Логістичний тетріс з балансуванням «лівих» та «правих». Перший погляд на містобудівну стратегію Age After Age
Сьогодні ввечері, 4 червня, у Steam виходить демоверсія Age After Age. Це гра від української компанії Farom Studio, і розробники описують її як містобудівну стратегію нового покоління. Зосереджена вона буде на логістиці, симуляції суспільної динаміки та глобальній економіці. Мені вдалося пограти в демо до виходу і поспілкуватися з головним геймдизайнером гри Володимиром Войцеховським для рубрики «Перший погляд». У цьому тексті розповідаю про кілька аспектів амбітного проєкту та його шлях до демоверсії.
Логістичний тетріс та секрет бойової системи
У вступному слові до гри закладається наративний фундамент Age After Age. Король відправляє гравця до незвіданих островів, і йому потрібно обійняти пост губернатора чи то коменданта цієї території. В результаті користувач опиняється у поки що примітивному місті на затишному березі, і його завдання — розгадати таємниці архіпелагу за допомогою експедицій та досліджень. А разом з тим — використати всі доступні можливості й ресурси та досягти світової величі.
Тут варто зазначити, що будь-яка гра має свій поріг входу. Особливо коли мова йде про такий комплексний жанр, як містобудівна стратегія. У ньому складні, багатошарові системи пронизують одна одну й вимагають від гравця розуміння багатьох параметрів та уваги до них. Однією з таких систем в Age After Age є логістика. Насправді її можна сміливо назвати наріжним каменем гри.
Розробники з Farom Studio зробили дороги між будинками, ринками та виробничими будівлями не просто сполученням двох окремих точок. Це механіка, яка глибоко вкорінена в економіку гри, але разом з тим сильно нагадує тетріс або ж пазл. Володимир Войцеховський зазначає, що вони свідомо робили сильний акцент на логістиці, оптимізації постачання та важливості того, як саме розташовані будинки. Тому проєкт без сумніву сподобаєтсья шанувальникам економічних симуляцій та побудови заплутаних виробничих ланцюжків.
Це, до речі, було першою моєю помилкою під час гри в демо: забити простір спорудами, оточити їх абияк дорогами й дивуватися, чому місто не розвивається і не росте (досвід в стилі «відчуй себе Кличком»). Вже після спілкування з геймдизайнером я повернувся до гри, підійшов свідомо до планування, і несподівано все запрацювало. Все ще з кряхтінням, але це був хоча б якийсь прогрес.
«У нас гравець може дуже швидко перебудувати місто. І тут дійсно дуже великий фокус йде на логістику. Кожна будівля має зв’язок зі сховищем, а воно, своєю чергою, — з ринком, який постачає людям їжу. Наприклад, проблема: сховище має шлях до ринку, але останній оточений просто незрозуміло чим», — пояснює Войцеховський.
Загалом економіка в грі налаштована таким чином, щоб гравець ставав гігантом торговельної системи. Його фінальна мета — захопити архіпелаг. Острови можна придбати, зробити їхніх мешканців боржниками, заволодіти ними дипломатичним шляхом або навіть захопити. Однак деталі про бойову систему і загалом військовий аспект стратегії розробники поки тримають у секреті.







Соціальна динаміка і балансування між «лівими» та «правими»
Другий аспект Age After Age, який привернув мою увагу, — соціальна динаміка. У грі маємо три класи людей: нижній, середній та вищий. Як пояснює Володимир, вони хотіли зробити суспільство різношаровим. Щоб у кожного класу були свої потреби, вимоги, функції тощо. Нижній клас — це робоча сила, що відповідає за ресурси. Та це низькорівневі ресурси. По-простому — сировина. Тобто, якщо у гравця дуже багато представників нижнього класу, у нього відповідно багато цих ресурсів. Їх вистачить, щоб не померти, але для розвитку та акумуляції багатства тільки них одних вже буде замало.
Середній клас відповідає за товари масового споживання: меблі, зброю, прикраси тощо. Те, що забезпечує додану вартість. Вищий клас в грі виконує функції бафів. Це, наприклад, можуть бути вчені, які штовхають світ вперед в технологічному плані.
Механічно ця система працює так. Для підтримки великої кількості людей вищого класу потрібно багато середнього і нижнього. Якщо ж гравець зосереджується на нижньому, то... він отримує багато громадян, які приносять не дуже багато грошей. Так він отримує, умовно, країну третього світу, головним ресурсом якої є сировина. Войцеховський зазначає, рано чи пізно доведеться вкладати гроші в місто, це залучить середній клас, а там розважатися вже треба інакше.


Безпосередньо в демо «суспільні» механіки представлені так званим «балансом сил». Він забезпечує перехід в іншу епоху, про яку детальніше я розкажу нижче. Якщо коротко, то цей перехід забезпечують не лише технології. На нього впливають також піддані гравця.
«Базово у тебе живуть люди, які мають центристські погляди. Ти можеш впливати на ці погляди за допомогою окремих будівель. Відповідно, схиляти їх до правого чи лівого табору. Кожна будівля має свій вплив на думку людей — чи схиляються вони більше до готичної епохи, або ж в бік стімпанкової. Якщо спрощено, то це виглядає так. Є науковці, вони просувають науковий прогрес. А є релігійні люди, які виступають за домінування релігії в суспільстві. По суті, гравцю треба балансувати між ними — схилятися до перших, других або якось існувати посередині», — пояснює геймдизайнер Farom Studio.





Містобудівний конструктор Всесвітів
Третій цікавий аспект Age After Age полягає в тому, як саме спроєктована ця стратегія. Розробники зазначають, що більшість часу вони витратили саме на технічний каркас гри. Свій підхід вони називають «конструкторним». Тобто є набір систем і механік, які можна доповнити будь-яким сетингом.
Про що саме мова. На релізі планується три шляхи розвитку: класична епоха, стімпанк (акцент на науково-фантастичному аспекті) та готика (акцент на більш фентезійному аспекті). Розвиваючи свій архіпелаг, гравець з часом прийде до однієї з цих гілок і таким чином обере, куди рухатися. Та в майбутньому Farom Studio можуть додати будь-який інший всесвіт. За словами Володимира, якщо до них прийдуть із запитом зробити сітібілдер про розвиток колонії зергів зі StarCraft, їм потрібні будуть лише моделі нових будинків та юнітів.
Примітно також, що, окрім великої сюжетної кампанії, розробники планують також мініігри. Наприклад, користувач може зайти на
Втім, робота над грою все ще триває. Наприклад, останнім часом команда допрацьовувала та оптимізувала UI. Містобудівний жанр іноді здається неосяжним, і завданням розробників було спростити сприйняття інформації гравцем. З іншого боку, багато роботи велося і над демо. Початково навіть у людей, що знали, як грати в Age After Age, її проходження займало дві з половиною години. Саме тому демоверсію довелося трошки скорочувати.
Володимир Войцеховський підсумовує: для створення містобудівної гри потрібна гігантська кількість зусиль. Власне, через Age After Age пройшло багато розробників. Та геймдизайнер наполягає: скільки б не було людей, щоб зробити ідеальний сітібілдер, їх буде замало. Тут можна тільки погодитися і сподіватися, що проєкт Farom Studio вийде максимально наближеним до цього ідеалу.
Ми, своєю чергою, закликаємо підтримати колектив. За цим посиланням можна додати Age After Age собі до списків бажаного в Steam. Ну а демоверсія містобудівної стратегії буде доступна вже сьогодні ввечері. Обов’язково спробуйте її!
8 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівЯ б додав ще четвертий клас людей (злиднів), які з’являються самі, при недоліках економіки, і підіймають злочинність та створюють різні дебафи на будівлях.
Anno 1800 явно послужило натхненням як мінімум
демо відклалося?
бо щось не видно
Нє, у демоверсій на стімі ж тепер окремі сторінки
store.steampowered.com/...38570/Age_After_Age_Demo
хммм, неодноразово бачив що демка пропонується прямо на сторінці гри що ще можливо й не вийшла. дивна зміна
дякую.
виглядає соковито, спробую ввечері, дякую
Дякую за статтю! Було дуже цікаво почитати!
Хотів запитати, думаю, розробники тут будуь заглядати)
Виглядає так, що, наче, ці дві фічі органічно пов’язані між собою. Якщо гравець більше рухається в сторону релігії це просуває його місто в сторону фентезі, якщо науковці — стімпанк.
Так, від того яку групу ми підтримуємо ми будемо робити вклад в шлях, куди ми йдемо і якою буде в нас розвиток.
Але фіча наразі ще дуууууже сира, і в демо поки що цього немає.