Баланс між творчістю та управлінням командою. Інтервʼю з Art Lead 11bit Studios Вадимом Щепіловим
Коли ви очолюєте команду, то знайти баланс між улюбленою справою та менеджерськими задачами стає значно складніше, а часом здається, що вас підвищили до абсолютно протилежної роботи.
У розмові з Art Lead 11bit Studios Вадимом Щепіловим ми поговорили про чотири роки візуальної розробки, а згодом і керування арт командою Project 8, скасованого проєкту студії. Згадали про створення українського інді We Are The Dwarves й особливості роботи над продовженням Ori.

— Розкажіть про те, що вплинуло на ваше рішення стати діджитал художником та зрештою привело вас у геймдев індустрію?
Я думаю, що просто шукав місце для себе, де міг би робити найкращі та найцікавіші речі для себе. Бо я насправді не так вже й швидко прийшов до роботи концепт-художника. Після того як вивчився на художника з розпису по дереву у
Лише десь у
Загалом геймдев
Якраз у

— We Are The Dwarves — досі найвідоміший проєкт студії Whale Rock Games і ви брали безпосередню участь у візуальній розробці цього пам’ятного світу. Розкажіть, будь ласка, про цей досвід.
Туди я потрапив не одразу. На той момент я ще був у Харкові і шукав роботу. У мене була розмова з Пашою Максименко щодо тестового і він запросив мене переїжджати в Київ, щоб разом працювати над We Are The Dwarves. Я був вигорівший вщент, тож тестове робив близько місяця і на той момент вони Владу Гладкову взяли на це місце.
Та, думаю, через рік, наприкінці


По арту ми орієнтувались на Diablo 3 від Blizzard та проєкти такої якості при дуже невеликій команді. Лише тоді я побачив розділення на концепт художників і 3D-художників і який може мати вплив та сенс це розділення, бо на казуальних проєктах було все дуже намішано.
На We Are The Dwarves я якраз вперше побачив розробку 3D гри з середини і це було дуже цікаво. У мене було там багато творчої свободи, я багато малював, ліпив і допомагав з 3D частиною.


До речі, цікаво, але якось у 2011, мені написали на CG Hub і запропонували опублікувати мою 3D роботу в журналі 3D Artist. І я такий: «Окей, але це буквально скетч, зроблений за півтори години і я в цілому більше малюю». Завжди так якось виходило, що я малював значно більше ніж працював у 3D, але завжди отримував увагу саме до 3D робіт.

— Чи не могли б ви розповісти про участь в створенні Ori and the Will of the Wisps, і якими є особливості роботи над продовженням культової гри в межах франшизи, коли візуальна естетика та стиль вже є сформованими?
На той момент, я працював в Whale Rock Games і мені написав Томас Малер. Запросив на інтерв’ю і на розмову в Moon studios. Я вже знав про перший проєкт, бачив і дуже цінував за класну стилізацію.
Тоді якраз вийшов трейлер другої частини і я чомусь подумав, що окей, якщо вони зробили трейлер, то значить гра майже готова і я буквально в останній місяць чимось просто допоможу і все. А вийшло так, що після інтерв’ю та тестового мені взяли і там виявилось ну дуже багато роботи. На Ori я дійсно дуже багато малював і 3D я там взагалі не чіпав. Та й загалом, майже все стосовно арту вирішувалось з перспективи 2D. У нас були люди, котрі працювали з 3D, але вони займалися лише персонажами. І лише в декількох моментах вони допомогли з оточенням.
Ми дуже спирались на першу частину і кожен з нас, так чи інакше, аналізував, на що опирались художники, які робили Ori and the Blind Forest. Та водночас ми завжди намагались піти далі і зробити абсолютно всі аспекти краще. До прикладу, якщо перша частина спиралась більше на роботу з силуетами, то в другій частині просто гарних силуетів вже було недостатньо. Ми намагалися покращити роботу зі світлом та краще показати об’єм.


Варто зазначити, що перша частина артово була зроблена на аутсорсі, а от над другою частиною вже працювали художники всередині студії. І це були окремі люди та команди. Але як художники ми бачили, що вони там робили, що вони цінували і ось на цьому нам вдалось надбудувати декілька нових та важливих шарів.
Виходить, що до моменту, як я почав працювати над Ori, на різних проєктах та у різних студіях, я вчився різним речам. Десь я вчився бути більш акуратним, десь я вчився бути швидшим, десь я вчився бути більш вигадливим. На Ori якраз була та фаза, де я вчився, як використовувати вже зроблені речі.

Мистецтво перевикористання, коли ти зробив одну річ і вона використовується не раз, а багато-багато разів. І там я прям дуже сильно полюбив модулярні системи, коли з асетів ти збираєш якийсь prefab, якусь композицію, а потім використовуєш це в майбутньому. І це просто пришвидшує темп роботи в геометричні прогресії.
Ти спочатку цього не бачиш, а потім воно несеться настільки швидко, що ти розумієш — тепер можна такий контент створювати дуже швидко. Просто тому, що в нас настільки багато всього було, що магія перевикористання підвищує продуктивність на нереальні якісь рівні наприкінці.
— Ви згадали очільника студії Томаса Міллера. Торік він обіцяв допомогти росіянам отримати доступ до гри No Rest for the Wicked. А в цьому році Moon Studios стала незалежна і одразу ж стала продавати цю гру в рф. Як ви ставитеся до таких дій CEO цієї компанії?
Моя співпраця з Moon Studios завершилась у 2020 році і контекст публічної позиції очільника студії, це, як на мене, питання про витвір мистецтва і митця. Того, наскільки ці речі повʼязані між собою. Хтось може для себе це відокремлювати, та моя думка — одне є продовження другого.
— Порівняно з тим, що ви наразі працюєте в 11bit, чи було у Moon Studio відчуття, що ви працюєте в інді-команді? Адже це також значно впливає на пайплайни.
Так, я думаю, чим менше людей в команді, тим більше в тебе відчуття інді. І якщо в Moon studios я приходив як
Потім, коли закривали Project 8, на якому я працював 4 роки, вже було десь 40 людей. І зараз я працюю в команді з 7 людей. І якраз це відчуття інді, воно завжди, як на мене, спирається на кількість людей.
Якщо в тебе мало людей в команді, то вам легше домовитися між собою, у вас просто швидше вибудовується довіра. Коли на проєкті 100 людей, то ти просто фізично не встигнеш вибудувати відносини з усіма так, щоб тобі всі довіряли і щоб ти довіряв усім. Тому ця атмосфера, вона просто недосяжна, коли є дуже багато людей.
— Вже понад 4 роки ви працюєте в 11bit Studios, де поступово виросли до посади Art Lead. Чи не могли б ви, будь ласка, розповісти про цю співпрацю і проєкти, до яких ви були залучені?
В 11bit я прийшов на Project 8, як expert environment concept artist. Я пропрацював пів року на ремоуті з Києва і лише десь у травні
Але у 2022 році мій лід пішов зі студії й мені запропонували відповідати за арт і тягнути проєкт надалі. Я погодився і так дуже швидко відчув на собі на скільки це кардинально інша робота. Якщо у концепт художника завдання створити й показати максимальну кількість опцій, то в арт ліда й артдиректора функція взагалі протилежна. Ти збираєш всі опції й обираєш найкращі.
І так, мені було цікаво виконувати і першу роль, і другу одночасно, оскільки я не можу собі дозволити повністю закинути малювання й займатися лише менеджментом. Все це дуже цікаво, але я розумію, що це не усім підходить. Не всі хочуть бути менеджерами, не всі хочуть бути відповідальним за колективну роботу. Деякі люди можуть спробувати й зрозуміти що це не для них і я їх розумію на всі 100%.
Я абсолютно люблю те чим я займаюсь. Та чим більше людей в команді, тим складніше малювати. Я мав певний баланс, коли половину часу я займався менеджментом, а половину мав змогу присвятити малюванню чи роботі в рушії. І, думаю, така пропорція є комфортною для мене, оскільки я не хочу відмовлятися від менеджменту, адже бачу для себе майбутнє в цьому, але й водночас не хочу відмовлятись від створення чогось своїми руками. Тому наразі я хочу захистити цей баланс, де все це може співіснувати.
— У цьому контексті, цікаво було б дізнатись вашу думку про те, чи має артдиректор загалом вміти малювати. Чи просто достатньо бути сильним менеджером з чітким баченням?
Я думаю, що артдиректор не мусить малювати взагалі, а в першу чергу, повинен мати ціль, куди він хоче прийти. Мати смак, щоб все виглядало класно, також точно повинен бути гарним менеджером, щоб нічого не розвалилось. І, певно найголовніше, збирати до купи усю команду.
Артдиректор може вирости з 3D художника, з концепт художника чи з аніматора. Абсолютно не важливо як сформувався артдиректор. Важливо щоб він був пов’язаний з артом, що б художники сприймали його як свою людину, аби мати спільну мову.
— Віднедавна ви почали ділитись концептами та скетчами для Project 8, неанонсованого проєкту 11bit, що був скасований наприкінці минулого року. Надзвичайний світ та стиль, який дійсно не часто можна бачити від великих студій. Що ви могли б розповісти про участь у цьому проєкті?
Для мене розробка Project 8 ділиться на два абсолютно різні часи. З чотирьох років — два я працював як концепт художник, і ще два — як арт лід. В ролі концепт художника у мене були обмеження стосовно того, як ми намагались стилізувати силуети і це здебільшого все.


Коли я став лідом, то почав розмовляти з командою на рахунок не лише стилізування силуетів, а й про текстури та матеріали, оскільки силуети всередині текстур — це теж предмет, який потрібно стилізувати. Тож в процесі ми почали стилізувати все таким чином, щоб найдрібніші деталі в текстурах і найдрібніші деталі гри — були орнаментами. Щоб гравець, подивившись на певну поверхню, то найдрібнішу деталь, яку він зміг би знайти — був би орнаментом. Це просто допомагало все це тримати в купі: маємо декілька основних ідей і вони працюють як у великих, так і в середніх та малих масштабах.


— У 2022, хоч і не в складі основної команди, та вам випала нагода долучитись до візуальної розробки The Alters, реліз якого відбувся влітку. Як вийшло долучитися до концептування для цієї гри?
Там все насправді було досить просто. У нас на Project 8 була перерва між основними майлстоунами, тож поки збирали фідбек і вирішували що робити далі, я висловив бажання допомогти команді Alters. Я зробив буквально декілька концептів і повернувся назад.
На Alters не було очікування на рахунок стилізації. І оскільки це не було особливо важливо, то я міг просто малювати як звик. На перших концептах, я, мабуть, спробував піти кудись у більш дивний візуал, але у них все було більш спокійне й зрозуміле, тому якісь ідеї вони адаптували, а якісь ідеї були занадто дикі.



Насправді мені якось завжди з проєктами так щастило. Від 2010 до 2018 роки були сповнені виключно sci-fi проєктами і можна сказати, що я половину своєї кар’єри просидів на цьому жанрі, а другу половину — на фентезі. Для мене що те, що те цікаве й дуже мені підходить. Хіба що вже давно втомився від певних кліше того, як все повинно виглядати.
— Ваш стиль є вкрай впізнаваним та автентичним. Як ви підійшли до його формування і якими є ваші думки стосовно його цінності для художника?
Думаю, що питанням свого стилю я ніколи не займався. Я завжди пробував різні речі, особливо напочатку кар’єри. Я пробував абсолютно все: різні методи, пайплайни та програми. Лишав те, що мені найбільше подобалось.
Саме тому, мабуть, для мене ніколи не було ціллю формування стилю. Це було скоріше про пошук інструментів як бути собою і робити речі в які я вірю. Але, це може бути «помилкою вцілілого», казати що «стиль не є цілю, а є лише підбором інструментів і підходів для вже сформованої ідентичності». Знайти найбільш комфортний й цікавий для вас метод самовираження і має бути ціллю, але я не впевнений.





Іноді мені здається, що стиль кожному художнику дає не лише якісь плюси, не тільки певні позитивні моменти, але й негативні. Ваш стиль може обмежувати вас у тому, що ви не можете робити. Ми не можемо вміти робити водночас все і на абсолютно класних рівнях. Обираючи, що нам подобається, ми хоч і починаємо ставати все краще і краще, та водночас не приділяємо достатньо часу іншим речам, а отже й не прокачуємо їх. Тому персональний стиль також є підкресленням тих речей, які художник просто не вміє.
— Від початку повномасштабного вторгнення 11 bit неодноразово збирала та донатила гроші на гуманітарні потреби. Та війна триває і настрої подеколи можуть змінюватись. З ваших спостережень, як наразі змінилося ставлення поляків до українців? Чи проявляється це у студії?
До мене завжди ставились з повагою й розумінням. І абсолютно нічого не змінилося в цьому плані. У студії, мої колеги та друзі ставляться до мене незмінно. Насправді настільки багато українців було в 11bit, що до початку вторгнення, що зараз. Тож так, я не бачу якихось негативних тенденцій не лише в студії, а від людей з якими я працюю і спілкуюсь.
І так, студія допомагала не лише зборами, але й організацією дитячих таборів.

— Втім, не можемо оминути питання співпраці, хоч і з релокованими, та з російськими компаніями. Як комунікувались подібні партнерства в команді, де працюють українці і яким є ваш погляд на цю ситуацію?
Чи було це прокомуніковано? Так, трохи: люди бачили звернення заздалегідь і могли трохи вплинути. Я думаю, студія просто прийняла рішення продовжувати працювати за попереднім контрактом, і не розривати умови з російською студією.
Щодо мене, то як українець, я не можу сказати, що публікувати гру про російську культуру від російської студії — це класна ідея. Але, я можу зрозуміти студію, адже вони не хотіли підставляти вже підписаний проєкт.
Більше робіт Вадима Щепілова ви можете побачити на його сторінці в ArtStation.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів