactive.
Загалом «Фестиваль новинок» працює як платформа для виявлення майбутніх інді-хітів. Аудиторія Steam своєю зацікавленістю та завантаженням демоверсій просуває певні проєкти на перші позиції в списку. А далі сарафанне радіо та ефект натовпу кратно підвищують інтерес. Саме завдяки Steam Next Fest багато людей дізналися про кооперативний екшен Dark and Darker. Щоправда, подальшому успіху проєкту завадили суперечки між розробником та видавцем.

Схожим чином на лютневому фестивалі новинок засвітилася Dungeonborne — PvPvE-бойовик про дослідження підземель. Максимальний онлайн в демоверсії склав понад 19 тисяч осіб, а в бажане гру додали 16 668 разів. Паралельно в рамках події здобули популярність й інші інді-проєкти. Сюди відносяться метроїдванія Deviator та симулятор виживання у відкритому світі Soulmask. Вони отримали понад 6 тисяч вішлістів.
Головні виклики та провали
«Головний виклик — це, по суті, рішення, куди витрачати бюджет. З одного боку, вам як розробниками хочеться зробити якомога цікавішу та свіжішу гру. Це вимагає багато часу на прототипування, тестування та злагодження. А демоверсія — це закінчений продукт в невеличкій порції. І цілком можливо, що на момент релізу демо у вас ще не будуть готові всі цікаві та новітні ідеї. Тому краще, якщо у вас є гроші як на демоверсію, так і на полірування оригінальних механік», — Данило Полудьонний, Head of Studio у N-iX Game & VR Studio, співзасновник Wild Fields.
«Особисто для мене найскладніше було придумати, як задати правильну інтонацію гри. Як втримати баланс між зацікавленістю гравця та частковою демонстрацією можливого ігроладу, не зробивши все надто складним та сумбурним для конкретного гравця. Тому що Back to Hearth має викликати трішки медитативне відчуття. Якщо в основній грі все можна робити поступово й видавати контент порційно, то в демоверсії потрібно було придумати, як одночасно показати гравцю, що він може робити, але при цьому не вести його за руку», — Ігор Колосов, Unity Game Developer у Podoba Interactive.
«Загалом випуск демоверсії — це доволі великий стрес, тому що це перше, у що пограє аудиторія. Для мене викликом стали критичні баги на релізі. Я випустив демо, написав про вихід, і люди почали виявляти помилки. Це сталося за кілька днів до Steam Next Fest. На щастя, я встиг виправити майже все до початку фестивалю», — Ant_game, розробник Awita: Journey of Hope.
«Найбільша проблема — це обрати, що саме подати в демо. Потрібно, щоб контент був вичерпним, але дозволив отримати емоції та сформувати своє ставлення до гри», — Віталій Ревчук, співзасновник Two Cakes Studio.
Користь з демоверсій та їхнє подальше створення
Всі опитані розробники погодилися, що демоверсія приносить чимало користі. Як маркетинговий інструмент, вона допомагає охоплювати аудиторію. Люди дізнаються про проєкт та підключають сарафанне радіо. Є також можливість надіслати «демку» стримерам та блогерам, щоб вони показали гру своїм глядачам. А ще це зручний спосіб демонструвати продукт на різних заходах.
«Для нас найбільшою перевагою демо є можливість досягнення високої видимості під час фестивалів. Завдяки цьому зростає кількість додавань у списки бажаного пізніше. Це певний актив, який дозволяє стримерам або користувачам YouTube відкривати для себе гру та грати в неї до релізу. А це ще сильніше підвищує впізнаваність проєкту. Наявність „демки“ також полегшує роботу під час офлайн-подій. Тоді добре мати відносно стабільну збірку гри, де нам не доведеться турбуватися про постійне скидання прогресу після кожного проходження», — Данило Полудьонний, Head of Studio у N-iX Game & VR Studio, співзасновник Wild Fields.
«Демоверсія насамперед корисна як спосіб дати гравцям спробувати вашу гру, зануритися в атмосферу та викликати бажання продовжувати грати. На етапі, коли демоверсія вже доступна, а повна гра — ще ні, це спонукає користувачів додавати вашу гру до вішліста, щоб не пропустити реліз або ж знижки у майбутньому, для кого це актуально», — Павло Мар’яненко, Game Designer та Project Manager у Triomatica Games.
Віталій Ревчук, співзасновник Two Cakes Studio також поділився цікавою статистикою. За його спостереженнями, гравці, які пограли в демоверсію та додали проєкт у список бажаного, в майбутньому частіше здійснюють покупку. Така конверсія демонструє пряму користь від «демки» для подальшого успіху релізу.
А ще демоверсія чудово генерує фідбек. Навіть якщо відгуки негативні, це в майбутньому допомагає покращити проєкт. І тоді на релізі буде менше проблем та моментів, які можуть викликати відверту критику.
«З нашого досвіду, демоверсія окупається в будь-якому разі. Фінансово — це дуже складно визначити, але навіть якщо демоверсія приносить не вішлісти, а негативні відгуки, то це корисний зворотній зв’язок, який дозволить доробити фінальну гру і зробити її успішнішою», — Віталій Ревчук, співзасновник Two Cakes Studio.
Розробники одноголосно стверджують, що в майбутньому продовжать створювати демоверсії своїх ігор. Переваги від «демок» у будь-якому випадку перекривають витрачені зусилля. Андрій Бичковський розглядає пробну версію як ледве не основний спосіб просування свого нового проєкту. А Данило Полудьонний вважає, що наявність демоверсій знову стає індустріальним стандартом.
«Ми плануємо й надалі випускати демоверсії наших проєктів, тому що це чудова нагода для гравців доторкнутися до продукту, маючи мінімальний поріг входу. Гравці спробують продукт, а потім прийматимуть рішення про покупку, ґрунтуючись вже на власних відчуттях від історії та ігроладу, а не тільки на базі відео та скриншотів», — Павло Мар’яненко, Game Designer та Project Manager у Triomatica Games.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів