Покращення рушія Anvil та accessibility. Як українські розробники працювали над Assassin’s Creed Shadows
Assassin’s Creed Shadows вийшла у березні цього року і в неї встигло зіграти вже понад 3 мільйона людей. Shadows показала другий за величиною дохід від продажів у перший день в історії франшизи Assassin’s Creed, поступаючись лише Valhalla. І хоч очолювала розробку канадська студія Ubisoft, у створенні гри також брали участь й українські офіси компанії.
Ми поговорили зі співробітниками Ubisoft Kyiv, продюсером Євгеном Скачковим, Junior Associate Producer Оленою Березан та геймдизайнером Русланом Ідзієвим про нюанси співпраці офісів у різних часових поясах, роботу українців над рушієм Anvil, а також про створення опцій з доступності в іграх компанії, за які київський офіс нещодавно отримав нагороду.

— Розкажіть детальніше, яка роль українських команд Ubisoft у розробці Assassin’s Creed Shadows? Які задачі та зони відповідальності були перед ними?

Олена Березан (Junior Associate Producer): Українська команда працювала над кількома основними напрямами, такими як кодекс, опції, функції доступності та версія гри для ПК. Ці мандати дали нам змогу бути присутніми майже в кожній частині гри.

Євген Скачков (Producer): Частина команди з України безпосередньо працює над рушієм Anvil, і тому зробила внесок у розробку ключових технічних інновацій, реалізованих в Assassin’s Creed Shadows. Це охоплює нові функції — від інтерфейсу до ігрових механік, а також деякі фундаментальні компоненти самого рушія Anvil.
— Як відбувається синхронізація команд та офісів з різних країн та континентів під час роботи над такою масштабною розробкою?
Олена Березан (Junior Associate Producer): Співпраця між різними студіями відбувається в онлайні — це і дзвінки, і переписки. Великі проєкти зазвичай мають налагоджені процеси комунікації і список контактних осіб, щоб полегшити і пришвидшити роботу. Хоч і здається, що масштаб величезний — дуже швидко звикаєш до колег з інших країн і є відчуття наче ви сидите в одній кімнаті.

Працювати з різними часовими поясами — це звісно задача із зірочкою, але це також має переваги — хтось завжди може підхопити важливий фікс, якщо робочий день закінчується в твоїй часовій зоні.
— Розкажіть про внутрішній менеджмент команди. З якими викликами при розробці Assassin’s Creed Shadows довелось зіткнутись і як їх вдалось подолати?
Євген Скачков (Producer): Під час розробки проєкту відбувалась велика трансформація команди, яка відповідальна за рушій Anvil. Це було потрібно для того, щоб команда могла сфокусуватись на задачах, які потрібні проєкту AC: Shadows і підвищити ефективність розробки. Процес трансформації це завжди додаткові виклики, але завдяки професіоналізму і відданості команди все вдалось провести з мінімальним впливом на проєкт.
Олена Березан (Junior Associate Producer): На цьому проєкті в нас була досить велика команда. Тому мабуть один з найбільших викликів все ж був про формування однієї цілісної команди/групи — і тут ми пройшли всі стадії за Такменом (стадії розвитку команд, запропоновані американським дослідником і психологом Брюсом Такменом, — ред.).
Бути поряд з командою від початку до кінця цього процесу — це надзвичайно цікавий досвід.
Інший не менш серйозний виклик — це амбіційність самого проєкту, вимогливість до якості та вчасної здачі наших мандатів. Тут нам допомогла згуртованість, професіоналізм всіх спеціалістів в команді та швидка і доречна комунікація. Всі були націлені на результат.
— Реліз Assassin’s Creed Shadows кілька разів переносили. Який це мало вплив на моральний стан команди, і як вам вдавалося підтримувати здорову атмосферу в студії?
Євген Скачков (Producer): Насправді це позитивно вплинуло на мораль команди, адже було щире бажання зробити більше й краще, а перенесення релізу надало таку можливість. З боку менеджменту однією з головних задач було забезпечити хороший баланс між роботою та відпочинком, щоб запобігти вигоранню. Підтримувати здорову атмосферу значно легше, коли команда бачить, що в них виходить справді класна гра :)

Олена Березан (Junior Associate Producer): Команда була задоволена тим, що отримала більше часу для полірування гри, покращення існуючих механік та оптимізації. Це також дало змогу зупинитись, видихнути і озирнутись на вже закінчену роботу, що, безсумнівно, додало мотивації.
— Початок розробки гри припав на розпал COVID та згодом робота продовжилась під час повномасштабного вторгнення. Як менеджменту київської студії вдалось зберегти життєдіяльність та ефективність українського офісу Ubisoft? Якою була підтримка керівництва та інших локальних офісів?
Євген Скачков (Producer): Під час пандемії COVID залучення українських студій до роботи над грою було обмеженим. Водночас Ubisoft зробив усе можливе, щоб забезпечити безпеку команди, не шкодячи при цьому процесу розробки. Студія перейшла на гібридну модель роботи, і було докладено багато зусиль, щоб зробити віддалену роботу максимально ефективною.
— Нещодавно Ubisoft Kyiv було визнано як «Найбільш віддану» студію. Чи не могли б ви розповісти про премію і про значення, яке вона має для команди?
Євген Скачков (Producer): Українські студії Ubisoft були одними з перших, хто почав активно впроваджувати функції доступності в іграх, і зарекомендували себе як справжні професіонали в цій сфері — як всередині Ubisoft, так і в ігровій спільноті. Команда чітко розуміє, навіщо вона розробляє ці функції — щоб усі гравці могли повноцінно насолоджуватися нашими іграми. А визнання з боку інших, звісно, дуже приємне.
— З переліку accessibility features Assassin’s Creed Shadows можна сміливо зробити висновок, що студія має за амбіцію підвищити планку доступності для наступних ігор серії. Чи не могли б ви розповісти про особливості впровадження подібних можливостей і які саме були імплементовані нововведення?

Руслан Ідзієв (Game Designer): Основним джерелом для розширення функцій доступності є відгуки гравців. Ми регулярно проводимо плейтести, аналізуємо фідбек і стежимо за тенденціями в ігровій індустрії, щоб зрозуміти, які рішення працюють добре, а що потребує вдосконалення.
Серед головних нововведень у Assassin’s Creed Shadows можна виокремити такі функції:
- Audio Descriptions — озвучені описи ігрових сінематиків (аналог аудіокниги, який допомагає краще сприймати сюжет);
- Melee Attack Mode — режим, що знижує моторне навантаження на гравця;
- Легенди на карті та об’єктив-борді — поліпшують орієнтацію в просторі;
- Area Loot — дає змогу збирати здобич у межах певного радіусу без потреби взаємодіяти з кожним об’єктом окремо;
- HUD Toggle — можливість вимкнути всі елементи інтерфейсу для повнішого занурення;
- Conversation Log — журнал діалогів, корисний у разі, якщо гравець випадково пропустив важливу репліку;
- Lock Tooltips — пояснення причин недоступності тієї чи іншої опції;
- First-Time User Experience (FTUE) пресети — допомагають швидко адаптувати гру під індивідуальні потреби гравця.

Окрім цього, ми постійно вдосконалюємо наявні налаштування, зокрема:
- Автоматичне проходження або спрощення Quick Time Events;
- Гнучкі параметри вібрації;
- Поліпшене керування камерою у Lock-on-режимі;
- Точніше налаштування Aim Assist;
- Додаткові опції для тригерів і стіків (мертві зони, пороги чутливості);
- Розширена кастомізація субтитрів, зокрема з відображенням емоцій персонажів.
— Українська команда була залучена до розробки таких інноваційних можливостей в аудіо сегменті доступності як описи для in-game синематиків. Чи не могли б ви, будь ласка, більше розповісти саме про роботу та впровадження додаткових опцій аудіо доступності?
Руслан Ідзієв (Game Designer): Описи для внутрішньоігрових сінематиків — це ініціатива нашої студії, яку з радістю підтримала лід-студія в Квебеку.
Сінематики допомагають передати атмосферу та емоції, роблячи гру доступнішою й захопливішою для всіх. Вони дозволяють пояснити гравцеві, що саме відбувається на екрані, якщо він не може цього побачити: хто з’являється у сцені, що відбувається, як змінюється обстановка.
Для реалізації такої функції потрібно ретельно продумати, що саме описувати, аби не перевантажити гравця інформацією, інтегрувати ці описи в темп сцени, забезпечити якісне озвучення та обов’язково протестувати все з реальними користувачами.
Це вимагає злагодженої роботи багатьох команд: геймдизайну, наративу, сінематиків та озвучення — але результат справді того вартий.
Окрім стандартних аудіоналаштувань та описів сінематиків, ми також додали:
- Розширені слайдери гучності — для більш точного налаштування звуку;
- Audio Glossary — можливість ознайомитися з аудіопідказками та, за потреби, активувати додаткові;
- Focus Mix — підсилює ключові ігрові звуки;
- Покращене Screen Narration — тепер зачитується ще більше елементів інтерфейсу та пунктів меню.
— Можете поділитись статистикою застосування інклюзивних налаштувань? Які з них є найбільш затребуваними серед гравців та як відбувалось тестування цих функцій?
Руслан Ідзієв (Game Designer): Наразі ми ще не маємо повної статистики щодо використання опцій доступності в Assassin’s Creed Shadows, але очікуємо її найближчим часом. Втім, з досвіду попередніх ігор можемо сказати, що серед найпопулярніших функцій — автоматичне проходження та спрощення мініігор.
Зниження складності ігрових елементів, які потребують високої концентрації та швидкої реакції, робить гру доступнішою й комфортнішою для ширшої аудиторії.
— Assassin’s Creed Shadows розроблена на удосконаленій версії внутрішнього рушія Ubisoft — Anvil. Чи не могли б ви розповісти про нововведення та нові можливості, що пропонує рушій для розробки open world світу та як він забезпечує паралельну роботу команд з багатьох різних країн?
Євген Скачков (Producer): Anvil — це рушій який постійно розвивається і покращує свої можливості в якості картинки, потужності і різноманітних інструментів для створення ігор. Це дуже складна система інструментів. Ви правильно відмітили, що він зарекомендував себе, як рушій для створення великих відкритих світів. Що саме було додано і покращено під час розробки Shadows я вам сказати не можу, бо це закрита інформація 😊 Грайте в гру і чекайте ще багато нового в наступних проєктах на цьому рушії.


Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів