Від комедії до горору. Як колишній стендапер Тимофій Мішаков створює психологічний жахастик

П’ять років Тимофій Мішаков займався стендапом, працював сценаристом комедійних проєктів, був ведучим «Просмажки», створював імпровізаційні шоу та працював над «Абеткою» разом з Артемом Бородатюком і Данилом Поваром. Проте кілька років тому вирішив залишити сцену та повернутися до давнього захоплення — розробки відеоігор.

У 2025 році він випустив свій дебютний платформер Leo: The Square, а зараз працює над психологічним горором Not My Son. Ми поговорили про несподіваний перехід із комедії в геймдев, уроки першого релізу, роль штучного інтелекту в розробці, маркетинг інді-ігор та те, чому українським розробникам варто уважніше дивитися на сучасні тренди незалежного ринку.

Імунітет до хейту та свіч у геймдев: що спільного між стендапом і розробкою ігор

— Після років у стендапі, імпровізації та інших комедійних проєктах у який момент ти зрозумів, що хочеш займатися геймдевом?

Насправді я б не сказав, що прямо перейшов зі стендапу в геймдев. Коли я виступав на Games Gathering, одна дівчина сказала мені, що часто бачить айтішників, які йдуть у геймдев. А я тоді подумав, що в мене все навпаки (сміється).

Я дуже довго займався стендапом, а потім просто зрозумів, що більше не хочу цього робити. Після цього кілька місяців взагалі не знав, чим займатися далі, тому що останні п’ять років майже всі мої думки були пов’язані або зі стендапом, або з комедією загалом.

— Тобто це була своєрідна зміна напрямку?

Швидше звільнився простір. До того весь мій час і думки були зайняті комедією. А потім я зрозумів, що більше не хочу цим займатися. Попри те, що мені завжди подобався сам процес виступу і подобається досі, причин, щоб піти зі стендапу, було багато.

Якщо провести аналогію з геймдевом, то виступ як реліз гри, останні кілька відсотків від усього процесу. Ти виходиш на сцену на п’ять чи п’ятнадцять хвилин, іноді на годинний сольник. Але до цього є написання матеріалу, підготовка, організація, реклама, години в барах і на відкритих мікрофонах. З часом мені стало неприємно майже все, окрім самого виступу. І в якийсь момент я просто поставив собі питання: навіщо я це роблю?

— Але в геймдеві теж є місяці або роки підготовки до одного релізу.

Так, але це трохи інший процес. У розробці ти можеш показувати гру ще до релізу, збирати відгуки, тестувати ідеї. У стендапі все працює інакше. Жарт або працює, або ні, і ти одразу бачиш реакцію людей.

Ще одна велика різниця — контакт з аудиторією. На сцені ти стоїш перед людьми й отримуєш реакцію тут і зараз, а у геймдеві можна місяцями сидіти вдома і взагалі не бачити своїх гравців.

До речі, це має і свої плюси. Зараз, коли я бачу негативні коментарі про свої ігри, то майже не реагую на них. Після стендапу це сприймається зовсім інакше. Коли тобі в обличчя кажуть, що ти не смішний, виробляється певний імунітет. Тому коментар від незнайомої людини в інтернеті вже не здається чимось серйозним.

Якщо коротко, то я не стільки пішов зі стендапу в геймдев, скільки просто пішов зі стендапу в нікуди. А вже потім знайшов для себе розробку ігор.

— Тобто ти не стільки свідомо перемкнувся на геймдев, скільки просто поступово відійшов від стендапу?

Так. Це не було якимось рішенням у стилі: «Все, тепер я розробник ігор». Просто виступів ставало менше, я витрачав на це все менше енергії. Паралельно з’явилася фултайм-робота, і я почав дедалі частіше ставити собі питання: навіщо мені зараз виходити на сцену?

Насправді геймдев я знайшов приблизно так само, як колись знайшов стендап. Просто все життя грав в ігри й цікавився тим, як вони створюються. Ще до того, як почав займатися комедією, читав про розробку ігор, про кіно, про те, як працюють творчі індустрії загалом.

Коли навчався на першому курсі, навіть думав, що хочу стати режисером. Писав статті про кіно та відеоігри, потім у моєму житті з’явився стендап. Я випадково дізнався, що він взагалі існує в Україні, прийшов на виступ і буквально не міг заснути після нього. Мені настільки захотілося самому вийти на сцену, що я планував свій перший виступ вже за місяць.

А коли через кілька років вирішив залишити комедію, то почав думати, що робити далі. І тоді згадав, що колись дуже хотів створювати ігри.

«Мені тоді здавалося, що для розробки ігор треба бути дуже сильним програмістом»

Щоправда, коли я вперше дивився на ігрові рушії ще багато років тому, все це здавалося абсолютно недосяжним. Інформації було значно менше, англійську я знав недостатньо добре, щоб читати документацію чи дивитися гайди, а матеріалів мовою, яку я знаю, я майже не знаходив. Мені тоді здавалося, що для розробки ігор треба бути дуже сильним програмістом, а сам процес виглядав настільки складним, що я просто вирішив, що це не для мене.

Повернувся до цієї думки вже значно пізніше. Почав дивитися англомовні відео про розробку ігор і раптом побачив багато людей, які теж ніколи не займалися програмуванням професійно, але все одно робили власні проєкти. Тоді я вперше подумав, що це не якась недосяжна професія, а навичка, яку можна вивчити. І якщо інші люди можуть цьому навчитися, то чому б не спробувати й мені?

— Повертаючись до теми корисних навичок. Ти вже згадував про вміння спокійніше реагувати на критику. А чи є ще щось, що ти переніс із комедії в геймдев?

Так. Напевно, головне — це звичка розраховувати насамперед на себе. Мені завжди подобалося, що в стендапі ти сам відповідаєш за результат. Це не команда, де можна сказати, що хтось погано підготував матеріал чи щось не спрацювало через інших людей. Якщо ти погано виступив, то розумієш, що це твоя відповідальність, тому тут дуже важко перекласти провину на когось іншого.

— А якщо говорити про більш прикладні навички? Наприклад, роботу з текстом чи сценаріями?

Думаю, певною мірою допоміг і попередній досвід написання статей. Звісно, жарти й тексти для медіа — це різні речі, але ти все одно починаєш краще розуміти, як працює текст, що варто залишати, а що ні. Так само і зі сценарієм для гри.

Але найважливіший висновок для мене все одно про відповідальність. Саме тому зараз мене приваблює формат соло-розробки. Наприклад, я не дуже хочу опинитися в ситуації, коли роблю арт або левелдизайн, а код пише хтось інший.

Просто життя вже багато разів показувало мені, що коли люди працюють над проєктом за ідею, без чітких зобов’язань, то будь-хто може в якийсь момент втратити мотивацію або просто зникнути. І тоді ти залишаєшся без проєкту, тому що сам не можеш закрити цю частину роботи.

Окремо зазначу, що я спілкувався з людьми з великих студій, які кілька років займаються лише однією вузькою спеціалізацією. І часто помічав, що вони чудово знають свою ділянку роботи, але набагато гірше розуміють, як працює вся гра загалом.

Коли ж ти створюєш власний проєкт самостійно, то дуже швидко починаєш бачити всю картину. До речі, багато розробників самі говорили мені, що саме під час роботи над власними іграми вони прокачувалися найшвидше.

Метод Гвардіоли, уроки дебюту та створення камерного горору Not My Son

— Минулого року в тебе вийшла перша гра. Наскільки я розумію, це був радше проєкт, на якому ти перевіряв себе. Які головні уроки ти виніс із цього дебютного релізу?

Так, це був стовідсотково проєкт для того, щоб протестувати себе. У мене взагалі такий підхід: перед тим як чимось займатися, я починаю читати про це книги. Перед тим як писати статті, я читав про журналістику. Перед стендапом — книжки про комедію. Перед тим як зайнятися геймдевом, прочитав, зокрема, книгу Джессі Шелла про геймдизайн та ще кілька інших.

Але згодом я зрозумів дуже просту річ. Можна скільки завгодно читати книжки, дивитися лекції чи слухати подкасти про розробку ігор, але поки ти не відкриєш рушій і не почнеш щось робити власноруч, твій практичний досвід все одно залишатиметься на нулі.

Це стало особливо помітно вже після того, як я почав розробляти власні ігри. Коли потім дивився тих самих блогерів, яких дивився раніше, то почав помічати, що багато хто з них просто не розуміє процес розробки зсередини. Вони можуть говорити про рушії, дизайн рівнів чи виробництво великих ігор, але це зовсім інше розуміння, ніж у людини, яка сама проходила через ці процеси.

Кадр з гри Тимофія Not My Son

Спочатку я взявся за інший проєкт — піксельний платформер, але доволі швидко зрозумів, що гра виходить занадто великою. Крім того, з артом допомагала моя дружина, а мені хотілося створити щось максимально самостійно, без залежності від інших людей.

Тоді я вирішив зробити невелику гру, яку зможу повністю завершити власними силами. Власне, це і стало головною метою. Як писав той самий Джессі Шелл, перші десять ігор у вас, найімовірніше, будуть не дуже хорошими, тому головне випустити їх якомога швидше. Схожі поради зараз дають майже всі досвідчені розробники: не братися одразу за проєкт мрії на кілька років, а спочатку зробити щось маленьке й довести його до релізу.

Саме такою і була Leo: The Square. Попри те, що загалом процес трохи розтягнувся через роботу та інші справи, сама активна розробка зайняла приблизно три-чотири місяці. І для мене головною цінністю цього проєкту був не результат як такий, а можливість пройти весь шлях від ідеї до релізу власними руками.

— Наскільки змінилося твоє бачення після першої гри? Чим реальна розробка відрізнялася від того, як ти її уявляв?

Кардинально відрізнялася. Це приблизно як читати книжки про «Володаря перснів», потім читати фанфіки про «Володаря перснів», а потім одного дня самому опинитися в битві з орками. Скільки б ти не читав про це, ти все одно не знаєш усіх деталей, поки не стикаєшся з ними особисто.

Так само і з геймдевом. Мені здавалося, що я непогано розумію індустрію. Я читав книги Джейсона Шраєра, різні матеріали про розробку, історії студій. Але на практиці дуже швидко виявляється, що тобі ніхто не може передати весь реальний досвід через книжки чи статті.

Саме тому дуже корисно спілкуватися з іншими розробниками. На конференціях я побачив, що навіть люди, які вже працюють в індустрії, інколи мислять шаблонами, які прийшли з блогів, оглядів чи старих матеріалів про ринок. Багато речей, які працювали десять років тому, сьогодні вже не актуальні.

Наприклад, зараз сам факт того, що про гру написали медіа, уже не означає майже нічого. Це не моя думка, це я чую від видавців та людей, які працюють з інді-проєктами. Набагато більшу роль сьогодні відіграють короткі відео, TikTok, Shorts, невеликі блогери та органічні рекомендації самих гравців.

— Звучить як криза моєї професії.

Частково так. Але найбільшим інсайтом було те, наскільки важливий вибір жанру.

Коли я почав працювати над своїм першим платформером, то багато читав матеріалів маркетингового консультанта Кріса Зуковського. Його знає майже кожен інді-розробник. І він дуже багато пише про те, як жанр впливає на шанси гри на успіх. Мені дуже запам’яталася одна його фраза: у момент, коли ти обираєш жанр і візуальний стиль гри, ти фактично визначаєш приблизно 80% її майбутньої долі.

«Моя перша гра тривала близько години, для платформера це дуже мало. Для горору — цілком нормально»

І коли я почав дивитися на це вже як розробник, то зрозумів, наскільки це правда. Наприклад, новий платформер рідко викликає сильний інтерес сам по собі. Є кілька великих винятків на кшталт Celeste чи Super Meat Boy, але таких проєктів небагато.

До того ж платформери потребують великої кількості контенту. Гравець очікує кілька годин проходження, а це означає десятки рівнів і багато роботи. Моя перша гра тривала близько години, і для платформера це дуже мало. Для горору така тривалість могла б бути цілком нормальною. Саме такі речі починаєш розуміти лише тоді, коли сам проходиш через розробку. І подібних інсайтів у мене за цей час накопичилося дуже багато.

— Ми вже трохи зачепили тему нової гри Not My Son, але хотілося б детальніше поговорити про саму ідею. У блозі на нашому сайті ти коротко розповідав, звідки вона взялася, але цікаво почути цю історію докладніше.

Ще під час розробки Leo і певний час після релізу я постійно записував різні ідеї. Просто занотовував усе, що приходило в голову. У якийсь момент у мене накопичилося кілька концепцій, і я почав дивитися на них уже більш практично.

Раніше мені всі ці ідеї здавалися дуже крутими, але цього разу я вирішив підійти до питання інакше. Почав аналізувати жанри, дивитися, наскільки вони популярні, скільки подібних ігор уже існує, наскільки складно їх реалізувати на Unity, чи є готові рішення для певних механік, чи доведеться створювати все з нуля.

У результаті залишилося буквально дві-три ідеї, які виглядали реалістичними для реалізації. Саме з них я й обирав. Хотілося знайти проєкт, який буде достатньо цікавим, але водночас дозволить навчитися новим речам і не перетвориться на багаторічний довгобуд.

Що стосується самої історії, то її джерело було доволі несподіваним. Я дивився якийсь фільм чи серіал — навіть не горор, а скоріше комедію або драму. Там був чоловік, який починав стосунки з жінкою, у якої вже була дитина від попереднього шлюбу. Між ними виникали конфлікти, але все це подавалося радше з гумором.

Кадр з гри Тимофія Not My Son

І тоді я подумав: а що, якщо перевернути цю ситуацію? Не робити дитину жертвою чи одержимою демоном, як це часто буває в горорах, а навпаки показати її джерелом загрози. Не тому, що в неї вселилося щось надприродне, а тому, що вона сама по собі така. Що вона просто ненавидить нового чоловіка своєї матері й поступово починає зводити його з розуму.

Після цього я почав продумувати сюжет і дуже швидко зрозумів, що він має працювати в рамках однієї основної локації. Це логічно для невеликого інді-проєкту і саме так часто будуються камерні горори. Мені також не хотілося вводити багато персонажів, у центрі історії мали залишатися головний герой і дитина, без великої кількості другорядних дійових осіб, яких довелося б моделювати, анімувати та прописувати.

— Тобто це можна назвати камерним горором?

Частково так. Коли почав вивчати інші інді-горори, то помітив, що багато з них фактично відбуваються в одній квартирі або навіть у кількох кімнатах. Локація там дуже маленька, а ефект створюється за рахунок того, що вона постійно змінюється. Як свого часу в P.T.

У мене ж простір вийшов більшим. Це типовий американський двоповерховий будинок у передмісті. З підвалом, тому що який же горор без підвалу. Є гараж, окремий кабінет та інші кімнати.

Мені хотілося зробити будинок достатньо великим, щоб у ньому можна було розмістити різні деталі історії, секрети та додаткові елементи, пов’язані з дитиною. Але водночас він мав залишатися реалістичним. Було б дивно, якби сім’я з трьох людей жила в якомусь величезному особняку.

Чесно кажучи, коли я працював над інтер’єром, то іноді ловив себе на думці, що сам би із задоволенням жив у такому будинку. Якби, звісно, там не було цієї дитини (сміється).

«Дивиться не стільки на найкращі команди, скільки на аутсайдерів, на їхніх помилках можна навчитися навіть більше»

— А на що ти зробив найбільший акцент під час розробки? На дизайн, наратив, атмосферу? Бо якщо говорити про горори, то ігролад там зазвичай доволі обмежений.

Поки що найбільше часу в мене пішло на дизайн локації. Не тому, що це головна ставка гри, а просто тому, що саме на це я витратив найбільше сил. Фактично я дуже довго будував сам будинок, продумував його структуру, кімнати, розташування приміщень.

Я взагалі люблю дивитися не тільки на хороші приклади, а й на погані. Тут у мене підхід трохи як у Пепа Гвардіоли (культовий футбольний тренер, — прим. ред). Він колись казав, що дивиться не стільки на найкращі команди, скільки на аутсайдерів, тому що на їхніх помилках можна навчитися навіть більше.

Тому під час підготовки я багато дивився на сторінки слабких інді-горорів. І дуже швидко помітив спільну проблему: в багатьох із них локації виглядають так, ніби розробник просто взяв готовий набір асетів і взагалі нічого з ним не зробив, через це гра одразу починає виглядати аматорською.

Я навіть помічав це у власній першій грі. Там були темні рівні, які частково маскували проблему, але по суті фон усе одно повторювався. Через це скриншоти гри виглядають однотипно і в одній кольоровій палітрі, що, як на мене, є трошки «аматорським». А коли ти починаєш звертати на таке увагу, то вже не можеш цього не бачити.

Тому в новій грі я намагався зробити так, щоб будинок виглядав «живим». Навіть якщо використовується той самий набір асетів, я змінював кольори, освітлення, окремі елементи інтер’єру. Хотілося, щоб різні частини будинку відчувалися по-різному.

Проблема ще й у тому, що якісних наборів асетів для таких типових американських передміських будинків насправді небагато. Якщо говорити про Unity чи Unreal, їх буквально кілька. Тому не дивно, що одні й ті самі об’єкти потрапляють у десятки різних ігор. Я навіть бачив це в ліцензійній грі за Hellraiser. У неї є команда, бюджет, відомий бренд, але я все одно впізнав там той самий камін із набору асетів, який використовую і сам. Причому практично без змін.

Мене це дуже дратує як гравця. Тому я свідомо намагався уникнути ситуації, коли людина заходить у гру і відразу впізнає черговий шаблонний будинок. Хотілося зробити простір більш унікальним і таким, щоб він виглядав як справжній дім, у якому реально живе сім’я.

Кадр з гри Тимофія Not My Son

— Трохи поговоримо про контроверсійні теми. Чи використовував ти ШІ під час розробки гри?

Якщо говорити про код, то цього разу я більше покладався не на ШІ, а на готові темплейти. Більшість базових механік у грі побудована саме на них.

Я просто зрозумів, що це значно раціональніше. Купуєш готовий набір за кількадесят доларів і отримуєш основу для горору: можливість взаємодіяти з предметами, читати записки, налаштовувати тригери скрімерів та інші типові речі.

Після роботи над Leo The Square я добре зрозумів, скільки часу забирає програмування, особливо коли ти не програміст. У платформері дуже багато речей потрібно налаштовувати вручну, щоб керування відчувалося правильно. І я радий, що пройшов цей шлях, але зараз мені хотілося швидше перейти до дизайну рівнів і роботи над самою грою.

Тому для соло-розробників, які працюють у доволі стандартних жанрах на кшталт горорів, платформерів чи шутерів від першої особи, я б радше рекомендував використовувати готові рішення. Якщо, звісно, програмування саме по собі не приносить задоволення або не є їхньою спеціалізацією.

— А в майбутньому ти плануєш більше працювати з кодом самостійно?

Так, але тут важливо розуміти різницю. Я писав код для Leo: The Square майже з нуля і саме завдяки цьому досвіду я тепер розумію, як працюють готові системи.

Сьогодні я можу відкрити чужий код, розібратися в ньому, знайти потрібний фрагмент і внести зміни. Якби я не мав цього досвіду, то просто дивився б на набір незрозумілих рядків. Тому базове розуміння програмування все одно необхідне. Особливо зараз, коли багато хто говорить про те, що ШІ вже може повністю замінити розробника.

На практиці я з цим не згоден. Так, сучасні моделі можуть допомогти створити прототип або написати окремі системи. Але коли проєкт стає більшим, вони починають помилятися. Часто ШІ просто не пам’ятає контекст усієї гри або не враховує взаємозв’язки між різними частинами коду. Якщо ти сам не розумієш, що відбувається в проєкті, то дуже швидко потрапляєш у ситуацію, коли отримуєш нові помилки й навіть не знаєш, з якого боку до них підступитися.

Що стосується ШІ для створення контенту, то тут я теж ставлюся до нього доволі стримано. Наприклад, 3D-моделі, які генерують сучасні інструменти, часто погано оптимізовані. Навіть якщо просити low-poly модель, вона може містити занадто багато полігонів і створювати зайве навантаження на гру.

Крім того, у багатьох випадках усе ще помітно, що контент створений ШІ. А якщо врахувати вартість підписок і генерацій, то іноді простіше купити готові асети.

Загалом, зараз я більше схиляюся до того, що для соло-розробника готові темплейти та асети часто є розумнішим рішенням, ніж спроба створити абсолютно все з нуля. Головне — розуміти, як вони працюють, і вміти адаптувати їх під власну гру.

Криза традиційного маркетингу, просування в соцмережах та міфи про український ринок

— Чи є в тебе план з просування гри? Можливо, замовляти рекламу в тих самих стримерів, яких ми згадували тощо?

Якщо говорити про маркетинг, то для горорів він працює трохи інакше, ніж для багатьох інших жанрів. Якщо людина дивиться годину проходження стратегії, то вона бачить лише невелику частину гри й після цього може захотіти пограти сама. У випадку з коротким інді-горором усе складніше: якщо стрімер пройшов його за одну годину, то глядач фактично вже побачив увесь проєкт. Це приблизно як подивитися фільм у компанії друзів, а потім окремо купувати його для себе. Такі випадки бувають, але їх небагато.

Тому для горорів стрімери скоріше працюють як інструмент створення інформаційної хвилі. Один великий контент-мейкер підхоплює гру, потім про неї пишуть медіа, з’являються згадки в соцмережах, і все це разом починає працювати на впізнаваність. Водночас головним майданчиком усе одно залишається Steam. Саме там гру знаходять гравці, там її шукають стрімери, і фактично сторінка в Steam стає найважливішим маркетинговим інструментом.

Коли я почав вивчати тему маркетингу, мене здивувало, наскільки сильно змінився підхід навіть у видавців. З того, що я бачив і читав, вони все рідше роблять ставку на традиційні медіа. Натомість активно працюють із творцями короткого контенту для Shorts, TikTok чи Instagram Reels. Існують спеціальні платформи, де розробник може виділити бюджет, а десятки авторів самі обирають, чи хочуть вони робити контент про конкретну гру. Фактично ти платиш не одному великому блогеру, а отримуєш велику кількість згадок у різних аудиторіях.

«Мені здається значно логічнішим вкладати гроші безпосередньо в контент-мейкерів»

Для більших проєктів це працює як тест. Видавець може вкласти кілька тисяч доларів у таку кампанію й подивитися, скільки вона принесе вішлістів. Якщо результати хороші, співпраця продовжується. Якщо ні — від проєкту можуть просто відмовитися.

У моєму випадку бюджет значно скромніший, тому я не планую вкладати великі кошти в рекламу. Натомість намагаюся використовувати всі доступні майданчики власними силами. Найкраще наразі працюють саме короткі відео та Reddit. Ще цікаво показує себе Threads, де можна досить швидко отримати реакцію від реальних гравців із США чи Європи. Також помітно, що різні країни мають свої особливості: наприклад, у Японії досі дуже сильним залишається X, і навіть невелика гра може отримати значний приріст аудиторії після кількох вдалих публікацій.

Саме тому я доволі скептично ставлюся до дорогих маркетингових агентств, які беруть тисячі доларів за розсилку пресрелізів чи прескітів. Для невеликого інді-проєкту мені здається значно логічнішим вкладати гроші безпосередньо в контент-мейкерів, тому що саме через них гравці сьогодні найчастіше дізнаються про нові ігри.

Щодо видавців, то я поки не знаю, що про це і думати. Ще рік тому мені здавалося, що для такого невеликого проєкту вони не надто потрібні. Зараз я продовжую вивчати це питання, тому що навколо ролі видавців у сучасному інді-сегменті досі точиться багато дискусій.

Блокаут гри Not My Son

— Багато хто, особливо соло-розробники чи дебютанти, якраз критикують видавців і кажуть, що вони не потрібні. Але все одно це ж існує — цікаво було б почути твою думку.

Насправді видавці дуже корисні. Більшість маркетингових стратегій, про які зараз говорять незалежні розробники, стали відомими саме тому, що ними ділилися видавці. Звісно, вони роблять це не з альтруїзму — їм теж потрібно знаходити нові проєкти та партнерів, але саме вони часто першими розуміють, як працює ринок і як правильно просувати ігри.

По суті, розробник платить не лише за гроші чи контакти, а й за досвід. Видавці та маркетингові агенції зазвичай на багато кроків попереду новачків у питаннях просування. Вони вже знають, які інструменти працюють, як запускати рекламні кампанії та де шукати аудиторію. Тому якщо проєктом зацікавився видавець, це вже хороший сигнал. Найімовірніше, він бачить у грі комерційний потенціал і вважає, що вона здатна приносити прибуток.

У такому випадку співпраця може бути вигідною для обох сторін. Розробник концентрується на створенні гри, а видавець бере на себе маркетинг, рекламу, роботу з контент-мейкерами та інші напрямки просування.

Думаю, багато критики на адресу видавців часто походить від людей, які на практиці ніколи не мали можливості співпрацювати з ними. Це схоже на ситуацію, коли хтось говорить про невигідні умови великого контракту, хоча йому ніхто такого контракту навіть не пропонував. Спочатку потрібно створити гру, довести її життєздатність і привернути увагу ринку, а вже потім обговорювати переваги чи недоліки роботи з видавцем.

— Яким ти сьогодні бачиш український геймдев? Після Games Gathering і спілкування з гравцями і розробниками у тебе точно сформувалося певне бачення галузі.

Якщо говорити про гравців, то вони у нас загалом такі самі, як і всюди. Хоча є й певні локальні особливості. Наприклад, українцям близька естетика пострадянських міст, занедбаних будівель, військової тематики. Це добре видно за популярністю серій на кшталт Metro чи S.T.A.L.K.E.R.. Також люди любляь тактичні шутери, мілсіми на кшталт Arma чи Squad. Навіть люди, які грають небагато, часто знають World of Tanks або схожі проєкти.

При цьому я не дуже розумію сенс створювати гру виключно для української аудиторії. Наш ринок все ж невеликий, а багато локальних відсилок можуть бути незрозумілими для закордонних гравців.

«Якщо ти не вивчаєш чужий досвід, то просто витрачаєш час на винайдення речей, які вже давно працюють»

Якщо ж говорити про саму індустрію, то мене здивувало, що багато людей, які працюють у великих компаніях або над відомими проєктами, не завжди стежать за сучасними тенденціями інді-ринку. Наприклад, коли я розповідав про популярність кооперативних ігор, friendslop-проєктів чи різних симуляторів у Steam, деякі люди навіть не знали про ці тренди. Складається враження, що багато хто орієнтується переважно на великі релізи й не дуже уважно стежить за тим, що відбувається серед незалежних розробників.

Водночас це не стосується всієї індустрії. Є багато людей, які чудово розуміють ринок і бачать перспективні напрямки.

Мені здається, що розробникам варто більше дивитися не лише на великі студії, а й на роботи інших незалежних авторів. На конференціях часто можна почути лекції про те, як створювали персонажів для Rainbow Six чи рівні для S.T.A.L.K.E.R., але для соло-розробника цей досвід не завжди практичний. Набагато корисніше аналізувати невеликі успішні проєкти, дивитися, як працюють інші незалежні автори, які рішення вони ухвалюють і чому.

Це нагадує ситуацію зі стендапом. Колись я зустрічав людей, які принципово не дивилися виступи інших коміків, вважаючи, що так залишаться більш оригінальними. Але на практиці виходить навпаки: якщо ти не вивчаєш чужий досвід, то просто витрачаєш час на винайдення речей, які вже давно працюють. У геймдеві так само. Сьогодні є величезна кількість матеріалів, лекцій і розборів від успішних розробників, тому ігнорувати цей досвід немає сенсу.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Читаючи цю статтю мені пригадалося, як я сам колись вперше моделював в Юніті приватний будинок для невеличкої гри на геймджемі. І мені теж після цього захотілося в ньому жити )
Дякую за цікавий матеріал, автору успіхів з грою!

«Мені тоді здавалося, що для розробки ігор треба бути дуже сильним програмістом»

Вже давно не треба) Успіхів!

Підписатись на коментарі