Слідами Альтаїра та Еціо. Огляд Assassin’s Creed Mirage — гри, над якою працювали дві українські команди
Ну що, дочекалися? Assassin’s Creed повернулася до витоків. І не тих що, в Origins, а справжніх — родом з 2007 року. Принаймні, так стверджувала Ubisoft. Вся маркетингова кампанія продовження серії з підзаголовком Mirage будувалася на відсиланнях до першої частини. Розробники навіть називали гру «любовним листом», присвяченим пригодам Альтаїра.
Заяви підкріплювалися демонстраціями ігроладу. Арабський антураж, акцент на стелс, мінімум рольових елементів, невеликий відкритий світ — все це дійсно виглядало, ніби Ubisoft озброїлась принципом «все нове — це добре забуте старе». І багато фанатів справді зраділи цьому, бо неодноразово просили французьку компанію повернути франшизу у попереднє річище. Однак була й певна підозра.
Розробники не приховували, що Assassin’s Creed Mirage народилася з ідеї створити доповнення до Valhalla. Тобто початковий проєкт вирішили збільшити в масштабах. Окремі гравці вважали, що це просто спроба продати DLC за повну ціну, а повернення до витоків — рекламний хід, щоб виправдати обмежену кількість контенту під красивою обгорткою. Так це чи ні, розбираємося у свіжому огляді. Ми пройшли гру й зараз розповімо, які в Assassin’s Creed Mirage шанси отримати культовий статус на рівні першої чи навіть другої частини серії. Запасайтеся смаколиками й вирушаймо на Близький Схід.
Асасин-ідеаліст у жорстокому світі
Assassin’s Creed Mirage хоч і переросла у самостійний проєкт, проте все ще тісно пов’язана з Valhalla. Головний герой гри — це Басім, який був одним з ключових персонажів минулої частини. Ubisoft вирішила заглибитись в біографію цього неоднозначного асасина та показати його передісторію. Саме тому події Mirage відбуваються за дванадцять років до початку сюжету Valhalla — у Багдаді IX століття. Ідея виглядала ризикованою, проте розробники знайшли, чим зацікавити гравця.
Оповідь розпочинається з молодості Басіма, коли він з подругою Ніхаль заробляв на життя крадіжками. Деякі з замовлень надходили від Ордену Незримих — предтеч асасинів. Головний герой жадав доєднатися до організації, тому наважився на деяку авантюру. План очікувано провалився, й Басіма оголосили в розшук, та до лав убивць в білих каптурах його все ж прийняли. Звісно, спочатку довелося пройти довге навчання та фірмову посвяту. Після цього стартує основна частина, яка присвячена протистоянню з Орденом Древніх, предками тамплієрів. Так, класичний конфлікт, покладений в основу серії, нарешті повернувся.

Основну сюжетну лінію виконано у форматі омажу на розслідування з першої Assassin’s Creed. У гравця зазвичай є одна або кілька великих цілей. Щоб виконати їх, необхідно здобути додаткову інформацію. Для цього доведеться займатися меншими дорученнями, названими підказками. Зазвичай це невеликі місії, на які витрачається до 15 хвилин часу. Варіативність тут лише у виборі порядку виконання завдань.
Гравець сам вирішує, за яке з відкритих доручень взятися зараз. Проте завершувати потрібно всі місії зі списку. Можливості досягти мінімального бар’єра, щоб пропусти частину менших завдань і взятися за основну ціль, як в першій Assassin’s Creed, в Mirage немає. Проте гра набагато рідше нав’язує рутинні й однакові доручення. І це був би однозначний плюс, проте є питання до режисури місій.
Початок в Assassin’s Creed Mirage вийшов не дуже вдалим. Короткі й напрочуд шаблонні завдання, сумбурна подача й стрибки у часі. Останні спробували компенсувати завдяки завчасно відренедереним роликам, які переривають ігровий процес. Таке рішення вже давно стало пережитком минулого, бо вириває з занурення. Проте в Mirage до цього повернулися, хоча інколи навіть відео немає — перехід через чорний екран, та й по всьому.



Менші доручення, які оточують важливі основні завдання, теж не відрізняються якісною постановкою. Вкради предмет, проникни на аванпост, щоб здобути дані, визволи декількох заручників та інше в цьому ж дусі. Ще й доволі часто є сегменти, де потрібно повільно слідувати за якимось персонажем. Це ще у Revalations було не дуже весело. Тобто претензій до режисури вистачає, однак вони гаснуть, коли починаєш виконувати центральні квести на вбивство.
Ось де розробники точно постаралися. Завдання влаштовані за принципами Unity: є ціль і кілька способів, як її досягти. Потрібно обрати, яким шляхом рухатися. Ця варіативність та необхідність певного планування дарують задоволення під час проходження таких місій. А коли завершуєш квест, то відчуваєш себе справжнім асасином, який зміг домогтися результату у ворожому оточенні.
Взагалі, весь Багдад відчувається як величезне лігвище супротивника. І це чудово, бо таким чином вдається передати відчуття робити в підпіллі. У Assassin’s Creed Mirage асасини діють... як асасини. Вони працюють з тіні, ховаються у прихистку Ордена з входом на даху, непомітно отримують інформацію та крок за кроком знищують Древніх.
Ця атмосфера підпільної діяльності напрочуд вдало відсилає до першої частини серії. Та й інтрига у цій сюжетній лінії зберігається. Хочеться дізнатися, яка справжня мета противника, чому вони так активно шукають таємничі артефакти, й для чого предки тамплієрів взяли під міцний контроль Багдад. І в цілому цей виток історії не розчаровує — ні атмосферою, ні розвитком подій.

З партизанським спротивом Древнім поєднується персональна сюжетна лінія Басіма. Й тут з реалізацією теж все добре. Головного героя чудово прописали: сценаристам вдалося передати тонке відчуття духовної боротьби всередині нього. В поведінці протагоніста прослідковуються певні розбіжності та містичний слід, які задають його шлях. Саме тому спостерігати за рішеннями та трансформацією Басіма було цікаво, не дивлячись на знання про фінал його історії.
Решта персонажів основного плану теж вийшли доволі непоганими. Особливо запам’ятовуються наставниця головного героя, сильна й досвідчена Рошан, та хитрий, хвалькуватий і не дуже серйозний керівник повстанців Алі. От би ще вони не розмовляли в стандартних ситуаціях говіркою, яка більше підходить для джентльменських зустрічей в епоху Вікторіанської Англії. Проте таких ситуацій, як і пласких жартів, небагато й безперечних заслуг сюжету вони не перекривають. Історія в цілому, не дивлячись на перелік проблем, стала фактором, заради якого можна впевнено радити Assassin’s Creed Mirage до проходження.
Вихідні у Багдаді
Атмосфера Близького Сходу стала чудовим доповненням до сюжетних перипетій. Чарівний Багдад у грі має свій унікальний шарм. Його забезпечують сукупність унікальної архітектури, колорит місцевих жителів, кругова структура районів й дуже щільна забудова. А ще древній арабський мегаполіс відчувається компактним, бо світ в Assassin’s Creed Mirage в десятки разів менший, ніж у Valhalla та Odyssey. Тут у нас місто середніх розмірів з десятком квадратних кілометрів прилеглих територій. І єдиний мінус, який я вихопив у реалізації світу, це багато зачинених дверей. До Unity, де в кожен дім можна було зайти, новій частині, як від Києва до Багдаду.
Навіть не обов’язкові активності в Mirage не втомлюють, хоча це завжди була найслабша частина в іграх Ubisoft. Традиційні вежі в грі лишилися: вилазимо, дивимося на краєвид, здійснюємо стрибок віри в копицю сіна або ж пальмового листя. Однак тепер вони лише виконують функцію точок для швидкого переміщення. Туман на карті розвіюється автоматично, варто тільки Басіму зайти в нову область. Знову ж таки, прекрасне рішення.
Поруч з вежами є мітки історичних місць, аванпости зі скринями, де сховано цінне спорядження, загадки для пошуку особливого екіпірування, невеличкі доручення на виконання складних крадіжок та контракти. Останні діляться на три види: вбивства, супровід важливої особи, необхідність поцупити предмет з локації, яка дуже добре охороняється.



Активності з’являються на мапі органічно — при пересуванні пішки або на їздовій тварині у відкритому світі. Проте досліджувати оточення можна й за допомогою свого вірного орла Енкіду. Він літає над околицями, показує, де розташовано всі точки інтересу, а також дозволяє знайти сюжетну ціль.
Така необхідність нерідко виникає на місіях. Винагородою за участь в активностях стають монети для купівлі речей та поповнення різноманітних запасів у торговців, наприклад, зілля для відновлення здоров’я. До грошей додаються ресурси, дрібнички на продаж, а інколи — очки навичок та спеціальні жетони. І на останніх потрібно зупинитися детальніше.

Асасини на своєму місці
Отже, розробники не обманули: Assassin’s Creed Mirage — це дійсно гра, яка побудована навколо скрадання. У нього Ubisoft вклала найбільше зусиль, що відчувається впродовж усього проходження. І ось перший доказ: соціальна частина механіки повернулася, ще й у частково переосмисленому форматі.
Як все працює: у Басіма є шкала розшуку з поділом на три рівні. На кожному з них вартові будуть активніше пильнувати головного героя. Коли ж показник сягає максимуму, на протагоніста починає полювати елітний воїн. Щоправда, розробники трішки схитрували й, з великою ймовірністю цей ворог одразу знає місце розташування Басіма. Бо вони напрочуд швидко прибували на локацію і завжди знаходили мене у будь-яких закутках.
Щоб понизити рівень розшуку, потрібно здирати плакати з обличчям протагоніста, які з’являються на стінах будівель. Привіт, Assassin’s Creed II. А якщо шкалу повністю заповнено, то потрібно використати спеціальний жетон і дати його глашатаю. Тільки так вдасться позбавитися від пильних поглядів противників, які на останньому рівні розшуку миттєво звертають увагу на Басіма й за декілька секунд починають переслідування.
Значки в цілому діляться на три види й призначені для різних цілей. До прикладу, зелені дозволяють знизити ціни у торговців на 10%. Проте на масштабних завданнях вони часто дають змогу скористатися особливими послугами купців для проникнення на об’єкт. Одного разу я так прикинувся помічником і тарабанив ящик всередину тюрми, щоб минути охорону на вході. Коричневі значки видаються глашатаям, проте паралельно дозволяють на короткий час завербувати найманців, які можуть напасти на вартових. Схожий ефект дають сріблясті жетони, призначені для музикантів. Вуличні барди починають грати, а вороги сходяться з околиць послухати гарну мелодію.

Така система соціального стелсу глибоко інтегрована в ігровий процес, особливо на великих завданнях. Вона забезпечує варіативність і робить навколишній світ живим, бо на дії Басіма буде певна реакція. Так, Ubisoft додала мало нового у цей аспект і навіть спростила певні елементи. От крадіжки перетворилися на мінігру, де треба вчасно натиснути потрібну кнопку. Щоб сісти на лавку, теж необхідно запустити скрипт, бо це тепер не контекстна дія. Але в цілому соціальний стелс вийшов ледве не найуспішнішим аспектом Assassin’s Creed Mirage.
Про стандартне скрадання такого вже не скажеш. В цілому тут мало що змінилося з часів Syndicate. Басім пересувається навпочіпки, ховається в сіні та кущах та здійснює тихі вбивства. Для цього достатньо підкрастися непоміченим до противника. Анімації добивання в цьому випадку радують — вони різноманітні, плавні й реалістичні. Тіла ворогів можна пересувати, як, до прикладу, в Black Flag. А побачити розташування противників дозволяє орлиний зір. У Mirage в цьому режимі навіть відображаються конуси зору ворогів, і вони дуже вузенькі.
Взагалі, поведінка багдадських вояк виявилася найслабшою частиною скрадання. Стражники майже повністю глухі, добряче сліпі, ходять напрочуд передбачуваними маршрутами й не помічають, як з-під носа зникають їх товариші. Ще й розташування ворогів зробили занадто поблажливим. На основних очевидних маршрутах пересування вони зазвичай стоять спиною до Басіма. І це надто сильно спрощує стелс — напружуватися доводиться в дуже рідкісні моменти.



Однак механіка все ще непогано працює. Він здатен викликати задоволення, коли тихо вирізуєш всю локацію, наче нічого й не трапилося. А в деяких областях карти ще й додали багато елементів інтерактивного оточення. Можна скидати різні ящики та діжки на голови охоронцям, діждавшись зручного моменту. Додаткові гаджети дозволяють діяти дистанційно, завдяки чому збільшується кількість доступних варіантів для просування. Найпростіше — це метнути кинджал в мішок зі спеціями, щоб зробити червону димову завісу, відвернути увагу вартових і пройти далі. Тому за сукупністю факторів весь пласт стелсу викликає переважно позитивні враження й забезпечує комплексність ігроладу в Assassin’s Creed Mirage.
Акробатам і воїнам на замітку
Якщо хтось на цьому моменті вже вирішив купити гру, то зачекайте, бо хорошого копа змінив злий. Зараз проєкту добряче так дістанеться. А першим на стіл м’ясника потрапив паркур. Ще з часів Unity, яку я нещодавно проходив, Ubisoft обрала шлях спрощення акробатики. У Valhalla він досяг апогею, коли все пересування стало ледве не автоматичним. Проте у попередній частині паркур застосовувався не дуже часто. А от у Mirage з тісною міською забудовою це ледве не основний спосіб пересування. Саме тому різниця не просто впадає у вічі — вона туманить зір.

Паркур у новій грі — це затиснув дві кнопки й трішки повертай камерою. Все. Персонаж самостійно знайде, як зачепитися за виступ, куди стрибнути, а де зробити підкат. Дуже рідко виникають моменти, коли потрібен точніший контроль пересування, зазвичай — в областях, де присутні великі відстані між будівлями. З анімаціями теж не склалося — розмаїття рівня Unity залишилося далеко в минулому. Арно міг пригнути діагонально на стіну, зробити плавний оберт на 180 градусів, змінити руку й рухатися далі. Й все це відбувалося за мить, а візуально виглядало просто прекрасно.
У Mirage нічого подібного не спостерігалося, тому у плані паркуру повернення до витоків не відбулося. Тут якраз прослідковується історія, про акробатику з Valhalla у старій обгортці, яка чудово оголила всі проблеми. Й не те щоб паркур був геть поганим. Ні, він функціонально працює. Басім долає різні перешкоди, вдало видирається на будинки, стрибає, спускається на мотузках й користується ліфтами. А ще з’явилися жердини, які дозволяють долати довгі відстані. Та й у цілому зрозуміло, чому Ubisoft пішла шляхом спрощення. Пересування стало плавнішим, бо більше не треба старатися, а розмаїття анімацій потребувало додаткових коштів. Проте для бойової системи в Assassin’s Creed Mirage у мене виправдань немає.

Схоже, що битви у грі проєктувалися з оглядом не тільки на перші частини, а й на проєкти FromSoftware. Інакше я деякі нововведення пояснити не можу. Почнемо з простого — Басім може виконувати легкі та важкі удари, ухилятися та відбивати атаки. Остання дія, якщо реалізована вдало, віднімає запас стійкості у ворогів. Коли той падає до нуля, відкривається можливість миттєвого вбивства. Нічого не нагадує?
Їдемо далі. Атаки противників діляться на два типи. Перші можна відбити, а від других — ухилитися. Знаєте, яким кольором позначено удари, що не блокуються? Правильно, червоним. Ще й у Басіма з’явилася шкала витривалості, яка знижується при перекидах. Цей та ще частина елементів точно взяті з Dark Souls та Bloodborne, щоб поглибити бойову систему. Проте таке рішення виявилося надзвичайно невдалим.
Не можна просто взяти й інтегрувати елементи з ігор FromSoftware без стійкого розуміння, навіщо вони потрібні. Битви в ранніх Assassin’s Creed були придатком до стелсу. А основний акцент в них робився на плавності та вмінні головного героя протистояти багатьом ворогам за допомогою гаджетів та системи відбивання ударів. У Mirage сутичка з натовпом ворогів — це одразу смерть. Вартові нападають одночасно й виконують різні типи атак. Відреагувати на це коректно неможливо, тому потрібно часто ухилятися.
Пріоритет удару завжди у ворогів, і саме тому вони майже ніяк не реагують на вхідну шкоду. Складається відчуття, немов намагаєшся бити дерев’яного манекена. Ще й такі приглушені звуки роздаються в процесі.
Час від часу дозволяється виконати серію вбивств за допомогою фокусу асасина — миттєвої телепортації до ворогів. Це ефективно, проте у контексті гри навичка відчувається дивною й недоречною. Атакувальні анімації реалізовано напрочуд погано. Вони занадто різкі та смикані, через що вловити момент удару неможливо. А довга підготовка до випаду тільки породжує дисонанс. В результаті вступати в сутички в Assassin’s Creed Mirage взагалі не хочеться.



