Колишній архітектор — про світчинг у геймдев, власний шутер і викладання на курсах

Михайло Хаджинов — Unity3D Team Lead, який у гейміндустрії вже 13 років. Але до того, як почати розробляти ігри, він працював архітектором: проєктував будинки, казино й навіть церкву. В інтерв’ю GameDev DOU девелопер розповів, чому змінив фах, як пробивався в індустрію, які проєкти були найбільш челенджевими і як студії інколи намагаються обдурити спеціалістів.

«Я був переконаний, що стану архітектором». Про сім років в архітектурі й нюанси професії

До того, як стати Unity3D Team Lead, я встиг попрацювати як 3D Artist, 2D Animator, робив візуальні ефекти й не тільки. Але це все жодним чином не було пов’язано з тим, на кого я вчився.

Я завжди любив комп’ютерні ігри й, на відміну від багатьох своїх друзів, не просто грав, а намагався кастомізувати гру в той чи інший спосіб, трошки вивчав програмування. Але підлітком я був досить аморфним: не знав, ким хочу бути, й не приглядався до конкретної спеціальності чи університету.

Спочатку батьки відправили мене в Харківський коледж медичного обладнання, але я швидко зрозумів, що бути там не хочу, тому просто перестав ходити на заняття. Відтак змінив коледж на Харківський національний університет будівництва та архітектури. Насправді це не стало чимось дуже несподіваним, адже, по-перше, мої батьки — художники, по-друге, я свого часу відвідував підготовчі курси художньої академії. І вже під час навчання в університеті зрозумів: це те, до чого я потрохи готувався все життя. Адже в дитинстві постійно клеїв різні моделі з паперу, пробував щось робити в 3D Studio Max, ще в першій версії.

Тому, вже потрапивши у виш, я зацікавився архітектурою. І саме в університеті сталося те, що згодом допомогло мені легше стати частиною геймдеву. Студенти, які вчилися до нас, всі проєкти робили вручну: чорнила, туш, відмивка, акварель... А ми стали перехідним курсом, який почав працювати з комп’ютерною графікою. Від цього я був у захваті.

А проте, саме тоді ще не йшлося про те, аби переходити в якусь іншу сферу. Навпаки, спочатку я був переконаний, що стану архітектором. Тим паче ще в університеті мене помітив викладач і запропонував роботу. У компанії я пропрацював сім років (три — паралельно з навчанням і чотири — фултайм). Ми проєктували інтер’єри, приватні будинки, казино, церкву й чимало іншого. Можливо, я б і далі залишався архітектором: мені подобалося цим займатися. Та я зрозумів, що великих грошей тут годі й чекати. На той час мені, 30-річному і з родиною, треба було думати, як рухатися по життю далі. Через низку факторів я обрав геймдев. Але не випадково саме його.

«З однією власною грою і трьома місяцями роботи в „дорослій“ компанії я став викладачем». Про вхід у геймдев і викладання на курсах

Під час роботи архітектором я паралельно цікавився розробкою ігор. Все ж захоплення дитинства мене не полишало. Я самостійно вивчав Java, C++, Turbo Pascal. Це не було чимось серйозним, але приносило задоволення. Втім, я завжди стикався з однією і тією ж проблемою: я знаю, як написати елементарний код, але як із цього зробити гру? Як отримати картинку, яка стрибатиме по екрану? Одного дня знайомий показав мені GameMaker. Це рушій, який викладач створив для своїх студентів, аби ті могли перейти з візуального програмування до написання базового коду. Кілька років я бавився в ньому — робив якісь простенькі ігри.

А згодом познайомився з Unity, головний девіз якого, як з’ясувалося (якщо неофіційно і просто), — геймдев у кожну хату [сміється]. Прочитав документ — і все вийшло. Не вдалося з першого разу? Завантажив шмат коду, подивився освітнє відео — тепер точно вийшло. Звісно, потім виявляється, що в серйозних проєктах усе працює не так: там уже відкриваються інші глибини, і просто подивитися відео недостатньо. Але на початковому етапі це те, що треба. Адже на старті необхідний видимий результат і позитивний фідбек. Коли ти щось робиш в Unity і воно працює, це мотивує вчитися далі. І все це про дуже низький поріг входу в програмування, чому я — живий доказ.

Але оскільки робота архітектора завжди була для мене пов’язана з комп’ютерною графікою, спочатку я подумав, що можу робити модельки для ігор. Тому трошки підпрацьовував як артист паралельно з роботою в архітектурній компанії.

А далі склалося так, що мій друг вирішив запускати власну студію розробки ігор — Foxy Games Studio. Він же запросив мене робити графіку. Так я і став 3D Artist та отримав свою першу роботу в індустрії. Починав у геймдеві із зарплати $400, але вже за два місяці підняли до $600 і не було затримок. Тоді як на позиції архітектора я заробляв близько $300, та й ті віддавали не завжди вчасно.

Але студія багато експериментувала і з іграми, і з підходами до їх створення, тож досить швидко я став робити і анімацію, і візуальні ефекти, і навіть писав геймдизайнерську документацію та розробляв мініігри для HOPA завдяки своїм навичкам програмування. Я їх вигадував, робив прототипи й передавав на розробку справжнім програмістам.

Та роботою в офісі я не обмежився: вечорами працював над власним проєктом. Це була невелика гра, головоломка, суть якої зводилася до того, аби прокладати оптимальний шлях для збору ресурсу. Це був проєкт, який я планував видати, а не просто зробити для себе й забути. Тому навіть окремо найняв художника, щоб він створив графіку. Врешті цю гру ми зарелізили спільно з видавцем Big Fish Games. Гра не була провальною, але і не злетіла. На ній я заробив рівно стільки, скільки заплатив художнику. Однак саме ця гра стала моїм квитком у майбутнє, і в цьому її цінність.

«Я усвідомлював, що жодні курси не зроблять із мене спеціаліста»

Незабаром після того, як я релізнув гру, компанія друга, де я працював, перестала існувати. Це трапилося у 2015-му. Відтак я вирішив шукати роботу саме як Unity-розробник. Але це був непростий період. Мені вдалося отримати офер від аутсорс- та аутстаф-компанії Daxx Great IT People, яка «продала» мене як спеціаліста на великий проєкт.

Однак за три місяці я знову мав шукати собі місце, бо клієнт без пояснень звільнив мене одним днем з випробувального строку. Це стало величезним стресом, бо знайти нове місце праці було нелегко. Але мене дуже підтримувала родина, я відчував, що в мене вірять. Вони пропонували навіть назбирати для мене грошей на ті чи інші курси, аби врешті влаштуватися на роботу. Втім, від цієї ідеї я відмовився, бо річ була не в курсах. Мені був потрібен досвід. Я усвідомлював, що жодні курси не зроблять із мене спеціаліста. І це важливо розуміти тим, хто шукає себе в геймдеві сьогодні. Спеціаліста з вас зробить лише досвід, і отримувати його треба в будь-який спосіб, навіть за гроші.

Хоча... врешті на курси я таки потрапив, щоправда, викладачем [сміється]. Мені запропонували вести курси з Unity-розробки. Так з однією власною грою і трьома місяцями роботи у справжній, скажімо так, «дорослій» компанії я став викладачем у 3DMaya. Вони готували насамперед 3D-артистів. А курси з Unity запустили, коли стали розширюватися, і пропонували їх радше для тих же 3D-художників. Оскільки я мав досвід і в 3D, і в програмуванні, і безпосередньо в розробці власного проєкту — мене взяли. Але для того, щоб читати лекції студентам, я сам мав ще багато чого вивчити, бо деякі теми просто не знав. Це допомогло неабияк підтягнути свої скіли.

Однак викладання на курсах не вічне. Я завершив співпрацю з ними з двох причин. По-перше, це забирало дуже багато часу — як фултайм-робота (тоді як оплата більше відповідала підробітку). А по-друге, між потоками студентів існував певний прозір у часі й роботи просто не було. Тому я став шукати студію і, здається, в той період, у 2016-му, обійшов усі компанії Харкова, де потребували Unity Developer. Але всюди отримував відмови. У такий непростий час можна було легко опустити руки, здатися, але... я доволі вперта людина [сміється].

«Якщо вже заходиш у геймдев, то не маєш боятися челенджів». Про безгрошів’я, перший VR-проєкт і Match3

Після низки відмов і майже року пошуків мені нарешті пощастило: київська студія Bluembo запросила на роботу в офіс. Тоді ж почався дуже інтенсивний період мого життя в усіх сенсах. Я мотався між двома містами — Києвом і Харковом, де залишилися дружина з дитиною. В Києві ходив пішки, бо не мав грошей, спав у друзів на кухнях (на щастя, друзів і кухонь вистачало [сміється]), більшість грошей надсилав дружині. Як зараз пам’ятаю: платили тисячу доларів. Працював і вчився теж чимало: стандартними вісьмома годинами моя зайнятість не обмежувалася — я міг сидіти в офісі до опівночі. Тобто намагався робити більше, щоб і отримувати згодом більше.

По суті, саме ця компанія за дев’ять місяців зробила з мене справжнього Unity Developer. І саме там я вперше став працювати над VR-проєктом.

Конференція від Plarium — UDev: Unity, ECS та люди

VR став для мене викликом, але тоді, у 2016–2017-му, з цією технологією не працював практично ніхто, тож я не був винятком. Якщо вже заходиш у геймдев, то не маєш боятися челенджів. Є незнайома технологія? Вивчай! Головне, аби замовник був згоден інвестувати в це час і розумів, що є багато підводних каменів. У такому разі можна ризикувати.

Для мене найбільшим викликом під час розробки VR була... нудота [сміється]. Та якщо серйозно, в ті роки головна проблема VR полягала не в тому, що ти не знаєш, як щось зробити з технологічної точки зору, а в тому, що люди не розуміли, якого досвіду має набути гравець. Круті VR-проєкти вистрілили, бо в них не потрібно було користуватися кнопками, контролами. Їхня фішка в тому, аби рухати головою, руками — і так грати. Тобто занурюватися у світ і взаємодіяти з ним суто через рухи. Це основна проблема, але вона не стосується Unity-розробника. Насправді немає нічого екстраординарного у віртуальній реальності. Почитав, розібрався — і все.

Багато про проєкт розповісти не можу через NDA, але скажу, що наша VR-гра так і не вийшла, а компанія, в рамках бізнес-експериментів і пошуків проєктів, які будуть комерційно привабливими, взялася робити Match3. Може здатися, що це щось легке у порівнянні з VR, але я жодного розчарування не відчув. Для мене Match3 було цікавим новим завданням, що не таке просте, як здається. Тим паче завдяки цьому я працював із шейдерами, що завжди плюс для девелопера.

Згодом, уже в іншій компанії — AppReal-VR, я знову долучився до розробки VR-проєкту та врешті дійшов такого висновку: якщо хочеш робити круті ігри — роби саме їх, а не щось штибу Match3, Hyper Casual абощо. Та якщо умовна крутість гри — не ключове для тебе в роботі, то завжди можна займатися тими проєктами, які створює студія, і робити щось для себе окремо. Так я взявся за власний шутер, про який розповім трохи пізніше.

«Завжди є бажання зробити геніальну гру і врешті не працювати на замовників». Про власні проєкти, упередження вцілілого і співпрацю з видавцем

У геймдеві я працюю загалом уже 13 років. Але думаю, що найкрутіший проєкт, який я створив за весь час, некомерційний. Це гра, яку я розробляв на геймджемі. Під час роботи над VR-проєктами в студії мені спала на думку ідея: створити проєкт про розпізнавання жестів. Я поділився задумом з другом, і ми стали детальніше пропрацьовувати концепцію. Дійшли висновку, що це має бути гра, де ключовий персонаж — хтось на кшталт бойового мага. Коли користувач робить певні рухи, жести руками, вони розпізнаються як закляття і, відповідно, герой або телепортується, або атакує ворогів, захищається тощо. У цьому проєкті якраз і постала та проблема, про яку я згадував раніше: ми хотіли, аби з ігровим світом можна було взаємодіяти без кнопок і контролів. Я намагався вивести це в абсолют — зробити руки зброєю персонажа.

Врешті я написав код розпізнавання рухів, а коли оголосили геймджем Hackgames VR Hackaton 2020, присвячений віртуальній реальності, я за дві доби в соло створив плюс-мінус грабельний прототип. У грі був середньовічний сетинг, користувач бігав у VR і руками атакував монстрів через рухи. Навіть графічно прототип вийшов непоганий: я додав 3D, вибухи, головне — відчувалася динаміка, завдяки чому було банально цікаво грати. Але далі прототипу справа не пішла. Потрібно було інвестувати багато часу, грошей, щоб довести до пуття, а я нічого такого не мав.

Таце не єдиний мій власний проєкт. Певно, один з найбільших — це top-down шутер Crimson Space. Створював його спільно зі знайомим геймдизайнером. Цю гру ми навіть показували на конференції DevGAMM у Києві 2018 року — і сприйняли її позитивно.

Конференція DevGAMM, Михайло Хаджинов разом з друзями й колегами

Користувач грає у Crimson Space під час DevGAMM

Але за два-три місяці проєкт зайшов у глухий кут і врешті просто перестав існувати. Так сталося тому, що в грі не було ключової ідеї — ми не знали, що хочемо отримати в підсумку. Я почав розробляти гру, в яку сам би хотів грати. І я її зробив: бігаєш, стріляєш, убиваєш монстрів. Однак таких ігор — мільйон. Аби виділитися, потрібна унікальна ідея. Ми довго товклися на місці, намагалися щось вигадати, але все було марно: жодна з ідей не здавалася стовідсотково правильною. З усіх найцікавішою була та, що передбачала можливості перемикатися між двома ігровими просторами. Ігровий рівень складається з двох мап, кожна з яких існує у своєму просторі / вимірі. Гравець може переходити з однієї мапи на іншу й назад. Деякі вороги існують на одному вимірі, деякі — на іншому, деякі можуть переміщуватись, як і гравець. Також є зброя (і у гравця, і у ворогів), що дозволяє атакувати з одного виміру інший. Але це була заскладна ідея і для реалізації, і для розуміння гравців.

Отож, коли запускаєте проєкт, краще починати з ідеї — і, вже відштовхуючись від неї, робити гру. Однак тут прихована інша пастка. Люди часто хочуть зі старту робити гру з величезним всесвітом, хапаються за думку, що легко зроблять умовний Fallout. Та вони часто не усвідомлюють, що зробити систему, тобто розробити механіку квестів, не так вже і складно. Проблема буде в кількості контенту, який потрібен: текстовий, графічний, анімаційний. Це все або дуже довго, або дуже неякісно, або за великі гроші. На довго — бракує терпіння, робити неякісно — не хочеться, а грошей просто немає.

З шутером розставатися було складно. Втім, я розумів, що треба рухатися далі. Тим паче у мене час від часу виникало відчуття, ніби я все тягну сам, а інші нічого не роблять. Скоріш за все, воно було хибним. І парадокс у тому, що таке відчуття може виникати в кожного члена команди, якщо вона неправильно організована, комунікація не вибудувана належним чином і кожен працює у вільний час. Тож, постраждавши та посумувавши, проєкт ми таки закрили. Але колега й досі плекає цю ідею і сподівається до неї повернутися. Можливо, зробимо це на пенсії [сміється].

Маю, проте, й інший досвід. У 2020-му ми разом з друзями вирішили створити hyper casual проєкт, але не просто так, а спеціально під видавця — Voodoo. Обрали саме його, бо Voodoo має добру навчальну базу і дає чимало матеріалів ігроробам. Ми створили два більш-менш завершені прототипи, та жоден з них не вистрілив. Мали цікаву ідею — зробити перегони хробаків, але метрики показали, що вона недостатньо цікава аудиторії і заробити статки на цьому не вдасться. Тому, коли трапилася пропозиція звичайної роботи в студії, я погодився й облишив ці фантазії.

«Геймдев дає додатковий фідбек: у гру можна пограти самому, з іншими, вона захоплює»

Завжди є бажання зробити геніальну гру, яка злетить, і врешті не працювати на замовників, запустити власну студію... Але з роками приходить розуміння того, що ймовірність успіху невелика. Тут грає упередження вцілілого: ти бачиш реальні приклади команд, яким вдалося, і здається, що їх багато. Та насправді це мізер, якщо подивитися на загальну кількість. Вдалося, наприклад, десятьом. Ще сто, ймовірно, вийшли в нуль, як я зі своєю першою грою. Але тих, кому і цього не вдалося, тисячі. Однак я нікого не відмовляю: пробуйте, бо раптом вийде саме у вас. Просто для мене це радше романтика, ніж реальність.

Зараз я сфокусований на власному проєкті, який роблю ще з 2016 року. Я взявся за нього тоді, коли викладав на курсах, де, зокрема, створював програму для студентів: і моїх, і тих, що прийдуть згодом. Одним з елементів програми мала стати гра: мені треба було вигадати її, створити й потім на її прикладі показувати студентам, як розробляти подібні проєкти. Я довго думав над грою, і врешті вона мені наснилася. Це була головоломка. Ми зробили її спільно зі студентами, потім я закинув проєкт, бо сконцентрувався на кар’єрі, але згодом вирішив знову повернутися до нього й останні два-три роки вкладаю в гру досить багато часу.

Наразі у вільному доступі є кілька версій (остання з яких така), у які можна пограти, але фінального релізу ще не було. Тож зараз для мене ця діяльність — практично як своя фірма, адже над грою я працюю не сам, а долучаю й інших спеціалістів: геймдизайнера, тестувальника, програміста. Всі вони — початківці або майже, або зовсім без досвіду, для яких така співпраця — це шанс отримати бодай якийсь досвід і мінімальні гроші для підтримки штанів, поки не знайшлася нормальна робота. Але для мене проблема в тому, що я нічого з цього не отримую — лише вкладаю [сміється].

Однак я не робив і не роблю великих ставок на цей проєкт як на комерційний. Просто мене не покидає бажання завершити цю гру, бо вона справді прикольна. Саме таких ігор немає — це суміш «гри в п’ятнадцять» із кубиком Рубіка.

Взагалі я дотримуюся думки, що будь-який досвід дає спеціалісту профіт, тому працювати поза основною роботою над тим чи іншим проєктом корисно. Але тут питання в тому, чи хочеш ти робити пет-проєкт. Бо якщо ні — не треба. Це як у письменників: можеш не писати — не пиши [сміється]. У мене це не так. Я не можу не робити власні ігри. Якщо у мене є вільний час, він автоматично виливається у пет-проєкт. Геймдев відрізняється від інших напрямків в IT тим, що він цікавий.

Так, мабуть, збирати сайти чи мобільні застосунки — теж цікаво, це трохи схоже на конструктор. Але геймдев дає додатковий фідбек: у гру можна пограти самому, з іншими, вона захоплює. Для мене це додаткова мотивація. Але вона драйвить не всіх і не всі знаходять у геймдеві те, що спонукатиме їх сідати за проєкт і після роботи. Якщо ти цим не гориш, то справа не піде.

«Крута індустрія чи конкретний проєкт — це не привід платити менше». Про особливості попиту на різних спеціалістів в Україні й те, чому геймдев — не для всіх

За понад десять років у геймдеві я ще не пошкодував про те, що облишив архітектуру. Скажу так: щоб стати дійсно класним архітектором в Україні, на послуги якого є попит, треба бути винятковою людиною. Велика повага всім, хто залишився в професії і не просто робить якісь креслення, а справді створює архітектуру. Мені це не вдалося — я не зміг пробитися.

В Україні і сьогодні зарплата звичайного архітектора нижча, як у розробника ігор. Це пов’язано з низкою факторів, зокрема з тим, що архітектори в Україні отримують переважно внутрішні замовлення, а геймдев дуже часто — зовнішні. А це означає абсолютно різні підходи до роботи, гроші — різне все.

Я схиляюся до думки, що попит формує ринок. Україні наразі просто не потрібні дійсно фахові й класні архітектори. Наші спеціалісти переважно проєктують приватні будинки, оздоблюють квартири, і лише небагатьом справжнім профі вдається дорватися до нормальних і великих замовлень. Крім того, у нас що чиновники, що люди загалом мають трохи відмінне від громадян багатьох інших країн сприйняття архітектури. Наприклад, у Харкові всі пишалися Центральним парком культури та відпочинку. Хоча саме з точки зору архітектури це, м’яко кажучи, не шедевр. Натомість Саржин Яр у тому ж Харкові критикували, між чиновниками й архітекторами постійно виникали суперечки. Але цей об’єкт дійсно сучасний з погляду ландшафтного дизайну, архітектури й планування. Або ж Театр на Подолі у Києві. Споруда суперечлива, і я не стверджую, що вона є геніальним витвором. Але це аж ніяк не гараж, як казали деякі, хто в архітектурі нічого не розуміє.

З іншого боку, і в геймдеві не все так райдужно й однозначно. Для багатьох ця сфера — мрія. І якщо спеціаліст потрапляє в компанію, яка не дуже добросовісно ставиться до працівників, ним можуть маніпулювати. Мовляв, ти ж тепер у геймдеві, це вже круто — тримай бутерброди замість нормальної зарплати. В цьому разі різниця відчувається переважно між локальними компаніями, які шукають дешевших фахівців, прагнуть запудрити їм мізки тим, що згодом вони пишатимуться проєктом, над яким працювали, і нормальними геймдев-студіями на Заході, де це позиціюється як хороша робота, за яку треба отримувати відповідну оплату. Крута індустрія чи конкретний проєкт — це не привід платити менше.

Але також треба розуміти, що геймдев — не для всіх. Тут завжди все швидко, хаотично, велике навантаження. Це схоже на атмосферу в стартапі. Але стартап, коли переростає етап хаотичності, стає компанією зі сталими процесами. А в геймдев-студії починається новий проєкт — і все повторюється заново.

Отож мій висновок такий: треба шукати роботу, яка буде подобатися. Тоді ви не працюватимете взагалі. Я, наприклад, фактично не працюю [сміється].

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось7
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

стати одразу програмістом-архітектором це моцно

Підписатись на коментарі