Як передати досвід реальних перегонів на картах. Artcore Studios — про першу власну гру Karting Core
Українська Artcore Studios працює з 2015 року і відома переважно як аутсорс-компанія. Але тепер команда готує власну гру — Karting Core, однокористувацькі перегони, натхненні реальним картингом.
Ми поспілкувалися з співзасновником Денисом Рутковським про те, чому студія обрала саме картинг, як команда переходила від аутсорсу до власного продукту, чому фізику карта виявилося складніше налаштувати, ніж здавалося на початку, та чого очікувати від проєкту, який вже цього року має вийти в дочасний доступ.
Засновники Artcore Studios Денис Рутковський та Кирило Сибіряков
Про студію, перехід до власного продукту та джерела натхення
— Чому для першого власного проєкту Artcore Studios обрали саме картингові перегони?
Варто почати з того, що ми аутсорс-студія, яка почала працювати ще у 2015 році. За цей час ми зробили багато проєктів для своїх клієнтів. Працювали над різними AAA та AA, а також над неігровими проєктами. Наприклад, ми працювали з Tesla, ще коли наші цінності з Ілоном Маском збігалися. (Сміється.) Розробляли на Unreal Engine контент, який вони використовували для своїх внутрішніх проєктів.
Насправді ми дуже довго йшли до власного проєкту і мріяли про нього, але було кілька перепон. По-перше, дуже велика зайнятість. По-друге, було важко знайти технічних спеціалістів, тому що я й інший співзасновник студії Кирило — художники. До власної студії ми працювали в Crytek Kyiv, потім я кілька років жив в Англії, працював у Rocksteady. Тобто наша кар’єра побудована навколо створення арту для різних проєктів.
Ми як художники шукали відповідну команду. І коли нарешті її знайшли, почали думати про кілька прототипів і різних напрямів. Я особисто фанат шутерів від першої особи, бумер-шутерів, і сподіваюся, що колись ми теж зробимо щось у цьому напрямі.
Але так сталося, що одного разу ми побачили на YouTube відео картингових перегонів. Це був запис із GoPro-камери на шоломі людини, яка їхала на карті. Виглядало дуже динамічно! Ми подискутували з Кирилом і зрозуміли, що нам захотілося відтворити щось подібне в грі. Йшлося про відчуття драйву: висока швидкість, асфальт близько. Повноцінні перегони, але через формат картингу динаміка відчувалася особливо.
Спочатку ми почали проєктувати гру навколо цієї ідеї, оскільки хотілося відтворити реалістичне відчуття через графіку, динаміку і саму подачу. Поступово проєкт розростався, і ми досить швидко зрозуміли, що це ідеальна ідея для нашого повноцінного власного проєкту.
— Скільки людей зараз працює над Karting Core?
Ми — невелика студія. У нас були моменти й потенціал для певного росту, але ми свідомо завжди залишалися невеликим колективом.
У нас такий сімейний формат: горизонтальне керування, усі один одному довіряють, усі один одного поважають, без жорсткої вертикальної структури. Наразі у студії десять людей, але повноцінно над проєктом працює десь п’ятеро.
— Було складно перебудувати процеси команди після переходу від аутсорсу до власного продукту?
Насправді це і важко, і легко водночас. По-перше, це надзвичайно цікаво, тому що коли працюєш над власним проєктом, ти ухвалюєш свої рішення і нарешті реалізовуєш свою мрію. З іншого боку, ти дивишся на це вже як на повноцінний продукт. А повноцінний продукт — це дуже багато аспектів, окрім графіки й коду. Є інтерфейс, озвучка, геймдизайн, левелдизайн і багато інших речей, які постійно потребують рішень.
Ми постійно зідзвонюємося, обговорюємо, піднімаємо різні питання. Я б не сказав, що це для нас занадто важко, тому що за свою кар’єру ми працювали у великих студіях і бачили, як такі проєкти формуються та будуються.
Тут радше інший рівень відповідальності, тому що ми фінансуємо проєкт власним коштом. Це була наша першочергова мета: ми сформували певний бюджет із накопичень, які зробили, і інвестуємо його в наш проєкт, щоб зробити гру саме так, як ми хочемо. Звичайно, це дає нам абсолютну свободу. Ми ні від кого не залежимо і самі ухвалюємо рішення.
— Скільки часу ви закладали на реалізацію першого власного проєкту?
Спочатку ми, чесно кажучи, не закладали жодного конкретного часу, тому що все йшло паралельно з нашими обов’язками з аутсорсу.
Але вийшло так, що на цей момент ми вже два роки повноцінно працюємо над проєктом. Зараз ми підготували білд для Steam, відкрили сторінку і готуємося до раннього доступу. Сподіваємося, що вийдемо в ранній доступ до кінця цього року. Після цього, думаю, впродовж року будемо рухатися до повноцінного релізу. Але це залежить не лише від нас, а й від реакції аудиторії. Те, що є зараз, — це далеко не все, що ми хотіли б додати.

Про створення Karting Core, підхід до розробки та неочікуванні відкриття
— Картингові перегони конкурують з автомобільними? На кого ви орієнтуєтесь: на шанувальників картингу чи ширше — на фанатів автоспорту?
Коли ми ухвалили рішення і почали працювати над грою, ми на 100% думали про широку аудиторію гравців і людей, які люблять перегони. Картинг ми обрали як спеціалізований напрям, щоб зробити гру і для фанатів картингу, і для людей, яким можна показати, що картинг дає можливість зробити перегони реально фановими та цікавими.
Є кілька причин, чому ми так вважаємо. Я дуже люблю перегони, і мені також подобається вигляд із кокпіту в автомобілі. Але коли граєш у звичайні автомобільні перегони, кокпіт часто заважає: він перекриває багато екрана, і якщо в тебе монітор не 50 дюймів, важко одночасно насолоджуватися і самим кокпітом, і тим, що бачиш на трасі.
Картинг дає інше відчуття. Ти бачиш невелике кермо, механізми, руки пілота, але при цьому на 90% бачиш оточення. Для мене це очевидна річ: у форматі картингу можна передати дуже щільне відчуття керування транспортним засобом.
Ми робимо гру доступною для широкої аудиторії, щоб вона була цікава різним людям. Саме тому ми не позиціонуємо її як картинговий симулятор. Хоча ми витратили дуже багато часу на налаштування самого карта й фізичної моделі.
Звичайно, ми робимо певні допущення. Передусім для того, щоб додати динаміки, краще передати швидкість і зробити керування більш чуйним. Я б сказав, що це ближче до simcade-формату. Візуально воно виглядає реалістично, відчувається добре, але частина рішень ухвалена для того, щоб гра була динамічнішою.
— Що загалом буде доступно в Karting Core на старті раннього доступу і як ви бачите основний ігровий досвід?
Зараз ми фокусуємося саме на синглплеєрі. Проста відповідь: мультиплеєр важко зробити. Його треба не просто додати, а відбалансувати й зробити цікавим. Це складно не лише з геймплейної точки зору, а й технічно, тому що потрібна серверна структура. Це інша логіка роботи гри.
Коли ми почали розробку, у нас були обмежені ресурси й не так багато технічних спеціалістів. Тому ми вирішили сфокусуватися на однокористувацькому досвіді. Зробити цікаву кар’єру, хороші ігрові механіки й графіку, щоб гравець міг відчути імерсивність. У майбутньому, якщо проєкт буде розвиватися, мультиплеєр може з’явитися. Але ми не хочемо додавати його просто як фічу. Ми розуміємо, що це окремий напрям, над яким треба повноцінно працювати.
Окрема велика частина синглплеєрного досвіду — це гараж. Можливо, з трейлера це не до кінця зрозуміло, але ми витратили багато часу, щоб зробити його детальним. Ми хочемо, щоб гравець сприймав гараж як свій хаб між заїздами. Це простір, який допомагає балансувати динаміку гри. Можна не тільки постійно їздити в заїздах, а й провести час у гаражі.

Ми додали туди аркадні автомати. Один вже є, інші ще додамо. Також є стіл для більярду, у який можна пограти. У гаражі можна буде апгрейдити карт: він стоїть у просторі, можна підібрати колеса, поставити якісь елементи. Є елементи імерсивності, які мають передати гравцю відчуття технічного простору, де є його карт і різні речі навколо нього. Також будуть бонуси, які гравець виграє в кар’єрі: трофеї, призи й подібні речі. Їх можна буде фізично розміщувати в гаражі так, як хоче сам гравець. Наприклад, якщо він отримав золотий трофей, через ігрове меню можна вибрати, куди саме його поставити.
У ранньому доступі в нас заявлено три різні «тіри» картів: базовий, середній і просунутий. Насамперед вони відрізняються потужністю. Найпростіший — це базовий карт, умовно як карт із прокату. Другий — більш професійний. Третій — це вже ракета на колесах, яка може їхати
Окрім основних тірів, будуть апгрейди для деталей. Також будуть візуальні елементи: різні скіни, наліпки, можливість персоналізувати карт і зробити його таким, як подобається гравцю. Ми ще балансуємо і тестуємо, щоб обрати, що вже додати до раннього доступу, а що лишити на майбутні оновлення.
Також буде кар’єра, що буде побудована у форматі сезонів. Гравець починає сезон, і він складається з певної кількості чемпіонатів. У кожному чемпіонаті будуть різні типи завдань. Це можуть бути звичайні перегони з опонентами, заїзди на швидкість або дрифт. До речі, на дрифтову модель ми теж витратили багато часу, щоб це відчувалось цікаво.
Усі ці режими будуть вбудовані в кар’єру через певну кількість завдань у межах сезону. За кожне завдання гравець отримуватиме бали, які можна використовувати для купівлі апгрейдів для карта або для персоналізації гаража.
Ще одна доволі прикольна фіча — це кастомна камера. Я особисто не бачив такого в гоночних іграх. У нас прямо посеред заїзду можна зайти в режим редагування камери й перенести її в інше місце, будь-яке на машині.
Важливо зазначити, що весь трейлер записаний зі звичайного білда гри. Там немає кастомних фіч, спеціально зроблених тільки для трейлера. Тому, мені здається, це цікава фіча з вільною камерою, тому що гравець може розмістити камеру навіть у дивному або незручному місці, але отримати епічний ракурс. Або навпаки — налаштувати її прямо на бампер, щоб це виглядало як камера від першої особи на карті.
— Який елемент реального картингу було найважче перенести у гру?
Мені здається, тут варто говорити саме про відчуття. Це складний баланс: коли ти сидиш у карті в реальності, все трясеться, і ти це відчуваєш це фізично. Але коли людина сприймає таку вібрацію в грі, вона може виглядати дивно в ігровому процесі. Тому це треба балансувати. Ми над цим працюємо.
Коли я постив матеріали на Reddit, ми отримали фідбек, що не всім сподобалося, що в грі занадто багато вібрації. Це ми теж будемо балансувати. Спочатку це був задум — перенести «трясіння» у гру. Але ми схиляємося до того, що це буде налаштування на кшталт повзунка: можна буде зробити цю вібрацію більшою або меншою. У базових налаштуваннях ми, скоріш за все, трохи зменшимо цю вібрацію, щоб люди одразу заходили в гру без елементів, що відволікають.
Якщо покататися на справжньому карті, там він дуже сильно трясеться. Просто цей тремтливий баланс важко правильно перенести у гру.
— Були ще інсайти, які з’явилися під час спроби перенести відчуття реального карту у гру?
Один із головних інсайтів — зробити карт виявилося набагато важче, ніж ми думали. Та й загалом налаштувати карт так, щоб це відчувалося прикольно і фаново, виявилося значно складніше, ніж здавалося на початку.
Якщо йти занадто в реалізм, гра дуже швидко втрачає фан. Це відчувається і в структурі трас, і в тому, як працюють повороти, і в розмірі самої траси, і в її ширині. Треба балансувати, наскільки карт маневрений; це, своєю чергою, прямо впливає на левелдизайн і на те, як формуються траси.
Це просто виявилося цікавим сюрпризом. Треба багато тестувати, щоб карт відчувався швидким і при цьому достатньо реалістичним. Але я скажу так: ми отримали величезне задоволення. Я особисто кайфую, коли просто запускаю білд, щоб поїздити навіть по порожній трасі. Мені дуже подобається, як це відчувається. Може звучати як самореклама, але мені справді подобається.
— Чи використовували ви реальні карти як основу для 3D-моделей?
Безпосередньо карти ми не сканували. Фотоскан зазвичай не дуже добре працює з hard surface-елементами. Він добре працює з органічним оточенням: камінням, деревами, подібними речами. Там це справді ідеальний інструмент. Але коли йдеться про hard surface, простіше спроєктувати і змоделювати об’єкт вручну, використовуючи референси зі справжніх картів.
Було навіть кумедно, коли деякі користувачі на Reddit написали, що це ШІ-згенерований карт. Я розумію, що люди турбуються через те, що ШІ зараз всюди, але вони не розуміють, наскільки це складно технічно. Згенерувати щось таке і просто закинути в гру через ШІ фактично неможливо. Воно так не працює.
З тієї самої причини фотоскан технічно можливий, але простіше змоделювати об’єкт, як кажуть, з нуля.
— Тобто у випадку з hard surface-моделями сканування зазвичай не замінює ручну роботу?
За нашу кар’єру й досвід ми, звичайно, використовували фотоскани. У певних речах це має сенс... Це схоже на розробку зброї для шутерів. Будь-який художник скаже, що там майже ніколи не використовують фотоскан як готовий результат.
Максимум, що можна зробити, — використати фотоскан як референсну базу, яку потім повністю моделювати. Скан допомагає зрозуміти пропорції й відчуття масштабу, але все, що стосується hard surface, переважно робиться вручну. Це багато роботи, тому що об’єкт має не просто добре виглядати. Його елементи мають правильно взаємодіяти між собою. Усе має бути прикручене в потрібних місцях і виглядати логічно з інженерної точки зору. Скан — класний інструмент, який допомагає, але в деяких випадках простіше змоделювати об’єкт вручну.
— Як ви підходили до дизайну трас? Чим надихалися і як хотіли їх урізноманітнити?
У трейлері ми зазначили, що у ранньому доступі плануємо зробити 10 трас. Це, можливо, неостаточна цифра: їх буде навіть трохи більше.
Кожна траса відрізняється розміром. Одні — більш компактні, у приміщенні. Інші — більші, на відкритому просторі. Вони відрізняються і за динамікою. Малі траси більше сфокусовані на вузьких поворотах і постійному контролі, а відкриті траси дають відчуття швидкості та простору. Це геймплейна складова.
Інша складова — візуальна. Ми як художники хотіли домогтися різноманіття. Воно має проявлятися в різному візуальному стилі та дизайні. У нас є закриті простори, схожі на реальні майданчики для картингу. Так само ми хочемо зробити відкриті простори на природі або посеред міста.
Є рівень з відкритою природою, рослинністю, масштабом і візуальною красою. Також у нас є окремий сетинг у Токіо: місто, багато деталей, щоб гравець відчував, що їде на карті посеред міста. Різноманіття також створюють день і ніч. У нас будуть денні й нічні заїзди на різних трасах.

Загалом, ми використовуємо карт як транспортний засіб, на якому їде гравець. Але за відчуттям це має бути драйвова гоночна гра, не гірша за великі повноцінні перегони. Я хочу, щоб наша гра відчувалася як повноцінна гоночна гра.
Також ми хочемо, щоб гравці в картах відчувалися живими. Саме тому ми додали багато анімацій. Вони реагують, махають руками, взаємодіють один з одним. Мені здається, це додає живого відчуття до заїзду. Це не просто умовні водії, які сидять на місці. Гравець відчуває взаємодію і більше занурення в сам заїзд.
Ми будемо розвивати цю ідею, додавати більше різних поведінок гравців. Це один із елементів, який нам був цікавий, щоб додати реалістичнішого відчуття.
— У трейлері видно, що пілоти реагують один на одного під час заїзду. Наприклад, гонщик може рукою штовхати іншого. Це окрема механіка чи елемент занурення?
Я розумію, про що ви. Одразу скажу прямо: це не буде як у Road Rash, де можна було бити інших учасників заїзду.
У нас усе ж гра про перегони. Це елемент імерсивності. Така взаємодія залежить від ситуації в заїзді: поворот, обгін, швидкість, старт гонки й подібні речі, але це не впливатиме на сам заїзд. Тобто не буде такого, що можна вдарити іншого гонщика і через це зламати його карт або відірвати якийсь шланг. (Сміється.) Це радше спосіб зробити пілотів живішими під час гонки.
— Виходить, Karting Core — це гра радше про перегони загалом, де картинг обрано як транспортний формат.
Так, це гра про перегони. Але картинг нам цікавий ще й тому, що звідси походить наш слоган «Перегони починаються тут».
Якщо подивитися на історію картингу, то багато великих автогонщиків починали саме з нього. Нам здалося дуже цікавою ідеєю, що для людей, які займаються перегонами, картинг часто стає першою сходинкою в кар’єрі. Звичайно, ми орієнтуємося на ширшу аудиторію. Картинг для нас — це важливий елемент, на якому ми фокусуємося. Але хочеться, щоб задоволення отримували і ті люди, які загалом люблять перегони.

Про видавців та плани на майбутнє
— Ви плануєте самостійно видавати Karting Core. Чому вирішили не шукати видавця на цьому етапі?
По-перше, у наших реаліях, мені здається, дуже важко знайти видавця. Особливо коли ми відомі переважно як аутсорс-студія. У нас є досвід, ми непогано почуваємося в роботі з клієнтами як компанія, яка виробляє 3D-контент. Але довести людям, що ми зможемо зробити повноцінну гру, складніше.
Тому ми навіть не дуже розглядали це як альтернативу. Ми одразу вирішили, що виділяємо певний бюджет і самостійно розробляємо гру саме в тому вигляді, у якому хочемо її бачити.
Якщо в майбутньому проєкт зацікавить якихось видавців чи партнерів, це добре. Звичайно, тоді буде простір для розмови, але наразі ми підготувалися самостійно і самостійно доведемо це до кінця.
— Що для вас буде мірилом успіху першого власного проєкту? Підтримка аудиторії, кількість гравців, фінансовий результат чи щось інше?
Коли я запостив скриншоти з гри в українському каналі розробки на Reddit, одна людина написала: «Я не фанат картингу, але виглядає настільки прикольно, що хочу пограти». Він ще додав, що показав гру своїй дружині, яка фанатка картингу, і вона теж хоче пограти.
Я тоді подумав, що це і є ультимативна ціль: коли людям справді подобається те, що ти робиш. Це приносить величезне задоволення, і ти відчуваєш, що не дарма витрачав безсонні ночі й час, щоб зробити все настільки детально.
Звичайно, я не буду казати, що нам важливо лише те, щоб гра сподобалася. Інший вимір того, що людям подобається проєкт, — це фінансовий успіх, який гра приносить розробнику. Це теж ціль, яка надихне нас на майбутні звершення, на розширення цього проєкту і, можливо, на інші проєкти. Але, щиро кажучи, зараз ми про інше майже не думаємо — у нас повний фокус на цій грі.
Вона дає задоволення нам, і хотілося б, щоб гравці теж відчули те задоволення, яке ми бачимо в цьому проєкті.
3 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівдуже цікаво
Приємно бачити як все більше аутсорс студій досягають спроможності відкрити напрям розробки по власних IP.
Не в образу, суто хочу поділитися досвідом який можливо зекономить ваш час та гроші. Раджу розробникам перевірити аналоги та нішу по SteamDB. Іноді краще підбити витрати ніж продовжувати тягти проект. Нещодавно були статі також від аутсорс фірм, котрі також роблять машинки. Кейси Stunt Paradise (5к free завантажень на Google Play, 130 рев’ю на Steam) та Project Hover (30+ рев’ю на Steam). Машинки вже давно або АААА гіганти, або нішеве інді де це зовсім НЕ рейсінг, а фактично інший жанр де машинка просто як головний герой.
Для порівняння інша аутсорс студія зробила Dear Passengers на 1М+ вішлістів. Не хочеться щоб потенційно успішна дев студія розчарувалась після досвіду з рейсінгом, можливо варто поглянути на інші жанри (про поточну мéту жанрів на Steam є статті на сайті Кріса Зуковскі). Бажаю натхнення!
Вітаю, ці всі данні сто відсотків правдиві, але я в цьому сенсі дещо старовірна людина. Все ж люди коли робили перший дум не розраховували на метрики, а перш за все кайфували від процесу розробки, що зрештої і відчули гравці проголосувавши грошима. Я, щиро радію за успіх Dear Passengers, але то не мій жанр. Вважаю, що розробники мають фокусуватися саме на тому, що їм дійсно цікаво, щоб зробити проєкт якісно, і вже потім дивитись на те, що в тренді.
ПС і будемо щирі, багато гонок не взлітають останні роки не тільки тому що люди їх не хочуть купувати, а тому що не так багато дійсно захопливих проєктів рівня Burnout.