Геймдизайнер Asura Cycles — про створення гри в стилі кристалпанку, маркетинг в TikTok та особливості інді-розробки в Україні
Ярослав Кузьмич — засновник української інді-компанії Wildery. Їхня дебютна гра TrainLax отримала понад 30 тисяч скачувань у Google Play. Зараз команда працює над своїм другим проєктом — пригодницьким roguelike Asura Cycles в стилістиці кристалпанку. У ній гравець бере на себе роль героя з унікальною здатністю маніпулювати часом. Маючи амбітну мету в 100 000 завантажень, розробники планують випустити гру одночасно для мобільних пристроїв, ПК та консолей.
У цьому інтерв’ю Ярослав ділиться, як йде робота над новим проєктом, розповідає про складність пошуку інвесторів та реалії життя українських інді-розробників.
«Я познайомився з хлопцем, який мріяв стати архітектором. Сказав йому, що класні будівлі вже є, треба робити класні ігри». Про пошук людей у свою команду.
— Розкажіть, як виглядає типовий день інді-розробника. Як ви організовуєте свою команду?
Наш день починається з основної роботи. Кожен із нас працює у геймдеві у своїй компанії — хтось дизайнер, хтось програміст. Після робочого дня ми зазвичай домовляємося, коли зможемо зібратися. Усе залежить від того, хто коли звільняється.
Після роботи маємо трохи часу для себе. А потім пишемо в нашій групі щось типу «Let’s go!» і починаємо обговорювати, над чим працюватимемо цього разу.
Перш за все, я спілкуюся з художником, адже з ним легше обговорювати такі речі, як наратив, дизайн рівнів чи інші творчі деталі. Потім переходжу до програміста. Він часто говорить своїм «незрозумілим» технічним сленгом, але ми все тестуємо разом, щоб побачити, як це працює.
Нас в команді було троє. Нещодавно ми знайшли четвертого учасника — саунд-дизайнера. Відразу відчули, що це «метч» — у нас склалася чудова взаємодія. Мені дуже подобається, як працює моя команда: кому б я що не озвучив, він одразу зрозуміє ідею. А іноді хтось навіть пропонує кращі рішення, ніж я сам. До того ж у кожного є своє бачення, і воно ідеально резонує з ідеями інших.
— Як виникла ідея створити вашу компанію? Ви були тим, хто ініціював усе?
Так, можна сказати, що ідея пішла від мене. Я ще з п’ятого класу мріяв створювати комп’ютерні ігри, але довгий час не міг знайти команду. Зібрати людей, які повірять у твою ідею, — це непросто.
Коли я вступив до університету, на своїй першій парі познайомився з хлопцем, який мріяв стати архітектором. Я сказав йому: «Класні будівлі вже є, треба робити класні ігри». І ми почали працювати разом. Потім до нас приєднався мій друг дитинства, програміст. Він побачив наші ідеї, дизайн, і сказав: «Ого, це круто! Я теж хочу з вами працювати». Так ми зібрали команду й почали розробляти інді-ігри.
«Завдяки TrainLax кожен з команди зміг знайти роботу в геймдеві». Про першу успішну гру і особливості її публікації.
— У вас вже є опублікована гра TrainLax. На Google Play багато позитивних відгуків. Як проходила розробка і чи вважаєте ви цей проєкт успішним?
Ще на першому курсі ми почали обговорювати ідеї та вирішили, що ця гра буде нашим першим проєктом. У процесі навчалися всього з нуля — дивилися гайди на YouTube, тоді тільки з’явився ChatGPT, вчилися програмувати та разом долали всі виклики.
Як для першого проєкту, 30 тисяч завантажень — це дуже круто! Ми вважаємо, що досягли значного результату, зуміли створити чимале ком’юніті у TikTok. Для першої гри це дійсно успіх.
Наша гра також висвітлила актуальну тему війни, що була важливою для нас. Нам вдалося донести наш меседж до великої аудиторії, навіть маючи доволі простий проєкт, якщо дивитися на нього зараз, з досвідом. Я вважаю, що ми молодці.
Так, з фінансової точки зору гра не була успішною, але для нас головним було здобути досвід: навчитися працювати як команда, зрозуміти, як проходять всі етапи розробки, і загалом побачити, як працює цей процес зсередини. У цьому плані ми абсолютно задоволені результатом.
— А скільки часу ви витратили на розробку TrainLax?
Ми працювали над нею приблизно рік. Коли почалася війна, всі опинилися в різних куточках світу, і перші місяці були досить складними. Проте згодом ми зібралися з силами і почали працювати над грою вечорами після основної роботи.
Ця гра стала для нас справжнім бустом. Завдяки їй кожен із команди зміг знайти роботу в геймдев-компаніях на різних позиціях. Це був не лише проєкт, але й великий крок уперед для кожного з нас у професійному плані.
— Як проходив процес публікації вашої першої гри? Наскільки легко опублікувати гру в Google Play?
Процес публікації першої гри в Google Play — доволі тяжкий процес для інді-розробників. Від вибору медіатора до завершення всіх формальностей — усе це здається доволі складним, поки ти не розберешся.
До речі, згадав цікавий кейс з Unity. Ми тиждень не могли зрозуміти, чому реклама в грі не працює. Виявилося, що вся проблема була в пробілі, який я випадково вставив у спеціальний номер в Unity Editor. Це зламало функціонал, і ми довго шукали вирішення. Така дрібниця, яка мала б працювати «нативно», завдала нам купу клопоту.
Ще один важливий етап — вибір медіатора та налаштування всіх технічних аспектів: налаштування ASO, тестування гри, налаштування реклами. Але, розібравшись один раз, далі стає легше.
— Які вимоги має Google Play для публікації гри?
Google Play має свої нюанси. Наприклад, зараз, коли ми портуємо інші проєкти в інших командах, бачимо, що для тестування потрібно залучити 20 тестувальників на 14 днів, і всі вони мають встановити вашу гру на свої телефони. Для інді-команд це не легко.
Іноді здається, що Google байдуже на вас. Але треба розуміти, що кожного дня виходять сотні нових ігор. Така сувора модерація зрозуміла через велику конкуренцію на ринку. Можна їм це пробачити.
Зараз у нас ще немає достатнього досвіду з іншими платформами, але ми продовжуємо вивчати їх.
«TikTok — крута платформа для інді-розробників, якщо розуміти тренди». Про агресивний маркетинг для першої гри.
— Деякі ваші ролики в TikTok мають шалені перегляди, далеко за мільйон. Хто займається створенням контенту? Чи був у вас контент-план? Розкажіть детальніше про маркетинг на цій платформі.
TikTok дійсно став для нас дуже потужним інструментом. Контентом займався я разом із нашим одногрупником, якого я називаю «плаваючим працівником» — він допомагав нам час від часу. Ми придумували ідеї разом: я слідкував за трендами, аналізував, що зараз популярно, і пропонував концепції.
На початку ми намагалися робити типові ролики — кадри геймплею. Але швидко зрозуміли, що це майже нікого не зачіпає. Тоді вирішили спробувати інший підхід — більш агресивний маркетинг. Ми помітили, що серед зумерів популярні формати, де на фоні геймплею розповідаються цікаві історії, наприклад, з Reddit. Це і стало основою нашого контент-плану. Ми адаптували це для нашої гри. Дивилися, що зараз популярно і думали над тим, як це можна використати для промо гри.
Регулярність теж важлива. Ми щодня публікували новий контент, що дозволило нам зібрати понад 30 тисяч органічних завантажень з TikTok.
Зараз, поки ми розробляємо Asura, активність сильно просіла. Наш акаунт поки що «заморожений», але скоро ми до нього повернемося. TikTok — крута платформа для інді-розробників, якщо розуміти тренди. Тож ми плануємо продовжувати агресивний маркетинг, адже для інді-розробників це інколи єдиний спосіб прорватися. Нам важливо експериментувати, шукати нові підходи й максимально використовувати свободу. Ми ж інді, нам можна все. Ну, майже все.
— А що з Instagram? Чи пробували працювати з цією платформою?
Так, був цікавий випадок. Один із наших роликів у TikTok зібрав три мільйони переглядів. Ми вирішили репостнути його в Instagram, хоча тоді ще не розуміли, як правильно працювати із соцмережами та направляти трафік. На наше здивування, відео «лежало» два-три місяці і само по собі набрало три мільйони переглядів в Instagram.
Цей досвід показав, що важливі регулярність і вміння адаптувати тренди під свій продукт. Ми не завжди постимо контент, що безпосередньо розповідає про гру, наприклад, про Asura чи її механіки. Проте люди все одно цікавляться: хто ми, що ми створюємо.
— 30 тисяч органічних завантажень для першої гри — це вражає. А скільки з них було саме з TikTok? Ви якось рахували?
Так, загалом ці 30 тисяч — це саме завдяки TikTok. Спершу ми отримували хороший органічний трафік, але згодом зіткнулися з проблемами. У грі є локація, яку ми називаємо «Маріуполь», і там є постер із написом про те, що Росія — країна-агресор, а також банер із закликом донатити на ЗСУ. Ми зробили перехід на «Повернись живим».
Проте з часом нас почали «бомбити» фейковими кліками на рекламу в цьому банері. Це здалося підозрілим Google AdMob, і ми отримали бан. Ми написали апеляції, але процес відновлення затягнувся, і частину трафіку було втрачено.
Після того, як нас розблокували, майже всі ці 30 тисяч завантажень ми отримали з TikTok, можливо, близько тисячі — це органічний трафік із Google Play. Сам Google Play не дуже сприяв нашій грі — назву його «не дуже дружнім дядьком Семом».
«Я включив Моцарта, закрив очі на 30 хвилин, і ідея механіки Asura просто прийшла до мене». Про роботу над другим проєктом студії.
— Як ви дійшли до ідеї створення Asura? Як усе починалося?
Спочатку я, як геймдизайнер, довго думав, яку механіку варто обрати для гри. Після нашої першої гри, яка була успішною, але не фінансово прибутковою, ми розуміли, що друга гра — це критичний етап. Якщо вона не вистрілить, команда може просто розпастися. А моя мета — зберегти нашу команду і продовжити рухатися вперед, дійти до розробки AAA. Ми амбітні хлопці, і це нас мотивує.
Я присвятив понад місяць інтенсивним брейнштормам щодо механіки. Дивився на існуючі ігри, аналізував тренди. Але одного дня я включив Моцарта, закрив очі на 30 хвилин, і ідея механіки Asura просто прийшла до мене. Я одразу ж зателефонував команді, щоб обговорити. Усім сподобалося.
Далі постало питання, як реалізувати гру. Ми обговорювали різні підходи: зробити щось просте й швидке, умовно кажучи, «гіперкежуал із білими стінами», що можна завершити за
Я радився з багатьма людьми в індустрії, зокрема зі своїм начальником, і всі казали: «Не варто робити довгобуд». Причина проста — інді-команди часто не витримують великих проєктів. Але ми з командою вирішили інакше. Ми хотіли створити гру, в яку самі хотіли б грати.
Протягом двох місяців ми ретельно обирали сеттинг, наратив і концепцію. Ми малювали концепти, обговорювали ідеї та поступово склали чітке бачення того, якою буде наша гра. Після цього розпочалася робота, яка й досі триває. І, знаєте, усе йде як на одному подиху.
— Чи проводили ви якісь дослідження перед початком роботи, чи це була просто ідея, яка спонтанно народилася?
Коли ми вигадали основну ідею і вибрали наратив, я паралельно аналізував ринок, щоб зрозуміти, чи є щось подібне. Мене приємно здивувало, що я не бачив схожої механіки. Так, у Google Play є ігри з концепцією взаємодії з часом, але механіка, яка дозволяє управляти часом і вибирати траєкторію героя в такому форматі, як ми створили, — це щось нове. Це здалося цікавим і з точки зору ідеї, і геймплею, тому ми вирішили розвивати її.
Спочатку ми думали зробити гру виключно для мобільних платформ. Але, працюючи над нею, зрозуміли, що гра виглядає доволі симпатично й виходить досить хардкорною. Я, до речі, хотів, щоб це була саме хардкорна гра. Тому ми вирішили розширити платформу на ПК і консолі.
— Скільки часу вже триває розробка Asura?
Ми працюємо над грою вже близько 9 місяців, але з них було кілька періодів заморозки. Наприклад, іноді доводилося приділяти час іншим проєктам, щоб мати можливість заробляти. Якщо рахувати чистий час розробки, то це близько
«Усі моделі, партікли у нас промальовані вручну». Про деталі розробки Asura Cycles
— Як власне просувається портінг на різні платформи?
Зараз у нас в роботі смартфони (iOS та Android), ПК, а також консолі: Nintendo Switch, Xbox і PlayStation. Ми одразу розробляли більші локації, які легко масштабувати, і це спростило адаптацію. Наприклад, при переході з мобільного вертикального формату на горизонтальний для ПК усе гарно працює.
Щодо консолей, тут є нюанси. Я вже бачу, що нам доведеться робити окремий вид балансу. Наприклад, зробити кулі повільнішими, бо на джойстику гравець не може приймати рішення так швидко, як керуючи мишкою чи на сенсорному екрані.
— Цю гру також пишете на Unity? Які ви бачите переваги й недоліки, окрім вже названого раніше?
Так, ми використовуємо Unity. Коли ми починали його вивчати, цей рушій здавався найбільш зручним і доступним для інді-розробників. Головна перевага Unity — величезна кількість навчальних матеріалів і прикладів. Unreal Engine, звісно, теж чудовий і має багато можливостей, але для невеликих команд, як наша, він здається менш зручним.
Unity дозволяє нам швидко тестувати та будувати гру. Наприклад, я, як геймдизайнер, отримую білд, тестую його, ввожу потрібні цифри, і все працює відмінно.
Щодо недоліків, це більше питання до технічної частини. Мій програміст і артист можуть більше розповісти. Але для мене особисто негативні моменти майже непомітні.
Загалом, ми задоволені Unity і поки не плануємо переходити на інший рушій.
— Ви використовуєте вже готові асети, чи все створюєте самі?
Усі асети ми робимо вручну. У нашій команді працює дуже принциповий дизайнер, я б навіть сказав — гоноровий. З моєї точки зору, іноді було б зручніше використовувати штучний інтелект для певних задач, але він наполягає, що правильне рішення — це створювати все самому.
Я його зараз підтримую, адже всі моделі, партікли та інші елементи промальовані вручну, і це помітно, коли дивишся на гру. Як мені здається, одразу видно, що ми вкладаємо в неї душу, що це створено з любов’ю, а не куплено в готовому вигляді. Це класно, і я пишаюся тим, що ми робимо.
— На які ігри ви загалом орієнтуєтеся? Є еталонні проєкти, чи, можливо, якісь ігри, які вам просто подобаються?
На ринку геймдеву є багато ігор, які мені особисто дуже подобаються. Не можу не відзначити S.T.A.L.K.E.R. чи Metro. Це українські мастодонти, на які ми рівняємося в плані ідейності та глибини.
Що стосується мобільних ігор, то тут я відчуваю, що давно не було справжніх хардкорних проєктів. Саме тому ми вирішили створити гру, яка нагадує про цей забутий досвід. Наприклад, у шкільні роки я грав у Super Meat Boy — це була гра, де я постійно помирав, але відчував задоволення від кожного успішного проходження. Ми хочемо повернути цей ефект: щоб гравці відчули складність, виклик і задоволення від подолання труднощів.
Щодо візуальної частини, нас надихнув стиль гри Hyper Light Drifter та Superlight. У них яскравий і впізнаваний сетинг. Також є вплив Hades, особливо в тому, як там реалізовані концепції пасивних предметів і прокачки.
Втім, я вважаю, що надихнути може будь-яка гра, якщо вона пропонує щось цікаве або нестандартне. Відділяти якийсь один конкретний проєкт як еталон, напевно, було б не зовсім коректно.
«Мені просто подобається цифра 100 000». Про амбіції продати свою гру і те, як виділятися серед інших інді-проєктів.
— Ви плануєте продати 100 тисяч копій гри. Звідки взялася ця цифра, на чому базується ваш прогноз?
Якщо чесно, мені просто подобається, як звучить «100 тисяч». Це виглядає як реалістична, але амбіційна мета, яка ставить нас перед викликом.
Ми, звісно, прагнемо більшого, але поки що не називаємо цифру в мільйон — для цього ще рано. У нас була гра, яка отримала 30 тисяч фрі інсталів, тому 100 тисяч — це логічна наступна «сходинка».
— На Steam і Google Play кожного дня виходять сотні ігор. Як ви плануєте виділятися на цьому фоні? Скільки зусиль ви збираєтеся спрямувати на промо гри?
Я це бачу так: кожній задачі, за яку ми беремося, ми віддаємося на 100%. Ми хочемо виділитися за рахунок нашого сценарію, сетингу та цікавого геймплею. Наша гра вже виділяється серед інших і запам’ятовується з першого погляду.
По-перше, ми продовжуватимемо використовувати агресивний підхід у TikTok, але додамо більше матеріалів про лор гри.
По-друге, я почав вести девлог, де показую процес розробки гри. Хочу, щоб це було цікавим і корисним для різної аудиторії: школярів, які мріють створювати ігри, або людей, які просто цікавляться геймдевом. Ми прагнемо показати, як звичайна команда ентузіастів може створювати ігри, і це, сподіваюся, приверне увагу до нашого проєкту.
Крім того, меми й вірусний контент теж будуть частиною маркетингової стратегії. І, загалом, ми хочемо зробити гарну гру, а якщо гра гарна, вона сама по себе говорить.
«Відгуки від людей з індустрії для нас просто безцінні»
— Які ви маєте сподівання від девлогу?
Головна цінність девлогу у тому, що він дозволяє донести інформацію до людей, які вже працюють у геймдеві. Це може бути корисним із кількох причин. Якщо хтось із професіоналів зацікавиться нашим проєктом, він може захотіти долучитися до його розробки.
Також дев-блог допомагає показати, що ми серйозно ставимося до своєї роботи, і це може зацікавити потенційних партнерів, паблішерів, інвесторів. Чи просто хтось захоче залишити фидбек. Відгуки від людей з індустрії для нас просто безцінні. Вони можуть помітити моменти, які ми самі не врахували, і це допоможе зробити гру кращою.
Не обіцяю, що публікації будуть дуже частими, але важливо періодично ділитися прогресом. Це триматиме людей з геймдеву в курсі того, що відбувається з нашим проєктом.
А основну роль у залученні аудиторії виконуватиме TikTok. Це наш головний інструмент для масового промо.
— Я дивилася вашу pitch-презентацію на Games Gathering. Там були коментарі, пропозиції щодо покращення гри. Чи взяли ви до уваги конструктивну критику?
Ми прислухаємося до всієї критики, особливо якщо вона об’єктивна і може допомогти покращити нашу гру.
Коли я стояв на офлайн-стенді, я намагався записувати всі зауваження, які отримував від гравців і професіоналів. Усі голоси були почуті. Але ми також розуміємо, що не кожна пропозиція повинна бути реалізована.
Я вважаю, що як розробники ми повинні зберігати власне бачення гри. Не завжди варто слідувати всім побажанням гравців, адже іноді гравці самі до кінця не знають, чого хочуть. Проте, якщо відгуки стосуються об’єктивних моментів, наприклад, видимості куль, ми обов’язково їх враховуємо.
— Один з коментарів на Games Gathering полягав у тому, що вам слід визначитися, чи робитимете ви гру free-to-play чи платну, оскільки від цього залежать механіки гри. Чи прийняли ви рішення?
Так, ми вже визначилися. Ми будемо робити платну, тобто преміум, гру. Чому ми вирішили так? Тому що, коли гравець помирає і з’являється реклама, це вибиває його з занурення в гру і заважає повністю насолодитися проєктом. Оскільки наша гра побудована на концепції, де гравець часто помирає і вона є хардкорною, ми хочемо, щоб він залишався залученим якомога довше.
Крім того, наша графіка і контент виглядають преміально. Тому наразі ми і близько не розглядаємо варіант free-to-play.
— Розкажіть детальніше про корисні коментарі, які ви отримали від людей із геймдев-індустрії. Що стало для вас найкориснішим?
З останнього Games Gathering я отримав багато цінних відгуків. Звертали увагу на те, що кулі треба зробити більш видимими, також наше управління має недоліки. Один спеціаліст детально розповів, що треба зробити, щоб воно ідеально відчувалося. Ми й самі розуміємо, що управління — це ключовий аспект, особливо в нашому проєкті. Воно має відчуватися настільки ідеально, як у Hollow Knight, де кожна дія гравця передбачувана і чітка. Це дуже важливий фідбек, і ми вже працюємо над цим.
Ще один цікавий коментар стосувався техно-кімнати — однієї з локацій у нашій грі. Нам порадили додати більше фіолетового кольору. Також були зауваження щодо звуку.
Були і пропозиції, які ми ще обмірковуємо. Наприклад, зробити так, щоб ривок дозволяв проходити крізь кулі. Інший коментар стосувався затримки після приземлення: запропонували зробити її меншою, щоб гравець міг швидше рухатися рівнем. Такі нюанси здаються дрібними, але вони суттєво впливають на відчуття від гри.
Ми виписали всі ці зауваження й обов’язково повернемося до них. Звісно, не всі поради ми будемо реалізовувати, адже в нас є своє бачення гри. Але якщо критика об’єктивна і допоможе зробити гру кращою, ми до неї прислухаємося.
«Найбільш виснажливе — не підготовка, а очікування відповіді». Про те, як шукати інвесторів.
— До речі, цікаво, кому ви надсилали гру і чий фідбек для вас був найбільш важливим?
Поки що ми не надсилали гру нікому персонально, лише друзям, щоб отримати їхню оцінку. Але на початку року плануємо надіслати гру паблішерам. Це буде важливий етап, адже їхній фідбек допоможе зрозуміти, чи є інтерес до нашого проєкту, і, можливо, знайти партнерів для подальшої роботи.
Основний фідбек ми отримали офлайн на Games Gathering, де люди могли наживо пограти в демоверсію. Це була чудова можливість спостерігати за тим, як гравці взаємодіють із нашою грою, і почути їхні думки. Загалом фідбек був позитивним.
— А як проходить пошук інвесторів чи паблішерів? Наскільки це виснажливий процес?
Це процес, де ти готуєш листи й презентації, а далі стукаєш у всі можливі двері. Найбільш виснажливе — не підготовка, а очікування відповіді. З попередньою грою це було нервово, але зараз наш проєкт на голову вище, тому, сподіваюся, все буде простіше.
— Ви вже почали шукати інвесторів?
Ні, поки що ми нікому не писали. Ми хочемо мати фінальне бачення гри, з ідеальним управлінням і прописаними основними моментами, щоб бути готовими до спілкування з видавцями. Наша гра зараз готова приблизно на
«Українське геймдев-ком’юніті дуже відкрите». Про плани на майбутнє і українську інді-сцену.
— Як ви бачите своє майбутнє? Ви зробите гру, вона буде успішною — що далі?
Далі — наступна гра. Наша мета — із трьох студентів вирости у компанію з розробки ігор, яка створює якісний інді-контент. Ми хочемо розвивати український геймдев і ставати на рівень із такими студіями, як 4A Games чи GSC Game World. А потім — досягти рівня ААА. Це, я думаю, мрія будь-якої інді-команди, і ми впевнено до неї рухаємося.
— Як зараз живеться інді-розробникам в Україні?
Коли ви втрьох пишете гру більше року без фінансування — це важко. Ми не стикаємося з вигоранням, бо просто не маємо на це часу, але загалом отримати фінансування чи бути почутими — це завжди боротьба. Раніше я уявляв, що це буде непросто, але здається, я недооцінював складнощі. В дитинстві здавалося, що перша гра одразу стане хітом, але реальність показала, що це далеко не так.
Проте є і плюси. Українське геймдев-ком’юніті дуже відкрите. Якщо напишеш у будь-який чат чи звернешся до колег, тобі завжди дадуть фідбек, порадять або пояснять. Звісно, є критика, є хейт, але загалом ком’юніті живе й розвивається. В цьому плані інді я ставлю вподобайку.
Щодо фінансування, то це проблема не лише інді-команд, а й індустрії загалом. Сьогодні на ринку неймовірна конкуренція — щодня виходять сотні ігор. Це вже питання до нас, розробників. Але я думаю, що ми знайдемо вихід з ситуації.
Але найважливіше — любити те, що ти робиш. Тоді можна заходити на інді-сцену. Загалом моя мрія дитинства не розчарувала. Робити ігри — це прикольно, хоча й тяжко. Але кожен гравець, який сідає за твою гру, приносить неймовірне задоволення і заряджає на те, щоб продовжувати створювати ігри.
4 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів