Хто такий артдиректор в ігровій індустрії. Кар’єра в геймдеві

Ми продовжуємо серію статей «Кар’єра в геймдеві», в якій ознайомлюємо з основними професіями індустрії. Минулого разу ми писали про геймдизайнерів, а тепер розповідаємо про нюанси роботи артдиректорів: за що відповідає такий спеціаліст, хто може ним стати, які плюси та мінуси є у професії.

У написанні матеріалу нам допомогли українські артдиректори: Дмитро Єременко з Whaleapp LTD, Євген Дуранін з Ubisoft, Юрій Ніколайко з Vostok Games та Олексій Юрченко з iLogos. Наведені у тексті цитати взяті з їхніх розповідей.

Хто такий артдиректор і за що він відповідає

Артдиректор — одна з топових позицій у компанії, яка, втім, не має стандартного визначення. У таких спеціалістів немає профспілок, як, наприклад, у колег з кіноіндустрії, які б окреслювали регламент, права та обов’язки. Відповідно визначення позиції артдиректора та його функцій прямо залежить від компанії.

Найчастіше артдиректор відповідає за розробку візуальної стилістики гри та за візуальну цілісність проєкту. Він визначає візуальні засоби, які підсилюють емоції від гри, і працює на цілі, що задає креативний директор.

«Артдиректор — перекладач з вербальної мови на візуальну. Він задає грі настрій. Такий спеціаліст працює з ідеєю проєкту. З огляду на неї він вигадує візуальний стиль, створює стайл-гайди, стежить за тим, щоб весь контент перебував у гармонії з ними. Водночас візуальний стиль може бути колективною творчістю кількох артдиректорів, адже у великій компанії ролі можуть розділятися: один артдиректор відповідає за персонажів, інший — за світ, третій — за зброю тощо. Але головне, щоб все це мало цілісний вигляд».

З-поміж інших обов’язків артдиректора, які залежать від характеру діяльності компанії, трапляються і планування бюджетів, і оцінення ризиків, найм співробітників та інші, далекі від творчої позиції завдання.

«Десь артдиректор — це просто артменеджер, який займається естимаціями та наймом художників, також спілкується із замовниками, а десь — це людина, яка відповідає за 90% проєкту і веде його, бо проєкт art-oriented (як, наприклад, Stray, Journey, Limbo), а не gameplay-oriented (Minecraft, PUBG). А десь це баланс між різними напрямами, і там артдиректор стежить, щоб гра не перетворилася на „programmers art“ або хаотичне розміщення асетів, як іноді трапляється».

Ідеальний артдиректор має компетенції у трьох напрямах: мистецькому, технічному й менеджерському.

У межах художнього напряму він відповідає за:

  • Вибір креативної концепції продукту (стиль гри);
  • Створення Art Guides, Art Bible;
  • Контроль виконання завдань і дотримання обраної артконцепції;
  • Фідбек художникам;
  • Допомогу арткоманді у розвитку;
  • Аналіз A/B-тестів артконтенту (найчастіше — маркетинг-матеріалів);
  • Роботу з відділом маркетингу та SMM.

З-поміж компетенцій менеджера можна виокремити:

  • Формування арткоманди та взаємодії всередині неї (структури);
  • Постановку завдань;
  • Естимацію проєкту та завдань;
  • Планування роботи відділу (завдання-час-ресурс);
  • Роботу з аутсорс-компаніями;
  • Налагодження комунікації між артвідділами;
  • Роботу з продюсером та геймдизайнером;
  • Створення пайплайнів для артзавдань;
  • Оцінення ризиків;
  • Розв’язання конфліктних ситуацій у командах;
  • Складання звітності;
  • Мотивування команди;
  • Допомогу команді у розвитку;
  • Визначення ринкової вартості фахівців та рівня зарплат для артвідділу.

Компетенції артдиректора як технічного спеціаліста:

  • Вибір потрібної технології для реалізації поставлених артзавдань;
  • Взаємодія з development-командою з технічних вимог до артконтенту;
  • Взаємодія з QA-відділом;
  • Складання технічної документації спільно з технічними спеціалістами для арткоманди;
  • Врахування performance платформи, для якої створюють арт;
  • Вибір програмного забезпечення для створення арту;
  • Побудова системи перевірки вже інтегрованого арту в ігровий рушій.

«Кінцевий розподіл завдань сильно залежить від розміру команди. Якщо вона невелика, часом доводиться і щось самотужки підмальовувати. Іноді створювати ключовий концепт, який задає всьому подальший напрямок».

З ким у команді найбільше співпрацює артдиректор

Найбільше артдиректор співпрацює зі своєю арткомандою, зокрема концепт-художниками, але також з креативним директором, лідами напрямів.

Наприклад, з креативним директором найбільше співпраці на етапі пре-продакшену. У цей період потрібно знайти спільну мову, зрозуміти, куди рухається проєкт, як найкраще виразити візуальними засобами задум креативного директора, адже насамперед саме він — носій загального бачення і розуміння проєкту: як з геймплейного боку, так і з наративного.

Якщо йдеться про комунікацію з лідами арткоманд, то все відбувається відповідно до ієрархії. Артдиректор обговорює напрямок руху з артлідами, а ліди доносять до команди візію, підтримуючи її та посилюючи своїми навичками. Якщо ж це комунікація з лідами інших команд, не артових, починається балансування і пошук компромісів між художніми засобами та геймплейними/анімаційними/технічними вимогами.

А концепт-артисти — це «руки» артдиректора, які допомагають візуалізувати ідеї, щоб потім їх втілили інші підрозділи. Краще пропрацювати все на етапі концептів, ніж одразу зробити арт і потім переробляти його незліченну кількість разів, вважають спеціалісти.

«Також артдиректор багато взаємодіє з продюсером та лід-геймдизайнером. З ними обговорюють майбутні апдейти, фічі, цілі, терміни та розвиток проєкту, аналіз минулих релізів. Коли триває процес найму, то левову частину часу артдиректор зайнятий формуванням команди, проведенням інтерв’ю, перевіркою тестових завдань і комунікацією з HR-відділом».

Типові робочі завдання, які виконує артдиректор протягом дня

Роботу над проєктом з боку артдиректора узагальнено можна розділити на такі етапи:

  • аналіз стилю та підбір референсів;
  • формування пайплайнів та опису стилю;
  • комунікація з командою;
  • планування та декомпозиція робіт;
  • оцінення завдань;
  • візуальна корекція результатів роботи.

«Спочатку йде пре-продакшен, коли в артдиректора купа роботи з формування стилістики проєкту, аналіз ринку, аналіз того, що може зробити команда, який загалом настрій проєкту та як це все донести до гравця за допомогою візуалу. Десь на цьому етапі відбуваються ітерації, пошуки різних ідей, багато змін, багато концептів і зрештою все перетворюється на Beauty Corner. Такий собі маленький шматочок гри, де протестовані всі технології, визначені візуальні стовпи та затверджена якість виконання.

Після цього починається продакшен, де головна мета — збереження цілісності проєкту, щоб все було виконано за гайдами і в належній якості. Триває масштабування Beauty corner до розміру всього проєкту і починається більш прогнозована, а також більш технічна частина розробки. Тут вже артдиректор має донести головні принципи до лідів і стежити, щоб все рухалося як слід, час від часу коригуючи та спрямовуючи команду».

Відповідно серед типових щоденних завдань такого спеціаліста можна назвати розробку артдокументації, мітинги з різними командами, фідбеки (їх зазвичай доводиться давати чимало), планування і, за можливості та за потреби, створення концептів.

Переваги й недоліки роботи артдиректора в геймдеві

Спеціалісти, з якими спілкувався GameDev DOU, сходяться у такій думці: якщо ви любите створювати ігри, вмотивовані, готові брати відповідальність, полюбляєте спілкуватися та готові стати наставником для своєї команди, то на цій ролі ви будете щасливі. В такому разі робота буде для вас не тягарем, а цікавою пригодою.

З-поміж найбільших переваг фахівці називають можливість ширше впливати на гру та на розвиток геймдеву загалом. Така посада — шанс донести свій погляд на світ.

Фахівці виокремлюють наступні недоліки професії:

  • Іноді виникає потреба жорстко орієнтуватися на очікування ринку чи аудиторії, що обмежує творчу свободу бачення.
  • Треба писати звіти, планувати, є багато стресу та одноманітної роботи.
  • Художні навички «згасають». Коли приходиш на посаду артдиректора, кількість завдань, де потрібно самотужки створювати арт, скорочується (а якщо це велика команда, то й зовсім зникає).

«З цим багато хто не готовий миритися і воліє поєднувати управління командою та створення арту. Але це можливо тільки в маленьких командах, тож тут ви повинні зробити вибір, що для вас важливіше».

  • Велика кількість затребуваних на посаді знань і навичок. Якщо їх бракуватиме, команда одразу це зрозуміє, і вам буде складно залишатися авторитетом для них.
  • Часом виникає надлишкова потреба в компромісах.

«Артдиректор — не жорсткий керівник над художникам, як декому може здатися, він не вирішує все в авторитарному режимі. Тут потрібно вміти йти на компроміси. Іноді вам може здаватися, що те чи інше рішення — красивіше, воно вам буде більше до смаку, але якщо за геймдизайном воно не дуже пасує, доведеться змінити цю роботу, підлаштовуватися. Це дуже комунікативна посада, де не слід йти на конфлікти. Необхідно вміти все розв’язувати через дискусії й діалог. Але що краще описані всі вимоги до робіт у документах, то коротшими зрештою будуть дискусії».

Які навички потрібні, щоб стати артдиректором

Ключові знання і навички, необхідні артдиректору в геймдеві, тісно пов’язані з набутим бекграундом у створенні арту для відеоігор, а також розумінням технічних можливостей ігрового рушія (це допоможе реалізовувати ваші ідеї).

«Бажано здобути освіту у сфері образотворчих мистецтв і мати досвід роботи в цій сфері. Корисно добре розуміти джерела цифрових художніх стилів. Також дуже важливо розуміти історію та ключові продукти ігрової індустрії (а краще — грати в ігри самому) та знати художні пайплайни й методологію їх створення».

Декому допомагає технічна освіта. Вона стає у пригоді, бо тоді «все має більш структурований вигляд».

«Для багатьох арт — це щось емоційне і підсвідоме. Але це й набір правил, як у математиці чи фізиці. Коли бачиш певну структуру, розумієш правила, тоді й працювати легше».

З софт-скілів важливі:

  • креативність;
  • комунікабельність;
  • менеджерські навички;
  • лідерські якості.

З «рівнем» артдиректора змінюється і рівень відповідальності або розмір і складність проєкту, роботу над яким йому довіряють.

«Джуніор артдиректор відповідає за щоденні відгуки команді, збереження візії і роботи за вже затвердженими гайдлайнами. Це або мобільні проєкти, або простенькі інді-проєкти. А от зона відповідальності сеньйора значно більша. Найчастіше це повноцінна розробка нових IP, робота на проєктах ААА-рівня, робота з новими ідеями й технологіями. Також можна виокремити Principal або Lead Art Directors. Це зазвичай овнери візії франшизи, як Рафаель Лакост для серії Assassin’s Creed».

Як стати артдиректором в ігровій компанії

Щоб стати артдиректором, потрібен досвід роботи звичайним артистом, потім — лідом відділу. Лише після цих стадій можна претендувати на позицію артдиректора. Також необхідно розуміти всі стадії створення артконтенту та знати, як усе влаштовано «під капотом» ігрової студії.

«У сучасному світі нескладно знайти потрібну інформацію щодо навчання та прокачування певних навичок, але немає курсів (чи то „золотої“ кнопки), які вас за місяць підготують до цієї ролі. Може знадобитися і десять років роботи звичайним художником, щоб напрацювати великий багаж знань для цієї посади. Але навчання не закінчується ніколи, тому що наша індустрія швидко розвивається. Щоб залишатися на місці, потрібно дуже швидко бігти».

Найкращий шлях — навчатися у досвідченого артдиректора, який має власний унікальний стиль і бачення. Простого шляху, кажуть спеціалісти, немає. Потрібно пройти всі сходинки і здобути досвід, який потім можна буде використовувати в повсякденних завданнях.

Також, якщо хочете отримати нові знання, зверніть увагу на GDC Art Direction Bootcamp і Art Department Podcast.

Кілька порад новачкам:

  1. Завжди надівайте «маску щастя» на роботі.
  2. Пам’ятайте: все має свою ціну.
  3. Завжди ставте правильні питання.
  4. Вмійте слухати, правда не завжди звучить голосніше.
  5. Не забувайте, що зазвичай люди йдуть за найменшим спротивом.
  6. Давайте співробітникам можливості, зокрема й можливість помилятися.
  7. Вирощуйте таланти.
  8. Арт — універсальна мова комунікації, користуйтеся нею.

Куди артдиректор може рухатися далі

«З досвіду західних колег артдиректор часто переходить з великої компанії в маленьку, тому що знаходить там гру, яка більше подобається, й може там реалізуватися краще, ніж у величезній структурі. Якщо ж говорити про більш практичні перспективи, то тут артдиректор сильно програє сеньйор-артисту. Останньому набагато простіше змінити компанію, ніж артдиректору. Це потрібно враховувати тим, хто тільки збирається пробувати свої сили в цій ролі».

Такий спеціаліст також може стати креативним директором, наприклад, якщо матиме належний рівень професійного розвитку й інтерес до згаданої посади.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось4
До обраногоВ обраному4
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі