«Я не гнався за прибутком, мене драйвила ідея». Інтерв’ю з засновником компанії AB Games Антоном Большаковим

Антон Большаков в нульових доклав зусиль до успіху першого S.T.A.L.K.E.R. та «Козаків», а згодом заснував власну студію AB Games. Зараз це одна з найбільших продуктових геймдев-компаній України. Вона спеціалізується на створенні мобільних ігор, а її головний проєкт Hidden City має понад мільйона гравців на день і є одним з лідерів за доходами в жанрі Adventure.

Нещодавно Антон приїхав в Україну й у своєму інтерв’ю поділився своїми планами та поглядами на майбутнє. А ще розказав про перший збір команди після повномасштабного вторгнення, участь у Diia.City United та проєкт для військових.

«Минулого вересня вперше ліди зустрілися фізично». Про роботу після повномасштабного вторгнення і приїзд в Україну

— Антоне, вітаю! У травні 2022 року на GameDev DOU вийшло інтерв’ю з вами. Ви розповідали про евакуацію працівників, організацію процесів, перебудову ролей в команді, відновлення роботи студії. Як розвивалася ситуація в AB Games після цього?

Перший період був пов’язаний із перевезенням людей, умовною евакуацією. У другу половину 2022 року відбувалося перебудування всіх процесів. Але всі роз’їхалися по нових місцях, у людей не був налаштований побут, діти, школа. А Hidden City — це ж сервісна гра, і потрібно кожного місяця випускати оновлення. Якщо десь виникає збій, то все накривається мідним тазом. Потрібно утримувати графік, і це було складно. Хтось їде, то люди не на зв’язку. Одну гру ми закрили, хтось пішов, колектив був невеликий. Команда захиталася, довелося закрити. Це була гра в жанрі Match 3D, який потім злетів. Зараз навіть трішки жалкую, що недоробили. Але у всіх були втрати.

Ми достатньо швидко перебудувалися і продовжили працювати. Далі був період, коли частина людей була на заході України, десь 25 людей із родинами на Кіпрі, і по інших країнах теж розлетілися. Потім люди почали переміщуватися — ми вже перебудували процеси, вони почали міняти країни. На Кіпрі комусь було забагато росіян, іншим жарко, третім дорого. Хтось хотів бути ближче до України і переїхав у Польщу, хтось поїхав далі, багато людей — в Португалію.

Тобто після евакуації другим етапом була перебудова процесів, і на останньому етапі люди вже облаштували життя на нових місцях. Така структура зафіксувалася і так ми до цього моменту йдемо.

— Чи можете назвати момент, коли вже всі процеси були перебудовані і компанія могла далі працювати?

Я думаю, це був початок 2023 року.

«Після вторгнення перші три місяці був шок, що війна почалася. Ракети, танки на вулицях... Купу всього довелося звернути, зупинити»

Наприклад, наш проєкт AB Library... Проєкту взагалі не дуже щастить — ковід, війна. Так і не запустилася вона поки. Це мала бути бібліотека «створення світів». Ігри — це ж про створення світів. Але це ж світи не тільки в іграх: в книжках, кіно, коміксах. Було б цікаво збирати людей, які вигадують світи з різних напрямків, щоб вони обмінювалися досвідом. Тобто режисеру якомусь дуже цікаво було б розбиратися, як будується крива складності та утримання зацікавленості в іграх, чому люди платять за них. З іншого боку, мені було б цікаво, як проходить кастинг акторів в кіно.

— Знову ж таки, у попередньому інтерв’ю ви зазначали, що «команда не робить багато напрацювань на майбутнє». Чи змінився зараз цей підхід? Який загалом в AB Games зараз горизонт планування?

Змінилося, я думаю, в останні пів року. В мене так точно. Особливо коли я приїхав в Україну вперше з 2021. Я думаю, що я все ще адаптуюсь. Але те, що я бачу в Києві, — для людей це стало реальністю. Звісно, такого не має бути. Не має бути прильотів, людей, що гинуть, війни. Однак це є, і люди це прийняли як частину життя. Є стан, коли ти у шоці й депресії, а в якийсь момент розумієш, що нічого зробити не можеш. І продовжуєш бути або в депресії, або йдеш далі.

Моє відчуття, що багато людей вже перемкнулися, заклали це в сценарій життя, в якісь ризики. Ми проходимо ці всі стадії прийняття, і сама остання стадія — стадія прийняття — уже тут. То рухаємося далі.

В мене є досвід життя на Кіпрі, в Женеві, і кожен вже робить свій вибір. Я захотів знову мати змогу бути тут — тут моя країна, частина моєї команди. Є відчуття, що я маю теж місце тут.

Минулого вересня був перший раз, коли ліди компанії зустрілися фізично в одному місці і окреслили, що для нас найважливіше. Я прийшов, висловив візію, люди розповіли про всі проблеми, що накопичилися за цей час. Відверто поговорили, був момент, коли всі пересварилися і вирішили чи не в різні боки розходитися. А мені подумалось: «Не хочу витрачати життя на те, щоб продукувати ці негативні емоції, і якщо так піде далі, то компанію треба буде закривати». Але ми це все пройшли і почали рухатися далі.

— Можете додати більше деталей про цей перший збір? Що стало вирішальним?

Я в душі творець. Мені здається, як і будь-який підприємець. І стакан завжди ж або наполовину порожній, або наполовину повний. Так, багато проблем, багато чого не готове. Це або катастрофа, коли життя та робота нестерпні, або це просто ті задачі, які потрібно доробити і рухатися вперед.

Я тоді спитав у однієї людини: Ти приходив в геймдев, у тебе ж була мрія робити ігри. Так, була. Кажу — ти ведеш проєкт, я тобі надав можливість і ресурси, підтримку. Хіба це не втілення твоєї мрії? Фактично зараз втілюється твоя професійна мрія, і є проблеми, але ж вони є завжди. Ми всі працюємо, виходячи з того, що робимо круті ігри, і це те, заради чого ми сюди приходили. І саме з таким настроєм ми працюємо. Ну або треба розбігатися.

Думаю, це якось перемкнуло людей. Тобто це була якась найпростіша психологія: люди, подивімося, можливо, не так все й погано. Мені здається, це все ще питання віддаленої роботи і того, що ми не разом працювали довгий час фізично разом.

«Ігрова студія може бути успішною, якщо вона не пішла зростати в усі боки одразу». Про напрямки роботи, плани на майбутнє та видавця

— Наприкінці минулого року ви зазначали, що є нові проєкти в роботі. Ще раніше розповідали, що можливо зробите гру пов’язану з війною. Можемо детальніше розповісти про ці ініціативи?

Щодо гри про війну — неактуально. Ідея була робити щось корисне: симулятор, навчання. Але, не перебуваючи в Україні, навряд чи таке можна зробити.

«Ну і є ж різні юридичні моменти. Ти або йдеш у мілтех, або працюєш в ентертейнменті. Це несумісні речі, і треба йти або в один, або в інший бік»

Тому ми лишаємося в нашій спеціалізації — це казуальний мобільний геймінг. Воно так швидко розвивається, і такий рівень конкуренції, що кудись піти ще — це дуже сильне розпорошування. Тут хоча б догнати індустрію.

Все розрослося. Я, коли йшов із GSC Game World... S.T.A.L.K.E.R. робили 60 людей, і це було дуже складно. Я дуже там втомився. У мене було бажання йти і робити невеличкі, прикольні ігри. Десь рік я відпочивав після навантаження, а в соцмережах якраз з’явилися перші ігри. То спочатку я один, а потім командою з трьох людей робили ігри. За місяць робиться гра. Якщо вона за два місяці до мільйона користувачів не злітала на чистій віральності, то ми її закривали. Зараз це так розрослося, що проєкт 80 людей роблять. Тому можна MVP робити маленькою командою, але коли воно злітає і треба 12–13 апдейтів, то вже 20—30—50 людей потрібно. Ігрова студія може бути успішною, якщо вона не пішла зростати в усі боки одразу.

— Тобто це взагалі неможливо, щоб AB Games, маючи мобільний хіт, почала робити щось для Steam?

З погляду бізнесу я б краще йшов через франшизу, залучаючи талановиті команди в конкретному жанрі, а не намагався б зробити це сам. Це згубна стратегія — самому намагатися зробити все.

— Не думали самі видавати гру якоїсь невеличкої інді-команди чи соло-розробника?

Тут ключовий момент, що у нас немає необхідних потужностей в маркетингу. У Hidden City є видавець і маркетинг вони роблять. Це у нас в планах.

— Одразу давайте про видавця. Це компанія G5, яка восени 2023 року повернулася на російський ринок. AB Games тоді одразу вийшла з комунікацією, однак, наскільки я розумію, завершити співпрацю в односторонньому порядку ви не можете через умови контракту?

Практика таких контрактів — їх неможливо розірвати, і вони продовжуються автоматично на певний період, якщо обидві сторони не вирішили розійтися. Якесь дуже серйозне порушення з того боку буде підставою для розриву, але якщо його немає, то це зробити неможливо.

Я підписував договір у 2012 році, і це взагалі інше життя було. Але для мене неприпустимо при жодних обставинах повернення до росії. Тобто логіка контракту така, що ми даємо продукт, а G5 видає. Вони не замовники продукту. Я його вигадав, ми його розробили. Ми прийшли тоді до них із готовим продуктом і обрали їх як видавця. А коли нам сказали: «Повертаймось», я відповів, що ні, при жодних умовах я не буду повертатися.





«Я не працював, щоб заробити гроші — я робив гру, бо прикольно». Про український геймдев, Diia.City United та проєкт для військових

— Що зараз з благодійними ініціативами AB Games. Які зараз проєкти є в компанії?

В нас був Бігозбір з Run Ukraine та NextStep. Ще в нас є проєкт з Олександром Хруцьким (засновник конференції Games Gathering — примітка редакції). Це була його ідея — зробити огляд професій в геймдеві для військових. Я та компанія можемо допомогти Україні своїми знаннями, досвідом та ресурсами. Навряд чи я вигадаю, як закінчити війну, але я щось знаю, і цим можу допомагати.

Олександр, коли розповів про ініціативу, я погодився, що це гарна ідея — буде багато військових повертатися у цивільне життя, а це ж покоління хлопців, які грали в комп’ютерні ігри. І Олександр сказав: «Уяви, військовий вмикає і слухає, як можна стати художником чи геймдизайнером, коли люди з індустрії розповідають». Людина може захопитися цим. Проблема «що робити в цивільному житті» постане в будь-якому випадку.

Це буде приблизно 40 серій, йде знімальний процес. Це такий проєкт, який хочеться зробити публічним. Цей перший крок зрозумілий, а далі потрібно, щоб був етап навчання. Як в геймдев входять? Після теорії потрібна практика, і є бачення, що ветерани самостійно можуть створювати невеличкі спільноти. Хтось пішов далі, і він буде навчати хлопців, які тільки вийшли з онлайн-навчання. Ідея в тому, щоб показати, що цим можна займатися.

— Ви не так давно доєдналися до Стратегічної ради Diia.City United. Що це дає безпосередньо вам та компанії?

Це теж така мрія/глобальна місія — перетворити Україну на країну, де з’являються круті продукти, в яку заходять інвестори. І головне, що успішні продукти залишаються тут. А Diia.City — це перша потужна організація. Її ідея — збирати думки в IT та допомагати в комунікації з державою. В будь-якій країні це так і працює. Навіть ідеальний держслужбовець не знає потреб та специфіки кожної індустрії. Повинно працювати навпаки: кожна індустрія формує свою візію, приходить до держави й каже, що «ми зростаємо туди, нам потрібно це». Це так працює, і гарно, що це у нас є.

«Знову ж таки, оцей інфантилізм „хай хтось зробить, щоб було класно“. Але ж такого не буває. Що ти зробив, щоб було краще?»

— Ви якось зазначали, що український геймдев «не зміг сформувати національну історію». Що ви під цим мали на увазі та що для цього потрібно?

Не зробило достатньої кількості успішних проєктів та компаній, які залишилися українськими. Є задача зробити гру, досягти успіху, заробити гроші. Але якщо мрія закінчується на цьому — виходить, як у нас. Ніхто не мріяв та не думав, щоб це була якась історія саме українського походження. Я почав робити гру у 2011 році, і тільки у 2018 вона заробила перші великі гроші.

Ці сім років, коли нічого не виходить, коли закінчуються гроші, коли всі навколо кажуть «давно треба застрелити мертвого коня», потрібно витримати. А навколо ходять люди, які пропонують купити студію. І в тебе є спокуса: навіщо страждати, якщо можна отримати синицю в руках.

Знову ж таки, це закон природи — ти отримуєш, якщо готовий віддавати. Відповідно, не отримуєш, якщо ти раз і здався.

— В цьому контексті цікава ваша заява, що в душі ви інді-розробник. В чому це проявляється?

Я ніколи не думав про те, щоб заробити гроші. Я не працював, щоб заробити гроші — я робив гру, бо мені прикольно. Гроші просто приклалися. Це ж такий бізнес, де успішним стає той, хто любить ігри і розуміє чому люди в них грають. Ти коли сам граєш, розумієш, чому це цікаво і можеш відтворити та зрозуміти, чого не було в цій грі і чому прийдуть у твою грати.

— Як вам реліз S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl?

Дуже гордий за команду, за український геймдев. Це дуже круто. В цьому ж і мрія, щоб було більше таких проєктів. Я особисто ще не грав — ще немає Xbox (усміхається).

— Загалом цікаво, чи є час у засновника та продакт овнера міжнародної компанії, щоб пограти?

Небагато часу, тільки професійно. Це маленькі мобільні ігри.

— Яким бачите головний стратегічний фокус AB Games на найближчі 2–3 роки?

Ми продовжуємо розвивати Hidden City, дуже любимо цей проєкт. Є амбіція зробити ще одну велику, успішну гру. І я зараз розгортаю такий процес... По-перше, йде AI-трансформація. У нас багато чого зроблено в плані графіки за допомогою AI. По-друге, ринок такий, що треба вміти визначати тренди і швидко робити прототипи. Штучний інтелект дозволяє пришвидшити цей процес.

Мета, щоб за рік з’являлося один-два успішні прототипи. Плюс під час війни команда роз’їхалася, а я хочу зібрати її знову в офісі — творча енергія працює тільки тоді, коли ми разом і люди спілкуються з людьми.

Фото — Валентин Кузан.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось7
До обраногоВ обраному3
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі