Від емблем для стрітрейсерів до співпраці з художником Silent Hill. Артдиректор Wargaming Сергій Лесюк про 20 років в геймдеві

Сергій Лесюк працює в українському геймдеві 20 років. Він пройшов шлях від портфоліо олівцем в альбомі, перших команд у комп’ютерних клубах до визначних проєктів та найбільших компаній на посаді артдиректора.

Про дитинство у Кривому Розі та постійне малювання, про роботу у Wargaming, Frag Lab та численні особисті проєкти. А про подробиці розробки аддону Sky Creator для Blender читайте у сьогоднішньому інтерв’ю.

«Я малював буклети та бігав по дорученнях за 200 гривень на місяць для тітки Люби». Про дитинство, навчання та стрітрейсерів

Народився та вижив я в місті Кривий Ріг у 1986 році в сім’ї кравчині та металурга. Пам’ятаю, як вивчав анатомію за маминими журналами Burda, а тато любив малювати та фотографувати і пізніше ми з ним разом проявляли фото під червоною лампою (хто хоч раз пробував, то знає, що магія поза Гоґвортсом дозволена).

Оскільки я самоук, то перегляд та аналіз хороших фотографій заклало в мені основи композиції, які я використовую і сьогодні.

Пам’ятаю, як в дитячому садочку всі малювали машинки збоку, а в мене вийшло намалювати її в 3D! Я надзвичайно пишався тоді собою, оскільки це була легендарна Ecto-1 з «Мисливців на привидів», досі пам’ятаю її. Усе дитинство пройшло в малюванні, потрібен був тільки альбом, звичайний олівець і якийсь крутий малюнок аби його перемалювати.

Після виходу фільму «Форсаж» я просто втратив голову від тюнінгу і малював обвіси для автівок, на яких мріяв покататись. Навіть зробив один на мотоцикл свого друга і його чорної вісімки =)

Тюнінг познайомив мене зі справжньою групою стрітрейсерів Speed Sindicat і вони попросили мене намалювати їм вінілові емблеми для автівок. Я просто стрибав від щастя! Досі пам’ятаю той нічний заїзд по трасі, коли хтось закричав: «Поліція!» — а там хаос, всі по машинах та в різні сторони. Було весело, але було і страшно.

Малювання все ж здавалось хобі й коли прийшов час вступати у «серйозні» навчальні заклади я, як і багато моїх друзів художників, вчився, звичайно ж, не за спеціальністю. Інститут був дійсно хорошим, та моя душа належала мистецтву. Тож прогулював пари я у гігантській бібліотеці Гірничого інституту, натхненно малюючи за найбільш віддаленою партою. Декан та замдекан дотягнули мене аж до третього курсу, та «боргів» було занадто багато, тож мене попросили піти в академвідпустку на рік. А що можна робити цілий рік? Звичайно ж шукати першу роботу!

Перше портфоліо з яким взяли на роботу :)

Я малював буклети (вже у Photoshop) та бігав по дорученнях за 200 гривень на місяць для тітки Люби і трішки попрацював на будівництві, де затирав пальцем шви на плитці. Мені не сильно сподобалось, тож з того часу я затираю шви тільки на текстурах :) Ще близько року я пропрацював на різних дивних хлопців, та далі сталась подія, що поділила моє життя на до та після.

«Початок 2000-х, бандитське місто, бідність, а я роблю комп’ютерну гру». Про комп’ютерний клуб, першу інді-команду та зустріч з GSC

Це були звичайні вихідні і я, як завжди, проводив їх в комп’ютерному клубі. Грошей, звичайно ж, не було, та мені подобалось дивитись як грають інші — таки собі аналоговий летсплей:)

І тут я помітив, що за одним із комп’ютерів сиділи хлопці, що грали не в Counter Strike 1.6 чи Star Craft, а сиділи та крутили модуль якогось космічного корабля у 3D! Я тоді ще не міг зрозуміти: вони ніби то грають в гру, та насправді ніби розбираються в ній, можуть зупиняти, можуть крутити різні моделі і до того ж говорили термінами, яких я ніколи до того не чув. Тут до мене дійшло, що вони роблять гру! Це зараз кожен охочий робить свою «гру мрії», а раніше я навіть не замислювався, що ігри загалом хтось робить! То пізніше вже з’являться журнали «Ігроманія» і «Шпиль».

І тут один з них розвертається і звертається до натовпу, що вже зібрався навколо них: «Ми робимо свою гру, але в нас є проблема — нам потрібен художник, щоб все це виглядало круто!». Ви думаєте я одразу до них підбіг? Та я одразу втік з шаленими «в’єтнамськими» флешбеками перед очима: як всі знайомі, все моє життя просили їх намалювати. До цього часу пам’ятаю циганку Джамілю, що жила у мене в дворі, яка так мене дістала своїми проханнями, що я якось таки намалював їй усіх солістів Backstreet Boys. До речі після того я наче і не хворів нічим серйозним, тож дякую тобі Джаміле!

Та не встигши вискочити з клубу, мій друг Богдан вигукнув і показав у мій бік: «Це він! Він вам все зробить — він вміє малювати!». Тож виходу не було — довелось підійти. Розмова була короткою, вони попросили мене намалювати якогось робота, щоб оцінити мій скіл. Телефонів тоді не було, тож ми домовились зустрітись наступного дня на тому ж місці.

Тієї ж митті я побіг додому і малював цього робота майже усю ніч, зробив йому купу деталей, так хотів їх здивувати, що встиг намалювати тільки половину. Було як в кіно: злива, я поклав малюнок у файл, а файл ніс під курткою, і так пішов на зустріч, перебігаючи від одного дерева до іншого, щоб менше змокнути. Хлопці вже на мене там чекали і пізніше сказали, що взагалі не очікували, що я прийду. Словом, мене запросили в команду і неможливо передати словами, який я був тоді щасливий! Початок 2000-х, бандитське місто, бідність, а я роблю комп’ютерну гру!

Я попросив взяти в команду ще двох моїх друзів дитинства (один був моделером, а інший — аніматором). На той час вони вже жили в Києві і ми листувались (так-так справжніми паперовими листами, відповідь на які чекаєш ще місяць, а ми їх досі зберігаємо). Вони приїхали на літо і наша крутезна команда була повністю укомплектована для розробки серйозного проєкту! Якраз в бібліотеці Гірничого інституту, замість того щоб ходити на пари, я малював концепти (тоді й такого слова не було) для своєї першої гри — «Northern wars».

На дворі 2004 рік — ніхто з нас тоді не розумів, що ми робимо і чи щось з того вийде. Це була гра на кшталт «Відьмака», де ти грав за лицаря, який має виживати у світі схожому на Володаря Перснів (звісно ж). Пам’ятаю, що про нас тоді написали мікро статтю в журналі «Шпиль»! Це був буквально один абзац про маленьку криворізьку команду інді (тоді і про таке слово ніхто не знав) розробників-друзів, що працюють над своїм проєктом. Я не міг у те повірити: як і того разу в комп’ютерному клубі, що в ігри можна не тільки грати і робити, а навіть більше — це ще може бути комусь цікаво!

Ентузіазму в нас було багато, а от досвіду нуль:) Тому розробка тягнулась із року в рік: друзі мали приїхати на літо, а лишились на рік і все ж батьки їх забрали назад до Києва. Але ми не здавались і навіть домовились показати свій проєкт GSC Game World, вони тоді якраз робили свого «Сталкера». Це було неймовірно — я тоді вперше побачив, що в офіс можна потрапити лише якщо в тебе є спеціальна магнітна карта, і були чутки, що очільник компанії їздив по офісу на роликах!

Хлопці з GSC подивились на нашу гру і сказали, що в нас немає геймплею. Ми тоді навіть такого слова не знали і тоді вони пояснили, що нам ще потрібен геймдизайнер. Якого, як ви можете здогадатись, ми так і не знайшли. Але здаватись, то не про нас. Хоч ми і перестали працювати над грою-мрією, все ж у нас лишилось дещо дійсно цінне — досвід.

«Під приводом завантаження музики на плеєр-флешку я крав роботу додому». Про першу роботу концептером в студії, міжнародний конкурс і корпоратив 2008-го

Оскільки друзі жили в Києві, то в них вийшло отримати роботу в Persha Studia (Nikitova Games). Тоді я ще не вмів користуватись планшетом і діджитал портфоліо у мене не було. Однак мій друг Саша випросив у керівництва для мене тестове і друзі купили мій перший Wacom Graphire 4. Це зараз можна відкрити YouTube і без проблем пройти курси, яких є велика кількість, а тоді мені товариш пояснював телефоном, як можна з фотографій складати арти (mattepainting). Пам’ятаю як пекельно боліла рука після двох тижнів практики на планшеті, та все ж щось почало виходити.

Я надіслав роботу і мене запросили на особисту співбесіду. Попросив грошей у батьків на проїзд до Києва і поїхав на перше інтерв’ю, до якого навіть не розумів як готуватись. Після першого етапу з HR одразу відбулось друге з продюсером студії Сергієм Іллюшиним. Він дуже повільно гортав мій альбом і як закінчив просто сказав: «Пішли». Не доходячи до виходу він повернув вліво і підійшов до дівчини в навушниках: «Познайомся — це Леся, вона буде твоїм лідом. Ти зможеш вийти в понеділок на роботу?». Це неможливо передати словами — ніби туман в голові розвіявся, ніби в той момент я міг створити найбільшого тілесного Патронуса в житті! Друзі вмовили батьків, аби я жив у них і тепер дійсно у моєму житті настав новий етап.

Хоч тепер я і жив у столиці (з родиною друзів), на роботі мені дозволено малювати, наприкінці місяця ще й заплатять за це гроші — у мене з’явився новий страх. Острах, що це все раптово закінчиться! Тоді я не мав уявлення скільки часу має займати створення арту, тож у мене почала розвиватись параноя: раптом я працюю гірше за інших і мене звільнять? Можна було б брати роботу додому, та за політикою безпеки, усі USB порти були програмно закриті, тож було неможливо будь-що звантажити без спеціального дозволу. Під приводом завантаження музики на плеєр-флешку мені все ж вдавалось красти роботу додому і тільки через багато років я дізнався, що працював насправді вдвічі більше за інших:)

Це були чудові часи: плоский монітор та зручне крісло було тільки у тих, хто добре працював, що безперечно додатково мотивувало. Почали з’являтись повноцінні туторіали Gnomon від легендарних Feng Zhu, Dylan Cole, Yanick «Dusso» Dusseault, які я, не розуміючи ще тоді англійської, передивлявся багато разів.

Тоді я також почав усвідомлювати, що мені не вистачає фундаментальних знань з теорії кольору. І замість того, аби пошукати академічну літературу (до прикладу «Мистецтво кольору» Іттена), я пішов шляхом піпетки, вибираючи кольори з робіт улюблених художників. Зрештою, хоч це і не побудувало чіткої структури, та на інтуїтивному рівні для мене відкрився новий світ кольору.

Окрім туторіалів я відкрив для себе світ онлайн галерей з Deviant Art, що, на мій погляд, був значно цікавішим за ArtStation, оскільки там були не тільки художники, а й поети, косплеєри, артисти тощо. Так почалась будуватись спільнота. І тут я побачив його — Dominance War 4:Massive art challenge online!

Хоч це і був щорічний конкурс серед художників, від масштабу було враження повноцінного чемпіонату світу. Тривав він близько трьох місяців і потрібно було повноцінно публікувати процес роботи на форумі. Та для початку потрібно було вступити в альянс — я виступав від України, тож мені довелось вступити до СНД спілки, а він був найбільшим у світі і було дуже важко потрапити у топ 3. Та все ж мені вдалося і я пройшов у півфінал:)


«Бог машин»«/>
«Бог машин»«/>

За декілька років роботи в Persha Studia я певно був залучений до більш ніж 30 проєктів. Серед піксельних проєктів мені найбільш запам’ятався Casper’s Scare School.

Zubo — один із тих проєктів, який я таємно виносив додому на флешці-плеєрі :) Я робив текстури для багатьох персонажів, а там були текстури 64×64, 16×16 і 8×8 пікселів!

З казуальних проєктів: DEADTIME STORIES — з часів Hidden Objects Games моя найулюбленіша гра, оскільки тут мені довелось малювати в стилі Тіма Бертона. Я працював над численними інтерфейсними елементами та локаціями (в колаборації з колегами).

Казуальні ігри є найбільшим досвідом мого життя, адже сьогодні ти міг малювати кружку, бочку, стілець, сокиру, яблуко чи колбу з отрутою, а завтра вже локацію з галявиною, потім печеру і ввечері ліс. І так кожен день. Навіть не можу пригадати, які елементи оточення мені не довелось намалювати за цей час.








Робота в студії — це не тільки проєкти. Пам’ятаю, як під час кризи 2008, у студії було лише 2000 гривень на корпоратив, з яких 800 було витрачено на костюм «Снігуроньки». Я не міг відмовити нашим HRам, тож довелось відпрацьовувати по повній :)

«Та все ж мені не вистачало спілкування і я повернувся до Persha Studia». Про full-time freelance, особисті проєкти та повернення в студію

Та прийшов час рухатись далі і я вирішив спробувати піти у full-time freelance. Це стало цінним досвідом, та після п’яти років я зрозумів, що чистий фриланс, то не моє. Варто зазначити, що у вільний від основної роботи час, ми з моїм менеджером пробували робити й особисті проєкти.







Та все ж мені не вистачало спілкування і я повернувся до Persha Studia (тоді їх вже придбав Wargaming і команда робила проєкт про літаки). Це був новий досвід у величезній компанії з офісами по всьому світу і нова посада — лід концепт-арт команди, де вже потрібно не тільки малювати, а і вести цілий відділ.

Далі я переходжу на World of Tanks у секретну команду з якою ми розробляємо новий івент — Halloween Dark Front.

Після успішного завершення одного івенту, наша студія прийнялась до розробки нового на Гелловін. Нам з товаришами вдалось заздалегідь дізнатись, що сам Масахіро Іто (головний художник Silent Hill) до цього долучиться. Мені навіть надіслали концепт танку, який він намалював власноруч.

Концепт Масахіро Іто

Я використав його як відправну точку. У нас не було ніякої колаборації з Silent Hill, та івент заклав платформу для загадкової горор атмосфери. Хоч наші вікові рейтинги і не дозволили нам піти у відверту жесть, та, як мені здається, я зміг оминути усі гострі кути: кров замінили на танкове масло, а гнилу плоть на іржу, а характерна смуга машинного мастила на корпусі нагадувала перерізане горло башти танка.






Паралельно після роботи ми зустрічались з друзями в кафе для обговорення нашого нового проєкту Jezuka. Це знов був фентезійний сеттинг та вже більш довільний, ніж Володар Перснів. Артово я надихався грою Rayman Origins і фільмом Аватар. Це був, напевно, найбільш щемкий для мене особистий проєкт.






Ми тоді навіть зробили короткий геймплейний ролик і синематик для Кікстартеру

На жаль цей проєкт ми робили ще цілих п’ять років, але так і не закінчили. Занадто довго, щоб робити лише на одному ентузіазмі. Та можливо колись я випущу комікс за цими історіями, подивимось :)

Також була спроба зробити ще один проєкт, але вже іншим командним складом =)

На жаль і цей проєкт не було завершено. Не всі мої ідеї вдалось реалізовувати, як би я того хотів, але ще вечір:)

Пізніше також вдалось вести курси з концепт арту у Wargaming.

Абсолютно новий досвід. Скажу відверто, що навіть мені вдавалось вчитись під час цих курсів, що тривали приблизно 6 місяців. Чудова дружня атмосфера — я пропонував теми для занять, а студенти обирали, що будемо малювати.







Далі — робота у Frag Lab над Shutterline. Шутери — це абсолютно новий досвід, адже тепер твоїм головним персонажем є зброя.

«Не можу сказати, що скульптити хмару майже в реальному розмірі це просте завдання». Про історію та технічні деталі розробки аддону Sky Creator для Blender

У мене з’явився амбітний проєкт — я захотів розв’язати проблему з HDRI для сцен. Ті, хто мав справу — розуміють: коли дуже треба, важко знайти вдале небо для гри (то хмари не так розташовані, то освітлення не з того боку, то характер неба не той, то під композицію локації не підходить). Тож разом з невеликою командою ми вирішили розробити редактор хмар, щоб можна було створити будь-яке небо і кожну хмаринку пересувати окремо.

Спочатку все йшло добре, я намалював концепти конструктору, обрав варіанти освітлення і ми почали. Пробували генерувати хмари в Houdini, та це виявилось дуже тривалим процесом, плюс, було практично неможливо контролювати їх форму.

Хмари виходили кульками, ніби іграшкові. Пробували завантажити хмаринку з мультику «Ваяна» і почали його вивчати.

Це звичайно витвір мистецтва, його певно теж генерували в Houdini, але за допомогою якоїсь магії, адже воно було наскільки величезним та детальним, що ніякий комп’ютер не витримав би це скомпілювати. Не кажу вже про неможливість контролю форми, а нам це було дійсно важливо. Потрібно було вигадати лаконічне і просте рішення.

Пам’ятаю, як я вже майже у відчаї поїхав за місто спостерігати за рухом хмар, тим як світло крізь них проходить, як вони стають єдиною хмарою. Усе це знімав на таймлапси і вдома передивлявся годинами. І тут мені в голову прийшла ідея: навіщо думати як то все згенерувати, якщо можна просто їх виліпити?

Я давно захоплювався моделюванням у VR шоломі і люблю Gravity Scetch, але для тих цілей він не підходив, тож зупинився хоч і на більш примітивному Medium by Adobe, та для моїх цілей вона підходила ідеально. План був простим: скульптимо хмару, потім через Houdini перетворюємо меш у .vdb і готово! Але, як то кажуть, щастя у незнанні:)

Першою проблемою став розмір. Середня хмара — приблизно декілька кілометрів у діаметрі (і це тільки середня, а мені для конструктора було потрібне різноманіття). Друга проблема прийшла звідки не очікував. У мене просто не виходило виліпити хмару, яка була б схожа на справжню. Скульптив я з великих сфер, деталізуючи середніми і потім дрібними масами, але все одно, воно здавалось іграшковим.

Тут на допомогу прийшов мій перший концепт

Річ у тім, що хмари не поводяться як дим від вогню. Це величезна маса пару в атмосфері у якої немає емітера, вони не «димлять». У хмар є така властивість як конверсія. Тепле повітря всередині підіймається вгору, охолоджується і ніби стікає по боках турбулентними потоками. А отже, мені потрібен базовий пензель з напрямком, щоб я міг задавати ці потоки. Спочатку я робив це сферами, але у них немає вектора, тож я спробував куб, адже саме квадратним пензлем я малював концепт у Photoshop. І все вийшло!

Куб мав направлення і я міг подумки уявляти конверсію хмар, як повітря могло в них рухатись, почав будувати різноманітні форми. Далі зробив 3D пензлик, схожий на попкорн, але з кубиків для дрібної деталізації і, здається, дійсно почало щось виходити.

Також постала проблема з обрисами хмар. Оскільки робив я їх у 3D, то в мене не було градієнту. Моя хмара закінчувалась чітким краєм, а справжні — це величезна газова сутність, яка постійно «дихає», одні деталі збираються, інші — розчиняються. Можна було користуватись шейдером і там робити їх менш щільними, та тоді уся хмара втрачала об’єм.

Пробували розмити в Houdini, але проблема лишалась — дуже складний художній контроль.

Рішення виявилось двадцятирічної давнини:) Пам’ятаєте мої улюблені піксельні проєкти? Там була схожа проблема, адже піксель має чіткий край, як і 3D меш, але щоб створити ілюзію градієнта, потрібно було просто зробити край «рваним», щоб частинки одного розміру ніби залазили на частинки другого.

Те, що було потрібно!

Можна було одночасно і контролювати форму художньо, і створювати ілюзію органічного краю.

Далі вже була справа техніки: просто доскульптити решту хмар і молитися, щоб з форм, що ми заздалегідь продумали можна було скласти не окремі хмари, а повноцінне небо.

Не можу сказати, що скульптити хмару майже в реальному розмірі це просте завдання. Кожна хмара при експорті важила більше ніж 170 мільйонів полігонів:). Однак ліпити їх у VR — це окреме медитативне задоволення, особливо, коли всі проблеми стосовно форми були вирішені раніше.






Налаштував детальніше 4 атмосфери: ранок, день, вечір та ніч, зробив анімацію для відео, рендер і готово!

Sky Creator for Blender Vol 1 — Promo video

Нарешті, вийшло створювати повноцінні HDRI текстури, з можливістю змінювати в них освітлення, ставити сонце з будь-якого кута, отримувати чистий нижній край без зайвих будинків, дерев тощо. І навіть хмари з нереалістичним освітленням, наприклад: перше — дещо демонічне чи яскраво червоне абсолютно, не змінювали форми хмар.






«У вас не все буде виходити, скоріше половина в найкращому випадку...» Про постійні зміни та майндсет росту

Пам’ятаю, як з’явився Photoshop і став новим стандартом індустрії, як разом із ним прийшла технологія mattepainting. Тоді люди поділились на два табори: одні виступали за те, щоб малювати традиційно (без використання фото чи 3D), другі ж сповідували прогресивний підхід.

Пройшло вже багато часу і зараз художники використовують абсолютно новий спектр інструментів (особисто я щиро раджу активно юзати VR), але і традиційний малюнок нікуди не дівся. А до того художники з усього світу бойкотували проти фотоапаратів, ніби митці більше нікому не будуть потрібні. Нічого не нагадує? Зараз циркулює багато суперечок з приводу AI, та ви не повинні боятися володіти абсолютно всіма індустрійними інструментами, щоб мати змогу застосовувати індивідуальний підхід на кожному проєкті. Не гнатись за трендами, а просто пробувати.

Ви не повинні боятися малювати горор, казуал, іронічні картинки, романтичні пейзажі, зимові, весняні, осінні та пекельні. Кожен новий стиль буде вивчати попередній. Якщо ви любите малювати роботів, то практика з органічними формами надасть вашим роботам пластичності та різноманіття.

Не складайте руки на півдорозі. У вас не все буде виходити, скоріше половина в найкращому випадку. Але найцікавіше — це не тільки задоволення від виконаної роботи, а і сам шлях та люди, яких ви на ньому зустрінете, проблеми з якими зіштовхнетесь, несправедливість та байдужість. Усі ці монстри — можливості здобути маленьку перемогу всередині себе.

Коли я був на першому курсі інституту, на одному зі свят факультету, викладачі увімкнули нам відеозапис, який зняли випускники, які вже тоді переїхали до Києва і радісно бажали нам вірити у свою мрію і ніколи не звертати зі шляху до неї. Той молодий хлопець, що зі своєю командою записував нам це відео — зараз Президент нашої країни. Тому — ніколи не здавайтеся!

Більше робіт Сергія ви можете побачити на його сторінці в ArtStation, DeviantArt та Instagram

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось11
До обраногоВ обраному4
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

1-я половина статьи очень понравилась.
Вспомнил как я начинал работу в ИТ.

Статья хорошая. Надеюсь в последнем абзаце вы не серьезно.

Сергій, ти крутий! Радий працювати з тобою!

Підписатись на коментарі