4 мільярди на культуру, нуль згадок про геймдев. Як держава ігнорує найпотужнішу зброю впливу

Привіт, спільното! Міністерство культури продовжує просувати «Тисячовесну». Це, нагадаю, програма зі створення українського контенту, на яку держава заклала в бюджет чотири мільярди гривень. Учора, 21 квітня, відбулася подія «Як зменшити вплив російського контенту в Україні». Її ключовою точкою інтересу стала саме ця ініціатива.

Я уважно слухав дві години трансляції — від презентації результатів дослідження медіаспоживання українців до панельної дискусії про чинники, які це саме медіаспоживання формують. Весь цей час мене не залишала одна проста думка: воно все дуже корисне і правильне, але тут критично не вистачає згадки про ігри. В цьому тексті я поділюся цитатами з події, які викликали в мене таку реакцію, та своїми враженнями від них.

Дисклеймер. Сама ідея «Тисячовесни», бажання популяризувати українську мову та культуру, просувати та закріплювати нашу ідентичність — важливі, своєчасні та заслуговують на будь-яку підтримку. Проблема лише в тому, що у XXI столітті говорити про культуру без згадки ігор — це ніби їздити на машині, але повертати тільки праворуч. До пункту призначення дістатися можна, але якою ціною.

Ігри — не інструмент впливу?


Тетяна Бережна віцепрем’єр-міністерка з гуманітарної політики України — Міністерка культури України

«Контент — величезний інструмент впливу. Ми його недооцінюємо, але дуже часто російський контент (ні для кого це не секрет) просуває пропаганду. Він знецінює українську ідентичність і нормалізує агресію».

Ця цитата вчора пролунала чи не найпершою. І саме теза про «інструменти впливу» стала моментом, коли я вперше подумав: тоді чого ж ви наче навмисно оминаєте ігри? Адже вони в цьому контексті є чи не найкращим прикладом такого контенту. Ігри не просто транслюють ідеї. Вони змушують гравця проживати їх через власний досвід. З усією повагою до прекрасної стрічки «Ти — космос» чи надзвичайно захопливого трукрайм-серіалу «Тиха нава», та чи можуть вони конкурувати на цьому полі з такою франшизою, як S.T.A.L.K.E.R.?

Гра від GSC Game World нещодавно потрапила у номінацію Game Beyond Entertainment на церемонії BAFTA Games Awards 2026. Статуетку отримав інший проєкт, але розробники S.T.A.L.K.E.R. зазначили: вже номінація є важливою для команди та України. За словами CEO GSC Євгена Григоровича, друга частина культового шутера нерозривно пов’язана з війною. Тому для компанії ця гра — спосіб донести меседж до всього світу.

«Для нас цей проєкт — це в мільйон разів більше, ніж просто розвага. Це справді важливий спосіб донести наше послання світові», — додав Євген Григорович.

За словами Бережної, українські культурні діячі працюють завдяки своєму таланту, переконанню та ідеям. Але дуже часто роблять це без ресурсів. Вона ставить питання: уявіть, що станеться, коли ці ідеї, пристрасть та творчість наших митців поєднати з плечем підтримки у вигляді прагматичної фінансової допомоги від держави? Міністерка доходить висновку, що в цьому випадку «нас можуть чекати абсолютно неочікувані результати».

Цю тезу хочеться підтримати в контексті української інді-сцени. Дійсно, уявіть, якби Ternox отримав таке плече підтримки під час організації чергового Ukrainian Micro Visual Novel Jam. Нещодавно його симулятор торгів на японській фондовій біржі STONKS-9800: Stock Market Simulator перетнув позначку у 100 тисяч копій. Не факт, що увага з боку Мінкульту суттєво підняла б цю цифру. Але, на мою думку, і не завадила б. Або уявіть, що команда Podoba Interactive отримала б допомогу при створенні Back to Hearth — вайбової гри про покинуте українське село? При цьому я не кажу, що вони б скористалися цією можливістю. Просто іноді наявність такого варіанта сама по собі може забезпечити додатковий поштовх.

Привиди ігор в дослідженні


🖇️
Про дослідження


Опитування проводила компанія Gradus. Воно проходило в лютому та березні 2026 року і складалося з двох частин. Перша — якісна: напівструктуровані глибинні онлайн-інтерв’ю. Друга — кількісна: самозаповнення анкети в мобільному застосунку. Дослідники опитали понад 2200 респондентів віком від 14 років, що мешкають на території України.

Заради справедливості треба відзначити, що словосполучення «комп’ютерні ігри» під час презентації дослідження все ж звучало. Навіть двічі! Але тут важливий контекст. Перша згадка сталася в контексті мультиекранності молоді. Для молодших респондентів характерне одночасне використання кількох пристроїв: телефон часто функціонує як паралельний чи фоновий екран під час переглядання стрічки новин, навчання, роботи або гри на комп’ютері.

Друга згадка була пов’язана з розділом «Платні підписки vs піратство». За даними дослідження, для значної частини респондентів безкоштовних версій застосунків цілком достатньо — якщо базовий функціонал покриває потребу, їм немає сенсу платити додатково. Однак далі аналітики доходять такого висновку: піратство щодо відеоконтенту та старих ігор є нормалізованою практикою, особливо серед молодших груп.

Це, звісно, з розряду конспірологічних теорій, але іноді складалося враження, ніби ігри або навмисне оминали, або взагалі просто прибрали з результатів. Наприклад, у дослідженні був слайд «Додатки, сервіси та платформи», де наведені топзастосунки, присутні в усіх вікових групах респондентів. У списку: Telegram, TikTok, Instagram, YouTube, месенджери (Viber, WhatsApp, Signal) тощо. Звісно, Steam у нашій країні навряд чи може конкурувати з YouTube. Та його відсутність у цьому переліку особисто мені видається дивною. Як мінімум, Valve входить до лідерів сплати так званого «податку на Google». Ось про що на початку квітня повідомляла Державна податкова служба:

«Динаміка позитивна: +28% за рік. Торік міжнародні компанії за перший квартал сплатили 3,5 млрд гривень податку на електронні послуги. Загалом у 2026 році нерезиденти вже сплатили: 41,7 млн євро, $54,2 млн. Лідери зі сплати податку — глобальні технологічні гіганти: Apple, Google, Valve, Meta, Sony, Etsy та Netflix».

Далі в дослідженні йдуть моменти, які неможливо ігнорувати в контексті ігор. Наприклад, у розділі «Побажання щодо контенту» респонденти 18–23 років зазначили: вони чекають на сучасний український продукт, що конкурує не лише тематично, а й стилістично. Мені одразу згадуються Tukoni: Forest Keepers, Jitter чи Titan Chaser. Тематика деяких із них, можливо, не на сто відсотків збігається з фокусом «Тисячовесни» (більше про умови програми читайте за цим посиланням). Проте це вже міцний фундамент.

Також варто звернути увагу на «Інтерес до тем у культурному контенті». Молоді потрібні інструменти для самопізнання. Середня група відчуває дефіцит якісного софту українською. Старша група прагне глибини та авторської подачі. Усі три категорії можуть знайти шукане саме в іграх. І мова не про абстрактне майбутнє. Ми вже маємо Hollow Home від студії Twigames — гру про окупацію Маріуполя. Чи це ґрунт для самопізнання та дослідження нашої ідентичності? Схоже, що так. Це якісний український продукт? Теж так. Чи є там глибина? Про це свідчить робота дослідниці, яка зібрала для гри тисячі реальних історій свідків.

Ігри як контент, яким можна переформатовувати та прихищати

Нижче я коротко зачеплю ще кілька цитат інших учасників учорашньої дискусії. Тут комусь мої претензії можуть здатися натягнутими, і я щиро запрошую обговорити їх у коментарях. А поки погляньмо, що говорили інші дискутанти.


Євгенія Близнюк соціологиня, засновниця і директорка дослідницької компанії Gradus

«Я закликаю всіх нас згадати і пам’ятати, який шлях ми як суспільство пройшли за 35 років. Скільки української мови було до повномасштабного вторгнення? Або до 2014 року? І в контенті, і в побуті. Зараз ця звичка є сталою. Так, мовні звички дуже інерційні, людям важко переходити, але я переконана, що наше суспільство з космічною динамікою рухається і закріплюється в українській мові. І те, що ми сьогодні бачимо потребу в україномовному контенті, тільки підтверджує, що прогрес іде».

Зазвичай в ігровій спільноті прийнято критично сприймати локалізаційні срачі. Я й сам не великий фанат ситуацій, коли українських розробників катають «шакалячими експресами» через це питання. Але погляньмо на проблему з іншого боку. Левовій частині українських користувачів принципова наявність української локалізації. Ми багато разів писали про історію Songs of Silence, коли після додавання в гру української мови користувачі з нашої держави увірвалися в лідери за кількістю придбаних копій.

Або можна згадати статистику того ж Steam. За останніми даними, українську на платформі використовують 0,74%. Звісно, завжди хочеться і потрібно більше, але ми вже випереджаємо за цим показником угорську, італійську ти чеську. Тобто великій частині українських гравців принципово грати рідною мовою, а вони ще й критично сприймають російську. Хіба це не та аудиторія, де «Тисячовесна» може пустити міцне коріння?


Наталія Кривда голова Наглядової ради УКФ, професорка кафедри української філософії та культури КНУ

«Для мене це дослідження не про те, як зменшити російський вплив. Це дуже важко. Це про те, як збільшити вплив український. І як своїм контентом переформатувати, запропонувати щось свіже, модне, актуальне. Таке, що дає прихисток».

Тут маю певний когнітивний дисонанс. З одного боку, серед цілей програми — виховання української ідентичності у молодшого покоління. З іншого — пані Наталія говорить про переформатування контентом і потребу запропонувати «свіже, модне, актуальне». І жодна людина не обмовилася про суперпопулярні у молоді Roblox, Minecraft чи Brawl Stars. Кажуть, що потрібно те, що дає прихисток. Чомусь здається, що затишний симулятор залізниці Super Loco World від Андрія Бичковського чи неймовірно атмосферні ігри від Graverobber Foundation можуть чудово вирішити це питання.

Та найбільше засмутив блогер та радник міністра оборони Сергій Стерненко, який був секретним гостем на цій панельній дискусії. Засмутив єдиною заявою:


Сергій Стерненко блогер, радник міністра оборони України

«Скажу, можливо, те, що частині з тут присутніх не подобається. Але я от дивився тенденції. Телевізор не вмирає, але його частка суттєво зменшується. Якби ми принаймні частину грошей з телемарафону могли спрямувати на підтримку українського блогінгу — було б дуже добре. Для тих, хто тільки починає, кому потрібна ця підтримка».

Нічого не маю проти блогерів, особливо українських. Однак лише минулого тижня Стерненко постив кадри з трейлера Metro 2039 і зазначав, що навряд чи встигне в неї пограти, але купить принципово. Він креативно використовує S.T.A.L.K.E.R., щоб підтримати свої збори. Але жодного слова про наше інтерактивне медіа не сказав, хоча мав усі можливості.


Не виключаю, що для когось мої аргументи будуть тривіальними. Можливо, хтось навіть покрутить пальцем біля скроні. Однак я бачу «Тисячовесну» як вікно можливостей для українського геймдеву. Як зазначила Тетяна Бережна, це наймасштабніша в історії України програма підтримки української культури. Звісно, вона в першу чергу орієнтована на відеоконтент. Про це свідчать і акценти, які робили учасники панельної дискусії, і пул експертів ініціативи, серед яких купа режисерів, кінопродюсерів та сценаристів. Але якщо ми не будемо звертати увагу на цю проблему і наполягати, що ігри — це повноцінний культурний продукт, наступна «Тисячовесна» теж пройде без ігор.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Ctrl + Enter
Ctrl + Enter

Якось треба пиляти ж бабло европейське. На папірі все чутко. НА ділі отримують ті кому треба. З 2019 року УКФ по факту був знищений під друзів.

Ех, а колись УКФ давав гроші на Туконі. Прям дві епохи пройшло :(

Грант виграла команда невідомих студентів з «розвиваючими іграми», у яких нема нічого, окрім сайту що запевняє наявність 30ти мільярдів користувачів. Завірена схема в усіх країнах. Підуть туди люди які насправді продають багато, і їм скажуть що продають недостатньо і мало місць робочих створюють.

Дуже неоднозначні думки тосовно ініціативи як такої. З одного боку, в багатьох країнах Європи є різноманітні державні програми підтримки національної культури. З іного боку, ця ініціатива нагадує такий собі врутняковий двіжняк, покликаний, як відмітили нижче, попіліть потрібним людям.

А відсутність тут ігор точно викликає однозначні думки — ігрові розробники занадто незручні, аби бути частиною цієї ініціативи.

Отож. Просто під час презентації показали перший пуд експертів, людей 20-25, і там прям режисер на сценаристі, а хто ні — той продюсер чи директорка артцентру. І якось це... дивно.

>

покликаний, як відмітили нижче, попіліть потрібним людям.

Як там Sandfall на Експедиції 33 попиляли, харашо? Можливо, без підтримки грантом вони б загнулися і не випустили б гру.

Я вважаю що дуже треба форсити та задовбувать владу щодо важливості культурної експансії саме через інтерактивні медіа. Сталкер, метро, козаки та багато інших наших ігор дуже цьому сприяють.

Якщо ви читаєте по діагоналі, то я вам поясню на пальцях :)

По-перше, я прямо написав, що в багатьох країнах Європи є гранти, тобто це не щось унікальне, що придумала наша влада, і це добре. По-друге, я прямо написав що ЦЯ ініціатива нагадує міжсобойчик, як раз тому, що виключені ігри, і включені інші медіа, в яких наша влада традиційно має сильну присутність — відео, блоггінг. А найбільшу частку бюджету мають ігрові фільми і серіали і доля виділена на них дорівнює сукупному бюджету, виділеному на усі інші категорії контенту в цій ініціативі. Звісно, ніхто не сперечається, що зняти фільм коштує багато грошів, і це просто збіг, що наша влада традиційно має в кінопродакшені сильні зв’язки. Ну, і по-третє, так, я теж підтримую виділення грантів на культурні ініціативи, в тому числі ігри, відео і настільні, мальописи і т.д.

Ні, не читаю по діагоналі і не потребую пояснення на пальцях. Поясню на своїх :)

Моя відповідь на цитований тейк направлена на європейські країни, в яких так само пилять гроші; це не є унікальним винаходом нашого соціуму. Мій тейк має на меті ще більше зауважити на тому, що навіть якщо виходити з того, що гроші пилять, всеодно треба намагатись їх вибивати якомога активніше.

> по-третє
Ось ми обидва вважаємо що треба виділять гроші. І що з цим ми можемо зробити практично, якщо не враховувати обміну думками з мінімальним вихлопом на доу?

Направду, майже нічого))

А обмін думками на ДОУ, все ж таки, важливий, бо цей найбільший майданчик для спілкування ігроробів. Принаймні, тут є хоча б якась репрезентація та можливість апелювати до думок тут висловлених.

Краще б — 0 шагів на культуру і стільки ж помножене на 2, на ігри. Або нехай із своїх кишень башляють тільки б не з податків

Однак я бачу «Тисячовесну» як вікно можливостей для українського геймдеву.

От тільки організатори бачать її як можливість трохи прикурити для своїх, а з того що лишиться частину роздати, а на решту замовити дослідження як завдяки цій програмі "мощно возрастає процент жирів у маслі"©

Брехати не буду, теж є такі почуття

це не ваше почуття, це так і є. Часи УКФ коли була більш менш відкритість просто закрита з новою владою. Всі гроші перенаправили на виробниці потужності Квартала та друзів.

Те що вони роблять це не підтримка ніяка, це банальна роздача лояльним грошей на те що потрібно владі. Це вам з перших полиць дані.

Підписатись на коментарі