«Стабільної роботи більше не буде ніколи». Куди можуть піти художники з комерційного геймдеву

Чи можемо ми розраховувати на геймдев як на єдине джерело доходу? В умовах нинішньої кризи дедалі більше художників або полишають індустрію після скорочень, або диверсифікуються, намагаючись уникнути залежності від одного ринку.

На що наразі є попит і які ніші варто розглянути діджитал-художникам? Чому ера портфоліо-майданчиків втрачає актуальність, а завдяки активності в соцмережах замовники самі звертатимуться з пропозиціями? Ми поспілкувалися з художниками, які взяли паузу або поєднують сторонні проєкти з основною роботою в геймдеві, аби на практиці дослідити цю дилему.

«Якщо не прив’язуватися до геймдеву, можна рухатися незалежним шляхом» . З фултайму — у фриланс, комікси та концепт 3D-фігурок

Микола Приставський — Freelance Concept Artist & Illustrator

На мою думку, зараз у геймдеві не найкращі часи. По всьому світу йдуть тотальні скорочення, закриття студій та зміна векторів діяльності. Студії переглядають стратегії, а гіганти на кшталт Xbox інвестують величезні кошти в розвиток ШІ. Ми бачили масштабні звільнення в id Software та інших компаніях, і я сам потрапив під скорочення.

Сьогодні роботодавці роблять акцент на швидкість, нехтуючи якістю заради темпу. Конкуренція величезна, тому до працівників часто ставляться як до ресурсу. ШІ намагаються використовувати як «заглушку» — універсальний інструмент, який нібито зробить усе з нуля. Але на практиці це часто лише розтягує процес через величезну кількість ітерацій.

Головний фактор змін — перенасичення ринку. Через велику кількість шкіл та курсів люди масово пішли в геймдев. З’явилася купа стартапів, які випускали значні обсяги продуктів, але часто зазнавали краху, бо якість не відповідала очікуванням гравців. Як наслідок — скорочення та реструктуризація.

Додався й відкат після пандемії: попит на ігри помітно впав, особливо в мобільному сегменті, який ріс під час локдаунів. А фокус багатьох компаній змістився з розробки ігор на розробку ШІ.

«Геймдев — сфера жорстких рамок»

Окремо можна відзначити тенденцію на пострадянському ринку, де роботодавці скорочують людей, намагаючись інтегрувати ШІ в процеси. Є очікування, що джуніори за нижчу оплату зможуть генерувати більше контенту за допомогою нейромереж, але це зазвичай призводить до падіння якості. Зрештою бізнес рано чи пізно стикається з проблемами, оскільки ігри — це передусім мистецтво, сюжет та інтерактивна історія, яка повинна мати душу й бути цікавою.

Після скорочення я деякий час міркував над тим, щоб знову влаштуватися в якусь компанію. Але свідомо дав собі час на відпочинок. За цей період я проаналізував ринок, подивився на все збоку і дійшов висновку: поки не хочу працювати в цій сфері на фултаймі. Принаймні зараз, хоча не виключено, що з часом усе зміниться.

Геймдев — сфера жорстких рамок, де все потрібно робити «на вчора», де доводиться дуже багато працювати і при цьому нести колосальну відповідальність. Тому зараз я зосередився на фрілансі. Робота з окремими замовниками чи стартапами дає значно більше творчої свободи. У більшості випадків клієнти звертаються саме тому, що хочуть купити твій стиль, і мені набагато комфортніше працювати в такому форматі.

Також я помітив, що більшість замовлень на фрілансі не є критичними за дедлайнами, тому не потрібно постійно перебувати в режимі стресу — можна рухатися в комфортному темпі. Головне — вкладатися в бюджет і дотримуватися домовленостей.

Звісно, зараз мені простіше: у мене досить велика авдиторія як у TikTok, так і в Instagram — по 17К+ підписників, а за плечима понад чотири роки досвіду в геймдеві та більш ніж десять років у малюванні. Тому особисто в мене з пошуком клієнтів проблем немає. Але якщо новачок одразу піде на фріланс, гадаю, ситуація буде зовсім іншою. Коли я починав, це було дуже складно: я брався за будь-які замовлення, просто щоб заробити собі на життя. Зараз усе навпаки: я обираю лише ті проєкти, які мне цікаві і які я можу додати до свого портфоліо.

Я дуже топлю за те, що митцю не варто фокусуватися на якійсь одній галузі. Наприклад, є великий попит на дизайн обкладинок для книг, на поліграфічну продукцію, на концепти персонажів для настільних ігор чи фігурок під 3D-друк, на комікси.

І загалом, коли ти маєш певний статус, репутацію, ім’я чи бодай мінімальну впізнаваність, люди починають писати тобі самі просто тому що хочуть придбати твою роботу і повісити її собі на стіну. Колекціонери також пишуть.

Насправді ринок дуже насичений і багатий, якщо не прив’язуватися до геймдеву, можна рухатися незалежним шляхом. Щоправда, цей шлях складніший і не такий швидкий, але він того вартий. Особисто я для себе відкрив сферу концептів персонажів для 3D-фігурок у стилі Trench Crusade, Warhammer тощо, а також сферу коміксів.

Комікси — це дуже цікава ніша, яка має свою специфіку. Спочатку ти малюєш обкладинки, а пізніше, коли маєш певну репутацію й ексклюзивність, оригінали можуть виставлятися на аукціони і продаватися за великі гроші, де ти отримуєш значний відсоток від прибутку. Мені вже пишуть різні компанії, які займаються коміксами. І, до речі, нещодавно мені написала одна, яка є одним із найбільших дистриб’юторів у світі, і зараз у нас може скластися співпраця. Але такі компанії зазвичай вимагають ексклюзивності, тобто ти можеш добре заробляти, але працювати виключно з одним замовником.

Також не варто недооцінювати сарафанне радіо: навіть невелике або безкоштовне замовлення може принести потужні контакти. Хтось, для кого ти намалював щось по фану, може знати потрібних людей, які згодом вийдуть на тебе із серйозною комерційною пропозицією. Нещодавно я відкрив для себе ще один формат роботи, коли замовники хочуть придбати вже готові роботи для свого продукту. Ми підписуємо договори, і вони купують ліцензію на використання цих творів. Це працює, коли у тебе в портфоліо є вільні арти.

Щодо порад на старті — звісно, найкраще потрапити в компанію, розвиватися як художник, будувати нетворкінг, заводити нові знайомства, дізнаватися більше про сферу, в якій ти працюєш, і вивчати історію мистецтва. Важливо не бути просто поверхневим художником, який вміє малювати, а мати особистість, розуміти епохи, стилі і ту користь, яку ти можеш принести. І в цілому — віддавати себе цій сфері.

Практичні поради — це вести соціальні мережі, розвиватися в них, робити це якісно, дивитися на інших художників, як вони це роблять, але адаптувати під себе і робити по-своєму, пропонувати багато ідей. Загалом, ведення соцмереж — це окрема робота, яка вимагає багато часу, але зрештою може дати дуже хороший результат. Якщо в тебе вже є якийсь рівень і ти, наприклад, пережив скорочення і не знаєш, що робити далі, це хороший варіант руху.

Я завжди кажу, інколи варто пожертвувати грошима на певний період, пожити скромніше, але зібрати собі портфоліо, зробити кілька сильних робіт, попрацювати для себе, щоб зрозуміти свій рівень і можливості, а потім це публікувати в соцмережах.

Мені, звісно, зараз легше про це говорити, маючи досвід, але розумію, що для новачка це може бути складно. Тому в першу чергу потрібно добре вивчити базу: перспективу, колір, композицію, історію мистецтва — і постійно поглиблювати свої знання. Важливо накопичувати великий візуальний запас референсів і шукати будь-які можливості, за які можна зачепитися.

На початку, думаю, варто погоджуватися на різну роботу, але при цьому чітко розуміти свою кінцеву точку. Потрібно усвідомлювати, що твоя мета — це вийти на рівень, де ти продаєш свій стиль і свої роботи, і малюєш те, що тобі дійсно подобається. Особисто я йшов до цього приблизно чотири роки.

«Хороших порад не буде. Тільки виснажливі». З геймдеву — до власного коміксу та суміжних технологій

Олена Шпіт — 2D Lead Artist, N-iX

Є страшна підозра, що найближчі роки ринок розваг навіть близько не повернеться до постковідних рівнів. Ковідний період, коли вся планета засіла на карантин в чотирьох стінах і почала активно шпілити в ігри, можливо, був найвищою точкою розквіту для масового геймдеву.

Навіть якщо ви не цікавитесь питаннями на кшталт «У що нині модно інвестувати?», ви можете оцінити, наскільки зупинився ріст як пропозицій роботи на ринку, так і зарплат для тих, хто зміг утриматись на своїй позиції в ці буремні часи.

Оскільки я працюю саме в арт-сфері геймдеву, то, звісно, можу говорити тільки за ту частину кризи, яка торкнулась художників в цій галузі. Нам було завдано кілька потужних ударів:

  • Скорочення інвестицій в сферу розваг (і перенаправлення їх в сферу ШІ) призвело до зменшення кількості проєктів всіх рівнів по всьому світу.
  • Кежуал-геймдев видавлюється розробкою слотів. Тож, для всіх принципових, хто не хоче мати жодних справ з гемблінгом, це додатковий фактор скорочення пропозицій на ринку.
  • Через зменшення кількості місць в індустрії, у нас відбулось суттєве підвищення вимог до кандидатів. Бо сеньйори вже готові працювати за мідлову зарплатню, аби взяли. Мідли готові працювати за джуновську. А джунів замінила AIшка.
  • Компанії можуть собі дозволити висувати значно менш вигідні умови співпраці художникам, бо роботи всім настільки не вистачає, що черга буде навіть в компанію з самою кепською репутацією.

Невелику надію дає досить бурхлива реакція ігрової спільноти на спроби компаній використовувати АІ в своїх продуктах. Але давайте будемо чесними. В переважній кількості випадків, ця реакція призведе, по-перше, до більш ретельного приховування використання цих інструментів, а по-друге, до перекладання відповідальності за її використання з компанії на окремих виконавців.

Я вже протягом декількох років у вільний від роботи час розробляю свій власний проєкт — малюю комікс «Святе Місто». Коли я тільки починала цікавитись сторітеллінгом і розкадруванням, ще ніхто не підозрював, що на нас чекає така професійна криза. Тому, я займалася просто тим, що мені справді подобалося.

А ще, було відчуття необхідності персональних творчих проєктів. Тому що, на жаль, наша робота не завжди дає нам можливість ефективно рости в своїй справі. Якщо твоя задача — малювати однакові по своїй суті іконки/портрети/фони від забору і до обіду, то персональні проєкти стають необхідні, як повітря. Якщо ми не займаємось нічим, окрім нашої роботи, то і в роботі ми не дуже-то прогресуємо.

Але мій приклад, скоріш, не дуже типовий, бо я пішла в сферу досить далеку від геймдеву, ближче до видавничої справи. Хоча, без сумніву, вміння працювати зі сторібордінгом може бути дуже корисним, коли ми маємо справи з проєктами з глибокою наративною складовою.

Частіше художники в нашій команді вибирають вектором диверсифікації суміжну професію — 3D Artist, TechArtist або аніматор. Тобто, намагаються бути настільки корисними на проєктах, наскільки це взагалі фізично можливо. Коли я тільки починала свій шлях в геймдеві, вміння накидати собі 3D-болванку під малюнок вважалось якимось неймовірним оверскілом, достойним поклоніння. Зараз в моїй компанії немає жодного художника, хто не користується 3D-інструментами в своїй роботі. Тобто, це не те що не оверскіл, це мінімальна база, щоб тебе на співбесіду покликали.

Також серед колег популярною гілкою розвитку є створення настільних ігор. Від малювання артів для карток і мап, до фарбування мініатюр для DnD. Це, до речі, популярний жарт серед художників — коли АІ нас остаточно видавить з професії, всі перекваліфікуємося в фарбувальників для Warhammer 40 000.

«Ваш Instagram може виявитися набагато більш цінним для замовників, ніж ваш ArtStation»

IT-сфера в цілому, і геймдев зокрема, дають найкращу базу для адаптації в будь-якій роботі. А саме — вміння впорядковувати задачі, оцінювати час на виконання, визначати пріоритети, ділити великого слона на маленькі шматочки. Ми знаємо, що таке конструктивна критика (і що таке неконструктивна — теж знаємо), а отже, здатні як сформулювати фідбек на чужу роботу, так і адекватно сприйняти його на свою.

Це і є база, з якою варто братись за диверсифікацію своєї роботи в часи, коли майбутнє геймдева туманно і не райдужно. Важко сказати, що саме принесе найбільшу кількість можливостей конкретно вам, бо сфер використання нашого досвіду — безліч. І хто зна, що вистрелить саме у вас.

Я дотримуюсь думки, що вектором диверсифікації навичок треба брати виключно те, що персонально вам цікаво і подобається, навіть якщо це не принесе грошей прямо зараз. У світі, де АІ здатен виконати будь-яку технічну задачу, цінуватись буде саме щира любов і авторський підхід до того, що ви робите. Не забувайте, що ми рухаємось остаточно в сторону того, що вас продає не ваше резюме, а ваші соцмережі. І ваш Instagram, з короткими сторіс про процеси, може виявитися набагато більш цінним для замовників, ніж ваш ArtStation.

В моєму випадку, я інвестую свій час саме в розвиток української мальописної індустрії, роблю контент, спілкуюсь з видавцями, розбираюсь в друкарській справі. Чи можуть конкурувати ці мої «хобі» по грошах і перспективам з геймдевом? Наразі ні. Але зима близько. Хто знає, як геймдев трансформується найближчими роками. В той момент, коли нас остаточно видавить штучний інтелект, залишивши робочі місця тільки для обраних, дуже важливо не опинитись в ситуації, коли ти будеш вимушений обирати між малюванням слотів і малюванням порно на Patreon.

Хороших порад не буде. Тільки виснажливі. Для художниць і художників, у яких є маленькі діти — майже неможливі:

  • Змиритись, що стабільної роботи, можливо, більше не буде ніколи. Треба буде постійно щось вигадувати і вчитись новим і новим навичкам, щоби просто залишатись на плаву. Зараз недостатньо просто поглиблювати свій основний скіл. Треба постійно розширювати арсенал, захоплюючи якомога більше галузей — 3D, анімація, handpaint текстури, робота з рушіями. Все, що зробить вас більш конкурентоспроможним у порівнянні з іншими кандидатами.
  • Розвивати соцмережі. Мати творчі сторінки і викладати свої процеси. Навіть якщо це не приносить лайків — красивий блог повинен бути напоготові.
  • Мати творчі персональні проєкти за межами своєї основної роботи. Бажано, щоб це був не абстрактний проєкт «для портфоліо». Бо, відверто кажучи, портфоліо — це погана мотивація, для багатьох не спрацює і той проєкт буде закинутий на половині. У проєкту повинна бути якась прикладна, але досяжна ціль.
  • Не починайте творчі проєкти в команді з кимось. Особливо, якщо вам обіцяють «ми потім заробимо мільйон і поділимо гроші». Скоріш за все, окрім вас ніхто навіть свою частину роботи не зробить. Якщо ви не можете потягнути свій творчий проєкт самостійно — подумайте, можливо, варто пошукати якісь альтернативні варіанти. Звісно, вийнятки існують, і десь там, на просторах Всесвіту, існує та ідеальна команда, яка здатна довести некомерційний проєкт до фіналу. Але на то вони і вийнятки. Треба дуже прискіпливо ставитись до подібних пропозицій.
  • Не дозволяти роботодавцям маніпулювати і погрожувати вам «заміною вас на АІ». Якби могли — вони б вас вже замінили. Але не можуть, ви все ще треба. Відстоювати свої інтереси і вимагати поваги до своєї роботи і роботи колег. Не демпінгувати ціни.

Звісно, виглядає все із поточного дня не дуже весело. Але, на жаль, у нас немає іншої опції, окрім як адаптуватись. Альтернатива — нічого не робити, лежати і плакати.

«Мені рідко щастило, я завжди писав першим». З корпоративного геймдеву — у настолки, фріланс та мільйонний краудфандинг

Марк Грецький — Character Concept Artist, Illustrator, Art Mentor

Мені здається, тут просто треба диверсифікувати саме поняття геймдеву. Якщо ми кажемо про класичний відеогеймдев, про якусь там аутсорс-компанію, де найчастіше й опиняється художник-початківець — то найбільшою проблемою за останні роки став штучний інтелект. Генеративний ШІ повністю винищив пласт джуніорів і навіть early-middle. Ти однаково будеш зав’язаний на це — ну, на 98%.

Звичайно, можна шукати інші шляхи. Мої студенти, наприклад, іноді одразу виходять на інді-маркет, де бачать перспективи розвитку без ШІ. Але якщо говорити в цілому, то основна проблема відеогеймдеву — це глобалізація. Всі стали занадто великими гравцями, і компанії просто бояться продукувати щось унікальне чи ризикове. Через це ми й бачимо семімильні кроки інді-сегмента. Слово independent тут означає незалежність навіть не від видавців, а від глобального ринку та його диктату.

Штучний інтелект, спрощення процесів, глобалізація — усе це замішалося в одному котловані й вибухнуло хвилею звільнень. Корпоративність і відсутність бодай мінімальної сміливості змушують відвертатися від цієї сфери. Колись геймдев творили сміливці, які робили своє: Half-Life, Halo, Fallout. А зараз ми бачимо наслідки тотальної капіталізації творчості. Для мене головна проблема — це певна знелюдненість сфери.

«В якийсь момент я просто перестав відчувати, що працюю з нормальними, захопленими своєю справою людьми»

Я не те щоб колись був диким фанатом геймдеву, та це було місце, де я хотів реалізовувати свої творчі задуми. Але геймдев набагато ширший, ніж відеоігри. У відеоіграх ти, звісно, можеш заробляти великі гроші, особливо на західному ринку, якщо працюєш на продукт як дуже якісна, конкурентоспроможна «робоча конячка». І там є креативні люди — згадаймо ту ж Larian Studios та Свена Вінке, який ходить у своїх обладунках, п’є пиво, кайфує і не танцює під дудку корпорацій. Але таких студій настільки мало, що легше закласти статистичну похибку, як у тій приказці про «хороших росіян»: цей відсоток настільки мізерний, що простіше вважати, ніби їх взагалі немає.

Для мене саме ця корпоративність і знелюдненість стали речами, які емоційно відрізали мене від відеогеймдеву і змістили в інший бік.

Ще на початку шляху я розумів, як мені подобаються карткові та настільні ігри (TCG та RPG) — Magic: The Gathering, Dungeons & Dragons, Pathfinder. Моя перша робота в індустрії якраз була пов’язана з комп’ютерним Pathfinder, тож мій шлях завжди балансував між цими двома сферами.

Роки два тому я почав співпрацювати з одним творцем Tabletop RPG — Son of Oak Game Studio. Під їхній новий проєкт на Kickstarter. І перше, що я помітив — це комунікація. Повна відсутність корпоративної сухості й наявність живого спілкування: людина з людиною. Усе пізнається в порівнянні: мені настільки остогидло за останні чотири роки працювати і спілкуватись через менеджерів, що цей новий досвід став ковтком свіжого повітря.

Зараз мій фріланс набагато кращий за попередній корпоративний досвід. Так, весь менеджмент, документи та бюджети лежать на мені, але в цьому є шарм. Це живі стосунки. Якщо клієнт провтикав оплату в цьому місяці, він може просто прийти й по-людськи сказати: «Обставини такі й такі, давай наступного?». І я не проти, бо я сам формую свій пул, свій графік і маю абсолютне відчуття свободи. Це цілком притомна плата за свободу — вести базову табличку своїх доходів, зате нікому нічого не бути зобов’язаним.

" Удача — це завжди наслідок того, що ти спочатку встав, знайшов контакти й ризикнув отримати відмову«

Коли я починав працювати з Son of Oak Game Studio, я й гадки не мав, наскільки успішним виявиться наш проєкт. У підсумку Legend in the Mist сумарно зібрав на краудфандингу близько двох мільйонів доларів і отримав сім номінацій на ENNIES — фактично «Оскар» у настільному світі — зокрема й за найкращий арт. Це відчинило мені двері на ринку. І це не тому, що я якийсь винятковий художник, просто збіглося: мені подобався проєкт, і я написав. Удача — це завжди наслідок того, що ти спочатку встав, знайшов контакти й ризикнув отримати відмову. Цей алгоритм абсолютно так само працює і в інді-геймдеві, і в музиці, і де завгодно.

Будь-який перехід в іншу нішу чи запуск фрілансу починається суто з внутрішнього діалогу. Ти можеш роками намагатися змінити оточення, якось переінакшити себе, але все одно залишається це стійке відчуття: щось не так. Оця базова фіксація «ні, мені це не подобається» і небажання бути гвинтиком у системі безликих корпоративних контактів змушують озиратися по сторонах і думати: «Може, мені туди? Може, там усе інакше?». Якщо емоційно ви дозріли до цієї точки, рецепт насправді один — just give it a try.

Проте тут важливо вчасно увімкнути здоровий глузд і не робити це рішення кардинальним. Знаєте, є три типи рішень: капелюх, стрижка і татуювання. Капелюх ти вдягнув — не сподобався, зняв. Стрижка — постригся невдало, почекав, і волосся відросло. А татуювання залишається з тобою назавжди. От не треба робити вихід із компанії рішенням-татуюванням, яке здатне обнулити ваш фінансовий стан, додати проблем із релокацією чи створити купу інших криз.

«Майже всі, кого я бачив на етапі виходу з геймдеву, були емоційно та психологічно вигорілі вщент»

Спробуйте для початку просто додати собі один невеликий фріланс паралельно з основною зайнятістю. Так, цього місяця буде важко, але ви отримаєте власне емпіричне порівняння. Страх звільнення часто перебільшений саме тому, що нам бракує цього живого досвіду: коли ти нарешті робиш крок і дивуєшся: «А, тю, це ж було не так і складно!». Головне — балансувати навантаження, щоб на емоційне вигорання від основної роботи не накинути ще й фріланс-виснаження.

Бо правда індустрії доволі жорстока: майже всі, кого я бачив на етапі виходу з геймдеву, були емоційно та психологічно вигорілі вщент. Хтось на антидепресантах, хтось на транквілізаторах, хтось на активній фазі психотерапії. Я практично не зустрічав людей, які б міняли сферу зі стану «мені зараз добре, але давай спробую щось нове». Я й сам виходив так само — на препаратах, хоча колись самовпевнено зарікався, що ніколи себе до такого стану не доведу. Але воно так працює. Тому пробувати альтернативні ніші треба значно раніше, ніж почнеться повний розпад.

Якщо говорити про фактичні точки входу — наприклад, у сферу настільних ігор — то тут немає великих секретів. Заходьте на краудфандингові платформи на кшталт Kickstarter чи BackerKit, шукайте проєкти, які вже успішно зібрали фінансування і які близькі вам візуально. На щастя, там завжди є відкриті контакти видавця чи розробника. Напишіть їм самі. Уся моя кар’єра побудована на простому принципі: «стукайте у двері — і вам відчинять».

Мені рідко щастило з якоюсь сліпою удачею, я завжди писав першим. Береш невеликий фріланс, який тобі щиро подобається, пишеш хлопцям — і через це сито відмов та ігнору кілька проєктів обов’язково пройде.

«Любити можна багато речей, але тримає на плаву саме небайдужість»

Важливо постійно проводити сеанси саморефлексії й запитувати себе, чи рухаєшся ти до того образу, який сам собі виставив на горизонті. Цей орієнтир може змінюватися, це нормально, але бігти не туди — боляче. Популярний вислів «робити те, що любиш» звучить занадто поверхнево. Насправді треба робити те, до чого ти небайдужий. Любити можна багато речей, але тримає на плаву саме небайдужість, яка не дає перетворитися на чергового вигорілого «заводчанина».

І обов’язково читайте художню літературу. Зараз читати важко, я знаю, але художні книги мають прямий практичний ефект на наше буття. Вони дають можливість хоча б частково, емпірично пережити певні емоції та досвід у своїй голові. Ти не зможеш за одне життя побувати одночасно пілотом, хірургом і слюсарем, але ти можеш про це прочитати. Зі ста книг, можливо, лише одна матиме цитату на один рядок, яка відгукнеться тобі настільки сильно, що змінить твоє життя.

Для нас, художників, це основа професії, адже література розвиває образне мислення. Ти маєш спочатку сформувати образ у своїй уяві, прожити його, і лише потім репродукувати на полотні чи екрані. Треба читати й створювати своє, бо сьогодні ми занадто багато споживаємо й рефлексуємо, через що сам процес творення кудись зникає. А для того, щоб створити свій унікальний всесвіт, ти спочатку мусиш щось по-справжньому прожити.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось8
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

На мій погляд як художника який давно працює в західній компанії:
— Ринок мобілок, три-в-ряд і тому подібного лайна яке до 2020 масово штампувалося в Україні схлопнувся.
— Більшість гравців хейтять ШІ в арті, а мобільний дроч завжди був стилістично схожий один на одне, оця стилістика всяких ферм, роял матчів і тому подібного, ці проекти як дві каплі води, з художньої точки зору там нічого унікального ніколи не було. Через це ШІ їх добре вміє робити і воно все тепер виглядає як mobile slop навіть якщо створено людиною (бо стиль ШІ-шний). Хазяїни ІТ-галер думали що зможуть нейроночкою втридешево штампувати одноманітні ферми та казіки і продовжувати впарювати їх бидлу, але бидло виявилося не дуже й то бидлом і не хоче жерти нейрослоп. Не кажучи що таких хитрожопих підприємців вагон і маленький візочок.
— Через це ціле покоління художників що стабільно роками малювало однакові іконочки для ферм та слотів до ~2021-2023р пішло під ніж бо нейронка цю срань може штампувати в промислових масштабах і вже не потрібні армії мамочок-світчерів в декреті які пройшли курси всяких арткрафтів «художнік по пєрсонажам і окружєнію за трі мєсяца» з портфоліо на бехансі.
— Також відсіялася частина всяких дарк фентезі ілюстраторів і сцай фай кітбашерів, бо ШІ непогано вміє в рендер, тому тепер скіл видрачування бліків на металі та волоссі не так цінується.
— Концепт-художники, які (важливо!) розуміють що таке «концепт-арт» і чим він відрізняється від трендів артстейшена почувають себе непогано, бо ШІ не вміє в вирішення складних художніх проблем. Якщо концептер розбирається в рушіях і мінімально вміє свої болванки з блендеру перенести в анріал — його ціна росте. Якщо він ще й вміє накласти на них в анріалі матеріали — це взагалі супер.
— Дійсно сьогодні скіл 3Д не вважається чимось магічним як раніше, але це в основному через те що інструменти стали дуже доступні. Навчитися робити болванки з кубів та циліндрів та виставляти базове світло в блендері можна навчитися за пару вечорів, це не 2010-й рік коли ні нормальних туторіалів, ні мануалів не було і кожна 3Д програма виглядала як панель керування космічним кораблем.
— Незважаючи на вищезгадане, найважливішими навичками все ще є fundamentals: колір, композиція, анатомія, big-medium-small і т.д. Я бачу велику кількість людей на артстейшені які навчилися по популярним туторіалам виставляти якісь примітивні сценки в блендері і потім їх поверх обмазати фотками в фотошопі, гордо вказуючи кількість використаних програм чи, в клінічних випадках, список використаних аддонів для блендеру. Але за цими скілами часто не видно ніякого розуміння основ мистецтва і виглядає воно як каша. Дивишся на це і думаєш що людині було б варто б було походити на курси академічного малюнку замість проходження туторіалів на ютубі, але ж це «не модно, не сучасно і не в тренді».
— Через доступність інструментів стало дуже важливим загальне розуміння гри як продукту і своєї ролі в команді. Багато художників йшло в геймдев не тому що їм були цікаві ігри (не в плані грати в них, а в плані як воно працює під капотом), а тому що в геймдеві за їх художні навички платили і це було краще ніж малювати портрети на Андріївському. Багато художників думало що їм буде достатньо просто малювати що скаже лід і їх вміння рендерити ельфів та космічні кораблі буде достатньо. Часи змінилися.
— На заході ситуація відносно стабілізується з того що я бачу. Так, багато народу сидить з зеленими стрічками на лінкедині, але толкові люди нову роботу знаходять швидко. В Україні нажаль головна причина кризи це війна і все що з нею пов’язане, тому інвестиції йдуть неохоче.
— Матюкаюсь про себе, коли бачу стоп’ятсотого фентезі-художника початківця, який намагається скопіювати стиль Пьотра Яблонського. Ну не станете ви таким як він, перестаньте, будь-ласка.
— Якщо ви питаєте чи варто вам бути художником в геймдеві — ні, не варто. Ті, кому варто, таких питань не задають.
— Соцмережі соцмережами, але зв’язки теж важливі. У мене десь 500 підписників на артстейшені і може 1.5тис на інстаграмі куди я практично не заходжу, але з роботою і грошима проблем (поки що, тьфу-тьфу-тьфу) немає бо підтримую контакти з усіма артдиректорами та проджект менеджерами на лінкедині.
— Постійно треба вчитися чомусь новому і розширювати свої навички. Епоха «чистих 2Д» нажаль пішла в минуле.

Такі роздуми завжди закінчуются пілюлею, але у мене бачення чорніше: ші докорінно змінив візуальну культуру і пересічного керівника він вдарив як телефон з безлім порно вдарив одиноких молодиків. За 2 роки, детальні чи реалістичні зображення почали асоціюватись зі сміттям та скамом. Людям легше піти погуляти, ніж розбиратись в політичній ші лінії якихось мультиків.
Речі трохи може наладятся і буде ніша для малих творців, але комерційне ааа вмерло як вмерло середньовічне меценацтво — ассасін крід чи якесь halo infinite став еквівалентом готичного собору, таких великих ігор на кустарних двигунах і зі своїми асетами вже напевно не буде ніколи.
Ну і це все якщо через 10 років не почнуть стрімити інформацію в мозок чи там не буде глобального колапсу провідників та електрики. Кінець концепції історій, початок існування людства як грибка. Художнки живуть тільки в комунах в пустелях швеції.

Підписатись на коментарі