«Ігрова анімація має дуже технічне підґрунтя». 2D- і 3D-аніматори — про те, що варто знати охочим увійти в професію

Краще вивчати 2D- чи 3D-анімацію? Яку програму для роботи обрати? Який спектр обов’язків аніматора на реальному проєкті? А чи справді усім обов’язково знімати власні референси перед тим, як братися за анімацію? Ми поставили ці та інші питання фахівцям з N-iX Game & VR Studio, Kevuru Games, Ubisoft та інших студій. Їхні відповіді можуть допомогти новачкам краще зрозуміти, які перші кроки робити, щоб увійти у професію.

«Свого часу я припустився помилки: взяв риг, який пропонують імениті школи на кшталт iAnimate». Василь Дем’янчук, 3D animator в N-iX Game & VR Studio

Те, чим займатиметься аніматор, залежить від студії. Наприклад, у великих, тих, що працюють над ААА-проєктами, часом аніматору дають в роботу конкретного персонажа. Іноді трапляється, що хтось відповідає за обличчя чи механіку тіла. Але обидва варіанти — це рідкість. Здебільшого одній людині дають анімувати певну сцену. Як на мене, це зручно, адже подекуди між персонажами може бути зоровий чи фізичний контакт. І якщо робота розподілена між різними людьми, занімувати органічну картинку доволі складно. А коли ти сам працюєш над усім, що є у сцені, не потрібно підлаштовуватися під когось, тоді робота виходить чистішою.

Однак така специфіка тягне за собою розширений перелік навичок, який потрібен аніматору навіть на старті. Наприклад, я починав свій шлях у маленькій студії в Тернополі. І вже на першому проєкті мав анімувати все: і людей, і техніку. Аніматор має розуміти, як втілити 12 принципів анімації і до предмета, і до людини. І пам’ятайте: навіть якщо вам дали анімацію, яка близька до реального життя, не мультяшну, це не означає, що слід гнатися суто за правдоподібністю. Ви можете виставити таку позу, яка максимально відповідатиме дійсності, але вона буде нудною. І це нікого не зацікавить. Тож потрібно вміти всьому й всюди додавати грайливості, чіткості, десь — перебільшувати.

Я б не радив вчитися анімувати на складних ригах. На теренах інтернету вдосталь простеньких, на яких можна відточити знання і навички. Свого часу я сам припустився помилки: взяв риг, який пропонують імениті школи на кшталт iAnimate. Він був дуже крутий, але заскладний для початківця. Побачивши кількість контролерів, я розгубився, а це може навіть відбити бажання анімувати взагалі. На старті спробуйте оживити подушку чи м’ячик з хвостиком. Робота лише здається простою, насправді це важко. Але вивчивши на ригах сквош, стрейч, оверлепінг і решту прийомів, буде простіше рухатися далі.

Та не слід збирати портфоліо з подушок і м’ячиків. Навчилися працювати на простому — переходьте до складнішого і вже з нього збирайте шоуріл. Може трапитися таке, що компанії потрібен буде аніматор тут і зараз, і їм буде достатньо подивитися навіть на подушку. Але таке трапляється не завжди, а з натовпу треба вирізнятися.

Зараз я працюю суто з 3D-анімацією. Але свого часу пробувався і у 2D. Коли у компанії з’явилися відповідні проєкти, вона заохочувала розвиватися й у цьому напрямі. Я працював у Spine і Unity. З досвіду скажу, що Spine видався інтуїтивнішим. Спочатку було складно, бо я звик до об’єму, до того, що можна подивитися на свого персонажа з усіх боків. Але з часом призвичаївся. Як і для всього нового, потрібен час. Не скажу, що 2D легше за 3D. Воно просто інакше. І, певно, вміти роботи обидві анімації — круто. Але на старті не варто розпилюватися. Оберіть щось одне і напрацьовуйте скіл, інакше в підсумку будете повільно просуватися в обох напрямах. Тим паче зараз на ринку не бракує вакансій для 2D- і 3D-аніматорів.

Щодо софту. Найкращий варіант, звісно, подумати, в якій студії ви хотіли б працювати, переглянути вакансії й орієнтуватися на затребуваний у них софт. Бо насправді працювати можна і в Maya, і в Blender, і в MotionBuilder, і в 3ds MAX. Мені найзручніше було стартувати в Maya. Але зараз я в ній роблю риг, а саму анімацію — в MotionBuilder.

Є низка знань і навичок, крім анімаційних, які точно знадобляться. Я наполегливо раджу потрохи розбиратися в тому, як створюють риги, як працює скінінг, навіть цікавитися роботою моделерів. Дуже рекомендую дізнатися, як працює ігровий рушій, і самому закидати в нього анімації на перевірку. Адже те, що у програмі анімація гарна, геть не означає, що вона так само виглядатиме в рушії.

Наприклад, у програмі можна зробити так, що сім кісток матимуть вплив на одну вершину. Але рушій таку анімацію не пропустить, вона не працюватиме коректно, бо в ньому понад чотири кістки не можуть мати вплив на вершину. Також неабияк важлива ієрархія. А ще — запікання. У рушій краще закидати анімацію, де ключі стоять у кожному кадрі, інакше при бленді між анімаціями можливі неприємні сюрпризи. Анімація, особливо ігрова, має дуже технічне підґрунтя, і від цього ніде подітися.

Хороший аніматор — trouble-solver, який знається на технічному боці своєї спеціальності. У процесі може виникнути низка питань. Наприклад, ви впевнені, що у вас з анімацією все гаразд і програміст, з яким ви співпрацюєте, каже, що проблем з його боку немає, хоч анімація і не працює належним чином. І якщо ви обидва стоятимете на своєму, це не принесе користі проєкту. Та якщо ви зможете розібратися в тому, що навіть виходить за межі вашого стандартного кола обов’язків, знань, компанія вас цінуватиме.

І наостанок: аніматору краще завжди тримати дзеркало біля себе, бодай в шухляді. Звісно, чимало референсів можна знайти в інтернеті. Але часом корисно спробувати відіграти той чи інший рух, вираз обличчя самостійно. Це допомагає краще зрозуміти/відчути свого персонажа. Це робить анімацію більш осмисленою.

«Певним лайфхаком, який допоміг увійти у професію, було вміння малювати». Максим Соколенко, 2D Animator у Kevuru Games

Попит сьогодні є як на 2D-, так і на 3D-анімацію. Тож при виборі краще орієнтуватися на те, що більше прагнете робити. Якщо тільки починаєте свій шлях у 2D, опановуєте базові знання й навички чи вам потрібно зібрати шоуріл, спробуйте попрацювати в Adobe After Effects.

Вчитися потрібно на примітивних формах: шарах і кубах. Це допоможе відточити знання і вміння працювати, відповідно до принципів анімації. А вже далі можна буде братися за складніші й більш практичні речі. Наприклад, працювати з інтерфейсами у 2D, певно, найпростіше.

Свого часу я вчився самостійно. Мабуть, певним лайфхаком, який допоміг увійти у професію, було вміння малювати. Воно допомогло розуміти простір у сцені, співвідношення об’єктів один до одного. Також з потрібних вмінь — витривалість. А ще не будуть зайвими знання анатомії, якщо ви плануєте працювати із завданнями, дотичними до анімації тіл.

Прості риги я робив сам для себе. Щоб створити риг у 2D, потрібно виставити залежності між об’єктами: чи то будуть кістки (як у більшості програм), чи null object (як в After Effects), але це вже деталі. Риг може й з однієї кістки складатися, та, гадаю, і сотні кісток — не максимум. Все залежить від задачі, тому часом на те, щоб створити риг, можна витратити навіть кілька днів. Тут варто звертати увагу на те, чи відповідає гнучкість ригу задачі, яку треба відтворити в анімації. Бажано — робити гнучкість із запасом. А референси можна шукати в інтернеті. Але якщо не вдалося знайти те, що потрібно, можна спробувати відзняти й самому.

Обсяг робіт аніматора залежить від розміру та типу проєкту. Якщо він великий, то роль аніматора може бути доволі маленька, тобто він може робити якусь окрему анімацію до персонажа, окремий ефект чи тільки риг. На маленькому ж проєкті може бути відповідальним від того, щоб порізати арт, до експорту на імплементацію.

«Під час навчання краще анімувати те, що може трапитися на реальних проєктах». Тетяна Залата, 2D Animator у Bini Games

Я прийшла в ігрову анімацію вже з деяким досвідом роботи художником і аніматором в рекламі. Це був невеликий рекламний відділ на підприємстві, що виробляє харчові продукти. Ми робили рекламні мультяшні ролики для цієї продукції, які показували на телебаченні. Звісно, процеси для створення мультиків й ігрової анімації абсолютно різні, тому на наступному робочому місці, вже в IT-компанії, мені довелося вчитися одразу на завданнях, що надходили з проєктами замовників. Так для мене почалося основне навчання, до речі, з дуже компактними дедлайнами. Це неабияк загартовує. Тому вважаю, що справжні завдання — це найкращий варіант для початківця.

Як 2D Artist я завжди цікавилася 2D-напрямом. Основи та правила для аніматорів однакові, тож не думаю, що казати, ніби простіше навчитися якогось напряму анімації простіше за інший, правильно. Все залежить від того, кому й що більше подобається.

Зазвичай завдання для аніматорів залежать від особливостей і потреб проєкту: це можуть бути анімовані фони для гри, набори анімацій для персонажу, предметів, тварин, також елементи UI та візуальні ефекти до них, можливо, промоматеріали.

Якщо йдеться про роботу саме з персонажем і набором анімацій з емоціями для нього чи, наприклад, поведінкою, все може зробити один аніматор. Однак за потреби обсяг робіт розподіляють і з іншими.

Якщо говорити про 2D-анімацію, то для початку можна спробувати попрацювати у Spine та Adobe Animate. Останнім часом Spine використовують майже всюди: він не дуже складний і має безліч можливостей для реалізації яскравих та ефектних анімацій, насамперед — персонажів або предметів. Adobe Animate теж гарний редактор, з яким не лише працюють в геймдеві, а й створюють векторні мультики.

Під час навчання краще пробувати анімувати те, що може трапитися в роботі на реальних проєктах. Подивитись, поцікавитись якісними портфоліо інших аніматорів або пограти в цікаві ігри, взяти собі щось для прикладу. Згодом зрозумієте, що подобається та краще вдається, а з чим ще варто попрацювати.

Не скажу, що аніматор у геймдев-компанії стовідсотково повинен вміти малювати. Радше це буде плюсом в резюме. Однак мати уявлення про анатомію, щоб розуміти, наприклад, як рухається реалістичний чи стилізований персонаж, не завадить.

Творчий підхід — найкращий варіант при розробленні нової та цікавої анімації. Та, на жаль, в реальності на це не завжди вистачає часу. Тож якщо говорити про референси, то можна працювати і з готовими: подивитися на рішення інших аніматорі в іграх чи мультиках або знайти стокові відеоролики. Часто так і буває. Але можна і самому зіграти якусь емоцію чи рух перед дзеркалом та записати це, якщо є можливість.

Новачку бажано знайти ментора. Якщо його немає, не критично, однак така людина не завадить. Або ж можна знайти того, хто дасть фідбек щодо виконаної роботи. Це можуть бути викладачі анімаційних курсів, що вже працюють у геймдеві, є професіонали, що ведуть свої стріми в соцмережах, спеціалізовані телеграм-канали абощо.

«Потрібна людина, яка буде оцінювати те, що ти робиш, і задавати вектор руху». Євген Каніболоцький, 3D Animator у Gameloft та GSC Game World

Я вчився 3D-анімації з нуля. Не вмів нічого — до цього працював менеджером з продажів. Тож скажу так: головне, що потрібно мати, коли починаєш, це бажання й цілеспрямованість. Навчання почав з курсів. Чому саме так? По-перше, мав змогу їх оплатити. По-друге, я розумів, що якщо займатимуся самоосвітою, процес затягнеться на триваліший час.

Як таких лайфхаків, які допомогли б опанувати анімацію швидше, в мене немає. Але є дещо, що мені свого часу допомогло досягти успіху. Я звільнився з роботи на середині курсу, оскільки поєднувати було складно: безсонні ночі, відставання від групи, низка боргів по домашніх завданнях тощо. Так, є варіант, за якого комусь може щось не вдатися, анімація зрештою не сподобається, але, як я і казав вище, головне — бажання й цілеспрямованість. Якщо це є, ти зі шкіри вилізеш, але досягнеш свого. А як ні, то не так вже й хотів :)

Як би банально не звучало, але в ігровій компанії аніматор більшу частину часу... анімує. Трапляється, звісно, й таке, що потрібно займатися ригінгом, скінінгом персонажів, однак це можуть робити й окремі спеціалісти. Здебільшого анімувати потрібно людиноподібних персонажів. Під «анімувати» я маю на увазі як анімацію з нуля, яку потрібно створити власними руками, так і чистку мокапу, коли рухи записуються у програму за допомогою спеціального костюма й переносяться на персонажа. Але, крім двоногих, часом доводиться анімувати тварин, іноді — пропси. Здебільшого, коли є певний список анімацій, його розподіляють між аніматорами. Зрідка над однією анімацією працюють кілька людей. Це незручно, до того ж доводиться стикатися з перетягуванням ковдри — кому зрештою в портфоліо ця анімація піде.

Зараз я 3D-аніматор, але також трохи працював і в 2D-напрямі. Якщо орієнтуватися на вакансії на ринку, то 2D-аніматор здається більш затребуваним за 3D. Та й вивчитися працювати з такою анімацією, як на мене, набагато простіше. Висновки роблю з власного досвіду — я навчився 2D-анімації в Unity за тиждень. Але 2D-анімація нецікава — мені нудно нею займатися. Коли виникла потреба, я допоміг колегам, пропрацював деякий час над 2D-проєктом, і повернувся до 3D.

Для 3D-аніматора найкраще розпочинати свій шлях з Maya. Програма не складна для опанування й затребувана у вакансіях. Новачкам слід анімувати примітиви. Коли вдасться вивчити принципи анімації, можна братися, наприклад, за людей. Однак тут важливо не поспішати й вивчати бодімеханіку, референси, спостерігати за собою та іншими на вулиці, грати в ігри. Думаю, що тварин і комах анімувати складніше, ніж людей, оскільки тут чимало нюансів: від складності ригу до особливостей рухів.

На теренах інтернету багато безкоштовних ригів, які підійдуть новачкам. Однак коли досвіду стане більше й захочеться чогось цікавішого, доведеться витратити трохи грошенят на крутого персонажа з відповідним ригом. Якщо влаштуєтеся в хорошу компанію, то цілком вистачатиме й тих персонажів, з якими доведеться працювати в межах робочого проєкту.

Референси ж, на відміну від ригів, знайти вдається не завжди, тому й доводиться знімати самому. Однак зі свого досвіду скажу: я таким займався лише двічі. Один раз — для дипломної роботи на курсі, другий — для тестового в компанію. В решті випадків я намагаюся анімувати сам. Ймовірно, мені допомагає величезна кількість годин, які я провів, граючи в ігри (понад 15 років досвіду).

Ментора потрібно шукати, якщо ти самоучка і не пішов на жодні курси. Адже все одно потрібна людина, яка буде оцінювати те, що робиш, і задавати вектор руху.

«Потрібен час на те, щоб розробити і зрозуміти характер рухів чи дій того, кого анімуєш». Владислав Чайковський, 3D animator в Ubisoft

Завдання, які виконує аніматор, різняться, залежно від студії. Та найбільш широкий спектр роботи полягає в тому, щоб зробити анімацію, експортувати її в рушій і потім налаштувати (щоб бачити, як вона виглядає у грі). Також є технічні аніматори. Вони можуть займатися суто ригом, налаштуванням анімації в рушії і «докручуванням» її до прийнятного вигляду у фінальній грі, фіксити баги — такі аніматори зазвичай не опікуються самою анімацією.

Доручити анімувати можуть будь-що, що має і може рухатися. Обсяг роботи в цьому випадку залежить від масштабів завдання, яке потрібно виконати, й термінів. Звісно, якщо одна людина встигне все зробити, буде краще, адже вона повністю сконцентрується над задачею, пройметься персонажем. Потрібен час на те, щоб розробити і зрозуміти характер рухів чи дій того, кого анімуєш, потрібно самому все відчути й вжитися в роль.

Вивчати 3D-анімацію я б починав з Maya, а вже згодом розширював список програм.

Починати анімувати потрібно з найпростішого: м’ячик, мішок, маятник, білка. Такі фігури часто дають на курсах тому, що з ними легше опанувати основи і ключові принципи анімації, розібратися, що таке таймінг і спейсінг тощо. А після основ вже можна переходити до персонажів (людей). За чотириногих я б радив братися вже наприкінці, після того, як вдасться добре занімувати людину, бо в цьому випадку потрібно вивчити рухи й принципи будови тварин.

Існує багато якісних безкоштовних ригів, з якими можна працювати. Їх навіть «видають» у будь-якій школі анімації. Але треба пам’ятати, що до переліку навичок аніматора належить і створення ригу, тому не зайвим буде опанувати й цей скіл.

Найкращий референс — той, що ви зняли самі. Але часто продюсери вже знають, що хочуть бачити у грі, тому вам даватимуть вже готові референси. Також у великих студіях триває підготовча робота: перед тим, як поставити завдання аніматору, збирають ті чи інші матеріали (референс, пояснення, бачення характеру тощо). Або ж є мокап, з яким доводиться працювати. Він потрібен, аби спростити й прискорити роботу. Та в будь-якому випадку аніматору варто спробувати записати референс, щоб краще зрозуміти характер персонажа.

Що більше навичок буде в аніматора, то краще. Це спростить пошук роботи і підвищить зарплату. Крім анімації, бажано ще знати ригінг, мати навички роботи з рушієм. Малювання буде плюсом, але можна обійтися і без нього. Анатомію ви вивчите під час роботи з анімацією, без цього ніяк — це про розуміння рухів людини, тварини тощо.

Лайфхак, що я можу порадити, один — це практика і наполегливість. Що більше анімуєте, то швидше іде процес. Також є багато чатів, форумів, де вам можуть щось порадити або де можете просто поспілкуватися з колегами. Наприклад, AnimationUa у телеграмі.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі