Як Games Gathering та УКФ досліджують російську пропаганду у відеоіграх. І чому це необхідно
Games Gathering та Український культурний фонд розпочали спільне «Дослідження російської пропаганди у відеоіграх». Ми поговорили з СЕО GG Олександром Хруцьким про мету проєкту, його перебіг і значення, а також із аналітиком Сергієм Сирбу та регіональним координатором GGJ Олексієм Ізваловим — про необхідність спільної стратегії опору в геймдеві.
«Російські ігри, як і більшість всього російського сьогодні, не є безпечним»

Олександр Хруцький — СЕО, Games Gathering
Ми, як люди що працюють в індустрії розробки відеоігор, давно помітили наявність пропаганди в іграх російських розробників. Було видно, що з кожним роком ця тенденція зростає, а з
На жаль, на сьогодні масштаби впливу російської пропаганди через відеоігри є доволі суттєвими, хоча і не завжди помітними. Враховуючи те, що сучасні діти, підлітки, а подеколи й дорослі, формують свій погляд на світ через медіа, де відеоігри займають одну з ключових ролей — важко переоцінити ту небезпеку, яку можуть нести в собі російські відеоігри, що містять пропаганду.
Водночас українські гравці та загалом спільнота стали безумовно стійкішими до російських впливів. Як і вся наша країна — локальні гравці і розробники отримали дуже болюче щеплення проти російського культурного продукту. Що стосується світової спільноти, то тут, на жаль, я не можу такого сказати. За виключенням поодиноких компанії та деяких гравців — весь світ сприймає російські ігри як продукт, що вартий уваги. І однією з цілей нашого дослідження є намагання донести до міжнародної спільноти те, що російські ігри, як і більшість всього російського сьогодні, не є безпечними до вживання.
Перше, що ми маємо зробити — це дослідити вагомий об’єм відеоігор виробництва російських ігрових розробників та систематизувати всю інформацію отриману в результаті дослідження. Після цього — ми вже матимемо вагомі матеріали, якими можна буде наочно ілюструвати небезпеку російської пропаганди в відеоіграх як для української спільноти, так і для світової. Кінцева ціль нашого проєкту — це донести інформацію про небезпеку російських пропагандистських відеоігор до світової спільноти та переконати їх в максимальному бойкоту культурного продукту, що виробляється в РФ.
«У сучасних гібридних війнах відеоігри відіграють роль „м’якої сили“, яка діє на підсвідомому рівні, формуючи лояльність до агресора»

Олексій Ізвалов — член виконавчого комітету та регіональний координатор GGJ по Східній Європі
Почнемо з очевидного для нас всіх факту: ігри формують свідомість. До того ж їх вплив сильніший, аніж в інших, неагентних формах медіа, таких як література чи кіно. На конференції Games Gathering завжди висвітлювалося питання того, що пропаганда рашизму через ігри — це небезпечне явище, особливо тим, що вона працює і через кордони Євросоюзу. Грантовий проєкт «United with Ukraine Game Jam» Держдепартаменту США, виконанням якого я завідую, спрямований на розробку ігор, що розвинуть критичне мислення гравців та підвищать їхню стійкість до пропаганди. А дослідження Games Gathering, у співпраці з Українським культурним фондом, направлене на першопричину, адже, нашим іноземним партнерам важливо довести масштаб державного конвеєра московських пропагандистських ігор.
Коли я робив доповідь на Геймскомі про наш проєкт, я наводив таку аналогію з ігрового світу: у стратегії Sid Meyer’s Civilization 3 є різні форми державного устрою і коли гравець встановлює у себе демократію, він отримує значний бонус — абсолютний імунітет проти ворожої пропаганди. Тобто якщо ворог забажає виконати шпигунську місію «Поширення пропаганди» проти цього гравця, то шанси успіху цієї місії будуть рівно 0%.
Цивілізація — це глобальна стратегія, гра високого рівня керування, і в ній не розкривається, як саме демократія досягає такого абсолютного захисту (до того ж гра з’явилася на початку століття і тоді 2025 рік вбачався не таким, яким він є наразі).
Зараз, і у проєктах «Дослідження російської пропаганди у відеоіграх», і у «United with Ukraine Game Jam» ми на реальних прикладах бачимо, що лише завдяки взаємодії державних інституцій та суспільних ініціативних груп, демократичний суспільний устрій може захищатися від пропаганди. І лише якщо такі та подібні їм проєкти запрацюють, ми отримаємо бажані 0% шансів успіху ворожих місій.
Відеоігри — це не просто розвага, а потужний інструмент формування світогляду, особливо для молодої аудиторії. Масштаби впливу є значними й, на жаль, часто недооціненими. Я думаю, найкраще ця тема розкрита у лекції Дениса Гороховського з Games Gathering Lviv 2025. У сучасних гібридних війнах відеоігри відіграють роль «м’якої сили», яка діє на підсвідомому рівні, формуючи лояльність до агресора та знецінюючи цінності демократичного устрою. Це довгострокова інвестиція у свідомість мільйонів гравців по всьому світу.
Я своїм студентам з розробки ігор завжди кажу: «найпродуманіший та найдеталізованіший геймплей, що існує лише на папері або в голові автора, є набагато гіршим, аніж якийсь базовий, але реалізований». У контексті ігор та пропаганди головне, що такі проєкти почали реалізовуватися. Я певен — перспективи є, оскільки все більше організацій як у нас, так і у наших партнерів, стали серйозно замислюватися про це, тож варто побажати нам всім удачі.
«Україна практично не має репрезентації на таких важливих індустрійних майданчиках, як-от Extremism and Gaming Research Network»

Сергій Сирбу — аналітик, дослідник дезінформації
Така ініціатива є актуальною перш за все через інфраструктуру поширення відеоігор. Ключові ігрові маркетплейси, як-от Steam, досі працюють в Росії практично без перешкод. Відповідно, росіяни можуть експлуатувати можливості Steam для поширення пропаганди різними способами: через ігри на маркетплейсі та через спільноти навколо ігор (моди, аватарки та інший UGC-контент). Своєю чергою, розробник платформи, американська компанія Valve, часто не реагує на подібного роду контент, тож він безперешкодно знаходиться в Steam. Власне тому така програма може стати позитивним зрушенням в адвокації перед Valve та іншими стейкхолдерами на ринку ігор та інфраструктури навколо них.
Взаємодія між державними інституціями та геймдев індустрією може бути реалізована в межах звернень відповідних державних органів до іноземних компаній-розробників із запитами про видалення того чи іншого контенту. Кейси взаємодії Мінцифри зі Steam відомі ще з початку повномасштабного вторгнення. Щоправда, вони не завжди закінчуються успіхом, часто через нерозуміння місцевого контексту з боку іноземних компаній. Та втім, зв’язки мають бути, адже Україна практично не має репрезентації на таких важливих індустрійних майданчиках, як-от Extremism and Gaming Research Network.
Важко говорити про конкретні метрики впливу російської пропаганди та сприйняття з боку аудиторії, адже подібне було присутня в ігровому середовищі давно та всюди. Хібащо розповсюдженням займалися не прокремлівські медіа чи сама Росія, а рядові гравці, які, користуючись анонімністю в інтернеті, могли поширювати ксенофобні гасла через текстові чи голосові чати в онлайн іграх або вже згаданий UGC контент на ігрових платформах.
Припускаю, що майже кожен, хто грав у онлайн ігри в Україні та Східній Європі, колись натрапляв на токсичних росіян через географічну близькість та розміщення на одних серверах. Вплив російської пропаганди було б чудово заміряти через соціологічне опитування як мінімум української ігрової спільноти, адже подібних досліджень з гарним дизайном, методологічною точністю та строгістю не існує взагалі.
Якщо ж говорити про геймдев чи кіберспорт, то російська влада доволі активно вкладається в «патріотичні» ігри та події. Нещодавні приклади — це історичний екшн «Смута» та «Игры будущего» в Казані. Останні стали показовим прикладом м’якої сили Росії.
Перед систематизацією та створенням регулювання важливо розуміти потреби українського геймдеву та ігрової спільноти загалом. Ми точно не можемо говорити про умовну заборону Steam чи Xbox через те, що вони працюють в Росії. Але можна створювати синергію через видимість України як в самій ігровій спільноті (кейс S.T.A.L.K.E.R. 2 або фестивалю українських ігор в Steam), так і через участь на міжнародних подіях, присвячених протидії пропаганді в іграх, адже в них беруть участь професіонали з модераційних і Trust & Safety команд компаній з індустрії. Через подібних експертів можна створювати містки взаємодії та адвокатувати українські інтереси на ігрових платформах.
Відповідь на питання залучення державних інституцій в цей процес потрібно випрацьовувати спільно з усіма стейкхолдерами як з боку геймдеву чи гравців, так і з боку держави.
7 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів