Assassin’s Creed Black Flag Resynced: десять питань до Ubisoft про ремейк, українську команду та виклики розробки

Сьогодні виходить Assassin’s Creed Black Flag Resynced — довгоочікуваний ремейк однієї з найвідоміших частин серії. Інтерес до гри був помітний ще до релізу: за даними аналітиків, лише у Steam кількість попередніх замовлень перевищила 300 тисяч, а до списку бажаного гру додали близько 1,2 мільйона людей.

Оригінальна Assassin’s Creed IV: Black Flag вийшла 13 років тому і для багатьох гравців досі залишається однією з найсильніших частин франшизи та однією з найпомітніших ігор про піратів. Варто згадати і те, що до роботи над оригіналом і ремейком долучалися українські фахівці. Серед них — Олексій Мицик, який працював тестером Black Flag, а над Black Flag Resynced працює вже як Associate Producer (в Ubisoft Ukraine).

Ми поставили Олексію десять питань про те, як змінилася роль української команди Ubisoft, чому Black Flag так запам’яталася гравцям і з якими викликами команда зіткнулася під час роботи над ремейком.

— Олексію, ви починали в Ubisoft як Junior Game Tester і працювали над оригінальною Assassin’s Creed IV: Black Flag. Що найбільше запам’яталося з тієї роботи саме з позиції тестера?

Assassin’s Creed IV: Black Flag став для мене третім проєктом в Ubisoft. На той момент команда щойно завершила роботу над Assassin’s Creed III і поступово переходила до нової гри. Моя особиста робота фокусувалася на багатокористувацькій складовій, але ми регулярно допомагали один одному та працювали з різними аспектами розробки залежно від потреб команди.

Найбільше мені запам’яталася масштабність гри. Величезний відкритий світ, десятки островів, морські подорожі, наземний геймплей і режим мультиплеєра створювали чималий обсяг контенту для перевірки. Разом із масштабністю ігрового простору зростала і кількість викликів для команди тестування.

На той час київська студія відповідала насамперед за ПК-версію гри. Наше основне завдання полягало в адаптації проєкту для платформи. Ми займались підтримкою різних типів периферії, доопрацьовували інтерфейс під клавіатуру та мишу, а також перевіряли відповідність технічної якості продукту внутрішнім стандартам Ubisoft.

Ще одне яскраве враження залишив морський геймплей. Він був повноцінною частиною ігрового досвіду, а не просто додатковою механікою. Для команди тестування це означало появу великої кількості нових систем і взаємозв’язків, які потрібно було перевіряти. На той момент ми ще не могли знати, що навіть через багато років гра буде однією з найулюбленіших частин серії Assassin’s Creed, але грандіозність проєкту відчувалась вже тоді.

— Сьогодні ви працюєте над Black Flag Resynced вже в ролі Associate Producer. Чи змінилося з роками ваше сприйняття цієї гри? На які речі тепер дивитеся інакше?

Моє сприйняття гри загалом не змінилося — Black Flag і сьогодні для мене є одним із найяскравіших проєктів, над якими довелося працювати. Змінився, насамперед, рівень відповідальності й професійний підхід до процесу створення ігор.

У 2013 році моїм основним завданням було забезпечення якості в межах свого напряму роботи: тестування функціоналу, пошук і відтворення багів, взаємодія з командою розробки щодо виправлення знайдених невідповідностей. Сьогодні мої обов’язки відчутно зросли: планування виробництва, управління ризиками, побудова та контроль робочих процесів, координація команд, а також узгодження стратегічних напрямів із директорами та партнерами в інших студіях Ubisoft. Значна частина роботи також пов’язана зі щоденною взаємодією з лідами та підтримкою команд для досягнення спільних цілей.

Водночас попри всі нові обов’язки, душею я залишаюся тим самим молодим спеціалістом, який обожнює комп’ютерні ігри і який понад десять років тому залюбки проводив дні за тестуванням гри та пошуком багів. Саме досвід, отриманий під час проходження всіх стадій (від тестування до менеджменту), досі допомагає мені краще розуміти виклики команд і ухвалювати більш виважені рішення.

— Що для вас особисто означає повернення до Black Flag, як до гри, над якою ви працювали на початку кар’єри у Ubisoft?

Для мене це щось дуже особисте. Я мав можливість зростати разом із франшизою Assassin’s Creed і спостерігати за її розвитком із-за лаштунків.

Після завершення роботи над Syndicate моя кар’єра продовжилася вже за межами франшизи. Студії був потрібен Lead DevTest на іншому проєкті, і я вирішив прийняти цей виклик. Після багатьох років роботи на Assassin’s Creed такий перехід був непростим, але він став важливим кроком для мого професійного розвитку.

Навіть працюючи над іншими проєктами, я ніколи не втрачав інтересу до франшизи та з нетерпінням чекав на нові частини. Я пройшов кожну гру, а деякі — не один раз.

Тому коли через роки я дізнався про оновлений Black Flag і про те, що наша команда знову буде залучена до цього проєкту, це викликало надзвичайні емоції. Найкраще це можна описати як повернення туди, звідки починався важливий етап твого життя.

— Як за 15 років змінилася роль української команди Ubisoft у великих міжнародних проєктах компанії?

Якщо тезово, то змінилося практично все. Я починав свій шлях у команді, яка налічувала близько сорока людей та розміщувався на одному поверсі. Тоді ми працювали над кількома проєктами під наставництвом більш досвідчених студій Ubisoft.

Нині нас більше не асоціюють лише з адаптацією для PC-платформи. За всі ці роки команда брала участь у роботі над більшістю великих релізів Ubisoft, співпрацювала практично з усіма студіями компанії та розвинула експертність як у технічних, так і в креативних дисциплінах. Окремо варто відзначити досягнення у сфері доступності (Accessibility), коли створені в Україні рішення отримували міжнародне визнання.

Також значно виріс напрям забезпечення якості. Якщо на початку в штаті працювали лише декілька DevTest-фахівців, то сьогодні в Києві функціонує повноцінний QC-напрям із власною експертизою та процесами. Цей відділ залучений до тестування переважної більшості ААА-проєктів Ubisoft.

— За понад десять років Black Flag для багатьох гравців стала однією з найулюбленіших частин Assassin’s Creed. Як ви самі пояснюєте її довготривалу популярність?

Пам’ятаєте, як у фінальних розділах Assassin’s Creed III з’явилися морські битви? Тоді багато хто в команді думав: «Це неймовірно цікаво, але чому цього так мало?». Ми не мали того рівня доступу до інформації про майбутні проєкти, який є сьогодні, але вже тоді відчувалося, що ця ігрова механіка має величезний потенціал.

Коли ми почали знайомитися з концепцією та документацією оригінальної Assassin’s Creed IV: Black Flag, стало зрозуміло, що перед нами один із найамбітніших проєктів серії, оскільки гра суттєво розширювала звичну формулу Assassin’s Creed.

Окремо варто згадати й Едварда Кенвея. Він помітно відрізнявся від попередніх протагоністів серії: Альтаїра, Еціо чи Коннора. Його історія була не стільки про боротьбу за ідею, скільки про особистий шлях, амбіції та поступове переосмислення власних цінностей. На мою думку, саме це зробило персонажа особливо живим і близьким для багатьох гравців.

Для мене Black Flag завжди насамперед була грою про свободу. Величезний sandbox, морські подорожі, битви, пошук скарбів і постійне відчуття, що за горизонтом чекає ще одна пригода, створювали унікальний досвід. Гра дозволяла кожному прожити власну піратську історію й зануритися в неї по-справжньому.

Тому успіх Black Flag, на мою думку, став результатом поєднання всіх цих чинників. Це був проєкт, який не лише розвивав серію Assassin’s Creed, а й встановлював нові стандарти для ігрової індустрії того часу.

— Наскільки зараз складно працювати з грою, до якої у гравців уже є сильна ностальгія та чіткі очікування?

Складно, дуже складно. Неймовірно складно!

Коли гра протягом багатьох років залишається улюбленою для мільйонів гравців, кожен має власне уявлення про те, що саме зробило її особливою. Для когось це персонажі, для інших — атмосфера або певні локації чи конкретні ігрові механіки. Тому будь-які зміни неминуче викликають запитання та дискусії.

На мою думку, успіх у роботі з таким проєктом полягає в правильному балансі між повагою до оригіналу та необхідністю його осучаснити. Важливо зберегти те, за що гравці полюбили гру. Водночас ми говоримо про проєкт, якому вже понад десять років, тому потреба в оновленні цілком природна.

Сучасні стандарти геймдизайну, користувацького досвіду та технологій значно змінилися. Перехід на нову версію рушія Anvil відкрив можливість модернізувати основні системи, покращити якість взаємодії з грою та адаптувати багато елементів до очікувань сучасних гравців. У багатьох випадках технічні рішення довелося не просто оновлювати, а створювати заново.

— А чи стала сучасна розробка складнішою, ніж була у 2013 році? Якщо так, то в чому це проявляється найбільше? Як за роки після оригінальної Black Flag змінилися підходи до QA, DevTest і загалом перевірки якості в розробці?

Розробка й тестування еволюціонують разом із розвитком технологій. Сучасні ігри стали значно масштабнішими: більше контенту, більше платформ, складніші системи та набагато більша кількість взаємозв’язків між ними. Однозначно, сучасна розробка стала складнішою.

Під час роботи над Black Flag у 2013 році більшість нашого часу забирало ручне тестування. Ми відтворювали баги, перевіряли виправлення на окремих збірках і документували результати для команд розробки. Ці практики залишаються актуальними й сьогодні, але за останнє десятиріччя інструментарій суттєво розширився.

Сьогодні роль команди виходить далеко за межі ручного пошуку проблем. Завдяки новим інструментам ми можемо ефективніше їх знаходити, а тому дедалі більше зосереджуємося на аналізі даних та пошуку першопричин виявлених проблем.

— Чи змінилося ваше розуміння Assassin’s Creed як франшизи після роботи над різними її частинами та іншими проєктами Ubisoft?

Насамперед варто відзначити, наскільки різними були ці проєкти. Кожна гра мала власну ідентичність і привносила щось нове. Водночас незмінною залишалася їхня основа: свобода дослідження світу, можливість зануритися в історичну епоху та відчути себе частиною фантазії про асасинів.

Саме це з роками я почав цінувати найбільше. Працюючи над різними частинами франшизи, я зрозумів, що Assassin’s Creed — це більше, ніж просто серія ігор. Для багатьох гравців вона стала джерелом інтересу до історії, архітектури, культури та реальних історичних постатей. Хтось відкривав для себе нові книги, хтось починав глибше вивчати певну епоху, а хтось захотів більше розібратися в подіях минулого.

Звісно, для більшості це насамперед розвага. Але, на мою думку, одна з головних особливостей Assassin’s Creed завжди полягала в тому, що вона могла відкрити двері до значно ширшого світу для тих, хто хотів дізнатися більше.

— Black Flag свого часу став доволі сміливим експериментом для Assassin’s Creed. Чи здається вам сьогодні, що великим AAA-проєктам стало складніше ризикувати з новими ідеями, ніж десять-п’ятнадцять років тому?

Так, звичайно, складніше. Проєкти стали значно більшими за масштабами і бюджетами. Коли над грою працюють тисячі людей, а роботу оцінюють мільйони, будь-яка зміна потребує ретельного аналізу та великої кількості затверджень. Також не будемо забувати про те, що рівень ризику й відповідальності значно вищий за теперішніх умов ринку.

— Чи можна сказати, що ремастер для команди — це ще й спосіб показати Black Flag новому поколінню гравців, які не грали в оригінал у 2013 році?

Так, безумовно. Хоча для багатьох гравців Black Flag — це улюблена класика, не варто забувати, що з моменту її виходу минуло понад десять років. За цей час виросло ціле покоління гравців, які мали менше можливостей ознайомитися з грою або могли сприймати її вже як частину історії індустрії.

Повернення Black Flag — це можливість звернутися як до давніх шанувальників, так і до нової аудиторії. Для одних це шанс знову повернутися до улюбленої пригоди й пережити знайомі враження, а для інших — уперше відкрити для себе світ морських пригод, які свого часу зробили Black Flag однією з найулюбленіших частин Assassin’s Creed.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Що ви зроблили за для локалізації українскьою? Особисто ви Олексій Мицик
?

Офіси є, розробки є а локалізації немає, до побачення...Хоча свого часу облизав цю гру на всі сто...

їм всім дружно до одного місця. головне щоб не звільнили не дай боже....

Ну це не зовсім так. Все ж не київський офіс приймає рішення про локалізацію. А там, де вони могли щось робити, то робили. Як, наприклад, в Rabbids Coding, де вони на волонтерських засадах переклали гру: gamedev.dou.ua/...​g-ukrainian-localization Або ж українська була в тій же XDefiant, щоправда сама гра не взлетіла.

Дуже полюбив цю гру пройшов майже на 100 свого часу, купив би з рідненькою локалізацією а так до побачення... Офіси є, розробки є а локалізації немає...

Купити ще раз гру, яку вже колись купив і пройшов? Єдина причина, яка могла б мене заохотити купити цей ремейк, це українська локалізація. Але, схоже, що Ubisoft все ще вважає нас частиною рашки. Ганьба!

Перше і останнє питання, якого хера є російська мова і нема української

Купляти й так не бачу сенсу, бо української нема

Ще й ціна нової ААА гри, 60 баксів, я взагалі не зрозумів з якого дива оновленні текстури мають коштувати як повноцінна гра. Яка там була робота гейм-дизайнерів?

> І чому ААА-проєктам стало страшно ризикувати

я не пригадаю щоб за останні 10 років юбісофт хоч якось да й ризикували. хіба що внутрішні мікротранзакції з кожним роком стають все агресивніше і агресивніше

А мені от шкода, що вони перестали робити маленькі ігри на кшталт Valiant Hearts чи Child of Light, це були гарні проєкти. Але мабуть приносили не так багато прибутку, як великі франшизи.

так, так, і South Park Stick of the Truce, яка ж фанова була! :)

Згоден! Просто South Park — це відомий бренд, тому я його як приклад маленьких ігор нішевих і не написав.

Підписатись на коментарі