Аналіз результатів інді-гри Oberty з розробником. 16 місяців розробки, 3 тисячі проданих копій і проблеми з релізом на Android
Розбір помилок та успішних рішень — ключовий спосіб навчатися, щоб досягти успіху. Саме тому ми запускаємо нову рубрику, присвячену українським інді-іграм. В ній незалежні розробники аналізуватимуть невдачі та досягнення власних проєктів. Дебютує серія статей з головоломки Oberty.
Нам вдалося поспілкуватися з соло-творцем Дмитром Денисом. Фахівець спеціалізується на розробці під iOS, але для цієї гри опанував Unity. Він розповів, як виникла ідея проєкту, скільки часу зайняло виробництво, і з якими проблемами довелося стикнутися. Дмитро також розкрив продажі розібрав головні помилки та поділився висновками, зробленими за час створення Oberty.
Дмитро Денис, розробник Oberty
Джерела натхнення і пошук ідеї
Oberty — це мінімалістична двомірна головоломка про змішування геометричних фігур. На кожному з рівнів гри дається ромб, всередині якого необхідно отримати заданий візерунок. Для цього потрібно використовувати декілька заданих елементів, застосовуючи їх за логікою XOR. Ціль — пройти всі випробування й дістатися до фіналу.
Oberty вийшла 7 лютого 2024 року в Steam та на iOS. Через пʼять з половиною місяця відбувся реліз на Android. Над проєктом самостійно працював інді-розробник Дмитро Денис. Він залучав на аутсорсі лише композитора і свого давнього партнера Іллю Гоголєва.
Творець Oberty черпав натхнення з настільних та карткових ігор. Серед його інших проєктів є класичні нарди та шашки. Якось Дмитро натрапив на настілку під назвою On The Dot. У ній необхідно скласти візерунок, зображений на майстер-картці.
«Мені ідея сподобалася, тому я написав перший прототип. Пробував реалізувати механіку з перекриттям, щоб вона працювала з простими геометричними фігурами. Потім це перейшло в геометричні візерунки на кшталт трикутника Пенроуза. Я також намагався експериментувати з асиметрією.
На певному етапі я зупинився на тому, що гравець отримує картки різної форми, наприклад, п’ятикутні або семикутні. А задані елементи поверталися б на інший кут. Тобто конфлікт будувався на тому, що фігура не докручувалася. І щоб це вдалося, необхідно було повернути картку навколо своєї осі. Але механіка все одно відчувалася нудною і не виглядала, як щось серйозне», — розповів Дмитро.
Сформувати остаточну ідею допоміг проєкт VOI. Саме там розробник побачив застосування XOR-логіки, в основі якої лежить поняття виключної дизʼюнкції. Після цього Дмитро вирішив кардинально переробити Oberty. Він відкинув всі напрацювання, реалізовані за попередні сім місяців розробки, і за наступні три-чотири тижні сформував остаточну ідею.
Окрім VOI та XOR-логіки, Дмитро надихався східними візерунками. Розробник також переглядав, як люди створюють геометричні малюнки за допомогою лише лінійки, циркуля та згинання паперу.
«Я дуже сильно надихався всілякими патернами та візерунками. Плюс на той момент я написав багато коду, щоб малювати отакі фігури. І тоді у мене вже була розбивка на октограми. Таким чином і оформилося фінальне бачення проєкту», — продовжив Дмитро.
Як проходило виробництво
Загалом розробка Oberty тривала 16 місяців. Вона умовно ділилася на три етапи:
— Перші сім місяців — пошук ідей та відмова від попередніх напрацювань заради зміни напрямку.
— Ще два місяці — реалізація концепту на основі нового задуму та робота над демоверсією.
— Останні сім місяців — створення нових рівнів та додаткового режиму з користувацьким контентом, полірування механік і маркетингові активності.
Дмитро працював фултайм над особистими проєктами, присвячуючи більшість часу «Обертам». У автора є й сторонні проєкти, які не вимагають багато уваги. Фахівець перемикався на них, коли хотів розвантажитися та відпочити від створення Oberty. А перед релізом Дмитро весь свій час присвячував саме головоломці.
«В мене є якісь проєкти, які не потребують великої уваги. Я їх періодично оновлюю або працюю над якимись іншими ідеями. Коли я щось не можу зрозуміти, то перемикаюся на інший проєкт, щоб розвантажити себе. В певні моменти я працював фултайм над Oberty. Якщо взяти ці 16 місяців, то переважну більшість часу я присвячував грі», — додав Дмитро.
Раніше розробник створював проєкти виключно для iOS і програмував на SWIFT. Проте з Oberty він вирішив розширити географію платформ. Дмитро захотів портувати проєкт як на ПК, так і на Android. Для цього потрібно було перенести гру на один з рушіїв.
Спочатку автор обрав Godot, але після знайомства з інструментом вирішив перейти на Unity. На думку Дмитра, мову GDScript гарно опановувати на початку свого шляху в програмуванні. Та коли за плечима багато років роботи зі SWIFT, то адаптуватися складно.
«Після написання прототипа XOR-перетинання полігонів в Godot на GDScript я зрозумів, що можливості вбудованої версії Clipper (бібліотеки для роботи з полігонами) обмежені. А для роботи з новою версією Clipper потрібно було перейти до C# версії (Godot Engine .NET), але в мене виникли проблеми з її запуском. Тоді я перейшов на Unity і за місяць переніс проєкт. Ще через місяць вийшло демо Oberty в Steam», — поділився Дмитро.
Просування гри та продажі
Розробник зізнався, що не мав ніякого маркетингово плану. Всі зусилля з просування головоломки були ситуативними та хаотичними«. За словами Дмитра, він діяв «типово для інді-розробника початківця».
«Мій маркетинговий план полягав в тому, щоб спостерігати за всіма можливими фестивалями й подавати заявки на участь. Це стосувалося будь-яких подій, куди був найменший шанс потрапити. Фестивалі стають безплатним промо для вашої гри. І чим більше тем та жанрів зачіпає проєкт, тим кращі маркетингові перспективи відкриваються завдяки різним івентами, включно з церемоніями нагородження.
Завдяки цьому гра може збільшувати цільову аудиторію. Тому що її бачитимуть люди, які якраз цікавляться схожими проєктами. Це дуже допомагає в просуванні. Проте під час розробки Oberty я не розумів значення подій в маркетингу. Лише ближче до запуску я усвідомив, наскільки вони важливі», — поділився Дмитро.
Розробник подякував агенції Palaye, яка організовує Ukrainian Games Festival у Steam. Торік ця подія стала першою для Oberty. Творець також брав участь в Indie Cup Ukraine 2024. І хоча гра не пройшла до фіналу, саме згадані фестивалі дали найбільший приріст в плані залучення аудиторії. Інший івент, який посприяв маркетингу — Day of the Devs. А от «Фестиваль новинок», на якому Дмитро представив демо Oberty, дав гірший результат.
На iOS ситуація з маркетингом була краща. Проєкт отримав фічер від Apple і потрапив у розділ майбутніх релізів, де його побачили багато користувачів. Плюс у компанії діє система передзамовлень. Ще до запуску на сторінці гри можна підтвердити свою готовність придбати її в день релізу. І коли проєкт вийде, з карти користувача спишуть кошти за купівлю.
«Під час передзамовлення ти не платиш гроші, але декларуєш готовність купівлі. Тобто ти підтверджуєш: „Я придбаю, коли буде реліз“. І в день запуску відбувається придбання по найменшій встановлені вартості. Тобто якщо в день передзамовлення ціна була нижчою, ніж на виході, знімається саме ця сума. Тому в App Store дуже важливий момент запуску. Здається, відкривати передзамовлення дозволяється за пів року до релізу», — пояснив Дмитро.
Що ж до розділу майбутніх релізів в магазині Apple, то звідти йде органічний трафік. Користувачі регулярно переглядають проєкти, які готуються до виходу. Вони обирають цікаві для себе ігри, а потім переходять на їхні сторінки й оформляють передзамовлення. Вся ця система допомагає отримати стартові продажі на iOS під час запуску.
На момент релізу в Oberty було 2226 додавань в список бажаного в Steam. Це показник балансу. Загалом проєкт додали у вішлісти 2458 разів, але 232 користувачі видалили його зі своїх списків. Конкретних очікувань щодо продажів у Дмитра не було. До релізу автор читав статистику про те, як додавання в бажане конвертуються у продажі. Однак він неправильно зрозумів ці дані, тому під час запуску подумав, ніби конверсія вішлістів повністю провалилася.
«Я гуглив, який там середній відсоток продажів від вішлістів. Зазвичай в таких статтях пишуть про показник за рік. Однак я вважав, що йдеться про день виходу. Тому під час запуску я подумав: „Що? Невже така низька конверсія?“ Якщо ж брати річний показник, то конверсія склала десь 20%. Загалом баланс додавань в список бажане не зникає. Після продажів поступово зʼявляються нові вішлісти», — поділився Дмитро.
Статистика продажів за перші три дні: загалом 380 копій — 224 на IOS та 156 в Steam.
На момент нашої з Дмитром розмови продажі проєкту досягнули трьох тисяч одиниць. Серед платформ домінує Steam, де вдалося реалізувати понад 50% від загального обсягу. Трохи менше на iOS, а на Android було продано лиш близько сотні копій. Це повʼязано з проблемним релізом в Play Market, через який Дмитро втратив потенційну аудиторію на платформі.
Витрати на розробку склали $400. Сюди входить банер для фічера в App Store та деякі асети. Композитору Дмитро платив відсоток від прибутку з продажів Oberty.
Головні помилки та висновки на майбутнє
Перша з помилок, яку відзначив Дмитро — нераціональна витрата часу. Розробник зізнався, що витратив десятки годин на полірування різних дрібних аспектів. Через це виникали «застої» у розробці. За словами автора, коли працюєш без команди, то дозволяєш собі експериментувати з ідеями. Однак це може заважати просуванню вперед і призводити до періодів стагнації.
«Коли немає команди, то даєш собі більше часу, щоб спробувати ось так, а потім ось так. У мене немає такого, щоб я створив концепт і взявся його реалізовувати. Я змінюю щось в процесі, і це, мабуть, теж впливає на тривалість розробки», — пояснив Дмитро.
Наступна помилка повʼязана з попередньою. Йдеться про режим креативу, який автор вирішив додати в Oberty. Ідея полягала в тому, що користувачі зможуть створювати власні рівні за допомогою заготовлених інструментів. А далі вони будуть ділитися своїми головоломками через картки з QR-коди.
Задум зрозумілий: створити глибший звʼязок з аудиторією та мотивувати людей проводити більше часу в Oberty. Плюс зʼявиться додатковий контент вже без залучення автора. Останні два місяці розробки Дмитро працював переважно над креативним режимом. Та після релізу стало очевидно, що ідея не спрацювала.
«Потрібно було значно критичніше поставитися до цього задуму та реалістично оцінити, наскільки велика аудиторія гри. Чи буде це взагалі цінним для користувачів? Чи захочуть вони створювати свої рівні. В результаті лише декілька осіб завантажили додаткові мапи в Steam. За моїми спостереженнями, ніхто не викладав згенеровані коди в умовному твіттері. Принаймні я такого не бачив», — пояснив Дмитро.
Зайві витрати часу призвели до ще однієї помилки — відкладеного релізу на Android. Розробник не встигав підготувати версією для цієї платформи, тож вирішив її перенести. Oberty стала доступна в Play Market десь через три місяці, але реліз виявився провальним.
На Android діє система, схожа на вішлісти в Steam. Гравець заходить на сторінку і здійснює попередню реєстрацію. А в день релізу йому приходить сповіщення, що конкретний проєкт вже доступний до купівлі. Початково Дмитро вказав 7 лютого 2024 року як дату запуску на Android. Тобто одночасно зі Steam та iOS. Проте через брак часу розробник відклав цю версію. А на релізі стало зрозуміло, до яких наслідків призвело перенесення.
«На Android я не встиг із запуском. Через це люди, які додавали Oberty у вішлісти в Play Market, не отримали листи про реліз. Так трапилося, тому що початково я поставив одну дату, але запустився пізніше. Звісно, це моя проблема, але дивно, що система працює саме так. Дуже важливо не переносити дату на Android. Бо тоді всі додавання у бажане будуть даремними», — поділився Дмитро.
Зрештою саме на Android гра продалася найгірше. Творець намагався підняти активність за допомогою роздач. Він подарував близько двох тисяч копій Oberty на честь одного зі свят. Проте ця акція не посприяла продажам. На думку Дмитра, потрібно регулярно влаштовувати роздачі, щоб подивитися на статистику протягом тривалого періоду.
Ще одна невдача повʼязана зі спробою випустити Oberty на PlayDate. Це портативна консоль з боковою корбою, яка є одним з елементів управління. Після основного релізу Дмитро вирішив портувати гру. Протягом декількох місяців автор переносив проєкт на Lua, щоб він працював на PlayDate.
«Коли я запускався, один розробник ігор для Playdate написав: «О, ваша ідея чудово підпадає під чорно-білу концепцію». І я такий: «О, взагалі супер», — розповів Дмитро.
Та після завершення роботи над портом творець дізнався, що випустити гру з України не вийде. Адреси нашої держави не підтримуються в платіжній системі Stripe. Тобто Дмитро не зміг створити акаунт на своє місце реєстрації. В результаті готовий білд Oberty на PlayDate досі «лежить в столі».
А підсумковою помилкою Дмитро назвав загальний цикл розробки. Від старту до виходу пройшло 16 місяців. Однак перші сім місяців зайняв пошук головної ідеї, тоді як два наступні — реалізація вже сформованого задуму та запуск демо. В результаті анонс і запуск Oberty розділяли трішки більш як пів року. На думку Дмитра, це критично короткий період для просування і паралельного доопрацювання проєкту.
«Шість місяців — це неприпустимо мало. Якщо ви робите щось надзвичайно віральне або щось актуальне конкретно зараз, то цього часу може бути достатньо. В інших випадках потрібно рік або два. За відсутності бюджету та великої команди, коли самостійно робиш все підряд і як видавець, і як маркетолог, потрібен довший період підготовки до релізу. Потрапити на фестивалі та нагородження, зібрати аудиторію та вішлісти, сконцентрувати увагу на проєкті. Це моя серйозна помилка. Після семи місяців пошуку ідеї я був дуже втомлений. Хотів просто випустити гру, щоб продемонструвати свій задум, та й все», — підсумував Дмитро.
Які висновки зробив автор після виходу Oberty
Потрібно критично підходити до вибору жанру. Якщо розробник чи студія мають на меті отримати прибуток, то необхідно одразу зважувати, чи зможе конкретна ідея зачепити широку аудиторію. Нішевий задум матиме відповідні результати, і неважливо, наскільки сильно він подобається своєму творцеві.
«Я впевнений, що є люди, які створюють головоломки й нормально заробляють. Та це швидше винятки на кшталт Івана Ковальова. Він успішно працює в цьому жанрі. Більшість головоломок без вдалого маркетингу мають низькі шанси на успіх. І це точно не мінімалістичний проєкт, який я робив. Саме тому необхідно правильно обрати жанр, якщо ви створюєте комерційний проєкт», — поділився Дмитро.
Планування маркетингових активностей. Щоб залучити аудиторію, інді-розробникам потрібен час і участь у багатьох івентах. А без кореневої аудиторії, яка стежить за проєктом і готова купити його на старті, запускатися надзвичайно важко. В такій ситуації показники можуть бути значно нижчими, ніж розраховують розробники.
«Я мав 2200 вішлістів, і це надзвичайно мало. З такими результатами взагалі не варто запускатися. Гадаю, якщо у гри менш як десять тисяч додавань в бажане, краще відкласти реліз. Пʼять тисяч — це крайній мінімум на випадок, якщо необхідно терміново виходити», — вважає Дмитро.
Ранній запуск демоверсії. Це — один з найважливіших елементів маркетингу. Чим раніше користувачі зможуть спробувати гру, тим краще. Демо допоможе згуртувати аудиторію навколо проєкту та збільшить видимість завдяки участі в «Фестивалі новинок» і схожих івентах.
Анонс та запуск гри під час подій. Ще один важливий нюанс, який сприяє просуванню проєкту. Сторінки івентів зазвичай відвідують лояльні користувачі. А якщо подія ще й тематична, то шанси знайти майбутніх фанатів сильно зростають.
Цілитися у вищу цінову категорію. За словами Дмитра, найактивніше гру купляють під час розпродажів. На акціях користувачі часто сортують проєкти за знижками. Тому є сенс зменшувати вартість на 60% або навіть 80%. Та якщо гра одразу коштує дешево, то розробники майже нічого не отримають.
«Припустимо, ви продасте тисячу копій доларової гри зі знижкою 80%. Потім у вас забере 30% Steam, а з отриманої суми доведеться заплатити податки у своїй країні. В результаті, ви безплатно роздали свою гру. Тому потрібно цілитися у трішки дорожчий діапазон — $5-10 цілком нормально для інді. Якщо гра складна і цікава, містить сюжет, то можна ставити $15», — підсумував Дмитро.
2 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів