Як оживити Богемію 1403 року: Секрети розробки Kingdom Come: Deliverance II
Один з двох тисяч. Я тримаю в руках один примірник із двохтисячного накладу артбуку «Світ гри Kingdom Come: Deliverance II» від MAL’OPUS і збираюсь перечитувати його втретє. На 382 сторінках перед вами будується світ середньовічної Чехії: від кам’яних підвалів до піків фортець, від рік до сільських полів, що змінюють мальовничий ландшафт Богемії.
Без перебільшень, команда Warhorse створила не просто цінну енциклопедію для фанатів гри, а й, на мій погляд, повноцінний посібник, як розробникам варто підходити до створення історичних ігор. З-за лаштунків створення однієї з найкращих ігор 2025 року ділюсь з вами інсайтами.
P.S: ось перший — так, двостороння середньовічна мапа Старої Кутни і Тросківщини на місці 😌

Коротко про український примірник в руках
Kingdom Come: Deliverance II мала українську локалізацію з релізу, тож переклад та видання офіційного артбуку Шлякбитрафом та MAL’OPUS відповідно стало органічним продовженням взаємодії з українським ком’юніті.
Книга дійсно велика, важка і має достатньо сюрпризів, аби ви і розглядали найдрібніші деталі в плані Кутної Гори, і з нетерпінням перегортали до наступної сторінки з персонажами. А наявність сторінок-розгорток дозволяє імерсивно зануритись у панораму баталії або ж стати непроханою парою очей у лазні.
Ілюстрація для сторінки-розгортки Filip Štorch
Це також один із найбільш цілісних артбуків, що мені доводилось брати до рук, адже сетинг витримано у шрифтах, таких середньовічних оздоблювальних елементах, як буквиці та маргіналії.
«У 2011 році, коли ми заснували Warhorse, однією з найважливіших вакансій була посада концепт-художника. Саме з них усе й починається» — з таких слів креативний директор Warhorse Данієль Вавра розпочав передмову, і, на мій погляд, це і є лейтмотивом книги. Тут майже немає 3D-сцен, і відрендерені ілюстрації можна побачити здебільшого наприкінці — у розділі маркетингових віжуалів. Цей артбук не про це. Він про дослідження історичної спадщини, її реконструкцію та адаптацію до ігрового медіа — і тут є чому повчитись.
Warhorse: досліджуємо, реставруємо, адаптуємо
Перед чеськими розробниками стояло непросте завдання: на двох мапах площею майже двадцять квадратних кілометрів створити наповнений і живий світ. З 1403 року ландшафт неабияк змінився під дією як людської діяльності, так і природних процесів. І хоч події гри розгортаються в реальних місцях, точно відтворити їх у віртуальному середовищі було справжнім викликом.
Задля створення динамічного оточення команда Kingdom Come: Deliverance II мала відтворити більшість споруд у декількох станах — до й після нападу, до й після важливої сюжетної події, та навіть за наявності чи відсутності військового табору. На сторінках артбуку у читачів дійсно з’являється можливість зрозуміти логіку розробників у процесі пошуку балансу між історичною достовірністю, оптимізацією ресурсів та простором для розвитку сюжету.
Показовим є кейс відтворення середньовічної Кутної Гори. На старті команда планувала відтворити 350 ділянок, на кожній з яких стояли б основна будівля (переважно житлова) й другорядні споруди на кшталт комор чи сараїв. Та врешті знайшли золоту середину між економією (зупинилися на 150 ділянках) й дизайном, спроєктувавши будівлі в різних стилях для різних районів, щоб гравцям легше було орієнтуватися в міській забудові.

Міста KCD II — живі організми з різнобарвними ятками, ремісничими мануфактурами, важливими адміністративними та комунікаційними вузлами. З першої частини Warhorse надавала можливість гравцям відійти від політичних інтриг і зануритись у середньовічний побут, працюючи в різних майстернях. Розширення цих можливостей (особливо нагода попрактикуватись у справі батька Індржиха — ковальстві) тільки поглибило імерсивність.
Зародження вогнепальної зброї та розширення загального арсеналу тісно пов’язане з соціо-історичними рухами того періоду: від потреб масштабних військових кампаній до різноманіття награбованого бандитами та лицарями. Нові моделі зʼявилися в усіх категоріях — від мечів, молотів і сокир до списів, щитів різних форм і навіть облогового знаряддя. І, звісно ж, на сторінках артбуку ми можемо побачити прототипування довгоочікуваних арбалетів й високих щитів-павезів.
Розробники також ретельно вивчали історичні військові трактати, техніки осушення ровів, принципи дії середньовічних требушетів і методи транспортування важкої техніки. До прикладу, у книзі автори досить детально описують свій підхід до організації місії з оборони фортеці Сухдол.

«Планування фортеці в грі мало дати оборонцям таку саму перевагу, як і під час справжньої облоги. Однак усе різко змінюється, коли вдалий постріл облогової машини пробиває деревʼяний дах ворітної вежі й трощить механізм звідного мосту. Основне завдання фортифікацій — знеохотити ворога», — розповідають розробники.
Таку ж прискіпливість до різноманіття чеська команда проявила й у досить несподіваному контексті — конях. Зважаючи на статус тварини та її місце у середньовічних військових кампаніях, команда свідомо створила різних за формою та розмірами тварин. Навіть їхні голови й ніздрі мають різну форму. Тут варто згадати, що в грі покарання за крадіжку коня дійсно суворе, і це ще одна достеменно відтворена історична реалія того часу.
Та, звичайно ж, не всі історичні джерела були повними чи взагалі дожили до нашого часу. Історію зазвичай пишуть видатні постаті й переможці, які не надто переймалися об’єктивним та повним викладом фактів. Та й, як зазначають самі Warhorse Studios, наратив через призму виключно реальних історичних постатей неодмінно заводить у глухий кут як розробників, так і гравців. Весь цей світ оживає саме завдяки кастингу та органічній інтеграції вигаданих персонажів у канву історичної оповіді.
«Відвідування середньовічного світу — не просто прогулянка мальовничими місцинами чи поверхневий погляд у минуле. Справжня історична подорож — це передусім можливість дізнатися, як функціонувало суспільство в ті часи», — зазначає артдиректор студії Віктор Гешль.
Комедійне дуо Індржиха та Яна Птачека, непереможний командир Жишка та комплексна Катерина, розпусний священник Богута й імператор Священної Римської імперії Йост Моравський. Поєднуючи долі вигаданих героїв із реальними історичними постатями, ми можемо дослідити труднощі життя та звичаї різних верств суспільства: місце релігії та вплив церкви, тогочасну моду, значення кольорів та геральдики, і те, як, зрештою, боротьба за владу завжди зводиться до жадібності та амбіцій.
Епілог для рев’ю і передмова для нас
Фанати гри часто називають історію Індржиха епічною, та цим прикметником ми також можемо назвати обсяг роботи, яку команда Warhorse приділила реконструкції і створенню світу, що дійсно існував, та подіям, які могли б відбуватись у ті буремні роки.
Любов чеських розробників до рідного краю буквально сочиться крізь екран, коли запускаєш Kingdom Come: Deliverance II. Це відчувається у плануванні середньовічного міста, дослідженні історичних ремесел, ба навіть у тязі до хмільного пива з усіма його наслідками. Warhorse несе цю безкомпромісну любов до власної ідентичності.

Саме цей, здавалось би, не найяскравіший розворот запам’ятався мені чи не найбільше. Ці гірські пейзажі середньовічної Богемії, які дещо нагадують Тустань, вкотре змушують мене зупинитись із думкою: «Як було б круто мати українську історичну рольову гру такого масштабу, а стати частиною її розробки — мрія».
Артбук «Світ гри Kingdom Come: Deliverance II» демонструє нам, як у процесі розробки історичної гри ставити безліч питань, з якою увагою підходити до вивчення різноманіття тем, аби створити гру, гідну славетної історії нації.
«Перед вами остання сторінка книжки, яку історія писала понад тисячу років. Саме стільки зусиль пішло на розроблення Kingdom Come: Deliverance II» — з таких слів виконавчий продюсер Warhorse Мартін Кліма розпочинає фінальну сторінку книги.
Зараз, коли наша тисячолітня битва досягає свого апогею, коли нашу історію використовують у власних інтересах, такі ігри стають безкомпромісною культурною аджендою. А сам «Світ гри Kingdom Come: Deliverance II» може стати як необхідним call-to-action у ваших руках, так і безперечно імерсивним поглядом за лаштунки улюбленого всесвіту.
Ви можете виграти цей артбук! Щоб взяти участь в його розіграші, треба задонатити від 200 грн на важкі бомбери Vampire для корпусу «Хартія». Ваші донати надсилайте сюди: send.monobank.ua/jar/6e8fvd5xiT. Разом з примірником «Світ гри Kingdom Come: Deliverance II» ми також розіграємо серед донатерів свіжу книгу відомого журналіста Bloomberg Джейсона Шраєра «Грай чемно» про залаштунки Blizzard, а також Steam Deck OLED на 512 ГБ від Everstar. Деталі збору та правила розіграшу — за цим посиланням.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів