«Був вибір: довчити білет або подивитися стрим з малювання. Я обрав стрим». Художник з Херсона — про те, як прийшов у професію і почав співпрацювати з Blizzard

Сергій Цвєлих планував стати вченим. Та після того, як одного дня взявся малювати у Photoshop, плани змінилися. У свої 25 він — ілюстратор у Blizzard і працює над Hearthstone. В інтерв’ю Сергій розповів, як став художником, чим підкорив Blizzard та чому в його портфоліо багато робіт з елементами української культури.

«Що більше я вчився, то менше ставало бажання бути вченим». Про університет та перші курси з малювання

Художньої освіти я не маю. У школі мені дуже полюбилися фізика й математика, брав участь в олімпіадах, тож вирішив обрати відповідну спеціальність — вступив на факультет аерофізики й космічних досліджень. Думав, буду вченим. Але що більше я вчився, то менше ставало такого бажання (та й вчився під кінець я не дуже добре).

Ще на першому курсі я почав малювати — просто так, як хобі. Окрім того, з дитинства грав у відеоігри: обожнював World of Warcraft, StarCraft. Мені завжди було цікаво, хто і як створює всіх цих персонажів, фони.

Тривалий час я не розумів, як це працює в принципі: малюють же на папері, а картинки я бачу на екрані... [сміється]. Тому зрештою вирішив погуглити, як роблять ігри. Так і дізнався, що є художники, які створюють персонажів, оточення для ігор. Я переглянув кілька відео на ютубі, як усе це робиться у Photoshop. Подумав: чому б і собі не спробувати? Зрештою, Photoshop я трохи знав — робив у ньому меми [сміється].

Мені подумалося, що художником я навряд стану, але суто як спосіб розслабитися малювання влаштовувало. А надто після сесій, коли нервова система була дуже перенапружена (доходило до того, що тряслися руки — настільки складні іспити).

Я не став малювати на папері — одразу взявся за CG. Спочатку працював мишкою у Photoshop, але врешті купив планшет, бо це в рази зручніше. Так тривало два-три роки: зайшов у програму, поклікав, помалював, раз у ніколи подивився освітнє відео — та й усе на тому. Тоді я створював ігрових персонажів, перемальовував з фото. Окремо мене цікавило, як малювати людей, портрети. Словом, класичні речі як для художника-новачка.

Та на третьому курсі я зрозумів, що наука мені не йде взагалі. Я постійно малював і повертатися до посиленого навчання не хотів. У голові роїлися думки, що робити; якщо нічого не вдіяти, то далі — випуск і потрібно буде шукати роботу або йти в магістратуру, куди я не хотів. У таких роздумах я провів з пів року. А потім дещо сталося.

За день до іспиту з рівнянь математичної фізики був стрим від онлайн-школи з малювання. У мене був вибір: довчити білет або подивитися стримчик. І я вибрав останнє. Там до всього розігрували безплатний курс з малювання, який я цілком випадково виграв.

Насправді курс був поганий (як я вже тепер розумію), але певний буст він мені дав. Я усвідомив, що онлайн-навчання мені комфортне, тож уже на четвертому курсі університету став підпрацьовувати, аби купити хороші курси з малювання. Паралельно з навчанням був кур’єром, щось паяв у лабораторії... І врешті грошей вистачило на два пристойних курси, про які інші художники добре відгукувалися, плюс там викладали люди з геймдев-індустрії.

Диплом в університеті я врешті отримав, але більше до того, що пов’язано з фізикою, математикою та наукою загалом, не повертався. Натомість сфокусувався над портфоліо художника.

«Найкоротший шлях потрапити в студію — малювати в казуальному стилі». Про особистий досвід пошуку першої роботи в геймдеві

Я трохи проаналізував ринок геймдеву в Україні. Виявилося, що найкоротший шлях потрапити в студію — малювати в казуальному стилі, бо дуже багато компаній виставляли саме такі портфоліо. Звісно, мені хотілося б одразу працювати над проєктами штибу Warcraft, The Witcher, Gwent. Проте цілитися на Blizzard зі старту нерозумно, бо скіл заслабкий, так само як і пробуватися на проєкти в реалізмі без художньої академічної бази.

З курсів я зрозумів, як побудована робота над казуальними проєктами, приблизно усвідомлював, чого від мене очікуватимуть. Я зробив казуальне портфоліо — і ставка зіграла.

Над портфоліо працював загалом чотири місяці й опублікував роботи на ArtStation. Туди поклав багато пропсів, трошки фонів і кілька персонажів. Та саме шукати роботу я так і не почав. Коли завершив збирати власні проєкти, якраз вийшла World of Warcraft Classic, і я подумав: пограю з місяць, а потім розішлю портфоліо. Однак уже за п’ять днів мені написали з Room 8 Studio з пропозицією виконати тестове. Відмовлятися було нерозумно: грошей у запасі я практично не мав. Відповів, що завантажений фрилансом і мені потрібен місяць, аби виконати тестове. У студії погодилися. Тож місяць у будні я грав, а у вихідні малював тестове [сміється].

Студії сподобався результат, і мене найняли. Раніше я побоявся писати, що мешкаю в Херсоні, натомість вказав Київ (хвилювався, що компанія не захоче заморочуватися з релокацією). Тож, коли мене запросили на співбесіду, а потім запропонували офер, я просто мовчки перебрався під Київ, в Ірпінь, — у компанії так і не дізналися, що наймали немісцевого [усміхається].

Мені одразу сказали, що на персонажника я не тягну, тому здебільшого малюватиму фони або пропси. Не мрія, але починати з чогось потрібно. До того ж я просто був щасливий малювати й отримувати за це гроші.

Утім, я очікував цікавіших завдань і проєктів. Ще коли вивчав ринок, зауважив для себе, що Room 8 — крута студія, їхнє портфоліо вразило. І коли я виконував тестове, мені дали круті референси з цікавою перспективою, малювати за якими — челендж. Але фактично чи не всі робочі завдання були ізометричні. Тобто реальність виявилася скромнішою за очікування. Але це робота: як замовнику треба, так ти й малюєш. Тим паче я зрозумів, як влаштована геймдев-індустрія зсередини, підтягнув скіл (особливо полішинг), набрався досвіду.

У Room 8 я пропрацював два роки. Хоча завдання не завжди мені подобалися, умови там були пристойні. Та й що довше ти працюєш, то частіше отримуєш плюшки: можеш обирати проєкти, активніше просиш підвищити зарплату, маєш більше попусків [сміється]. Я не бачив сенсу переходити в іншу українську студію. Для себе вирішив: якщо і шукати нову роботу, то вже вищого рівня, в закордонній компанії. Тому й затримався там на два роки.

«Виявилося, вони самі хотіли запропонувати мені співпрацю». Як потрапив у Blizzard

Компанією вищого рівня стала Blizzard. Але потрапив я туди не за звичайною схемою «надсилаєш резюме — проходиш співбесіду — отримуєш офер». Напевно, можна було б і так, але це забрало б більше часу, ніж мій варіант.

Після роботи я завжди малював ще дві-три години в офісі, додому їхав уже вночі. Малював здебільшого персонажку, фанарти для Hearthstone. Мені ще зі школи подобалися конкурси, олімпіади — цей дух змагань. Тому, коли я натрапив на повідомлення, що Blizzard проводять конкурс фанартів за Hearthstone, одразу зголосився.

Учасникам потрібно було намалювати фанарт для доповнення, якого ще немає в грі. Я намалював гобліна-міма. Не дуже сподівався посісти призове місце, думав, що не підходжу за скілом. Але сам конкурс був не надто масштабним — близько 60 учасників. З них відібрали 30 людей: 25 мали просто похвалити, розібрати роботи, а п’ятьох — відзначити як топових художників.

Гоблін-мім Сергія Цвєлиха

За місяць після конкурсу мені написали, що я посів одне з призових місць, та запросили на стрим, де роздаватимуть нагороди. Я припускав, що посів третє місце, ну, може, друге... Дуже хвилювався.

Річ у тім, що натоді моя англійська була погана. Тому я спеціально уточнив в організаторів, чи доведеться щось говорити. Сказали, що ні: жодних запитань, жодних відповідей. Я трохи заспокоївся. Пам’ятаю, як сидів на стримі, дивився на роботи 25 з 30-ки найкращих, потім дійшли до п’яти, далі — трійка, а мого імені все не було. Аж раптом зрозумів, що посів перше місце. Це було несподівано. І не менш несподіваним став момент, коли головний суддя, який за сумісництвом артдиректор Hearthstone, похвалив мій фанарт і спитав, як я його зробив. Моя відповідь так по-дурному прозвучала [сміється]. Якби я знав заздалегідь, підготував би мініпромову, а так... Словом, вийшло, що вийшло.

У будь-якому разі після стриму я був у піднесеному настрої й на радощах спитав Blizzard, що потрібно зробити, аби з ними працювати. Виявилося, вони й самі хотіли запропонувати мені співпрацю, бо оцінили скіл і роботу на конкурсі. Так я й почав малювати для омріяної студії.

«Правок зазвичай не дуже багато». Як влаштована співпраця з Blizzard на фрилансі

Blizzard узяли мене як постійного фрилансера, яких у них кілька. Була співбесіда, але дуже коротка. По суті, те, що вони хотіли дізнатися, почули від мене ще на стримі — про те, як я працював над персонажем. І тоді ж вони зрозуміли, що я не дуже добре знаю англійську — краще листуватися [сміється]. Насправді потреби в дзвінках просто немає. Я ж не штатний концептер, не вигадую щось нове. Поставити ТЗ можна текстом, як і написати правки.

Пів року я поєднував співпрацю з ними й роботу в Room 8. Брав спочатку небагато завдань, аби набити руку й видавати нормальну якість, звикнути до проєкту. Щойно це сталося, повністю перейшов на фриланс.

Комунікація з Blizzard щодо робочих питань доволі проста й стандартна. Щомісяця ми погоджуємо, яку кількість карток на доповнення я візьму, мені надсилають ТЗ, я працюю за ним — усе. До ТЗ входить опис персонажа, його роль. Наприклад, паладин чоловічої статі, який робить те і те. Також студія надсилає гайд, у якому показують, що це буде за доповнення. Тобто у своїй роботі я спираюся, зокрема, на те, що вигадали концептери Blizzard, надихаюся їхніми ескізами. Іноді ж у ТЗ дають конкретного персонажа, якогось NPC з Warcraft. У такому разі мені майже не потрібно переробляти дизайн — лишень трошки змінити його під Hearthstone і зобразити в потрібній ситуації.

Робота Сергія Цвєлиха

Ми спілкуємося через месенджер. Є локальна сітка з референсами, описами карток. За цими описами я роблю скетчі (зазвичай три) і надсилаю на узгодження. Студія обирає з-поміж них один, до якого я вношу зміни згідно з побажаннями, роблю в кольорі, далі — полішинг. Правок зазвичай не дуже багато. У мене вони не забирають більш як 15 хвилин, бо це коментарі в стилі: «Додай трохи світла в цьому місці».

За місяць я можу спокійно зробити три-чотири картки. Але не завжди є така кількість роботи. Тому в теорії можна комбінувати фриланс у Blizzard із фрилансом в інших компаніях. Утім, я цього не роблю, бо багато малюю для себе.

Щодо розподілу робочого часу й відпочинку протягом дня — я імпровізую [сміється]. Насправді робочі завдання завжди в пріоритеті, бо там є дедлайни, відповідальність. Та й сідати за власні малюнки, коли в тебе сила-силенна робочих завдань, погана ідея.

«Місця саме для творчості, вигадування нових персонажів тут мало». Про мінуси роботи фрилансером у Blizzard та кар’єрні плани

Відколи почав працювати з Blizzard, не було жодного разу, щоб я малював те, що не подобається. Хоча треба визнати, що місця саме для творчості, для вигадування нових персонажів тут мало. Річ у тім, що фрилансерів наймають тоді, коли пайплайн уже відточений, коли гра на етапі продакшну, коли в студії є певна кількість завдань, яку потрібно виконати (наприклад, намалювати 200 іконок). Але цікаві завдання, які потребують брейншторму, відбуваються в офісі. Тож я усвідомив, що для професійного зростання згодом доведеться їхати в іншу країну. Я б хотів у майбутньому зо три роки попрацювати у США.

Якщо говорити про конкретні студії, до яких я суто теоретично хотів би долучитися, це Blizzard чи Airship Syndicate. Або ж CD Projekt RED. Мене не візьмуть на більш реалістичні проєкти, бо я малюю стилізацію. Та якби трапилося, що будь-яка з цих студій мала новий проєкт у такому стилі, я б з радістю долучився до команди.

Робота Сергія Цвєлиха

Щоби потрапити в такі компанії, є сенс брати участь у конкурсах і вигравати їх (хоча це і не єдиний спосіб, звісно). Що більше світишся на конкурсах, то вищі шанси, що тебе помітять. Але щоб не просто помітили, а найняли, має бути дійсно хороший скіл.

І щоб працювати саме в команді, в офісі закордонної студії, потрібна англійська. Мої знання вже кращі, ніж були. Я пів року займався з репетитором, тепер дивлюся фільми й ролики в ютубі англійською, щоб підтримувати рівень. Моя англійська не ідеальна, але на B1—B2 знаю.

Взагалі я віддаю перевагу офісному формату роботи — більше комунікації з людьми й розвиваєшся швидше. Але щоб було комфортно, потрібно біля цього офісу жити. Наприклад, коли я працював у Room 8, мешкав на околиці Ірпеня — до офісу в Києві добирався півтори години. Тобто три години на день я витрачав на дорогу, тоді як міг використати цей час для саморозвитку чи банального відпочинку.

Щодо кар’єри... наразі для теми портфоліо я обрав українську культуру, геймдев і референси на традиційний малюнок. Якщо відчую, що не йде, що на це немає запиту, тоді просто намалюю фанарти під ту чи іншу гру й пробуватиму пробиватися з ними в потрібні мені компанії.

«Мені подобається поєднувати елементи української культури зі світом ігор». Про тему персональних проєктів і улюблених художників

Найбільше мені подобаються мої персональні проєкти. Тему для власних робіт я обрав ще до повномасштабного вторгнення, коли використання наших культурних мотивів було не так багато. Мені подобається поєднувати елементи української культури зі світом ігор. Наприклад, уявляю персонажа, який схожий на тих, що можуть бути в грі. Також згадую персонажів з нашої міфології. І міксую їх: дещо беру з Blizzard, щось із нашої культури й той чи інший сюжет з української легенди. Така комбінація мені подобається найбільше.

Просто зараз я малюю лицаря, якого прокляли. Вигадав, що в нього буде голова лелеки — це вже відсилає до українських мотивів. А з такою ідеєю можна придумати чимало ілюстрацій. Наприклад, як він приходить додому, дивиться на дівчину, що дізнається про прокляття коханого, — якою буде її реакція? Або ж можна розвинути тему, чому його прокляли та хто. Скажімо, це була відьма, і тепер він має виконати її бажання, щоб його пробачили (у грі цей персонаж може виконувати квести для цього).

Я дуже люблю The Witcher з його слов’янським сетингом. Це дуже круто, бо таких ігор мало, і я б хотів працювати над подібними проєктами.

Робота Сергія Цвєлиха

Мої роботи схожі на роботи українця Тараса Сусака, мого улюбленого художника. Ми з ним знайомі, і я часто на нього реферюсь. Роботи Тараса мені подобаються майже в усьому: сюжет, дизайн, кольори.

Виділю і Педро Крюгера — геніального концепт-художника. У нього дуже класний дизайн. Я часто беру його як основний референс для концептів і їх оформлення. Також крутий концептер Іван Кунах, який нині працює у CD Projekt Red.

Ще один класний артист — Аксель Зауервальд. Він мімікрує під класичних художників. Але це не змінює того, наскільки класні в нього ілюстрації, атмосфера.

«Найважче дається ілюстрація — це квінтесенція всього, що є в малюванні». Як прокачати потрібну навичку

Оскільки я здебільшого малюю стилізацію, брак академічної освіти не дуже заважає в плані кар’єри чи скіла. Але якби я прагнув до більш реалістичних проєктів, мені б ця база знадобилася. Цього року я шість місяців відвідував підготовчі курси до вступу в художню академію — трохи засвоїв академічну базу. Та насправді те, що я сам вивчив до цього, майже нічим не відрізняється від того, що я дізнався на курсах. Відмінності мінімальні. Наприклад, там вчать малювати на папері, я ж працюю з комп’ютерною графікою. Відповідно, коли йдеться про малюнок на папері, потрібно враховувати, що папір не світиться і це передбачає певні нюанси в підході до малювання. Але нічого критичного. Отже, чи потрібна академічна база, щоби працювати в геймдеві? Ні. Чи корисна вона? Так, зайвою не буде.

Я просто вирішив походити для себе, закрити гештальт, усвідомлювати, що знаю, як усе працює з теоретичної точки зору, що можу олівцем хоч щось намалювати. Це в будь-якому разі корисно, тим паче я зміг поспілкуватися з художниками.

Інших навчальних курсів я наразі не беру. Вчуся тоді, коли малюю для себе. Кожна робота — це відпрацювання навички. Наприклад, я малюю ілюстрацію та концентруюся на деревах. Або ж маю відпрацювати композицію чи сюжет — тоді фокусуюся на них.

Мені багато чого ще треба підтягнути з професійної точки зору. Я б сказав... усе [сміється]. Найважче дається ілюстрація, бо це квінтесенція всього, що є в малюванні, це про hard skills: сюжет, настрій, композиція, перспектива, колір, тон тощо. Я помітив, що для того, аби прокачати ту чи іншу навичку, потрібно намалювати одне й те ж мінімум десять разів. Найбільше я вже вклався в персонажів — і бачу, що вони виходять краще за ілюстрації.

Думаю, в майбутньому шукатиму ментора, який давав би суто те, що потрібно саме мені. Бо що вищий у тебе скіл, то концентрованіше необхідне подання інформації саме під твої потреби. Однак по менторство я звернуся тоді, коли побачу, що сам уже не знаю, як покращити власні роботи.

Мій знайомий казав: усередині кожного художника є багато картин. Кожна картина, яку він завершує, вилітає назовні. Спочатку ці картини не дуже вдаються, та з практикою виходять кращими. Мені таке бачення імпонує.

Я багато чого пробував: вивчати мови, вести наукову діяльність, трохи займався спортом... Зазвичай я досягав середнього рівня і мені набридало. А малювання не кинув — досі в захваті від нього, досі прагну розвиватися. Малювати цікаво: постійно робиш щось інше, вигадуєш нове, можеш порівняти прогрес (а це неабияк мотивує). Думаю, ця професія ніколи мені не набридне.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось10
До обраногоВ обраному5
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Дякую за інтерв’ю!

Просто красавчик, так тримати!

Мої роботи схожі на роботи українця Тараса Сусака,

той момент коли ти про свого сусіда дізнаєшся більше з інтернету ніж з онлайну

Гарне інтерв’ю. Було цікаво почитати. Дякую

Робота з гобліном дійсно крута, видно талант і якісні навички.

Підписатись на коментарі