Всі бої відчуваються в’язкими, незручними й грубими. Особливо це помітно в протистояннях з місцевими силачами, у яких багацько здоров’я. Враховуючи, що Басім повертається на контрольну точку після чотирьох ударів, а цих стражників доводиться колупати добрих дві хвилини, заняття видається не надто веселим. Коли підіймалася тривога, то я переважно втікав, бо не хотів витрачати час на сутички, які переважно лише дратують.
Прокачування робить битви, як і інші аспекті ігроладу, трішки багатшими. Проте глобально ситуацію не виправляє. Тут одразу варто відзначити, що оцей наріст з RPG потрапив у Mirage в дуже мінімалістичному вигляді. Басім за проходження сюжету й додаткових квестів отримує очки навичок. Їх можна витратити на пасивні та активні здібності у трьох гілках. Вони стосуються боїв, скрадання, акробатики, розхідних матеріалів та використання орла. У список, наприклад, входить миттєве метання кинджала після тихого вбивства, щоб прибрати другу ціль.
Тут також можна наділити Басіма вмінням робити автоматичний перекид після падіння. Це чергове спрощення, бо раніше гравцеві треба було встигнути натиснути кнопку перед приземленням. Проте навичка корисна, як і збільшення кількості пляшок із зіллям здоров’я та миттєвий обшук ворогів після вбивства. З них випадають монети й навіть інколи жетони.

Тепер про спорядження. Басім носить меч, кинджал, костюм та косметичний талісман. Зброя відповідає за шкоду, а костюми дають різні бонуси для скрадання чи боїв. Окремо можна покращувати додаткові гаджети, щоб у них з’являлися корисні пасивні бонуси. Прокачування спорядження виконують NPC — ковалі, ткачі та майстер з Ордену, який знаходиться у сховищі.
Якщо дивитися глобально, то можна подумати, що Ubisoft не встояла і додала рольові елементи, хоча обіцяла слідувати канонам ранніх частин. Проте у такому вигляді прокачування доповнює, а не визначає ігролад. Це приємний інструмент розширення доступної кількості можливостей, який в цілому обережно вплетений в загальну конструкцію. Хоча щодо показників шкоди є підозра, бо на старті гри Басім своїми ударами знімає надто мало здоров’я. Тому до балансу є питання, однак загалом прокачування не хочеться записувати до відвертих недоліків.
Арабська краса, французька відшліфованість
На PlayStation 5 в режимі продуктивності Assassin’s Creed Mirage видає пристойну картинку. Зрозуміло, що це взагалі не некст-ген. За рівнем графіки нова частина лише трішки обійшла Valhalla. Це стосується переважно візуальних ефектів, наприклад, вогню та вітру, деталізації оточення та реалізації рослинності.

А от художники Ubisoft знову на висоті. Вони тонко підібрали м’яку палітру кольорів, щоб передати атмосферу Багдада IX століття. Якщо хтось любить Assassin’s Creed за можливість відчути епоху, то Mirage у цьому аспекті не розчарує. Мінімалістичній і доступний інтерфейс теж варто відзначити. За нього відповідали переважно українські студії, які чудово впоралися зі своєю задачею.
Про музику сказати майже нічого. Є декілька мелодій, які непогано підкреслюють головні місії. Проте більшість композицій — це фоновий ембієнт для супроводу ігроладу. І це не дуже радує, бо хочеться чути музику на вістрі атмосфери. Але закінчимо все ж на приємній ноті: в Assassin’s Creed Mirage хороша оптимізація.
Стабільні 60 кадрів/с трималися майже все проходження, за винятком декількох заставок. Єдина претензія до технічної складової — це величезна кількість багів колізії. Моменти, де Басім проходить крізь предмет чи наполовину застрягає у тілі перехожого, зустрічаються постійно. Та це дрібниця, яку швидко виправлять. Критичних помилок та аварійних завершень гри не було. А у 2023 році така, здавалося б, норм стала рідкістю. Особливо в іграх, де є відкритий світ, безліч систем, а на вулицях зустрічаються десятки NPC.

І яке ж воно, повернення до витоків
Assassin’s Creed Mirage не позбавлена проблем. Деякі з них дуже важливі й роблять цілі частини ігроладу не надто приємними. Однак головне авторам вдалося. Вони створили цікавий пригодницький action про суперечливого героя, помістили його у світ, який реагує на дії гравця, місцями доповнили стелс та обгорнули все це в чудову арабську атмосферу. Хочеться, щоб Assassin’s Creed Mirage стала основою для наступних ігор в класичних традиціях серії, де розробники будуть більше експериментувати й отримають достойні бюджети для реалізації всіх ідей.
Плюси
- Цікавий сюжет, в якому показано шлях Басіма, його трансформацію та приділено багато уваги асасинам;
- Соціальний стелс повернувся в повному обсязі з декількома оновленнями;
- Арабська атмосфера та компактний відкритий світ Багдаду;
- Чудово підібрана стилістика.
Мінуси
- Спрощений паркур, який відчувається надто примітивним;
- Грубо виконана бойова система, в сутички взагалі не хочеться вступати;
- Фонова музика абсолютно не запам’ятовується.
4 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів