Чим займаються Art QA в геймдеві. Бліц з фахівцями
Серед безлічі спеціалістів, які залученні до розробки ігор ми не часто говоримо про таких сполучних фахівців як Art QA. Працюючи на межі технічних та артових дисциплін, вони забезпечують відповідність асетів, текстур, VFX тощо до вимог та стандартів проєкту.
Ми поговорили з українськими розробниками про специфіку та місце їхньої ролі у пайплайні, необхідний скілсет актуального спеціаліста та перспективи розвитку.
«Art QA посада названа досить буквально — ці спеціалісти відповідають за забезпечення і перевірку якості асетів».
Владислав Несхозієвський — Lead Art Delivery Manager/Lead Art QA
Я б визначив Art QA як дисципліну, що зосереджується на перевірці та забезпеченні якості художнього контенту гри. Це охоплює детальну перевірку графічних асетів, таких як: моделі, текстури, анімації, освітлення, ефекти та інші візуальні елементи, щоб забезпечити їх відповідність стандартам якості, технічним вимогам і художньому баченню проєкту.
Задачі й зони відповідальності можуть дещо відрізнятися залежно від компанії, трошки схоже на ситуацію з Technical Artist, де у кожній компанії є своє розуміння, що саме має робити цей спеціаліст. Але в більшості випадків, Art QA посада названа досить буквально — ці спеціалісти відповідають за забезпечення і перевірку якості асетів, як візуальну (відповідність концепту або арт дирекшену), так і технічну (відповідність технічній документації, неймінг конвенціям, бюджетам і тощо). Зона відповідальності може бути досить різною: від надавання фідбеку артистам, інтеграції асетів у рушії, до написання технічної документації та навіть тех. артової роботи з перфоманс метриками. Також дуже важливою задачею є комунікація з художниками, арт лідами/директорами, клієнтами та продюсерами.
Програма мінімум по інструментарію це арсенал 3D художника:
Хоча б одна з трьох DCC програм: Maya/3DS Max/Blender. У великих ААА компаніях останній поки не є стандартом, зазвичай це все ж
Maya або Max. 3DS Max частіше зустрічається в Європі або країнах СНД, у західних країнах та великих студіях це майже завжди Maya.
- Adobe Photoshop — перевірка текстур по суті завжди через нього. Бітність, канали і так далі. Раніше частенько використовував для компілювання фідбеків, але зараз є аналоги з якими стало зручніше (PureRef, Miro).
- Substance Painter — як мінімум знати основи його роботи, але чим більше розбираєтеся — тим краще.
- Unreal Engine/Unity. Так само як з Substance Painter, потрібне хоча б фундаментальне розуміння роботи.
Загалом в роботі може використовуватися дуже багато програм, особливо якщо ви працюєте в аутсорс компанії, адже у кожного клієнта буде свій пайплайн, свій підхід до розробки. Наприклад, якщо компанія або клієнт працюють з гіперреалістичною графікою, то скоріш за все всі моделі будуть мати highpoly стадію і потрібно буде знати як працювати з Zbrush, або якщо проєкт зі стилізованою handpaint графікою — може використовуватись 3DCoat. Для запікання normal maps може використовуватися як Substance Painter, так і Marmoset Toolbag. Але знаючи фундаментальні основи хоча б однієї програми з аналогами вже буде легше розібратися.
По скілсету — в першу чергу треба бути уважним, бо зазвичай треба перевіряти багато параметрів, і досить легко щось прогледіти або пропустити. Тож вміння сконцентруватися і уважно робити перевірку дуже важливе. Також дуже допоможе вміння іноді вийти за рамки чекліста/документації. Це приходить з досвідом, але знаючи певні процеси та підводні камені, можна запобігти головному болю.
В ідеалі в Art QA має бути попередній досвід роботи 3D художником, це дуже допоможе з розумінням програм та проблем, які можуть виникати при створенні асетів і, що важливо — як їх виправити або підказати як їх уникати наперед. Для мене актуальний фахівець, якого я б взяв до себе в команду, це людина з досвідом роботи художником або тех. художником, яка зацікавлена в технічній складовій ігрового арту.
Щодо перспектив, то я думаю попрацювавши вони наступні: tech artists (у деяких компаніях Art QA і так належать до команди тех. артистів), можна повернутися чи стати 3D художником (хоча на моєму досвіді більшість людей навпаки переходила в іншу сторону), або ж рухатись у менеджмент і стати аутсорс менеджером чи продюсером.
«Фахівець Art QA — це такий мікс навичок: трошки художніх, більше технічних і частково менеджерських».
Олена Самчук — Art QA та Technical Artist на проєкті Shatterline
Art QA — це проміжна ланка між творчими і технічними дисциплінами, яка бере на себе саме рутинну роботу: забирає технічну роботу в 3D художників, щоб вони зосереджувались на арті і розвантажує технічних спеціалістів від ряду задач.
Фахівець Art QA — це такий мікс навичок: трошки художніх, більше технічних і частково менеджерських. Основні задачі Art QA — слідкувати за тим, щоб арт був, скажімо так, достатньо якісним, але не занадто — тобто щоб відповідав конкретним вимогам даного проєкту. Ці вимоги прописані у документації проєкту і саме Art QA може проконсультувати творчих спеціалістів перед або під час виконання задачі як краще зробити, якщо є сумніви.
Також Art QA займається оптимізацією роботи 3D художників там, де можна це зробити: тобто тут або цей спеціаліст/ка сам бачить дуже багато монотонної ручної роботи або чує пропозиції від колег і просуває ці ідеї далі до менеджерів та в інші відділення, тестує готові, наприклад скрипти, створює нову або додає в наявну документацію готові рішення та презентує їх 3D художникам.
Скілсет та перспективи розвитку дуже сильно відрізняються від компаній та проєктів, тут немає однозначної відповіді. Точно потрібно розуміти весь пайплайн роботи 3D художників, вміти користуватись 3D програмами для створення 3D моделей, бути готовим до того, що на різних проєктах, навіть в одній компанії, можуть бути різні підходи до створення арту, тому бути гнучкими. Також важливо розуміти навіщо взагалі ці технічні вимоги, звідки вони беруться, чому не можна робити просто красивий арт, як це впливає на фінальний результат. Важливо вміти брати на себе відповідальність, приймати рішення і взагалі мати проактивну позицію. У результаті можна з часом перейти на позицію Technical Artist, як у свій час робила я, або розвиватись у менеджерських напрямках, повторюсь: це дуже сильно залежить від того, що пропонує конкретна компанія.
«Зона відповідальності з однієї сторони чітка, але на практиці може бути дуже розмитою»
Кирилл Єлістратов — ex-Art QA Volmi
На мій погляд, Art QA — це як джуніор Technical Artist: доводиться багато чого розуміти про специфіку розробки арту, вміти з ним працювати, частково Art Lead — бо треба також оцінювати й артову складову.
Як я вже трохи вище згадав, Art QA — Jun TechArt тобто він має знати як працювати з артом та рушіями, розуміти вимоги до асетів та оптимізації, але не так глибоко (поки що). Щоденними задачами може бути перевірка арту по специфікації, складання чеклистів, інколи складання ТЗ.
Зона відповідальності з однієї сторони чітка, але на практиці може бути дуже розмитою. Треба розуміти багато технічних нюансів при розробці, а іноді ще накладають більше відповідальності ніж потрібно (наприклад слідкування за арт дирекшеном асетів, по хорошому якщо є арт лід, то арт QA не має за цим дивитись).
Скілсет, як і будь-кого хто працює сьогодні з артом, може бути дуже гнучким. Основи прості:
- 3D Пакет (Max, Maya, Blender);
- 2D Пакет (PH, рідше Illustrator);
- Досвід з рушіями (Unity, UE);
- Софт для анімації (Spine, After Effects etc).
Аби стати Art QA необхідно бути уважним та мати чітке розуміння для чого робиться асет.
«В ідеалі треба знати усього і (трохи) більше, але на середньому рівні, бо ми не займаємось створенням контенту, тільки перевіркою на якість».
Володимир Чуєнко — ArtQA, Devoted Studio
Art QA — це технічний спеціаліст, який тісно співпрацює з командою художників та замовником арту. Слідкує за якістю контенту в технічному плані, але не рідко може надати і артовий фідбек зі своєї сторони.
Основна задача Art QA, це перевірка контенту і підтвердження, що він відповідає усім вимогам технічного завдання, та створення задач на доопрацювання, якщо воно потрібне.
ArtQA може приймати і перевіряти багато чого, це залежить більше від проєкту. Наприклад, це можуть бути асети, текстури, анімації, VFX, я навіть UI пару разів дивився.
Задачі бувають прям дуже різні. Це як перевірка поточних задач, ведення документації, так і аудит legacy контенту, який міг бути зроблений до встановлення бюджетів на проєкті, або, якщо з’явились певні технічні обмеження. Також не рідко бувають задачі по перевірці певного рівня гри, пошук візуальних багів, це може стосуватись шейдерів і світла, або відсутньої фізики десь.
В ідеалі треба знати усього і (трохи) більше, але на середньому рівні, бо ми не займаємось створенням контенту, тільки перевіркою на якість. Найкращим варіантом тут буде самому щось посидіти повчитись робити для початку. У мене навіть є невеличке арт портфоліо, я там для Fear the Wolves робив радянські автобусні зупинки.
Тому треба вчити 3D пакети: 3ds Maya/Max, Blender; щось для текстур, як Substance painter та, звичайно, рушії, тут вже більше куди душа лежить, але точно знати як все працює, що стосується арту.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів