Посередня суміш Far Cry Primal і фільмів Кемерона. Огляд гри Avatar: Frontiers of Pandora

Зазвичай ігри за відомими франшизами кінематографа отримують непоганий ажіотаж. Як приклад можна згадати дилогію Star Wars Jedi, яку тепло зустріли мільйони фанатів «Зоряних війн». Те ж стосується RoboCop: Rogue City, Alien: Isolation і Jurassic World Evolution. Кожен з цих проєктів мав або хорошу пресу, або чудові продажі, перевершивши очікування розробників.

Здавалося, що й Avatar: Frontiers of Pandora отримає вагому порцію уваги ще до релізу. Та якось не склалося. Ні перші ігроладні трейлери, ні попередні огляди не викликали в аудиторії особливої цікавості. При цьому складалося враження, що навіть Ubisioft не розраховує на шалений успіх новинки. Реліз в кінці року натякав на небажання конкурувати з іншими осінніми блокбастерами й давав зрозуміти, що на ігрові премії Avatar: Frontiers of Pandora не розраховує.

Такий фон змушував з обережністю підходити до гри й занижувати очікування. Більшість сприймали новинку як звичну пригоду у відкритому світі за канонами Ubisioft. Та чи виправдана ця скептичність відносно Avatar: Frontiers of Pandora? Відповідь на це питання шукала редакція GameDev DOU. Ми пройшли гру і детально розібрали її в огляді.

Культурний код та злющі люди

Експозиція в Avatar: Frontiers of Pandora виконана в декількох заставках на рушієві Snowdrop, який розробники з Massive Entertainment створили для The Division, а потім почали використовувати у всіх своїх проєктах. Події в роликах починаються у 2146 році. RDA, корпорація з освоєння природних ресурсів, заснувала на Пандорі спеціальну школу для на’ві — представників корінного населення.

Сюди відібрали декількох дітей, щоб створити з них солдатів. Хоча учням казали, що їх покинули власні клани, а люди змилувалися і створили притулок для таких осіб. У школі знаходилася й головна героїня зі своєю сестрою. Одного разу діти вирішили втекти на волю, бо не вірили у зраду кланів. Учнів затримали, та вони все одно не захотіли повертатися. Тоді директор навчального закладу Джон Мерсер застрелив сестру головної героїні.





Далі події переносяться на вісім років вперед. Джейк Саллі, головний герой дилогії фільмів «Аватар», приєднався до на’ві та допоміг здобути перемогу в битві із землянами. RDA довелося швидко втікати з Пандори, закриваючи всі проєкти. Мерсер наказав ліквідувати вже дорослих учнів, бо вони перетворилися на солдатів й могли переметнутися до своїх родичів. Проте вчителька Альма Кортез не дозволила цього зробити. Вона врятувала головну героїню разом з іншими на’ві, помістивши їх в кріосховище.

Ще через шістнадцять років учнів пробудили від сну. Ситуація на Пандорі вчергове змінилася, бо люди повернулися з новими силами після минулого програшу. Рятувальна операція пройшла не за планом, тому героїні довелося втікати з ворожого оточення. Після вступного сегмента, який був одночасно навчальним, гравець виходить на Пандору й приєднується до повстанського руху.

Боротьба з RDA та визволення планети — ключовий мотив сюжету. Він доволі простий, проте дає цілком зрозумілу мотивацію. На’ві борються за свій дім, щоб не дати людям знищити Пандору, як вони це зробили із Землею. А навколо фінальної цілі підіймається низка важливих тем.

Сценаристи підняли проблематику колонізації та емансипації, небажання корінних народів асимілюватися серед загарбників, важливість традицій та культурної ідентичності. Поруч йдуть екологічні питання про необхідність цінувати природу та брати від неї лише необхідне, щоб підтримувати баланс. Все це зчитується в діалогах і змушує задуматися, проводячи паралелі з реальним життям.

Історії вдається плавно занурити у світ Пандори — показати принади планети та побут на’ві. За цим цікаво спостерігати, бо тоді вдається краще перейнятися антуражем. Паралельно в сюжеті намагаються розкрити погляди та характери персонажів. З деякими це вдається зробити, наприклад, войовничий Со’лек запам’ятовується своєю холоднокровністю та відвертою неприязню до всіх людей, навіть союзників. А Альма Кортез розкривається як турботлива лідерка, яка добре розуміє на’ві, хоч і входить до числа «аватарів».





Проте якими б вагомими не були переваги сюжету, недоліків у ньому значно більше. Головний з них — історія вийшла дуже прісною. Основна ціль зрозуміла, та розробники напрочуд мляво підштовхують до неї. Сценаристи не змогли створити достатньо тригерів, які зможуть захопити гравців. А важливі події часто розділені горою відверто непотрібних епізодів. Через це розвиток історії здається неймовірно повільним, і постійно відчувається бажання сценаристів штучно розтягнути хронометраж.

Після першої третини оповіді динаміка та інтерес трішки зростають, коли користувачів активно знайомлять з кланами на’ві. Та на загальні враження це не сильно впливає. Великого бажання рухатися вперед у мене так і не виникло.

Одним з приводів просуватися історією міг стати головний антагоніст. Джон Мерсер вбив сестру головної героїні, хотів ліквідувати всіх на’ві у своїй спеціальній школі, а тепер очолює колонізаційні війська. Однак про центрального злодія гра надовго забуває і навіть не намагається створити драму навколо втрати члена сім’ї. Та й образ антагоніста важко назвати сильним та цікавим. Це просто злий чолов’яга, який хоче викачати всі ресурси з Пандори.

З позиціюванням головного персонажа теж не все гаразд. За замовчуванням — це особа жіночої статі. Але в гру прикрутили редактор персонажа. Функціонал обмежений і зводиться до вибору зачіски, обличчя, голосу, окрасу шкіри та ще декількох параметрів із заданого списку варіантів. Замість графи стать обирається статура, що вже типово для проєктів Ubisoft. В результаті я створив чоловіка, а до мене все одно в окремих ситуаціях зверталися як до героїні.

Та й в цілому з персонажами в Avatar: Frontiers of Pandora не склалося. Декого з них справді непогано розкривають, та це мізерний показник на загальному фоні. У проєкті стільки суто функціональних дійових осіб, що їх забуваєш ледве не одразу після знайомства. А всередині сюжету вже навіть не звертаєш увагу, як на сцені з’являється все більше й більше героїв. І представляють їх завжди дуже поверхнево.

З діалогами все трішки краще. Помітно, що написані вони зі знанням ремесла, хоча і тут є недоліки. Репліки персонажів занадто розтягнуті та водянисті. А ще на’ві дуже люблять проголошувати пафосні промови під філософським соусом, постійно вказуючи на біди, які приносять люди. У грі й так зрозуміло, що земляни — агресори й зло, але сценаристи вирішили нагадувати про це кожні тридцять хвилин.

Загалом під час знайомства з оповіддю в Avatar: Frontiers of Pandora виникає дивне відчуття. Розробники ніби й не планували робити історію фоном — наповнили її проблематикою, постаралися розкрити антураж, дали мотивацію. Але через величезну кількість наративних проблем сюжет сприймається саме так. Оповіді дуже рідко вдається сфокусувати увагу користувачів на собі, і це помітно аж до фіналу.

Змагання спринтерів на Пандорі

Враження від сюжету могла покращити постановка завдань, проте й тут розробники зазнали невдачі. Як і у випадку з історією, старання Massive Entertainment помітні. Студія явно намагалася урізноманітнити завдання, жонглювати темпом проходження та цілями на місіях. Проте вийти за рамки набридливих шаблонів творцям вдавалося дуже рідко.

Польоти на ікранах, крилатих звірах Пандори, вийшли прекрасними. Управляти в повітрі зручно, і є відчуття швидкості. Небесні битви викликають адреналін в крові, особливо перші рази. Деякі бойові фрагменти з високою динамікою подій теж підіймають загальний тонус гравця. Сюди, наприклад, відносяться битви на обмеженій території проти чималої кількості ворогів.






Епізоди з розслідуванням, коли потрібно знайти на місцевості пов’язані підказки, щоб просунутися далі, теж додають різноманіття. Як і можливість зламувати всілякі механізми. Виконана механіка у форматі двох простих мініігор. В першій необхідно за обмежений час перемістити об’єкт у фінальну точку, обравши правильний маршрут. А в другій — підібрати коло потрібного розміру.

Проте в більшості випадків квести включають типовий набір цілей. Підірви об’єкт, вбий недругів у певній області, захищай точку, відбийся від декількох хвиль противників і тому подібне. Одразу виникла асоціація з провальною Marvel’s Avengers, де місії були до болю однотипними. Гравцям не дуже хотілося брати в них участь, і проєкт так і не змогли воскресити. У Avatar: Frontiers of Pandora ситуація краща, проте одноманітності теж вистачає.

Особливо дратують два типових для Ubisoft рішення, за які ігри компанії постійно критикують. Перше — епізоди, де потрібно йти за якимось персонажем. Це настільки повільний і нецікавий процес, що він по-справжньому втомлює. А друге — необхідність дуже багато бігати у відкритому світі, особливо спочатку.

Карта в Avatar: Frontiers of Pandora покрита туманом, який розвіюється при пересуванні. Швидкі переміщенні доступні між окремими поселеннями та ключовими точками, але до них спочатку потрібно дістатися пішки. І в рамках квестів часто буває, що необхідно просто бігти два або три кілометри до пункту призначення. За цей час з героєм може не відбуватися абсолютно нічого. Думаю, навіть не варто казати, наскільки в такі моменти втрачається інтерес до гри. Не дарма за каонами геймдеву в проєктах з відкритим світом якісь події повинні відбуватися кожні 30-50 секунд.

Зверху на ці проблеми нагромаджуються місії на час. Навіщо вводити це застаріле обмеження, незрозуміло. Схоже, розробники намагалися таким чином підняти напругу. Але водночас вони явно боялися засмутити користувачів, які не встигнуть досягнути цілі, тому дали часу з великим запасом. В чому тоді взагалі сенс такого рішення, незрозуміло.

На додачу в Avatar: Frontiers of Pandora напрочуд дешево реалізовано заставки на рушієві. Зазвичай в них демонструються бесіди статичних персонажів, які часто приковані до одного місця. Напрошуються асоціації з першими тривимірними RPG, де в роликах кадр фіксувався суто на обличчі співрозмовника.

Віч-на-віч з пустою Пандорою

Відкритий світ в Avatar: Frontiers of Pandora дуже великий. До Assassin’s Creed Valhalla не дотягує, проте може стати в один ряд з Far Cry 6. Активностей на карті не дуже багато, і це створює двояку ситуацію. Відчувається, що на мапі безліч пустого простору, де нічого не відбувається. Зрідка трапляються випадкові зустрічі та сутички з бійцями RDA.

І ніби добре, що Massive вирішили не наповнювати проєкт однаковими активностями лиш заради кількості контенту. За це проєкти Ubisoft частенько критикують. Але хочеться, щоб відкритий світ був живішим та активнішим — реагував на дії гравця та підкидав якісь цікаві ситуації. А таке трапляється надзвичайно рідко. Можливо, ідея полягала в тому, щоб передати атмосферу далекої планети, де панує первісний лад. І це вдалося, та в результаті процес дослідження світу став надто одноманітним та в’язким.

Зате активності, які додали в гру, завжди винагороджують гравця. Наприклад, на аванпостах розкидані корисні ресурси та предмети. А в прихованих місцях, де росте велика квітка, можна отримати навички предків. Вони пов’язані з історією майже вимерлого клану Саренту, з якого походить головна героїня та інші учні школи RDA.





Ці здібності необов’язкові, проте вони збагачують ігролад. Наприклад, дають можливість робити додатковий стрибок в повітрі або переходити в підкат після падіння, щоб втратити менше здоров’я. Такі навички доповнюють механіки пересування, які навіть на базовому рівні виконані гарно. Розробникам вдалося передати відчуття управління високим і водночас доволі рухливим персонажем.

Головна героїня швидко бігає, може здійснювати звичайний та високий стрибок, непогано здирається вверх на вертикальних поверхнях і здійснює підкат після спринту. Доповнюється механіка пересування елементами у відкритому світі. Всі локації на Пандорі певною мірою вертикальні, а рельєф дуже неоднорідний. Трапляються й різноманітні кам’яні структури, а також переплетені корені гігантських дерев, на яких можна бігати.

При цьому Massive зробила пересування комфортним. Природні перешкоди завжди вдається здолати тим чи іншим способом. Десь є ліани, які автоматично підіймають вгору, десь вдається зістрибнути з висоти у воду, а десь розташовані зручні виступи, щоб піднятися на скелю. Звісно, якогось особливого різноманіття та унікальності в механіках платформингу немає. Але вони дозволяють плавно й інтуїтивно пересуватися у відкритому світі Avatar: Frontiers of Pandora.

Єдиний мінус цієї системи — необхідність постійно їсти, щоб заповнювати шкалу енергії. Вона поступово витрачається при активному пересуванні. Всілякі блюда дозволяють відновлювати запас, як і прості інгредієнти, хоча вони менш ефективні. Приготовлена в спеціальних печах їжа ще й дає різноманітні бонуси, які часто корисні в бою.

Однак це змушує постійно полювати та шукати фрукти, щоб було з чого створювати страви. Тобто необхідно регулярно перериватися на поповнення припасів. І тут дається в знаки ще один недолік — незручний сканер місцевості. У всіх на’ві є особливий зір, який дозволяє бачити корисні предмети та матеріали. При його активації з’являється круг на екрані, в якому виділяються контейнери зі здобиччю, рослини, тіла ворогів тощо. Біда в тому, що вони підсвічуються блідим фіолетовим відтінком та погано контрастують з місцевістю. Через це доволі легко пропустити якийсь сховок з припасами.

Схожа проблема спостерігається з пошуком зачіпок на завданнях з розслідуванням. Вони взагалі виділені світлим зелено-синім кольором, який ледве не повністю зливається з оточенням. Якщо потрібно знайти маленький предмет, то доводиться обстежувати ледве не кожен піксель на локації.





І раз згадали про квести, то повернемося трішки до них. Окрім основних завдань, є додаткові, які стали головною активністю на карті. Місії видають неігрові персонажі в союзних таборах та кланових поселеннях. За виконання доручень вручають непогані винагороди у вигляді спорядження. А ще квести підіймають кланову репутацію. Це ресурс, який витрачається на покупки предметів та їжі у місцевих торговців.

Проте, не дивлячись на цінну здобич за виконання завдань, братися за них взагалі не хочеться. Причина дуже проста — всі додаткові місії до болю банальні та передбачувані. За 25 годин проходження мені не вдалося знайти місію, яка б розповіла хоч якусь цікаву історію.

А половина квестів — це взагалі вбий ворогів або назбирай ресурсів. Шаблонний набір шаблонних задач. Зрідка в заїжджену схему вклинюють щось нове, наприклад, потрібно опитати людей в таборі, щоб знайти власника предмета. Місії з полюванням спочатку навіть розважають, бо треба заглянути в місцеву енциклопедію, прочитати про звіра, знайти біом, в якому він зустрічається, та вислідити ціль. Навіть вдається відчути себе мисливцем. Та коли процес повторюється десять разів без будь-яких змін, з’являється стійке відчуття чергової рутини.

Воїн з полів Far Cry

Ще один великий пласт ігроладу Avatar: Frontiers of Pandora — це битви. І тут гру можна описати дуже просто — Far Cry Primal з вогнепалом. Щось додавати навіть немає сенсу, бо механіки скопійовані майже зі стовідсотковою точністю. Проте декілька нюансів, причому не завжди приємних, варто відзначити.

У користувача є сім комірок під зброю — луки, гвинтівки та пращу з вибуховими снарядами. Проте активними можуть бути тільки чотири варіанти. Обирати їх в бою треба через кругове меню, як в Horizon. Там створюються і боєприпаси, за винятком патронів, які на’ві забирають в людей. І тут хочеться сказати наступне: якщо вже копіюєте, то хоча б повністю. В Horizon при активації меню час сповільнювався, а в Avatar: Frontiers of Pandora про такий важливий нюанс не подбали.

Найгірше, це коли в розпал бою потрібно щось з’їсти. Тоді вмикаємо вибір зброї, переходимо в категорію їжі, обираємо потрібну комірку та затискаємо кнопку, щоб проковтнути страву. Процес триває добрячі 5-10 секунд, за які можна легко відправитися на контрольну точку. Гравці дуже швидко зненавидять кругове меню без сповільнення часу.

В цілому сутички в Avatar: Frontiers of Pandora не викликають захвату, проте й жахливими їх не назвеш. Застосування зброї доволі функціональне. Відчувається натягнення тятиви в луках, а у вогнепала є показник розкиду боєприпасів. Під час ведення вогню також помітно, як гвинтівку трішки кидає в сторони. Звуки можна назвати в міру непоганими, хоча й тут нічого особливого. А от штрихові анімації та відсутність віддачі доволі сильно псують враження.

Вороги не дуже активно реагують на влучання. Про них більше сигналізує приціл на екрані. Та й видів противників відверто мало — люди з різною зброєю, роботи з пілотами всередині, гвинтокрили та різноманітні звірі. Патерни поведінки недругів залежать від їх виду. Солдати інколи намагаються обходити з флангів та змінювати позицію. А роботи та звірі завжди атакують в лоб. Проте пропрацьованим штучний інтелект важко назвати, бо загалом вороги просто намагаються чавити кількістю.

Щодо стелсу, то він повністю взятий з Far Cry. Можна скрадатися навприсядки та тихо вбивати окремих противників, які відділилися від натовпу. Ніяких спеціальних механік тут не передбачено. Навіть додаткових інструментів немає, наприклад, якихось капканів. В боях хоча б можна всілякі гранати кидати. Через це стелс швидко набридає і починаєш все частіше відкрито вступати в сутички. Тоді стає більше програшів, бо вороги агресивні й знімають багато здоров’я пострілами. Але хоча б відчувається якийсь активний процес.





У противників також є прихований бойовий рівень. Його не показують на екрані, та це зрозуміло за шкалою здоров’я та шкодою в боях. Гравець теж може посилювати свого персонажа за допомогою прокачування. Воно ділиться на декілька складових.

Перша — це навички. Після виконання завдань видається певна кількість очок, які можна витратити на придбання здібностей в п’ятьох гілках. Таланти підвищують показники здоров’я, спротиву, атаки тощо. Але все це пасивні посилення. Активні вміння, які б розширили ігролад, прокачуванням не передбачені. Такий підхід доволі лінивий, бо звичайні прибавки до характеристики, нехай і з врахуванням певних умов, набагато легше збалансувати. Проте вони не дають якісно відчути посилення персонажа.

Друга складова прокачування — це спорядження. Окрім зброї, є ще п’ять комірок під одяг. Екіпірування ділиться на рівні якості й теж підвищує різноманітні показники персонажа. А ще його можна посилювати за допомогою модифікаторів та змінювати із застосуванням косметики, якої в Avatar: Frontiers of Pandora доволі багато. Знову ж таки, доволі типовий рольовий елемент для ігор Ubisoft.

Спорядження вкупі з навичками підвищують загальний бойовий рівень головної героїні. Він показує, які завдання персонаж готовий виконувати. Ідея ніби й цікава, але реалізація вийшла занадто типовою. А найсумніше, що прогрес при посиленні майже не відчувається, бо й міць противників зростає пропорційно.

Що приховано за зовнішньою красою

Про графіку мені судити важко, тому що проходив Avatar: Frontiers of Pandora не на максимальних налаштуваннях. Однак декілька моментів точно варто відзначити. Високі системні вимоги не випадкові, бо рушій Snowdrop дійсно видає красиву картинку. Навіть на середніх налаштуваннях деталізація в грі виконана на захмарному рівні. Кількість об’єктів в кадрі завжди надзвичайно велика, а оточення пропрацьовано до дрібниць. Особливо вдало розробники поєднали природу Пандори та сліди людської діяльності.

Рослинність зроблена фантастично: настільки різноманітна й густа флора дуже рідко зустрічається в іграх. Massive вдалося добре передати відчуття багатої й водночас загадкової природи на далекій планеті. Підкреслюється ця краса насиченим освітленням, яке робить яскраву стилістику ще соковитішою, об’ємними тінями та високою дальністю промальовування.

В Avatar: Frontiers of Pandora часто виникає бажання зупинитися, та просто роздивитися навколишню красу, і це безумовний плюс. Проте візуальне багатство залишилося лише обгорткою. Під нею немає складної фізики чи взаємодій між багатьма екосистемами, про які згадується в фільмах. Через це стає сумно, бо розробники не розкрили явний потенціал франшизи в цьому напрямку. Максимум, що можна побачити — це битву між різними видами звірів.




З технічних недоліків варто виділити повільне підвантаження текстур, яке відбувається на очах гравця. Зустрічаються й візуальні баги, хоча вони на ігролад не впливають. А ще гра двічі зависла й вилетіла, і оце вже неприємно. Оновлення Avatar: Frontiers of Pandora точно знадобляться, але в цілому технічний стан прийнятний.

Музика в проєкті підсумувала всі мої думки. В ній ніби й вчуваються дикі мотиви з губними та духовими інструментами. Проте композиції звучать невиразно і ніби бояться десь випадково привернути увагу користувачів.

Якою вийшла Avatar: Frontiers of Pandora

Новинка Massive Entertainment — це настільки ж гарна гра, наскільки шаблонна й безлика. Вона відчувається як нова частина Far Cry, з якої забрали типовий для серії хаос, та постаралися замінити культурою Пандори. Результат вийшов слабким і з багатьма відвертими помилками. Історії не вдається створити інтерес, який давав би привід рухатися вперед. А ігроладні аспекті або напрочуд типові, або включають надто багато недоліків. Тому рекомендувати Avatar: Frontiers of Pandora можна лише людям, яким одночасно подобаються ігри серії Far Cry та фільми «Аватар». І навіть їм краще дочекатися знижок.

Плюси

  • Красива графіка.
  • Гарно передана культура Пандори.
  • Реалізація польотів та битви в повітрі.
  • Вертикальний відкритий світ та система пересування.
  • Відсутність активностей для заповнення простору.

Мінуси

  • Нецікавий та розтягнутий сюжет з водянистими діалогами та відсутністю нормального антагоніста.
  • Шаблонна постановка завдань з чергуванням однакових цілей.
  • Відсутність пояснення різноманітних нюансів;
  • Додаткові квести не намагаються розповісти історії.
  • Система застосування їжі.
  • Кругове меню вибору зброї.
  • Прокачування без відчуття прогресу.

5/10

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось2
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Всю ночь в нее играл и хочу сказать,что в целом как и ожидалось, графон хороший, локации красивые, геймплей — типичный для Фар Край, но в другом сеттинге и с элементами паркура ,чем-то похоже на симбиоз 2х лучших серий Юбиков ,АС и ФК и если честно, я думаю ,что это как раз то,что идеально под[ожит миру Пандоры. Тут ведь главное атмосфера ,то как создан мир и насколько интересно его исследовать. Единственное ,что разочаровало ,так это наличие денувы ,хорошо хоть есть всякие сайты с активашками ,такие как стимрент. В общем мне пока нравится ,так что фанатам аватара и любителям подобных игр, рекомендую.
Бтв оптимизация могла бы быть и получше )

Ніколи такого не було і ось знову юбіки калу навалили

чи я зажрався, чи текстури на скрінах виглядають не на гру із 2023 року? Зокрема текстури рук біля камери та грунту

На максимальних налаштуваннях все виглядає гарно, ми проходили на середньо-низьких, тому може виникнути таке відчуття.

ой, кажется ubisoft снова выпустила плохую игру ))

Фанатам Far Cry може сподобатися, хоча й це сумнівно)

Підписатись на коментарі