Сюжет все врятував. Огляд Assassin’s Creed Shadows, над якою працювали українські студії

Можна тільки уявити, під яким тиском працювали всі команди-розробників Assassin’s Creed Shadows на чолі з Ubisoft Quebec. З моменту анонсу гру постійно критикували через вибір Ясуке головним героєм та неточності в демонстрації японської культури. Причому інколи закиди в бік проєкту були відверто надуманими.

А після провалу Star Wars Outlaws тиск тільки посилився, бо Shadows почали називати останнім шансом Ubisoft на порятунок. Французьке видавництво справді у скрутному становищі після останніх невдалих релізів. Це підтверджують як нещодавні звільнення, так і ціна акцій.

Я довгий час нейтрально ставився до Shadows, хоча в міру люблю Assassin’s Creed. Проєкт не викликав особливого інтересу, але з часом я почав вболівати за його успіх. Тому що в Ubisoft є й українські команди, які налічують 720 людей. Дуже не хотілося б побачити хвилю звільнень в них чи ще гірший сценарій, враховуючи тенденції в геймдеві. Та й доля багатьох франшиз компанії мені не байдужа.

Саме тому хотілося побачити, як Assassin’s Creed Shadows стане успішною. Та чи вдасться їй це зробити, я розібрався в огляді. Якою вийшла нова частина асасинської саги після двох перенесень і ретельних доопрацювань, читайте в матеріалі.

Одвічне протистояння на японський лад

В новій частині пригод асасинів доволі довга та насичена експозиція. Ubisoft намагалася ретельно представити двох головних персонажів — обмалювати їхнє початкове місце, роль та подальшу мотивацію. І варто сказати, що вийшло доволі непогано.

Наоє Фуджібаяші — молода шінобі з провінції Іґа. Дівчина взяла участь у битві проти армії Оди Нобунаги, коли той вдерся в регіон. Під час бою героїня отримала прихований клинок від свого батька Нагато. Він також дав спеціальне доручення — забрати таємничу скриньку з підземного сховища. Проте невідомий самурай простежив за Наоє й відібрав реліквію.





Нагато врятував свою доньку й відвіз в іншу провінцію. Проте героїня вирішила повернути втрачене. Вона відправилася слідами загадкового викрадача й змогла забрати скриню, але під час втечі наштовхнулася на цілу зграю самураїв в масках. Наоє сильно поранили, а Нагато, який вдруге прийшов на допомогу, — вбили. Тепер героїня прагне помститися і заодно виконати останнє доручення батька — повернути та захистити реліквію від поки що невідомого зла.

Щодо Ясуке, то він прибув до Японії з групою єзуїтів як раб і тілоохоронець. Священники виловили майбутнього самурая в морі під час однієї з подорожей. Ода Нобунаґа побачив потенціал героя і вирішив зробити його своїм воїном. А під час вторгнення на територію Іґи Ясуке був в авангарді військ свого даймьо.

Пізніше Наоє перетнеться з самураєм. В результаті певних подій герої обʼєднаються для спільної мети — протистояння самураям в масках і створення ліги прихованого клинка. Все це відбувається в перші години проходження й демонструвалося в багатьох трейлерах, тож ніяких спойлерів.

В сюжеті Assassin’s Creed Shadows дуже багато уваги приділено центральним персонажам. Сценаристи ретельно обмальовують характери героїв, їхні бажання та мотиви протягом проходження. Гравець спостерігатиме за становленням та трансформацією Наоє і Ясуке. Так, ці зміни не надто оригінальні. Ubisoft тут пішла давно протоптаними стежками. Однак оповіді вдається привʼязати до героїв і сформувати бажання спостерігати за їхніми пригодами. В якийсь момент навіть несвідомо починаєш вболівати за успіх протагоністів і співпереживати їм. А це вже велике досягнення.

Частково такий результат забезпечили актори озвучення. Вони виклалися на всі сто й змогли передати емоції, які проживають Наоє та Ясуке за сюжетом. А сценаристи створили для виконавців гарне підґрунтя завдяки діалогам. Вони написані якісно, зрозуміло й водночас підкреслюють антураж.

Я не великий знавець японської культури та періоду Сенґоку. Проте помітно, що розробники старалися передати характерні ознаки свого сетингу та риси, притаманні Країні висхідного сонця в період феодальної роздробленості. Відчувається шанобливе ставлення до першоджерела, хоча після перегляду «Сьоґуна» деякі невідповідності все ж впадають в око. Однак Assassin’s Creed ніколи особливо не претендувала на історичність й завжди була ледь не казкою. Тож не бачу нічого кримінального в наявності певних домислів.





Зустрічаються в сюжеті й фактурні другорядні герої. Вони мають свій прописаний характер і цілі, тому лишають слід в історії. Це стосується навіть тих персонажів, які отримують час лише в межах невеликої лінійки квестів. Розкриттю героїв завжди допомагає якісна режисура та операторська робота. Ось де відчувається бюджет Shadows. Заставок багато, і вони постійно демонструють персонажів в дії. В цьому аспекті за грою дуже приємно спостерігати, особливо коли розробники заграють з ракурсами та планами. У бажанні оживити картинку Ubisoft виклалася якщо не на максимум, то десь дуже близько.

Та головне в сюжеті те, що за ним цікаво стежити. Розробники підіймають звичні теми — пагубність помсти, важливість дружби та довіри, борг перед батьками, необхідність прощення тощо. Однак вони гарно вплетені в загальну історію і розкриваються через вчинки головних героїв. Паралельно Shadows не уникає жорсткості, характерної обраній епосі. Коли в одній сцені показали ями з трупами та розіп’ятого на хресті персонажа, я аж здивувався.

За сміливість Ubisoft отримує окрему вподобайку. Сенґоку — це період кровопролитних війн, тому добре, що розробники не вдалися до цензури. А ще феодальна роздробленість в Японії супроводжувалася політичними інтригами. Вони теж чудово показані в сюжеті. Через боротьбу за владу і зради демонструється, наскільки глибокою була криза в країні.

Історія загалом вміє дивувати. Сценаристи майстерно заплутують очікування й видають повороти, про які навіть не здогадуєшся. Це лише підігріває загальний інтерес, адже поступово зростає природне бажання рухатися далі. Хочеться побачити, які ж ще сюрпризи приховані в сюжеті.

А довершують оповідну композицію сильні драматичні моменти. У цих епізодах сплітаються ледь не всі перелічені переваги історії — прекрасна акторська гра, неочікувані ходи та розкриття персонажів. Не думав я, що якась з частин Assassin’s Creed пробʼє мене на сльозу. Shadows це вдалося, і я був дуже вражений.

Звісно ж оповідь не ідеальна. Місцями з неї стирчать певні проблеми. Іноді сценаристи порушують правила єдності місця й часу. А це завжди різко вириває із занурення. Антагоністи в грі розкриті відверто слабо, тому що кожному з них присвячено надто мало часу. Хоча інтригу навколо постаті центрального злодія закрутили навіть дуже непогано.

Через відкритий світ оповідь помітно просідає, бо між точками завдань часто доводиться довго скакати. Навіть якщо не звертати з основного маршруту на додаткові активності, паузи тривають надто довго. Ніколи не розумів цю погоню за масштабами й вчергове переконався, що вона вилазить боком.

А останнє, що варто відзначити — це нерівнозначні ролі протагоністів. Історія довгий час будується саме навколо Наоє. Ясуке повноцінно зʼявляється в ній надто пізно, тож виникає відчуття, що він виступає другим номером. Мене таке рішення цілком влаштовує, але попередити про це все ж варто.

Головне питання: чи псують всі ці проблеми сюжет? Відповідь: взагалі ні. Історія лишається найсильнішою частиною Assassin’s Creed Shadows і значною мірою рятує проєкт. Тому що до багатьох інших аспектів є питання.

Шпигунство не за традиціями предків

Окремо хочеться потеревенити про дизайн квестів та постановку. У цьому аспекті емоції коливаються від «ого, круто» до «та хто взагалі цей жах придумав». Після вступної частини у грі відкривається доступ до окремого дашборду в меню. В ньому показані всі квести, доступні у грі — як основні, так і додаткові.

Фактично це щоденник, але він красиво оформлений у вигляді єдиного полотна. А завдання розкидані за регіонами, фракціями чи персонажами, з якими вони повʼязані. Коли обираєш доступний квест, то на карті з’являються підказки. Вони дають зрозуміти, де приблизно знаходиться ціль. Щоб окреслити собі область пошуку, необхідно застосовувати скаутів.






Тут зроблю великий відступ, присвячений одному з головних нововведень в Assassin’s Creed Shadows — сховищу. Ubisoft вирішила зробити зі своєї гри маленький філіал Animal Crossing і дати гравцям можливість облаштувати свою базу. На доволі просторій локації користувачі можуть займатися будівництвом. Загалом доступно шість основних споруд, близько десятка додаткових та величезна кількість прикрас.

Розширюючи сховище, гравець підіймає його загальний рівень. А мотивацією займатися цим стають бонуси та певні функції. Кожна споруда має своє призначення, і одна з основних — це шпигунський центр. Вона відкриває доступ до скаутів, яких гравець використовує на глобальній карті світу для пошуку цілі за підказками. Ідея ніби непогана — додати мінорний детективний елемент. Однак реалізація мені не сподобалася.

Число скаутів обмежене трьома на початку. Якщо використати їх всіх, знадобиться міняти сезон. В грі реалізовані пори року, які герой може перемикати. Проте опція стає доступна тільки через певний проміжок часу. Добре хоч скаутів дозволяється перезаряджати в шпигунському центрі за золото, і коли допомагаєш NPC у відкритому світі.

Фактично в грі майже неможливо лишитися без розвідників. Як мінімум монет в кишенях головних героїв завжди вистачає. Проте дизайн рішення зі скаутами відсилає до мобільних проєктів. Тобто є дуже проста механіка — дивишся підказки й обираєш область на карті. Розробники не намагалися її поглибити, наприклад, реалізувати додаткові взаємодії з розвідниками для збору інформації. Ні, Ubisoft просто навісила на механіку обмежень, щоб створити відчуття комплексності. Для ААА-ігор такий підхід — моветон.

Добре хоч решта елементів взаємодії зі сховищем викликає менше розчарування. Деякі будівлі доволі корисні й дають гарні бонуси. Тут в першу чергу виділяється кузня для прокачування спорядження. У всіх споруд є три рівні покращення — чим він вищий, тим кращі нагороди для гравця. А ще у сховищі доступно багато візуальних прикрас — всіляких дерев, доріжок, фонтанів тощо.

Кожну споруду також можна налаштувати на свій смак, міняючи дах, стіни та кімнати. Елементи декору найчастіше заховані в скринях на аванпостах або видаються за додаткові завдання. Та щоб реалізувати своє бачення сховища, знадобиться дуже багато ресурсів. Шукати їх теж доводиться переважно на ворожих базах. Але це ще пів біди, бо далеко не всі матеріали лежать пучками, які можна просто підібрати.

Для транспортування великих партій потрібно мати конюшню у сховищі й виділяти на це скаутів. І якщо активно полювати на ресурси, то розвідників точно не вистачатиме. Ба більше, переміщення цих матеріалів відбувається тільки після зміни сезону, а от скаути виділяються одразу. Знову обмеження заради обмежень, щоб гравець випадково не накопичив занадто багато ресурсів одразу.

Весь збір матеріалів у Shadows відчувається як монотонний грінд. Та це лише симптом більшої проблеми. Комусь, можливо, сподобається прикрашати своє сховище. Там навіть тваринок дозволяється розставляти, яких попередньо потрібно зустріти у відкритому світі й намалювати. І хоча загальна кількість споруд невелика, ближче до кінця проходження варіантів стає достатньо, особливо вкупі з декоративними елементами.

Але на мою думку, сили й бюджет варто було зосередити на інших, більш важливих для серії механіках. Бо там далеко не все гаразд. Однак Ubisoft обирає горизонтальне, а не вертикальне розширення. Чи могла б Shadows обійтися без містобудівництва? Легко. І навряд хтось би жалівся, якби цю частину бюджету направили на покращення паркуру чи боївки.

Я знаю, що прокачування бази було ще в Brotherhood, однак в новій грі це не якась маленька додаткова активність. Надто багато функцій перенесли в сховище, щоб ігнорувати його розбудову. Проте частина механік реалізована погана, а інша виглядає не вельми потрібною для гри, яка називається Assassin’s Creed. Мені й у Vallhalla акцент на будівництві бази не подобався, а тут його ще й посилили. Бали за це я не зніматиму, та вважаю всі механіки зі сховищем відверто лишніми.






Повертаємося до постановки завдань. Отож, коли застосовуєш скаутів в потрібному місці, на карті зʼявляється вже менша область, виділена блакитним кольором. В ній і знаходиться ціль, повʼязана з поточним квестом. Ця зона може бути доволі широкою, та зазвичай довго досліджувати околиці не доводиться. Розробники звуковими та візуальними підказками підводять до потрібного місця чи персонажа.

Інколи вони використовують менш креативний спосіб і просто вказують на ціль, якщо гравець достатньо наблизився до неї. Хоча одного разу система зламалася, і я сорок хвилин бігав у виділеній області. В результаті зʼясувалося, що потрібно було зайти в один непримітний будинок. Я проходив мимо нього десять разів і постійно вважав будівлю закритою. Для користувачів, які не хочуть самостійно шукати ціль, є налаштування з прямим маркуванням. Хоча я не бачу особливої різниці.

Розробники називають перший підхід «розслідуваннями». Але детективна робота зводиться до простої необхідності прибути в зону і побігати нею декілька хвилин. Якщо Ubisoft надихалася першою частиною, то куди поділася інтерактивність? Крадіжки предметів, стеження, підслуховування — оце ось все. У грі абсолютно не відчувається роль вивідувача інформації, а причиною стала відсутність соціального стелсу.

Добре хоч розшук ввели, хоча працює він доволі дивно. Коли на аванпості бʼють у сигнальний дзвін, то підіймається загальна тривога. Зʼявляються посилені охоронці, а на персонажа оголошують полювання. І діє воно одразу у всій провінції, тобто на величезній території. А щоб скинути розшук, потрібно прокачати своє сховище. Позбутися від навʼязливого переслідування за допомогою інтеракцій у відкритому світі не вийде. Хоча ще в другій частині була система з плакатами та хабарями глашатаям. Навіть у Mirage систему пропрацювали значно краще.

Проте все не настільки погано. Так, детективна компонента відчувається рудиментарною. Але загальна концепція сюжету побудована доволі непогано. Полювання на кожного із самураїв в масці включає виконання декількох квестів. Гравець дізнається інформацію про негідника й зʼясовує, де його можна вбити. Така концепція гарно передає дух Assassin’s Creed.

На завданнях розробники намагаються варіювати постановку. Є відкриті штурми, битви банда на банду, тихі проникнення, усунення цілі тощо. Інколи сюди вкраплюють відгуки соціального стелсу, але у дуже спрощеному форматі, поставленому на скриптові рейки. А деякі місії проходять в спокійній атмосфері й складаються переважно з діалогів. У таких квестах сценаристам вдається найкраще передати напруження, яке приховано за діями головних героїв. І це дуже круто.

Є на завданнях і певна варіативність. Вона мінорна і впливає лиш на те, як вдасться виконати задачу у конкретний момент — шляхом А чи Б. Та навіть такі розгалуження створюють відчуття різноманітності. А ось де її немає, так це у фінальних частинах полювання на антагоністів. Кожен ланцюжок квестів закінчується протистоянням в замку, який виступає великим аванпостом. Гравцеві потрібно дістатися до цілі та вбити її. Тут відсутність креативності знову розчаровує.

З додатковими завданнями ситуація теж непогана. У Shadows є повноцінні другорядні квести, які не рекомендується пропускати. До таких першочергово відноситься передісторія Наоє. Вона розділена на декілька місій, які відкриваються на точках медитації після ритмічного QTE. Ці завдання показують шлях, пройдений героїнею до початку гри. Як вона навчалася, ставала сильнішою, будувала звʼязок зі своїм поселенням, здійснила перше вбивство і стала справжньою шінобі.

Завдання прекрасно працюють на розкриття Наоє і тільки сильніше привʼязують до неї. Тут я можу лиш похвалити сценаристів. Шкода, що таких квестів у грі дуже мало. І коли вони закінчуються, то точки медитації стають просто черговою додатковою активністю. Взаємодія з ними дійсно дозволяє на мить розслабитися і супроводжується гарними візуальними ефектами з чорно-білими фарбами. Проте хотілося б більше таких завдань.

Місії, повʼязані з вербуванням союзників, теж непогані. За сюжетом можна приймати рішення, які дозволять встановити звʼязок потенційними соратниками. Якщо далі виконати лінійку квестів цих персонажів, то вони приєднаються до ліги асасинів і допомагатимуть головним героям. Квести союзників теж включають певну історію й сприяють розкриттю персонажів.

А от інші додаткові доручення — це класичний грінд, ніби прямо взятий з корейської ММО. Є навіть завдання вбити сто бандитів в регіоні. Добре хоч не кабанів. Окремо можна відзначити полювання на ронінів та інших другорядних зловмисників. Тут все як в основному сюжеті, тільки простіше — за підказками визначаєш область, де ховається ціль, вистежуєш її та ліквідовуєш. Інколи ще доводиться шукати зачіпки, наприклад, за допомогою підслуховувань. Але навіть ці далекі відгуки соціального стелсу застосовуються доволі рідко.





Красива декорація без вартісного наповнення

За своєю структурою відкритий світ в Assassin’s Creed Shadows відсилає до Odyssey. І якщо ви вже насупили брови, то не дарма. Проблеми тут такі ж, як і у першоджерела. Карта поділена на девʼять регіонів, кожен з яких має рекомендований рівень. Поки не прокачаєшся до вказаної позначки, в область краще не заходити. Тому що перший зустрічний ворог за один удар відправить вивчати філософію переродження.

Повна свобода у відкритому світі зʼявляється ближче до 25-30 рівня, коли можна відвідати більшість локацій. Але обмеження на базі прокачування загалом не відчуваються. Все одно сенсу йти в наступний регіон, поки туди не заведуть сюжетні квести, особливо немає. Хіба заради експерименту.

Та навіть в межах однієї області простору достатньо. Ні, не так — його занадто достатньо. Тут цілком нормальна ситуація, коли до точки призначення потрібно скакати два кілометри. Швидкі переміщення доступні тільки між точками огляду, які потрібно попередньо відкрити. Фактично це варіація знаменитих веж — одного з традиційних елементів Assassin’s Creed.

І ось тут вже є перший недолік. Більшість точок огляду представлені у вигляді одного й того ж асету дерева з похилою гілкою на височині або храму. Та мене засмутило навіть не це. Раніше в серії вежі робили невеличкими паркурними головоломками, коли гравцеві потрібно було зрозуміти, як дістатися наверх. Поступово Ubisoft спрощувала систему оглядових точок, особливо в міфологічній трилогії. Однак в Shadows її довели до рудиментарного стану. Зазвичай потрібно за дві секунди забратися на дерево, чіпляючись за виступи. Без жовтої фарби, звісно ж, не обійшлося.

У містах та замках вежами виступають найвищі будівлі. І якщо ви думаєте, що ось тут вже потрібно демонструвати паркурну майстерність, то нічого подібного. Все робиться за допомогою гака-кішки. Архітектура цих споруд зазвичай включає декілька ярусів з дахами. І гравцеві потрібно почергово чіплятися за кожен з них, щоб підійматися нагору. Процес зведено до елементарності, і це — симптом значно більшої проблеми всієї системи пересування.

Паркур в Assassin’s Creed Shadows відчувається як обрізана варіація з Unity. Є дві кнопки — вгору і вниз. Їх потрібно натискати залежно від напрямку руху. Якщо підіймаєшся, утримуєш першу, коли спускаєшся — другу. Аналогічно система функціонувала в Unity, але між паризькими та японськими пригодами асасинів є суттєва різниця.

В проєкті 2014 року була дуже щільна забудова, яка гарантувала десятки можливих маршрутів до потрібної точки. Розробники також заготували велику кількість анімацій з плавними переходами між ними. Ось ці ланцюжки безперервних взаємоповʼязаних рухів Арно створювали відчуття потоку і прекрасно передавали суть «вільного бігу». А саме так називалася механіка пересування в Assassin’s Creed ще з часів першої частини.

Що ж ми маємо в Shadows? Базові анімації непогані, особливо сальто Наоє під час паркуру вниз або стрибки з розбігу. Проте їх дуже мало і ні про які комбінації рухів немає й мови. Щільність забудови навіть у великих містах, як от Кіото, не дуже висока. Через це кількість маршрутів обмежена, і око чіпляється за найбільш очевидний.

Складних фасадів будівель, на які потрібно забиратися, взагалі немає. Продуманий вертикальний паркур ледь не повністю замінили гаком-кішкою. Це відчувається як дуже ліниве дизайнерське рішення. Коли бачиш таку архітектуру, то розумієш, чому вежі спростили до похилих дерев. Бо проєктувати різноманітні будівлі складно, а розставити всюди однаковий асет можна за кілька годин.

Що ж до відкритого світу, то в ньому місць для паркуру взагалі мінімум. Левел-дизайнери Ubisoft зробили чимало вертикальних локацій з горами та пагорбами. Проте забратися на них можна тільки чітко визначеними шляхами. І добре, якщо взагалі є декілька доріг. Лазити горами й деревами можна лиш в окремо заготовлених місцях. Якщо спробувати зробити це у випадковій точці, то на гравця чекає розчарування.





Геометрія переважної більшості природних обʼєктів не призначена для паркуру. І це дуже дивно, бо у Valhalla була механіка пересування по деревах, взята з Assassin’s Creed 3. Чому у Shadows пішли на таке спрощення, незрозуміло. Напевне Ubisoft намагалася орієнтуватися на максимально широку аудиторію або ж просто надто поспішала випустити гру.

Перша версія пояснює й інше дивне рішення. Паркур вгору часто може замінити паркур вниз під час спуску. Анімація буде трохи іншою, але ніякого штрафу за використання неправильної кнопки немає. Тобто розробники настільки боялися покарати гравця падінням з висоти, що зробили можливість рухатися чисто натисканням однієї кнопки. А паркур вниз, виходить, взагалі не обовʼязковий — хіба якщо хочеш пересуватися правильніше і гарніше.

В результаті акробатика в Assassin’s Creed Shadows відчувається проблемною з багатьох сторін. На базовому рівні стрибати між будівлями все ще приємно. Деякі анімації доволі красиві, й загалом механіка досі додає різноманітності в ігролад. Проте її виконання й особливо деякі рішення змушують невдоволено хитати головою.

І це все стосується акробатики за Наоє. Ясуке ж взагалі не вельми рухливий. Він може перелазити через деякі стіни й видиратися на окремі будівлі. Проте персонаж робить це повільно й навіть незграбно. А відсутність гака-кішки не дозволяє йому підійматися на дахи.

Загалом акробатичність Ясуке відповідає його ролі, тож тут ніяких претензій. Тим паче, що перемикатися між персонажами можна в будь-який момент через меню або під час швидких подорожей. Опція дуже зручна, тож гравцям не доведеться страждати через необхідність залізти на якийсь храм самураєм. Заняття так собі — повірте, я намагався.

У відкритому світі паркур непогано застосовується в деяких активностях. Йдеться про смуги перешкод, в кінці яких сховано цінний предмет. Тут можна насолодитися безперервною акробатикою, і навіть застосування гака-кішки в загальний темп вплетено непогано. Схожим чином виконані підземні поховання.

До активностей також належить дослідження святилищ. В кожному з них потрібно знайти три точки, де можна помолитися. А в храмах пропонується відшукати декілька загублених сторінок. Є ще невеличкі події, наприклад, солдати грабують селянина, або жінка везла на продаж продукти, але всі зʼїла дорогою. Допомога людям в таких ситуаціях дозволяє дізнатися корисні чутки про точки інтересу чи особливо цінне спорядження. Або ж цих NPC можна завербувати як скаутів.

Такі активності навіть близько не зрівняються з повноцінними додатковими квестами. Але вони не напружують користувачів. Ці короткі заняття всього на декілька хвилин відвертають увагу від основної цілі. Відлучився на якусь активність. отримав нагороду й побіг далі за квестом. Схема все ще робоча, особливо коли гравця не засипають знаками питання.

В плані дослідження світу Ubisoft пішла на правильний крок. Деякі точки інтересу в Shadows зʼявляються на мапі після взаємодії з місцевими вежами. Інші — після розмов з NPC на локаціях. А треті — просто під час подорожей, коли відкривається карта. Це трішки нагадує Ghost of Tsushima за своїм підходом.

Загалом добре, що активності не нагромаджуються, ніби купа невиконаної роботи. Бо коли починаєш бігати від одного знаку питання до іншого, стомлюєшся надзвичайно швидко. Тут не варто обманюватися. Коли додатковий контент видається порційно, він особливо не напружує. Проте й інтересу майже не викликає. Найбільша цінність активностей — це завжди винагорода в кінці. Тому що всі вони примітивні за своєю концепцією.

І я б не сварився на такий контент, якби його дійсно зробили опціональним. Але ж ні. Ubisoft вклепала тут справжній гріндвол. Навички, які можуть прокачувати герої, стають доступними не відносно рівня персонажа. Щоб відкривалися нові вміння, потрібно накопичувати окремі очки знань. Вони даються якраз за виконання активностей на мапі — по одному за кожну. І ось дослідження точок інтересу помахом чарівної палички мобільного геймдизайну стає обовʼязковим.

Обмеження максимально штучне і непотрібне. Його реалізували з очевидною ціллю розтягнути гру. Не знаю, хто вирішив, що в ААА-проєктах можна йти на подібні рішення, але це колосальна помилка. Я хотів би сподіватися, що в патчах після релізу прокачування привʼяжуть до рівня героя. Але навряд, бо тоді частина активностей взагалі стане непотрібною. За збір сторінок в храмах чи молитви у святилищах спорядження не дають, а єдина мотивація їх виконувати — це якраз очки знань

І раз вже згадали про штучність, то насправді весь світ Assassin’s Creed Shadows відчувається саме таким. Між поселення та активностями можна натрапити хіба що на аванпости та випадкових NPC, які потребують допомоги. Найцікавішою подією для мене стала засада, організована групою бандитів. Та й ту я просто проскакав мимо на коні, бо не хотів встрягати в бійку.

Низька інтерактивність стає помітною вже в перші десять годин. Навіть у поселеннях NPC дуже мляво імітують признаки життя. Вони просто стоять або йдуть вулицею, використовуючи обмежений набір анімацій. А взаємодіяти в містах можна хіба з торговцями й деякими персонажами, для яких заготували короткі діалоги.

Добре хоч під час публічних вбивств натовп розбігається в різні сторони. Хоча я якось прямо перед обличчям жінки ліквідував ворога в польоті, а вона продовжила собі стояти перед трупом, наче нічого не трапилося. Та й загалом кількість NPC навіть у найбільших містах відносно маленька. Ніяких спроб створити симуляцію поведінки натовпу я не побачив.





Така статичність виглядає особливо сумно на фоні візуальної красоти. Стилістика в Assassin’s Creed Shadows просто чарівна. Де-де, а тут гра здатна позмагатися з Ghost of Tsushima. Художники Ubisoft забезпечили неймовірно гарні пейзажі, озброївшись ледь не пастельними кольорами. М’яка палітра створює колорит, яким любуєшся протягом багатьох годин. Особливо мене вразили частинки та ефекти. На екрані постійно щось відбувається — віє вітер, падають листя з дерев, летить цвіт кудись, роздувається полумʼя, ллє дощ. Така насиченість створює відчуття живого світу.

Та й загалом графіка в Shadows дуже пристойна. Освітлення підкреслює кольори в денний час і створює атмосферу таємничості в нічний. Рослинність дуже густа й забезпечує ефект бурхливої природи. Лицьові анімації непогано пропрацьовані, хоча й не всюди якісно зведені. Деталізація та тіні теж на рівні, як і текстури будівель. З відвертих мінусів можна відзначити хіба повторне використання асетів місцями. Картинка в Assassin’s Creed Shadows справді класна і дуже шкода, що за нею немає такого ж імерсивного наповнення.

Асасинам важливі циферки

За стелс в новій частині відповідає прудка Наоє. Ясуке загалом теж може ходити навприсядки, підкрадатися ззаду й миттєво вбивати катаною. Але робити це за самурая-важковаговика просто немає сенсу. Дизайн персонажа налаштований для відкритих сутичок. А от Наоє — шінобі й ігроладно відчувається як класичний асасин.

Базовий набір атрибутів стелсу з Assassin’s Creed перекочував і в Shadows. Хованки в траві — на місці. Тільки тепер можна на лише пригинатися, а й повзати, як Еллі в The Last of Us Part II. Тому Наоє здатна стати невидимою навіть у невисоких зарослях. Нікуди не ділася й можливість ховатися в інших місцях, як от в колодязях чи спеціальних нішах.

Ворогів все ще можна приманювати свистом. Орлиний зір показує розташування недругів за стінами навіть без наявності орла в небі. Тіла після вбивства дозволяється відтягувати в кущі або інші надійні місця. А прихований клинок не втратив гостроти. Вбивати можна, стоячи за рогом, біжучи мимо, після підкрадання ззаду або в стрибкові зверху.

На базову концепцію начепили декілька нововведень. Перше і найбільш розрекламоване — застосування тіней. В них Наоє стає повністю непомітною для противників. Тобто є сенс в нічний час гасити джерела світла, щоб знаходитися за межами поля зору. Ця фішка, позичена з серії Splinter Cell, чудово працює в Assassin’s Creed. Вона гарно доповнює стелс, хоча кардинально його не змінює.

Ще одне нововведення — велика кількість схованок на території аванпостів. Зазвичай зачищати доводиться замки чи замкнені райони, і розробники пропонують багато варіантів, де Наоє може причаїтися. Є й дрібніші деталі, наприклад, після смерті на землі лишається калюжа крові. Якщо ворог її побачить, то увійде в режим підозрілості. Видовищних анімацій прихованих вбивств також забезпечили чимало.

Тож загалом концепція стелсу відома й вона досі працює. Однак далі починаються вагомі «але». Перше з них — за замовчуванням стелс зламаний, тому що не можна миттєво вбивати деяких ворогів прихованим клинком. Зазвичай це самураї та великі джаггернаути з канабо, які є на кожному великому аванпості. Асасинська зброя знімає їм лише декілька сегментів у смужці здоровʼя. А після цього розпочинається відкрита бійка.





Розумієте, про що йдеться? За замовчуванням гра форсує екшен і відкриті сутички. А лишати ось цих «товстих» ворогів наостанок не вийде. Інші противники можуть банально стояти в їхньому полі зору. І тоді все, що лишається — це по-тихому усунути декількох суперників і далі вступати в бій. У грі про асасинів.

Спочатку я намагався грати саме так, як початково задумано баланс. Але швидко переконався, що це жахливий дизайн, який просто ламає стелс на користь екшену. І це у франшизі, побудованій на фундаменті прихованих вбивств. Після багатьох нецензурних слів і ударів долонею по власному лобі я пішов у налаштування й увімкнув миттєве усунення всіх противників прихованим клинком. Тоді стелс нормально запрацював.

Трішки пізніше я зрозумів, в чому була логіка геймдизайнерів. Але від цього мені стало тільки ще сумніше. Стежте за руками. Дві з шести гілок прокачування за Наоє присвячені стелсу та прихованим вбивствам. Вони містять навички, які просто підвищують шкоду прихованого клинка. Після придбання цих вмінь героїня зможе знімати більше поділів здоровʼя у могутніших противників.

Тобто гравцеві потрібно десь половину проходження прокачуватися, щоб нарешті отримати змогу відчути себе справжнім асасином і полагодити стелс. Особисто у мене такий підхід викликає виключно обурення.

Прокачування — це прогрес, а не повернення до норми після регресу

Не можна просто забрати базовий ігролад і перенести його в дерево вмінь. Це викликає виключно негативні емоції. Краще зробити гілки навичок меншими, ніж наповнювати їх ось так.

Виходить, в Ubisoft вже другий серйозний промах, повʼязаний з прокачуванням. Перший — грінд активностей заради очок знань, і ось другий — розтягнутий механізм відновлення нормальних прихованих вбивств. Проте не можу сказати, що з прогресією в гілках стелсу все прямо погано.





Якщо винести за межі проблему з ефективністю прихованого клинка, то інші навички доволі корисні. Наприклад, Наое зможе довго знаходитися під водою, вбиватиме двох противників одразу у стрибкові зверху, збільшить ефективність орлиного зору й навчиться усувати цілі через шьоджі — тонкі міжкімнатні перегородки або двері. При цьому у кожній гілці є метапрогресія. Пропорційно до вкладеної кількості очок підвищується певна пасивна характеристика. Рішення доволі непогане, бо мотивує дивитися не тільки на конкретні навички, а й загальний бонус.

Окрема гілка, яка теж впливає на стелс, — це інструменти. Початково у Наоє є лише кунаї, а далі можна відкрити сюрикени, димові бомби, дзвіночки для відвертання уваги та інше. Гаджети прекрасно доповнюють ігролад, тому що дають більше можливостей для контролю та швидкого усунення противників. А наявність різноманіття в підходах до зачистки завжди вітається.

Однак тут вилазить інше серйозне «але». Застосування гаджетів геть не обовʼязкове під час стелсу, тому що штучний інтелект надзвичайно примітивний. У ворогів обмежені конуси зору за довжиною та радіусом, і зі слухом у них теж поганенько. До того ж велика кількість противників на аванпостах нерухомо стоять на своїх позиціях. А якщо вони й ходять, то дуже передбачуваними маршрутами. Хвилина спостереження на висоті, і стає зрозуміло, хто як рухається.

В результаті під час стелсу виклик взагалі не відчувається. Коли це помічаєш, стає ще зрозуміліше, чому обмежили миттєві вбивства прихованим клинком. Таким штучним методом спробували накрутити складність, приховавши обмеженість штучного інтелекту. Але це не тільки не розвʼязує проблему, а й створює нову.

За моїми персональними враженнями, ШІ у Shadows навіть гірший, ніж у Mirage. А в попередній частині, яка була менш масштабною та амбіційною, ще й інтерактивність оточення реалізували. За допомогою взаємодії з обʼєктами на локаціях вдавалося організовувати пастки для ворогів. У Shadows зі значно більшим бюджетом нічого такого й близько немає.





У підсумку картина вимальовується невесела. Так, стелс не розсипається як механіка, якщо одразу увімкнути миттєві вбивства. Прокачування розширює можливості, а взаємодія з тінями додає трішки нових вражень. Проте проблеми ставлять великі чорнильні плями на цій системі. Стелс — одна з найважливіших частин Assassin’s Creed, і в Shadows вона відверто стагнує. А десь навіть достатньо сильно деградувала.

Приховані вбивства все ще виділяють мікродози дофаміну в організмі. Анімації ліквідації ворогів доволі гарні й супроводжуються характерними звуками. Але хочеться бачити розвиток і відчувати виклики, а Shadows цього запропонувати не може. І мені як, небайдужому до Assassin’s Creed гравцеві, дуже сумно таке писати.

Дуальна філософія

Боївка в грі — це основа з Sekiro, яку спростили й подали під соусом hack and slash та Ghost of Tshushima. А зверху додали декілька власних рішень. Вийшло навіть непогано, хоч і тут не без претензій. Наоє та Ясуке мають однакову базу. Вони можуть виконувати слабкі та сильні удари, які складаються в серії з чотирьох та трьох випадів відповідно. Затискання кожної з кнопок дозволяє провести окрему більш потужну атаку.

Далі починаються особливості персонажів. Ясуке — людина-армія, для якої рядові вороги взагалі не перепона. Він має великий запас здоровʼя і може ставити блок для захисту. Якщо зробити це прямо перед атакою противника, то зʼявиться влучний момент для нападу. На ворога накладеться ефект вразливості, коли він не зможе рухатися й отримуватиме підвищену шкоду.

Наоє більш прудка й крихка водночас. Якщо Ясуке може витримати десяток ударів противника, то його союзниця помирає після двох-трьох влучань від пересічного самурая. Вона накладає ефект вразливості, коли вчасно ухиляється від атак. Відбивати Наоє може лише деякі удари. Якщо випади позначені червоним, то єдиний спосіб уникнути шкоди — вчасний перекид назад або вбік. Тим часом Ясуке лиш трішки відскакує при спробі ухилятися, однак цей варіант оборони йому теж доступний.

Загалом поділ на бойові стилі зрозумілий і логічний. Персонажі дійсно відчуваються по-різному. Ясуке, немов стіна, здатен стояти в бою проти багатьох ворогів. Всі його удари випромінюють потужність через відповідні анімації. А Наоє демонструє акробатичність, виконує сальто в ударах і бʼє ногами в ланцюжках комбо.





Що ж до анімацій, то тут все залежить від обраної зброї. Кожному з героїв доступні декілька варіантів знарядь для вбивства. Катана — це база для обох протагоністів, а от далі арсенал відрізняється. Наприклад, у Наоє є кусарігама, яка мені дуже полюбилася, а Ясуке застосовує канабо. Кожен тип зброї відчувається унікальним завдяки власному набору анімацій та особливостей. Її вибір впливає на стиль ведення відкритих боїв. Та ж кусарігама дозволяє атакувати одразу декількох ворогів на середній дистанції, і для мене це був найкращий варіант.

У всіх типів зброї є власна гілка для прокачування. Тут купуються пасивні навички для підвищення шкоди або виконання певних контратак, а також активні вміння. Останні під час застосування супроводжуються дуже видовищним ефектом. Екран на мить перефарбовується в чорно-червоні кольори, відсилаючи до творчості Акіри Куросави.

Активні навички збагачують боївку та дають різні можливості, як діяти в битвах. Їх доповнюють союзники, яких можна викликати в сутичках. Одна з таких соратниць — бойова монахиня Яя. Вона відвертає увагу декількох противників, спрощуючи гравцеві задачу. Схожих варіантів допомоги від союзників у грі достатньо, варто лиш попередньо їх завербувати.

За ефектність бойової системи відповідають добивання. Вони активуються автоматично й супроводжуються видовищною анімацією. В процесі з ворога ллються потоки крові й він доволі реалістично падає мертвим. Фінішери — гарне рішення, хоча тут розробники потрапили в класичну пастку. Варіацій добивань у Shadows достатньо, але їхня частота надто висока, тому годин за 10-20 вони починають набридати. Тут варто було дати гравцям можливість обирати, чи хочуть вони активувати фінішер в конкретний момент. Так, це складніше рішення, але тоді проблему б вдалося розвʼязати.

Що ж до ворогів, то вони реагують на влучання залежно від зброї, яку застосовує гравець. В цьому плані можна було б ще попрацювати й додати яскравіші звуки смерті та красивіші ефекти крові, зробити реакцію чіткішою. Проте результат загалом непоганий, особливо коли противники відлітають на всі сторони від ударів канабо. Розчленування теж поглиблює імпакт та видовищність боївки.





Бойову систему в Shadows можна похвалити. Є різниця між проактивним підходом за Ясуке та реактивним за Наоє, зброя відчувається по-різному, а активні навички та союзники створюють розмаїття можливостей. Плюс ніхто не забороняє кидати кунаї та використовувати інші додаткові інструменти у боях. Проте є й декілька проблем, які варто відзначити.

Перша повʼязана з анімаціями. Щоб підтримувати високу динаміку, рухи зробили швидкими. Однак відсутність плавності робить боївку трохи різкою та смиканою. Розмаїття ворогів дуже не вистачає. Завжди зустрічають все ті ж бандити, самураї та джаггернаути, і поводяться вони однаково протягом всієї гри. Прогресія через навички зроблена непогана, а от ефекти від екіпірування ледь помітні.

Між сірою бронею та легендарною немає якоїсь колосальної різниці. Хіба що деякі пасивні таланти дають суттєві прибавки. А плюс декілька відсотків до накопичення адреналіну чи шансу критичної шкоди суттєво ситуацію не змінюють. Тим паче що поступово рівень ворогів, які зустрічаються головним героям, зростає. Тож вся ця система екіпірування — спроба наздогнати й трішки випередити противників.

Окремо варто відзначити бої з босами. За дизайном помітно, що розробники надихалися Ghost of Tshushima. І загалом вийшло доволі непогано. У двобоях відчувається певна напруга і складність, хоч і невелика. Боси мають власний арсенал атак та декілька патернів поведінки. За атмосферою дуелей гра Sucker Punch все ще попереду, але спроба зарахована.

Методика утримування людей

Технічний стан Assassin’s Creed Shadows на PS5 доволі гарний. Жодних критичних проблем не було, а за сорок годин я стикнувся всього з декількома багами. Більшість з них повʼязана з неправильними колізіями, коли герой застрягає між обʼєктами. А ще одного разу противник вирішив воскреснути, тож довелося його вбити двічі.

Інший важливий нюанс — наявність прокладки у вигляді Анімуса. Це внутрішній лаунчер, який постачатиметься тепер з усіма частинами Assassin’s Creed. Він вмикається після запуску гри й дозволяє вибрати взагалі інший проєкт з серії, якщо він є в бібліотеці. Зараз до складу Анімуса входять всі релізи, починаючи з Origins.





Тут також реалізовано безплатну бойову перепустку з можливістю отримувати спорядження та ресурси. Щоб її прокачувати, необхідно виконувати спеціальні завдання, які оновлюються щотижня. А ще в Shadows можна знаходити спеціальну валюту ключі та купувати за неї ексклюзивне екіпірування. Підозрюю, що і в попередні частини ввели аналогічну опцію.

Загалом Анімус як ще один шар для утримання аудиторії може навіть спрацювати. У фанатів зʼявиться додатковий привід, щоб затриматися у грі й навіть регулярно заходити, виконуючи щотижневі квести. Головне, аби сюди не прикрутили мікротранзакції. Принаймні до релізу нічого такого не було. Плюс є питання до необхідності мережевого зʼєднання. Якщо тепер в Assassin’s Creed не пограти в офлайн, то це стане великою проблемою. Ubisoft намагалася провернути такий трюк ще з АС2. Тоді нічого не вийшло, і зараз люди знову бунтуватимуть.

Звуковий супровід у проєкті доволі гарно зроблений. Саундтрек багатий на мелодії та ембієнт з японськими мотивами й народними інструментами. Хоча особисто мені мелодії у Valhalla сподобалися значно більше. Української локалізації у грі немає, але для розуміння сюжету вистачить і середньої англійської.

Чи варто купувати

Assassin’s Creed Shadows — це гра, яка частково ламається й дробиться під вагою своїх амбіцій. В проєкті реалізовано багато систем та механік, помножених на загальний масштаб. Але єдина однозначно прекрасна компонента — це сюжет. Саме історія разом з бойовою системою рятують від проблем та помилок, яких припустилися розробники під час реалізації паркуру, стелсу та прокачування. Shadows — в жодному разі не провал. Гра не розсипається й має декілька сильних сторін. Свою аудиторію вона обовʼязково знайде, однак фінальний результат точно міг би бути кращим.

Плюси

  • Цікава історія з драмою та політичними інтригами.
  • Гарно розкриті основні та деякі другорядні персонажі.
  • Деякі додаткові квести додають ваги сюжету.
  • Оповідь побудована в дусі Assassin’s Creed.
  • Надзвичайно красивий відкритий світ.
  • Гарно відтворений антураж.
  • Непогано реалізована бойова система.
  • Достатньо багато можливостей для розбудови сховища.

Мінуси

  • Грінд, якого багато у різних аспектах.
  • Статичне оточення з мінімальною інтерактивністю.
  • Слабка реалізація паркуру, який занадто спростили.
  • Нововведення в стелсі не перекривають фундаментальних проблем.
  • Додаткові активності одноманітні й обовʼязкові для проходження.
  • Купа пустого простору на карті, заповненого лише аванпостами.

7/10

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

ця «гра» обурила японців та здоровий глузд) це не гра, а симулякр. 0\10. не купуйте і не підтримуйте чорний расизм та фемінізм.

Ні того, ні іншого у грі немає. Звісно, роль жінок показана зовсім не такою, якою вона була в цей період. Але гра й не претендує на історичність.

Волаю. Одного разу якийсь блогер поїхав в Японію, питав у перехожих, чи обурює їх те, що є в цій грі, 100 відсотків відповіли, що ні. У висновку бідоласі довелось брати інтерв’ю в свого оператора, який типу японського походження і типу обурився 🤡

Влучно пригадали. Просто люди їдять навмисний гейт-контент і думають, що реальність саме така, як подають ось ці блогери і стримери. А вони просто заробляють гроші на всьому, де можна підняти хоч якийсь скандал. Більшості людей важливо, аби гра була цікава.

Так точно. Ігри подібного плану націлені на авдиторію старше 18 років, якщо ти самостійно до цього віку не сформував якісь основні життєві принципи, то це явно якась проблема і ніяка гра на це впливати не буде, якщо є голова на плечах.

ти б спершу розібрався в темі, а потім «волав» би: www.change.org/...​p/アサシンクリードシャドウズの発売中止を求めま цю петицію підписало вже понад 100к людей.

Грінд, якого багато у різних аспектах.
Статичне оточення з мінімальною інтерактивністю.
Слабка реалізація паркуру, який занадто спростили.
Нововведення в стелсі не перекривають фундаментальних проблем.
Додаткові активності одноманітні й обовʼязкові для проходження.
Купа пустого простору на карті, заповненого лише аванпостами.

Ну грінд, асасін з першої частини змушував тебе пір’я збирати, мінімальна інтерактивність — це скоріше плюс, чим мінус. Паркур, він наче у всіх частинах слабкий і однокнопочний. Стелс в асасіні поламаний з першої частини. Сайдквести одноманітні, ну це проблема сучасного опенворлда, даж он в кіберпанку побочки всі однакові. Ну пусте поле з аванпостами, це типова гра юбісофта, і це також проблема сучасного опенворлда, де рішає не наповненість, а 500 квадратних кілометрів полів. Той самий випадок коли площа карти в грі більша, за реальну площу Японії. 10 асасінів з 10

Пірʼя були опціональними.
Ні, не однокнопочний він далеко. Почитайте про реалізацію в першій частині і Юніті. Не варто експертно заявляти про те, про що не знаєте.
Сайди якраз є й нормальні, а от точки інтересу одноманітні.
І ні, це не проблема сучасного опенворлду, він може бути цілком цікавий, ще у Скайрімі був дуже гарний гайденс і флоу.
Але ж про це все є в огляді, який ви не читали. Тому певне і немає сенсу тут вам щось пояснювати.

Дуже гарний огляд. Зрозуміло, що витрачено багато часу, щоб його створити.

Дякую вам, що прочитали!

Дочитав огляд та в шоці — коли ДОУ встигло перетворитися на IGN?

А ви думали, я буду сварити гру за якісь ідеологічні аспекти, які не подобаються групі людей в інтернеті? Це ваша боротьба. Я оцінюю виконання, і якщо ви справді читали огляд, там написано багато критичного. І так, якщо що, я пройшов майже всі частини серії і знаю, про що пишу.

Це той сюжет де всунули неіснуючого персонажа під виглядом історичного, де замість японської культури напхали купу китайської архітектури, релігійних та міфічних символів, де головний персонаж ігри про асасінів не може навіть залізти на дах толком? Оце копіум...

Сюрприз-сюрприз, Assassin’s Creed ніколи не була про історичність. Частина людей чомусь накрутила це в голові, хоча ще в першій частині і трилогії Еціо було багато чого міфічного, і нічого, всім все ок було. А от тепер не ок. Щодо змішувань культури, окей, це може не подобатися, хоча не бачу особливої проблеми.
А міфічного в новій грі взагалі мінімум. І Ясуке лиш один з протагоністів, з конкретною направленістю. Ніхто не змушую лазити ним на дахи, для цього є класичний асасин Наоє. Це з розряду аби придертися.

англійські голоси тут це просто жах

Чому? Цілком приємні мені були.

в відео що тут було, там де героїня каже щось про нобунагу з співбесідником. інші не дивився бо наригав з цього.

вони просто погані на мій слух.
свого роду еталон з чоловічого можу пригадати того що озвучував ГГ в Vampyr, або того ж ГГ з Blood Omen (та гра що переросла в Legacy of Kain), навіть з паскудною на сьогодняшній день якістю звуку.
з жіночих — та купа дійсно непоганих, та ж німфа з Hades.

а ці якісь абсолютно противні.

Це ж субʼєктивне сприйняття, це нормально. Я от Vampyr пройшов і навіть не памʼятаю, хто там і як озвучував. У Ясуке взагалі приємний голос)

Підписатись на коментарі