Навчання у Gnomon , стажування у Activision. Як українка опановувала Environment Art у престижному CG-коледжі США

Українка Саша Гончарова провела своє дитинство в Каховці. У старших класах поїхала навчатись в Канаду, а згодом і в США. Іграми зацікавилась, коли спробувала Uncharted 4. Відтоді захопилася 3D і поступила у Gnomon — коледж для CG художників, де викладають сеньйори найвідоміших ігрових студій. Які поради вони давали під час навчання і чи вийшло потім отримати роботу в геймедві — Саша розповіла в інтервʼю.

«Батьки прагнули забезпечити свободу та можливості для мого вільного кар’єрного вибору». Про дім сповнений творчістю, відданих батьків та літа в сонячній Каховці

Я народилась у 90-х в Каховці. Мама з татом постійно важко працювали, щоб забезпечити якнайкращу освіту для мене. Ніхто з них не мав фінансово стабільного бекграунду, тож вони мали пожертвувати захопленнями та творчістю на користь стабільної роботи.

Однак моя мама завжди мала хист до мистецтва, яке вона підтримувала в нашому домі різними способами: прикрашала оселю, конструювала та шила одяг для дитячого садка та школи, в’язала, неймовірно гарно прикрашала торти до свят тощо. Я розуміла, навіть бувши дитиною, що та робота обмежувала її креативність. Тож вдвох, вона і тато, прагнули забезпечити свободу та можливості для мого вільного кар’єрного вибору.

Ми часто переїздили, коли я була маленькою, та нарешті осіли у Києві, коли мені виповнилось п’ять. Мої спогади про Каховку це здебільшого літні дні з бабусею: смачна їжа, місцеві пригоди з сусідськими собаками, боротьба з вітрянкою, абрикосові дерева, з яких ми майже не злізали і найсмачніші кавуни!

«Я почала мріяти про переїзд до LA і кар’єру режисерки»

Більшу частину шкільних років я провела у київській школі, занурена у позакласне навчання з мистецтва та англійської впродовж дня, і приклеєна до екрана телебачення за переглядом фільмів та серіалів, ввечері.

Пам’ятаю, що я була досить сором’язливою та інтровертною дитиною, яка здебільшого малювала вдома, оточена домашніми улюбленцями і фільмами, що завжди були ввімкнені на фоні.

Батьки завжди працювали, тому історії, що я постійно дивилась, стали своєрідною втечею та затишком. Я була зачарована тим, як картинки на екрані могли збурити стільки емоцій в людині і як цілі світи та персонажі могли бути настільки правдоподібними, що я мріяла стати частиною цього.

Тоді я і почала мріяти про переїзд до LA і кар’єру режисерки (це певно була єдина продакшн роль про яку я знала на той час). Я стала одержимою фільмами Тіма Бертона і пообіцяла собі, що одного дня я обов’язково розкажу усьому світові свої історії.

Тоді, мій контакт з іграми був обмежений до ролі глядача: поки тато грав у Doom, або, у щасливі для маленької мене дні, такі ігри як Obelix and Asterix чи Ratatouille. Тож насправді я не мала ігрового досвіду, за винятком Sims, що з’явились у мене значно пізніше.

На час, коли я вже мала вступати до старших класів, мої батьки були в змозі відправити мене навчатись за кордон і так я опинилась в Канаді. Там я, вперше в житті, познайомилась не з програмою класичного мистецтва, а сучасними розважальними медіа практиками. Я вивчала кіновиробництво, фотографію, класичне мистецтво — і усе це в комплексі відточувало мої креативні вміння.

«Часом нові медіа можуть мати несподіваний, але відчутний вплив, навіть якщо ви на це і не розраховували». Про захоплення фотографією та найважливіший скіл для environment artist

Я почала займатись фотографією задовго до того, як дізналась про 3D. На щастя, у 10 класі моя канадська старша школа запропонувала клас аналогової фотографії. Тоді я вперше почала користуватись камерою і вірю, що це змінило мій підхід до мистецтва загалом. Мені завжди подобались дуже деталізовані роботи, тож більшість свого часу я ретельно працювала над поліпшенням шейдінгу, контрастом форм та чіткості моїх штрихів.

Отримання фактично миттєвого результату (за вийнятком процесу проявлення) дозволило мені сфокусуватись на освітленні, композиції, сторітелінгу та загалом більше виходити надвір: досліджувати нові місця та спостерігати за навколишнім світом.

За збігом обставин моє шкільне портфоліо привело мене до роботи фотографом на неповний робочий день, що дійсно підтримало під час навчання у коледжі. Часом нові медіа можуть мати несподіваний, але відчутний вплив, навіть якщо ви на це і не розраховували!

Зараз я можу сказати, що цей досвід вплинув і на мій environment art пайплайн. Та й загалом, я вірю, що будь-які нові вміння чи хобі можуть бути корисними для художників оточення, художників загалом — без прив’язки до медіа. Адже нові медіа можуть допомогти нам відчути форму, світло й текстуру по іншому.

На мій погляд, бути допитливим та уважним — це найважливіший скіл для environment artists. Інструменти завжди змінюватимуться, але ви завжди будете в змозі створити виняткові роботи при необхідному терпінні, увазі до деталей, часі та докладених зусиль.

«Я була вражена можливостями цього медіа поєднувати кінематографічний візуал з імерсивним сторітелінгом і геймплейними механіками». Про те, як Uncharted 4 здатна змінити вектор усього життя

Усвідомлення того, що кар’єра у геймдеві це дійсно моє покликання, відбулося, коли я вперше зіграла в Uncharted 4 на PS4 мого канадського однокласника невдовзі після релізу. Хоч я і грала в такі ігри як Sims та Spore раніше, я ніколи не мала консолі та й геймеркою себе не вважала. Однак приголомшливий візуал і захопливий сюжет Uncharted 4 мене абсолютно захопили. Я була вражена можливостями цього медіа поєднувати кінематографічний візуал з імерсивним сторітелінгом і геймплейними механіками.

Тоді я заглибилась у дослідження game production пайплайну і натрапила на туторіали по реалістичному скульптингу персонажів у ZBrush від Frank Tzeng (Lead Character Artist в Naughty Dog). Попри те, що я була абсолютно не знайома з 3D, я була дійсно зачарована.

Тоді я постійно малювала багато реалістичних портретів і займалась портретною фотографією, тож я вирішила спробувати тестовий період ZBrush і все просто встало на свої місця.

«Знання, які я здобула, навчаючись виражати форми на папері, органічно перейшли у 3D середовище»

Під час мого подальшого дослідження, я натрапила на виступ Frank Tzeng у Gnomon, де він розповідав про залаштунки розробки Uncharted. Це відео привело мене до Gnomon, де, я і вирішила навчитись усього необхідного аби транслювати свої історії через 3D. Відтоді я щиро полюбила такі ігри як The Last of Us, Horizon Forbidden West, Witcher 3, Ghost of Tsushima, Assassin’s Creed і багато інших.

І хоча я все ще щиро ціную процес кіновиробництва і мені надзвичайно пощастило попрацювати разом з моїми менторами з Half M.T. Studios — Tran Ma та Miguel Ortega над їхніми неймовірними кінопроєктами, я закохалась у нескінченні можливості розробки відеоігор.

Навчання у Gnomon стало втіленням мрії, що дозволило напряму навчатись у таких менторів як Christophe Desse, Gabriel Cervantes, Jon Arellano і багатьох інших, хто працював над іграми, що сформували мій шлях до індустрії.

Зараз, вже розпочавши працювати як full-time environment artist, не можу не сміятись, згадуючи усі ті години, що я провела, будуючи круті будинки в Sims. Після стількох років спроб знайти своє місце в entertainment індустрії, нарешті є відчуття, що пошуки завершені.

«Тут кожну дисципліну викладає професіонал з індустрії». Про навчання у Gnomon та менторство від топ професіоналів індустрії

Gnomon змінив моє життя. Я дізналась про цю школу через сайт The Rookies, де Gnomon постійно визнавався однією з найкращих CG шкіл у світі. Портфоліо робіт студентів говорило само за себе. Це справді було схоже на неймовірне середовище, де кожен був вмотивований та надихався одне одним.

Найбільшою перевагою школи є, безперечно, його викладацький склад. Це ж і вирізняє його серед багатьох інших освітніх закладів тут кожну дисципліну викладає професіонал з індустрії. До прикладу, один із моїх обраних предметів вів Christophe Desse, який зараз є Director of the Props and Dynamics Department у Naughty Dog. Christophe брав участь у розробці багатьох моїх улюблених ігор, тож сидіти і вчитись на його занятті було сюрреалістичним досвідом для мене. Він залишався наставником протягом усього мого навчання у Gnomon, і я багато в чому завдячую своїм сьогоднішнім успіхам його порадам.

Навантаження дійсно інтенсивне. Завжди важко назвати проєкт завершеним, адже чим більше ти вкладаєш у нього часу, тим кращий результат. Тут немає шорткатів. Тож протягом мого часу у Gnomon, більшість вільного часу та вихідних я провела за навчанням та практикою.

Також тут я зустріла неймовірно талановитих, працьовитих та добрих людей тут, багатьох із них мені пощастило називати своїми близькими друзями сьогодні.

«Це відносно невелика індустрія, і багато професійних художників або судили The Rookies, або брали участь у ній як студенти». Про міжнародний конкурс The Rookies та шляхи в індустрію, що він відкриває

The Rookies — фантастична можливість для будь-якого художника, що розпочинає свій шлях у 3D і я завжди тішусь змозі розповісти про це!

Для тих, хто можливо не знайомий, The Rookies — це щорічний всесвітній CG конкурс для студентів та тих, хто тільки нещодавно розпочав свій шлях в індустрії. Категорії охоплюють широкий діапазон: від розробки ігор, VFX, 3D анімації до motion design, archviz тощо. Конкурс спонсорується багатьма крутими компаніями, що також пропонують щорічні спеціальні категорії з такими призами, як стажування та менторство.

На мій погляд, найбільш захопливою частиною конкурсу є склад журі. Впродовж років The Rookies зібрав винятковий лайнап топів індустрії, надаючи неймовірну можливість продемонструвати свою роботу тим людям, які надихнули вас та чий професійний шлях ви прагнете наслідувати.

Як я вже згадувала, вперше я дізналась про конкурс, коли шукала 3D школу для себе. І побачити свої роботи на їхньому сайті було мрією ще до того, як я взялась вивчати 3D.

Загалом я подавала заявку тричі в період між 2022 та 2024 роками. Моя перша спроба була більше про документування перших кроків у 3D і звикання до публічної демонстрації своїх робіт. Того року я не пройшла далі draft selection, проте цей досвід був дійсно неоціненним, адже це допомогло мені призвичаїтись до презентації своєї роботи незалежно від того, як я ставлюсь до того чи іншого арту.

Наступного року я почала готуватись до Rookies завчасно. Однак я все ще багато вчилась і якраз переходила від Modeling & Texturing треку до Game Development у Gnomon. Пам’ятаю, як вже під час наближення дедлайну подачі спішила завершити проєкт Abandoned Church. Це було моє перше real-time середовище і я дуже хотіла продемонструвати хоча б одну роботу суддям категорії Game Development.

Попри мою зосередженість на real-time проєктах, я не планувала також надсилати попередні film pipeline роботи, та мій партнер наполягли, що я маю продемонструвати усі мої напрацювання — за що я їм дуже вдячна! За іронією долі, якраз проєкт з 3D анімації став одним із переможців того року.

Коли результати були оголошеними, я мала честь отримати значок «Highly Commended» у категорії 3D анімації та виграла Career Opportunity від DNEG. Той досвід був не тільки неймовірно емоційним, а і наочно змусив мене зрозуміти, що мені ще потрібно наполегливо вчитись розпізнавати який проєкт готовий до конкурсу, а який має бути допрацьований.

Я сприйняла це як можливість переглянути свій підхід до дизайну середовища, шукати розлогого фідбеку та критики від художників, якими захоплююсь і врешті переробити Abandoned Church.

2024 рік я повністю присвятила підготовці проєкту на конкурс. Найбільшим викликом було балансування між цим та завданнями для інших предметів у Gnomon. Я зосередилась на своїх пріоритетах і намагалась якнайбільше інкорпорувати свій environment проєкт у домашні завдання, навіть де це було не зовсім доречно. Є таке відчуття, що я точно не була найлегшим студентом на деяких класах!

Також, я зібрала велику колекцію прикладів попередніх переможців та успішних кейсів. Хоч моєю метою було не просто відтворити їх, а додати власний голос до проєкту — аналіз цих прикладів був неймовірно корисним для розуміння фундаментальних елементів, які індустрійні професіонали очікують у портфоліо художника середовища.

Чесно кажучи, фінальний місяць перед дедлайном пройшов як у тумані з нескінченними списками справ, роботою до ранку, амбіціями, що так і не втілились у життя. Не певна, як би зо всім тим впоралась без свого партнера, які надали постійний фідбек, допомогли з дитячими малюнками для проєкту Abandoned Church і надали цінну перспективу і культурні інсайти для Old Persian Village. Щобільше, вони дбали про те, щоб я їла, робила перерви і залишалась вмотивованою. Їх турбота багато значила для мене.

Перемога у категорії Game Development досі відчувається сюрреалістично, але щобільше, вона мала значний вплив на мій шлях як 3D художниці. Це відносно невелика індустрія, і багато професійних художників або судили The Rookies, або брали участь у ній як студенти. Конкурс також привертає багато уваги через сарафанне радіо. Тож успіх безсумнівно допоміг мені отримати певне визнання своєї роботи від спільноти.

Хоч і важко оцінити цей вплив, та я певна, що це досягнення відіграло ключову роль у моєму професійному становленні і кар’єрних можливостях, які відкрились для мене.

«Я вперше працювала над реальною грою і відчула себе більш готовою до роботи в продакшені». Про стажування у High Moon Studios та роботу над Call of Duty: Black Ops 6

Мені дуже пощастило бути однією з обраних на літню 2024 інтернатуру в Activision — High Moon Studios! Цей досвід був просто неймовірним! Тоді я вперше працювала над реальною грою і впродовж літа не тільки багато чому навчилась, а й відчула себе більш готовою до роботи в продакшені. Програма стажування була надзвичайно добре організована та структурована завдяки Early Careers Recruiters в ABK (Activision Blizzard King). Команда також була дуже привітною до мене та інших інтернів.





Хоч я і приєдналась вже ближче до завершення продакшену, мій чудовий наставник подбав про те, щоб я могла внести свій маленький вклад в артову частину розробки, перш ніж перейти до оптимізації.

Загалом, я неймовірно вдячна усім з High Moon Studios та ABK, хто приділив свій час аби допомогти мені призвичаїтись до студії, проєкту та продакш пайплайну. Вони зробили те літо незабутнім і сповненим неймовірних спогадів! Зайве говорити, наскільки круто було бачити, як віддана праця стількох людей досягла своєї кульмінації у релізі гри, що отримала такі позитивні відгуки, невдовзі після закінчення мого стажування.

«Добре сприймати зворотний зв’язок — це одна з найважливіших навичок на робочому місці». Ключові поради новачкам

Стосовно планів на майбутнє, то я якраз розпочала свою роботу у Lightspeed LA над їхнім наступним проєктом Last Sentinel. Тож, на найближчий час я планую якомога більше навчатись та бути якнайкориснішою для фантастичної environment art команди з якими мені пощастило працювати!

Я люблю світ CG entertainment оскільки завжди можна навчитись нового на цьому унікальному перетині технологій та сторітелінгу. Попри те, що я абсолютно не уявляю, як розгортатиметься майбутнє в цій індустрії, я знаю, що попри все, я продовжуватиму створювати мистецтво в надії, що воно колись досягне й надихне когось так само, як мене, коли я в дитинстві була у захваті від магії, яку бачила на екрані!

Однією з перших порад, яку я отримала від своїх наставників у Gnomon було: «Звертайте увагу на те, що вас оточує». Книга може розповісти тисячу різних історій лише своєю обкладинкою. Це певно, єдиний випадок, коли вираз «Не судіть книгу за обкладинкою» не має застосовуватись. 🙂 Сміливо судіть. Звертайте увагу на те, як власник гортав сторінки. Чи зім’ятий папір, чи краї потерті, чи масна вона? Часом, подібні деталі важко виділити тільки з референсів, що вже й казати з пам’яті. Пошук речей, що апелюють до вас у реальному житті і документування їх деталей, стало для мене чудовою звичкою і тим, що я маю робити частіше.

Ще одна неймовірна порада, з якою я все ще борюся, але вважаю, її дійсно корисною: «Простота не є ознакою невдачі». Як завжди каже Max Dayan, один із моїх учителів і наставників у Gnomon: «Вам не обов’язково робити трансформер, щоб довести свої навички моделювання. Просто створіть найкращий сміттєвий бак». Як початківці, ми часто із захопленням беремося за надамбітні проєкти, та в підсумку жертвуємо якістю заради кількості.

Хоча я б не створила Abandoned Church, якби не ця амбіційність, я мала постійно собі нагадувати робити перерви та фокусуватись на якості дрібних деталей, щоб краще «продати» сцену. Та й, відверто кажучи, я тричі поверталась до неї, щоб щось дополішити, переробити більшість асетів, оскільки я занадто поспішала і сама собі створила купу зайвих проблем.

Що ж стосується майндсету, то завжди залишайтесь допитливими і не прив’язуйтесь. Оскільки ви будете створювати арти не лише як хобі, а це буде вашою роботою, де арт директори чи клієнтські ідеї можуть не збігатися з вашими, не ставтеся до ваших робіт як до визначальної частини себе як особистості. Знайдіть час, щоб знайти інші захоплення, що будуть вам приносити задоволення та надихати.

І, нарешті, і певно найважливіше — просіть фідбек та вчіться його добре сприймати. Ніколи не виправдовуйте свої рішення, коли хтось намагається порадити вам шляхи покращення. Це помилка, яку постійно роблять студенти. І хоч це і правда, що скільки людей — стільки й думок, ви точно зіткнетесь з людиною, з чиїми поглядами ви не будете згодні. Однак все одно важливо все записувати, ставитись з повагою та бути вдячним усім, хто виділив на вас свій час. Потім ви самі вирішите, що робити з цим фідбеком і що варто поставити у пріоритет.

Я знаю, що ця порада здається досить рудиментарною, але добре сприймати зворотний зв’язок — це одна з найважливіших навичок на робочому місці. Повірте мені, зрештою, люди краще запам’ятають вас як особистість, ніж те, наскільки гарне ваше портфоліо!

Більше робіт Саші Гончарової ви можете побачити на її ArtStation сторінці та Instagram

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

що ж, круто, коли у батьків є зайві 150к на навчання в Gnomon, + на житло в Голівуді

Підписатись на коментарі