Не шедевр рівня Skyrim, але вам обовʼязково сподобається. Огляд Avowed

Ви щось чули про Avowed? Ну, знаєте, про один з головних релізів Microsoft цього року? Ні? Що ж, цілком очікувано. Я звісно трошки гіперболізую, бо ось тут один з коментаторів писав, що чекає на проєкт Obsidian Entertainment. А ще був скандал з артдиректором гри, коли той назвав Ілона Маска «мішком з лайном».

Проте якщо поглянути ширше, жарти про Avowed, яка загубилася в інфополі, мають сенс. Microsoft вже давно дала зрозуміти, що активно просуває тільки частину проєктів від своїх студій. Starfield та DOOM: The Dark Ages перепало достатньо маркетингу. Про S.T.A.L.K.E.R. 2 корпорація теж не забувала нагадувати, хоч це і партнерський проєкт. А от Avowed відправилася в компанію до Hellblade II та Hi-Fi Rush — ігор, яких рекламують двома постами в Х.

Чи заслуговує на це новинка від Obsidian, я зараз і розповім. Після проходження проєкту в мене є здогадка, чому Microsoft у ньому сумнівалася. Та все ж гра має декілька сильних рис, які повинні забезпечити їй своє місце у пантеоні RPG. Детальніше про них — у свіжому огляді Avowed.

Насичене, але доволі класичне фентезі

Новинка Obsidian розгортається у всесвіті дилогії Pillars of Eternity, який називається Еора. Люди тут фактично безсмертні — завдяки обертам Колеса душі вони перероджуються і повертаються в нових образах. Такий собі омаж на буддизм.

У цьому світі за всіма державами наглядають боги-покровителі. Аедірнська імперія має свою володарку — Воєдіку. Однак вона з невідомої причини відвернулася від власних послідовників. Через це країну охопив хаос, бунти та політичні інтриги. Й без того хитке становище погіршилося через новини про загадкову духовну чуму, яка розповзається з острова Живі землі. Він не входить до складу Аедірна, але знаходиться під його пильним поглядом.






Імператор доручив розібратися з хворобою своєму емісару, який і є головним героєм. На протагоніста покладена важка ноша, адже чума може стати фінальним тригером на шляху до розпаду держави. Той повинен провести розслідування на Живих землях і покінчити з напастю. Та це ще не все. Герой не просто довірена особа імператора — він ще й богоподібний.

Так називають індивідів, відзначених владиками Еори. Боги ще до народження ставлять свою мітку й перетворюють обраних дітей на втілення власної волі. Разом з цим вони дарують унікальні здібності. Але у головного героя нестандартна ситуація. Ніхто не знає, який саме бог відзначив його, і з цим повʼязана одна з головних інтриг в сюжеті Avowed. Оповідь швидко дає зрозуміти, що з роллю богоподібного далеко не все однозначно.

Сценаристи Avowed гарно побудували таємничість навколо божественного єства центрального персонажа. Бажання дізнатися, хто ж наділив героя своєю міткою, дає гарну мотивацію рухатися вперед. А окрім цього, в історії виникають локальні секрети, які хочеться розгадати. Гравця весь час тримають в тонусі. Коли вдається дізнатися одні відповіді, то виникають нові питання. Постійна наявність інтриги й бажання докопатися до суті подій — одна з головних принад історії.

Хоча спочатку так не здається, тому що вступ в Avowed максимально шаблонний та повільний. Пливли на острів, потрапили в кораблетрощу, побачили перші наслідки духовної чуми — все здавалося вторинним. Але після перших двох годин історія почала набирати обертів та розкриватися. Просідання темпу все ще траплялися, однак не відчувалися як щось критичне. Тим паче що Obsidian використала схожий трюк, як Larian у Baldur’s Gate 3.

Майже одразу після прибуття на Живі землі головний герой встановлює контакт із загадковою силою. Що воно таке? Дружнє чи небезпечне? Бог чи якась інша сутність? Поступово розбиратися з цією загадкою доволі цікаво. Тим паче що невідома сила проявлятиметься впродовж всього проходження як голос в голові. Вона нагадуватиме про себе під час перерв в таборі, постійно висуваючи основний сюжет на передній план.





Не менш важливими в оповіді є персонажі, особливо — компаньйони головного героя. Протагоніст сформує навколо себе банду прекрасно прописаних супутників зі своїми поглядами на світ і будь-які важливі рішення. Всі соратники мають власні характери та мотивацію, тому лише збагачують оповідь

Те ж можна сказати й про інших основних персонажів, як от голову інквізиції чи аедірнського посла. І навіть серед другорядних NPC зустрічаються доволі яскраві особистості. Джуаліана, яка завідує місцевим борделем, та фермер, що використовує мерців, не вивітрюються з голови за годину-другу. Вони відчуваються важливою частиною світу Avowed.

Тут варто похвалити й реалізацію діалогів. Репліки завжди відповідають персоні, яка стоїть перед головним героєм. Вони написані живою художньою мовою й адаптовані під антураж. Місцями зустрічається надто грубий стиль і деякі проблеми з логікою, та це насправді рідкість. Проблемою швидше здасться перенасиченість міфологією та термінологією.

Розробники обіцяли, що Avowed стане легкою точкою входу у всесвіт Pillars of Eternity. Вони супроводжують діалоги енциклопедією з можливістю дізнатися інформацію про певні події, місця чи персонажів. Та коли під час бесіди доводиться постійно відриватися, щоб зрозуміти контекст, це не дуже добре. Тим паче що гра й без того переповнена записками.





Опція швидкого доступу до пояснень зручна, але Avowed далеко не завжди розкриває свій антураж і лор нативно. Часто ця задача покладається саме на гравця. А якщо читати лінь, то просто не зрозумієш частини розмови. Такий підхід мені здається не дуже вдалим, тим паче для глибоко пропрацьованого фентезі.

І якщо вже перемкнулися на критику, то варто згадати постановку. Вона зроблена доволі дешево. Роликів на рушієві мало, а більшість заставок реалізовані за допомогою слайдшоу з малюнками. В діалогах персонажі завжди стоять навпроти один одного, а камера перемикається між ними. Так званий ефект «балакучих голів» переслідує всі ігри Obsidian. Зрозуміло, що бюджету на режисуру не було, але хочеться більше різноманіття. Постановка — це головна проблема сюжету Avowed. Проте загальні враження вона сильно не псує.

Плетиво виборів та звʼязків

Про найбільш вдале рішення, повʼязане з оповіддю, я вирішив розповісти окремо. Ігри Obsidian завжди були знамениті своєю варіативністю. А в Avowed компанія пішла ще далі. Розробники створили перехресну систему впливу рішень, які приймає гравець. Це стосується як сюжетних квестів, так і додаткових.

Як саме це працює, допоможуть зрозуміти приклади. На початку проходження я витягнув з камери контрабандистку. А через декілька годин зустрів цю ж пані, проходивши додатковий квест. Вона стала на мій бік і допомогла з вирішенням конфліктної ситуації. Ще трішки пізніше позитивний результат вже у цьому завданні дозволив мені дізнатися важливу інформацію під час розслідування за сюжетом.

Сценаристи Avowed створили ціле плетиво з виборів та взаємозалежностей між квестами в проєкті. І це ледь не ключова особливість гри. Ти завжди розумієш, що маєш вплив на світ і відчуваєш вагу своїх рішень. Тому що кожна розвʼязана проблема або ж провал матимуть наслідки в майбутньому. Я не був у ситуації, коли все пішло шкереберть, але бачив варіанти, як до цього наблизитися.

Наявність такого взаємозвʼязку в рази підвищує інтерес до проходження квестів. Там паче що в рамках кожного завдання є своя варіативність, не повʼязана з попередніми рішеннями. У девʼяти з десяти випадків Avowed пропонує декілька способів як розвʼязати ситуацію. Дипломатія, залякування, крадіжки, підкуп, вбивства — різноманіття підходів вистачає. Який буде найдієвішим, залежить від контексту, але остаточне рішення завжди за гравцем.

В одному із завдань потрібно було проникнути в будівлю під охороною на території доків. Я нарахував чотири варіанти, як потрапити всередину. І це лише базовий приклад місцевих розгалужень. Свобода дій в Avowed хоч і не дотягує до рівня Baldur’s Gate 3, але знаходиться на досить високому рівні. Насправді навколо цього можна було будувати маркетинг, тож тут є питання до Microsoft.

Та щоб не сильно захоплюватися реалізацією квестів, додам трішки дьогтю. Додаткові завдання намагаються розповідати самостійні історії, повʼязані із загальним антуражем. Та тільки в одному з трьох випадків вони справді цікаві та доповнюють загальний сюжет. Решта місій доволі звичні для RPG й демонструють прості конфлікти.

Коли в Avowed бачиш типову завʼязку завдання, то далеко не завжди за нею приховано несподіваний розвиток подій. Таке трапляється, але значно частіше прохання про крадіжку закінчується... власне, крадіжкою. І ось це відчуття трішки примітивного наповнення квестів частково псує враження від варіативності. Хотілося б побачити масштабніші й вагоміші історії в побічних завданнях — з неочікуваними поворотами та креативним розвитком.





У контексті варіативності варто згадати й про відігравання ролі, яке завжди було однією з сильних сторін в проєктах Obsidian. І я дуже радий, що Avowed не стала прикрим виключенням. Гра не випадково входить до категорії RPG, адже дає справді багато свободи у формуванні свого альтер его.

Я відігравав холодного, в міру цинічного й корисливого мага, який з обережністю ставиться до будь-якої пропозиції. І це лише один з десятків варіантів. Можна все продавлювати силою, перетворитися на саркастичного трікстера, відстоювати закон або ж навпаки продукувати хаос у кожній зручній ситуації. Все це різноманіття забезпечують репліки в діалогах, які не зводяться лише до отримання додаткової інформації.

Характеристики персонажа в цьому аспекті теж використовуються. Часто в діалогах зʼявляються репліки, засновані на одному з параметрів. Якщо його рівень відповідає необхідному, то відповідь стає доступною. Загалом це механіка «перевірки навичок», але у випадку з Avowed вона локалізована й застосовується лише в діалогах. Порівняно із The Outer Worlds, таке рішення відчувається як крок назад. У попередній великій грі Obsidian була значно ширша варіативність дій, заснована на прокачуванні характеристик. І це поглиблювало рольову систему.

А останній елемент у відіграванні ролі — біографія персонажа. Її потрібно обрати в редакторі під час створення героя. Загалом опцій, щоб виліпити свого емісара, достатньо. Спектр традиційно варіюється від модельної зовнішності до страховиськ. Тільки в Avowed ще й додали можливість приліпити гриби або кору дерева на голову. А от біографій всього пʼять, і вони відповідають умовним класам. Але можливість їхнього застосування в діалогах — це черговий приємний штрих.





Зачатки імерсивності та напружена атмосфера

Живі землі можна порівняти із пороховою бочкою, яка доверху набита соціальними та політичними проблемами, приправленими загрозою у вигляді духовної чуми. Гравець прибуває на острів, коли вибуховий шнур до цієї суміші поступово догорає. Ситуація вже на межі, але ще є можливість поборотися за майбутнє.

Атмосфера суцільної напруги чудово передана через оточення та діалоги. Користувачеві швидко стане зрозуміло, що жителі Живих земель звикли до напіванархії. Місцева спільнота сформувалася з біженців, дезертирів і навіть злочинців, які втекли з Аедірну. Вони сформували свою сувору екосистему, де нелегко вижити. А тепер їй загрожує як духовна чума, так і імперія.

Аедірнці заснували власне посольство на Живих землях і поступово намагаються підлаштувати все під себе. А незадоволених змінами карають фанатичні інквізитори. Вони вірять, що зможуть навести порядок на острові вогнем і мечем. Але дія породжує протидію, тому на острові процвітає повстанський рух. Доповнюють вибуховий котел різноманітні банди, контрабандисти, мародери й слабке самоврядування.

Антураж в Avowed — це прекрасне поєднання десятків відтінків сірого. Будь-яку сторону навіть у рядовому конфлікті можна зрозуміти. А в глобальних ситуаціях кількість за і проти на користь кожного рішення пропорційно зростає. Завдяки атмосфері постійної напруги та неоднозначності проходження значно більше захоплює. Тим паче що вона гарно передана через оточення.





За концептом світ Avowed нагадує The Outer Worlds. Тут теж реалізовано поділ на відкриті локації з екранами завантаження між ними. Кожен з регіонів має площу десь кілометр на кілометр, однак між двома проєктами Obsidian все ж є різниця. Світ в Avowed мені більше сподобався завдяки двом характерним рисам.

Перша — вертикальність та платформинг. Оточення завжди цікавіше досліджувати, якщо є можливість кудись залізти чи застрибнути. Локації всипані горбистою місцевістю, а левел-дизайнери доволі щільно розмістили різноманітні просторові перешкоди.

Тому в Avowed взагалі немає монотонної ходьби. Гравець постійно розвʼязує елементарні логістичні задачки, і це робить подорожі локаціями значно насиченішими. До того ж платформинг у грі хоч і простий, але дуже плавний. Персонаж далеко стрибає і прекрасно чіпляється за виступи. Якщо я й падав звідкілясь, то тільки через власну необережність.

А друга риса — наявність мініквестів. Це взагалі один з величезних плюсів RPG Obsidian. Окрім додаткових місій, на локаціях розкидані невеликі інтерактивні події. Можна викрити контрабандистку і допомогти стражниці, дати пораду торговці й отримати за це нагороду, покарати або ж навпаки долучитися до розкрадачів могил. І всі ці взаємодії ніяк не показані на карті. Avowed направляє до них природним чином — через гучні діалоги, суперечки, зміни в оточені, наприклад, прямі звернення NPC до головного героя тощо.

Мініквести значною мірою оживляють світ і створюють додатковий інтерес до дослідження. Процес занурення в атмосферу кожної локації проходить підсвідомо. І це ще один важливий нюанс, який дозволяє Avowed виділитися на фоні інших RPG. Здається мені, що тут знову простежується позитивний вплив Baldur’s Gate 3.

Ще один плюс в реалізації світу стосується різниці між регіонами. У кожного з них є свої особливості в межах загального антуражу. Зміна настрою та колориту бадьорить і позитивно відображається на загальному темпі проходження. Тому що є відчуття новизни. А Obsidian ще й часто намагається розповідати історії через оточення, підсилюючи мотивацію заглядати в різні закутки.

Але не все, що стосується відкритого світу, хочеться хвалити. Протягом перших десяти годин стає зрозуміло, що гра не дуже поспішає нагороджувати здобиччю за дослідження. Екіпірування в Avowed загалом небагато, тож в закутках часто знаходиш скрині з ресурсами, монетами та розхідними предметами. Валюту можна тратити в торговців, які інколи пропонують доволі цінні товари.

Загалом ця проблема не надто істотна, тому що десь всередині проходження ситуація вирівнюється. Та геймдизайнерам все одно варто було краще попрацювати над нагородами за дослідження і навіть квести. А от другий недолік вже більш вагомий. Obsidian відмовилася від перевірки навичок під час взаємодії з відкритим світом, щоб зробити його більш імерсивним. Але що ж розробники запропонували на заміну? Якщо коротко, то скрипти.

На локаціях часто зустрічаються перешкоди у вигляді тріснутої камʼяної стіни, колючих рослин, павутини й глибокої води. У таких випадках потрібно застосовувати вогонь, замороження та гранати, щоб прокласти собі шлях вперед. Проблема в тому, що ніякої системності у цьому аспекті немає.




Всі взаємодії суворо заскриптовані й працюють лише в конкретних місцях. У відкритому світі зруйнувати хоч щось, окрім ящиків, неможливо. Спалити й заморозити — теж. В цьому плані Avowed сильно відстає від проєктів Larian. За чутками, системне застосування стихій спочатку планували реалізувати в проєкті. Але тепер ясно, що від ідеї відмовилися. Чи то надто складно було, чи то бюджету не вистачило.

Швидкісні битви та прокачування, яке їх доповнює

Тепер про головну принаду Avowed — бойову систему. Саме заради неї всім фанатам екшенів варто звернути увагу на новий проєкт Obsidian. Знімаю капелюха перед дизайнерами боївки — за 35 годин в грі мені абсолютно не набридло винищувати ворогів.

Базово в Avowed є звичайний та заряджений удари, блок та ухилення в три сторони. Ніби нічого незвичайного, але й тут все вирішує варіативність. В грі майже будь-яку зброю можна взяти в окрему руку. Саме тому проєкт з моменту анонсу порівнювали зі Skyrim. Система справді схожа, але загалом бойова система відчувається взагалі інакше.

Різноманіття зброї в Avowed просто захмарне. Мечі, кинджали, списи, сокири, булави, луки, пістолі, мушкети, чарівні палички, книги заклинань — загалом все, що підходить для антуражу фентезі й може завдати шкоди. Саме завдяки поєднанню знарядь для вбивства формується унікальний стиль. Ніхто не заважає скомбінувати дві сокири, меч з кинджалом чи булаву з пістолем. Ніякі обмеження в цьому плані не накладаються.

Гнучкість у бойовій системі мотивує пробувати різні варіації. У персонажа також є два комплекти зброї, між якими зручно перемикатися навіть в бою. Це також підштовхує експериментувати, підлаштовуватися під ситуацію й не зациклюватися на чомусь одному.





А головне, що весь набір знарядь в арсеналі відчувається по-різному. Анімації та особливості застосування створюють унікальний досвід. Я прокачував мага, тому ходив з ґримуаром заклинань і чарівною паличкою. Проте я частенько починав бій зі свого додаткового набору — двох пістолів або аркебуза. Просто тому, що мені так подобалося.

На цю варіативність накладається височезна динаміка. Битви неймовірно швидкі й насичені — потрібно постійно рухатися, скорочувати чи розривати дистанцію, правильно позиціювати себе та обирати ціль. І це додаткова причина змінювати зброю та підлаштовуватися. Бо вороги в Avowed доволі сильні. Навіть рядові монстри завдають багато шкоди, а боси здатні відправити до останнього збереження після двох-трьох ударів. Тож певний виклик відчувається.

Противники діють проактивно — намагаються підібратися до головного героя, застосовують власні патерни поведінки та мають пріоритет в ударах. Тобто у певний момент вони проведуть свій випад, навіть якщо паралельно отримують шкоду. При цьому вороги реагують на влучання, видають звуки болю, а їхні тіла інерційно падають та відлітають після фінальної атаки.

І все ж складними битви я б не назвав. Так, вороги жваві, але ухилятися від них доволі легко. Головне контролювати запас витривалості й не доводити його до нуля. Плюс після першого смертельного удару герой воскрешається з половиною здоровʼя завдяки особливій здібності богоподібного. Тобто гра не хоче надто сильно карати за помилки.

Та й у противників не те щоб багато атак. Навіть у босів їх зазвичай від трьох до пʼяти, тож запамʼятати алгоритми дій доволі легко. А у гравця завжди вдосталь інструментів для знищення ворогів. Власна зброя — лише один з них. Можна посилювати себе різноманітними бафами завдяки їжі та різним рослинам і кидатися гранатами з ефектами чотирьох стихій. Плюс є супутники.





У подорожах протагоніста супроводжують до двох компаньйонів. Вони цілком самостійні, однак користувачеві дається контроль над їхніми вміннями. Тож якщо потрібно швидко усунути конкретну ціль, можна сфокусувати на ній ударну міць загону. І це ще одне прекрасне доповнення до битв в Avowed.

Впродовж проходження головний герой розвивається завдяки прокачуванню та зміні екіпірування. Зі спорядження у гравця є комірки під броню, рукавиці, взуття та прикраси. Обладунок відповідає за параметри захисту, а інший одяг дає невеликі прибавки до характеристик. Однак найцікавішими бонусами наділяють підвіска та персні. Вони можуть частково підкреслити обраний білд. Наприклад, я використовував прикраси для посилення магії вогню.

Деяке спорядження унікальне й представлено в єдиному варіанті у грі. Такі предмети мають свою історію, яку можна прочитати в описі. Схоже, що розробники трішки надихнулися Dark Souls. Все екіпірування, включно з унікальним, прокачується в таборі. Загалом тут нічого незвичного: є чотири рівні якості — від звичайного до легендарного, — позначені звичними для RPG кольорами. Для переходу на кожен наступний, потрібно три покращення на попередньому. Відповідно зростає і кількість необхідних ресурсів.

Матеріалів у грі валом, і вони теж діляться на рівні якості. Більш цінні крафтяться зі своїх попередніх версій — сині з сірих, фіолетові з синіх і так далі. Теоретично така система прокачування предметів мала б забезпечити гнучкість. Гравець знайшов ідеальне для себе спорядження і далі просто його прокачує, роблячи легендарним. Але на практиці це не завжди так працює.

Ресурсів для покращення вже на синьому рівні вимагається чимало. І поки їх назбираєш, з високою ймовірністю вдасться отримати чи придбати фіолетову річ. Але рішення все ж непогане, тому що створює альтернативу. Тим паче що можна цілеспрямовано шукати певні матеріали.

Для унікальних предметів додатково реалізували зачарування. Воно відбувається як і стандартне покращення за допомогою визначених ресурсів. Але в цьому випадку потрібно обрати один з трьох бонусних ефектів. І вони доволі вагомі, наприклад, можна наділити зброю певним стихійним ефектом.

В таборі також є склад для припасів, котел, на якому одночасно готується їжа та чомусь створюються гранати, і місця для тотемів. Уламки останніх розкидані у відкритому світі. Якщо зібрати такий артефакт і поставити на відповідне місце, герой отримає бонуси до характеристик.

А ще у таборі відбуваються традиційні теревені з супутниками. Відображення системи відносин з союзниками в Avowed немає, але вони часто висловлюють свої думки в ході квестів. Інколи у них можна напряму запитати поради. Нерідко соратники висловлюють різні позиції й навіть сперечаються між собою під час подорожей. А в таборах компаньйони розповідають про себе, обговорюють один одного й діляться думками про попередні рішення емісара.

Щодо прокачування, то гравцеві доступні три основні гілки вмінь — воїн, мисливець і маг. Навички в них відкриваються кожні пʼять рівнів з першого по двадцятий. Частина здібностей — класичні пасивні добавки до характеристик або бонуси, якщо виконуються конкретні умови. У гілках воїна та мисливця більшість навичок належать саме до цього типу. Наприклад, підвищення шкоди певними типами зброї, накладання кровотечі зарядженими атаками, збільшення здоровʼя тощо.





Активних вмінь найбільше у мага. Гілки воїна та мисливця включають всього чотири-пʼять таких здібностей. І найцікавішим мені здався виклик ведмедя. У чарівника різноманіття більше, але теж є нюанс. Кожен новий набір заклинань, який відкривається на наступному щаблі прокачування, — це ітерація попереднього. Наприклад, ланцюгову блискавку замінює кульова, уламки льоду запускаються не в конкретному напрямку, а бʼють у вказаній області.

Тобто загалом простір для формування білда є, але він досить вузький. Основна ставка зроблена на комбінації навичок між гілками. Можна спокійно сформувати гібрид мага та мисливця, обираючи конкретні здібності. Завдяки цьому варіативність в прокачуванні трішки збільшується, хоча кардинально ситуацію це не змінює. Як і наявність у кожної навички трьох градацій для додаткового посилення.

Окремо гравець розподілятиме очки характеристик між класичною силою, спритністю, інтелектом і так далі. Вплив параметрів теж відомий всім, хто хоч колись проходив RPG. Збільшується здоровʼя, шкода, швидкість атак, запас витривалості, мани тощо.

Ще є гілка здібностей богоподібного, які відкриваються за сюжетом і після деяких додаткових квестів. Проте тут насправді немає нічого особливого, про що можна було б сказати без спойлерів. Перша навичка — це взагалі миттєве вбивство або завдання великої шкоди зі стелсу. Так, в Avowed навіщось додали хованки в траві та можливість приховано знищувати противників. У 90% випадків застосовувати такий підхід або незручно, або немає сенсу.

Інші ж богоподібні навички зазвичай дають різні пасивні бонуси. А довершують прокачування здібності напарників. Кожен має чотири навички, з яких дві або три активні. Градації для посилення теж присутні. У цьому випадку варіативності загалом немає — обирай з того, що дають, у порядку пріоритетності.

Загалом прокачування виконує головну роль — дає можливість підкреслити власний стиль, забезпечує певне різноманіття навичок і створює відчуття прогресії в боях. Тож особливо критикувати його не хочеться. Але в аспекті битв все ж є деякі проблеми, про які неможливо змовчати.

Основна з них стосується відсутності взаємодії між стихіями. Ніякої системності в цьому аспекті немає, як і випадку застосування магії серед оточення. Вогонь, звісно, підпалює, лід заморожує, а блискавка електризує. Але на цьому все. Фактично застосування стихій відрізняється лише візуальним ефектом і дебафом, який накладається на ворога. Такий підхід відчувається аж надто застарілим і відверто засмучує, особливо після ігор Larian.

Наступна проблема повʼязана з атаками ворогів. Майже у всіх противників є випади в ривку, які супроводжуються надзвичайно різкою анімацією. Під час таких ударів суперник може здолати дуже значну відстань. Виникає відчуття, наче спрацьовує якийсь ефект магніту до головного героя. Зреагувати на такі шалені атаки буває доволі складно.

Інший недолік, повʼязаний з противниками — області перебування, за які штучному інтелекту не дозволяється вийти. Помітити це доволі просто, якщо граєш за далекобійного персонажа. Я багато разів потрапляв у кумедні ситуації, коли виходив за межі дії ШІ, атакував, а вороги просто стояли купою і не могли підбігти вперед. Обмеження безглузде й ламає занурення.

Продовжує хітпарад проблем дивна система «якості» ворогів. У кожного противника в Avowed є позначка одного з чотирьох кольорів. Умовно це пояснюється якістю екіпірування недруга. Та на практиці розробники просто накрутили характеристик ворогам з синім, фіолетовим та оранжевим маркером. Тому що візуально кожна з версій не відрізняється від попередньої. І ніяке спорядження не випадає з них після смерті. Тож так, розробники просто підвищили параметри противникам вищої «якості».





Відсутність автолевелінгу — це для мене плюс. Я люблю, коли поступово персонаж стає сильнішим і може протистояти все більш небезпечним противникам. Але у випадку з RPG Obsidian рішення з «якістю» зроблено для відвертої економії, щоб не створювати додаткових, більш потужних противників. Сприймається воно відверто так собі.

Технічно-графічні моменти

Частину ігрового часу в Avowed я провів на Steam Deck. Мій ПК за характеристиками не надто сильніший, тож я вирішив оцінити портативний досвід. Якщо коротко, то він вийшов жахливим. Для Steam Deck гра взагалі не оптимізована. Проблеми повʼязані з компіляцією шейдерів після запуску проєкту.

Avowed побудована на UE5, тож звісно цей процес відбувається під час кожного входу. На Steam Deck гра часто зависає в момент генерації, а коли все ж вдається увірватися у світ Еори, то проходження супроводжується жахливими статерами та ефектом зернистості. Але коли я пересів на ПК, все змінилося. Мікростатери в поселеннях спостерігалися, та загалом оптимізація в Avowed на пристойному рівні. І багів я взагалі не зустрічав.




Що ж до графіки, то тут проєкт далеко не передовий. З плюсів хочеться виділити доволі плавні анімації, деталізацію оточення різними дрібницями, м’яке освітлення та видове різноманіття рослинності. Гру загалом рятує стилізація в дусі Obsidian з яскравими кольорами та вивіреною палітрою, підібраною під фентезі антураж. Avowed не виглядає як черговий проєкт на Unreal, а це вже непогано.

Про музику нічого не скажу. Жодну мелодію не запамʼятав, тож на видатний саундтрек можна не розраховувати. Є ембієнт, є бойові композиції, але вони не більш ніж супровід. Про локалізацію приємних новин теж немає. Українську Microsoft проігнорувала, а от російську додала. В Avowed далеко не найлегша англійська, тож варто на це зважати.

Чи варта Avowed уваги

На початку я згадував, що розумію, чому Microsoft відмовилася активно рекламувати Avowed. Новинці Obsidian просто не вистачає оригінальності — якоїсь фішки, за яку б одразу хотілося зачепитися. Але! Це не робить проєкт поганим. Гра точно заслуговує на увагу любителів як RPG, так і екшенів завдяки своїй чудовій бойовій системі. Я наполегливо рекомендую дати Avowed шанс, тому що вона вміє дарувати гарні емоції та дивувати. Навіть якщо не хочеться купувати, завантажте у Game Pass. Навряд чи вам доведеться про це шкодувати.

Плюси

  • Плавний розвиток сюжету, в якому підтримується інтрига.
  • Цікаві персонажі, особливо компаньйони головного героя.
  • Варіативність та взаємоповʼязаність квестів.
  • Напружена атмосфера.
  • Наявність мініквестів на локаціях.
  • Динамічна і варіативна бойова система.
  • Приємна стилізація.

Мінуси

  • Низькобюджетна режисура в основному сюжеті.
  • Не вистачає комплексних історій в другорядних завданнях.
  • Заскриптовані взаємодії з оточенням.
  • Недоліки у поведінці ШІ та деяких аспектах, повʼязаних з різноманіттям ворогів.
  • Відсутність будь-якої системності у застосуванні магії.
  • Немає української локалізації.

8/10

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Незрозуміла ціна в 70 євро за аа гру. Той же кіндом кам або сталкер в два раза дешевше і мають контента в 2-3 більше, не кажучи вже про якість. Гра суто через гейм пас пограти.

Я не думаю, що тут бюджет менше 50-70 мільйонів. Плюс маркетинг, цілком ААА. Питання в тому, що в багатьох моментах вона справді не тягне на ААА

лица NPC реально пугают )

Направду, це дуже дивна стратегія Майків. Навіщо взагалі підтримувати якийсь проєкт, що б потім його не рекламувати? Забити беклог гейм-пасу? Ну таке собі. Його все ж краще забивати хоч якось відомими проєктами. Бо інакше цей беклог не буде приваблювати людей.

А потім Майки дивуються А ЧОГО ЦЕ ікс-коробка програє Соні. Дивина, та й годі.

Як і писав в огляді, рекламувати Avowed було чим. Але чому не змогли показати сильні сторони гри, велике питання.

насправді дуже складно знайти в ній якісь дійсно сильні сторони, ну хіба шо більш менш приємна бойова система... але на одній бойовці далеко не уїдеш...
а все інше — це все не прямо шо б вау, ну тобто воно якесь... це ж вже було... тобто просто системи, нічого революційного, а десь взагалі консервативні й застарілі рішення.
для самих Обсидіанів, якщо порівнювати з PoE чи New Vegas — це взагалі маленький такий крок назад.

Мені сподобалася система квестів і локації, але я розумію вашу позицію. Так, видатним тут щось справді складно назвати. Це не New Vegas ні разу

Сильні сторони😄. Пограв по підписці. Всі ті ,,сильні сторони,, зовсім і не помічаєш під час гри. Є непогана бойова система, але від кількості спец ефектів очі болять. А тупі моби дуже все портять, ну вони аж занадто тупі.
Є паркур, але він просто є. Так можна на даху знайти лаз в будинок тай й все.
НПС це щось жахливе. Вони зовсім не викликають ілюзію життя.
Діалогів багато, дуже багато. Але їх якість на дуже примітивному рівні.
Дизайн локацій непоганий, але за ці гроші можна було б і краще.
Є хороший довідник по світу гри.
Взаємодія з оточенням примітивна.
А для чого стільки луту? Точніше халявного луту. В ізометрії це додає трохи динаміки, але в іграх такого стилю це сприймаєтся по іншому.
Прокачка таке щось. Так вона не шаблонна.
Світ гри дуже статичний. Зовсім не тягне на ААА проект.
Розробник її проштовхує ніби як прекрасне фентезі якого так не вистачає. Але по тому, що я побачив розробники та маркетологи гри фентезі не читають. Вони зробили дешевий фанфік.

Мені ефекти навпаки додавали видовищності, тож це субʼєктивно.

НПС це щось жахливе. Вони зовсім не викликають ілюзію життя.

Це правда, вони статичні, але маленьких скриптових подій за їхньою участю вистачає, і це круто.

Діалогів багато, дуже багато. Але їх якість на дуже примітивному рівні.

Таке враження може складатися спочатку. Далі все стає краще і глибше, і теми стають цікавішими, і персонажі не мислять примітивними матеріями.

Взаємодія з оточенням примітивна.

Про це я писав, як і про багато іншого, але щось мені підказує, що огляд ви не читали.

Дизайн локацій непоганий, але за ці гроші можна було б і краще.

А ви знаєте бюджет? Поділіться, бо я не в курсі.

Навіщо взагалі підтримувати якийсь проєкт, що б потім його не рекламувати?

Але ж рекламують. На білбордах в багатьох містах є і так далі.
www.reddit.com/...​eing_put_up_in_hollywood

О, ну це вже щось. Але в онлайні вся кампанія була — це пояснення, чому зробили ось так, а не ось так. І це замість того, щоб показати справді сильні сторони гри.

Головне, що не так як з Hellblade 2.
Там наскільки мало реклами було, що друг який дуже чекав гру на питання «Ну що, спробував хелблейд 2?» відповідає «А ЩО ВОНА ВЖЕ ВИЙШЛА?!»

Це точно, там взагалі жах був. Дві картинки в твітері.

Підписатись на коментарі