Як українець зміг передати дух феодальної Японії в AC: Shadows. Інтерв’ю з концепт-художником Ubisoft Валерієм Орловим

Валерій Орлов має 17-річний досвід в геймдеві, а останні 4 роки обіймає посаду Senior Concept Artist в Ubisoft. Саме він працював над Assassin’s Creed Shadows і був одним з тих, хто створив персонажа Наое та візуальний стиль гри. Про роботу над дизайном головної героїні, історичну реконструкцію замків, виклики глобальної синхронізації команд Валерій розповів в інтервʼю.

— Розкажіть, як розвивалась ваша кар’єра концепт-художника і над якими проєктами вже вдалось попрацювати?

Я у геймдеві понад 17 років, з яких майже 4 роки працюю в Ubisoft. Як же летить час! У 2007 році я випадково потрапив у геймдев. Надіслав резюме у кілька компаній і одна з них відповіла позитивно. Так почалась моя подорож у світ CG. Я навіть не уявляв, що можна створювати ігри, малювати персонажів, вигадувати світи й водночас заробляти цим на життя.

На той час я працював над невеликими іграми для ПК, але після кризи 2008 року перейшов до розробки ігор для кнопкових мобільних телефонів. Саме в цей період Стів Джобс представив перший iPhone — і світ буквально вибухнув! Новим пристроям терміново потрібна була красива графіка. І так сталося, що я опинився на самому початку нової ери мобільної графіки. Зараз це здається звичним, але тоді повноцінна не-піксельна графіка в телефоні здавалася справжньою магією.

Через кілька років я повернувся до великих проєктів. Відтоді зробив багато всього. Мав змогу працювати в різних жанрах, ролях та над такими проєктами як Call of Duty: Black Ops, Rainbow Six: Extraction, World of Tanks, System Shock 3, Survarium, R.I.P.D., Life is Feudal, новим футбольним симулятором UFL, нещодавно анонсованим шутером La QUIMERA, і, звісно, над моїм улюбленим Assassin’s Creed Shadows.

— Поговорімо про вашу роль в Ubisoft на проєкті Assassin’s Creed Shadows. Якою була зона вашої відповідальності та яким є ваш внесок у візуальну розробку гри?

Почнімо з того, що рекрутери Ubisoft майже не залишили мені вибору — мене запросили приєднатися до компанії для роботи над однією з моїх улюблених франшиз — Assassin’s Creed!

На той момент я не знав про що буде гра, нічого не знав про обраний сетинг, але сама можливість працювати над Assassin’s Creed була моєю заповітною мрією.

Чесно кажучи, я не очікував, що AC Shadows буде присвячено Японії, хоча фанати вже давно обговорювали такі чутки. Загалом, до конкретного сетингу важко бути готовим заздалегідь — зазвичай це питання вдачі. В усіх інших випадках — це наполеглива професійна робота, щоб накопичити необхідні знання для майбутнього проєкту.

Потрібно було серйозно зануритися у світ феодальної Японії. Якщо не вивчити його повністю, то хоча б почати добре орієнтуватися в термінах, іменах та прізвищах історичних постатей, розуміти ключові риси культури феодальної Японії.

Одним словом — пірнути з головою в іншу культуру. Це велика відповідальність і я одразу її відчув.

У проєкті AC Shadows я був залучений з першої стадії — етапу дизайну і працював над ним майже до завершення продакшену. За часом це близько 2/3 усього виробництва гри.

Але повернімося до раннього етапу. Саме тоді гра починає набувати майбутнього вигляду, закладаються основи її фінального візуального стилю. Формується й оживає сетинг, з’являються перші прототипи персонажів, локацій, геймплейних фіч і перший внутрішній ігровий білд.

Найцікавіше, що моїм першим завданням на проєкті було створення дизайну одного з головних персонажів — Наое. Саме з цим дизайном персонажа проєкт отримав «зелене світло» і старт основного виробництва.







У фінальну версію Наое увійшло багато речей, які я розробив ще на етапі дизайну: від котячого гака з мотузкою й димових гранат до взуття, елементів одягу, загального силуету й характеру персонажа.

Після завершення роботи над героєм я долучився до розробки концептів майже всіх кораблів і човнів у грі, а також до дизайну різноманітних локацій. Це класична художня частина роботи над будь-якою грою серії Assassin’s Creed, яка славиться своїми неймовірно красивими й різноманітними відкритими світами.

— Препродакшн і ранній продакш — етапи на яких досліджується і кристалізується сетинг та візуальна естетика. Чи не могли б ви розповісти про це більше в контексті розробки AC: Shadows?

Як я вже розповів про частину своїх завдань — це була робота над дизайном головної героїні Наое, а також розробка дизайну локацій. Але це далеко не все з чим може стикатися концепт-художник, особливо на ранніх етапах розробки такого масштабного проєкту.

Наприклад, мені доручили повністю реконструювати кілька замків і фортець, які були повністю знищені, використовуючи історичні джерела як основу. Насправді було відомо лише місце, де вони колись стояли — іноді вдавалось знайти креслення фундаменту або згадки в історичних хроніках, але не більше. У фізичному вимірі ці грандіозні споруди минулого до нашого часу не збереглися, і моїм завданням було зрозуміти, як ми можемо відтворити їх достатньо точно й переконливо.

Тобто, це було буквально збирання та реконструкція колись величних будівель із нуля на основі дуже обмеженої історичної інформації. Тут мені дуже допомогла моя освіта художника-реставратора і, звісно, неоціненна підтримка нашої історичної консультантки Стефані-Анн Руатта (Ubisoft Québec). Ми багато говорили про мистецтво загалом — і це було чудово.

Часу також було обмаль, адже саме цю локацію дизайнери хотіли показати в першому демо на презентації проєкту. Команда 3D-художників також була готова розпочати роботу над складними структурами — їм потрібно було зрозуміти масштаб, пропорції, і для цього був необхідний концепт.

Отже, я опинився біля самих витоків цієї складної, але неймовірно цікавої роботи. А після першої вдалої реконструкції — одразу отримав нові! Загалом, минуло всього кілька місяців і проєкт отримав чітку структуру та розуміння того, як виглядатиме і будуватиметься цей величезний світ феодальної Японії.

— Наскільки ми бачимо, то арт директорами були представники з інших країн та студій. Як відбувався процес синхронізації команд та візіонерів?

Як я вже казав раніше, мені пощастило бути безпосередньо залученим до формування візуального стилю Assassin’s Creed Shadows. Я мав нагоду працювати як над головним персонажем, так і над світом гри: і на ранньому етапі дизайну, і під час самого виробництва. Але що ще важливіше — я працював із неймовірними людьми: художниками, дизайнерами та артдиректорами.

Так, ви правильно зазначили, що багато артдиректорів та художників були представниками різних країн, студій і навіть культур. Це означало роботу в різних часових зонах, спілкування міжнародною мовою та об’єднання людей задля спільної мети. Тому синхронізація всієї команди була критично важливою. І робота в такому форматі стала неоціненним досвідом.

Почнімо з того, що перед тим як отримати перше завдання, кожен учасник команди проходив брифінг і онбординг по проєкту. Цьому приділяли особливу увагу — зазвичай це займало близько трьох тижнів. Я одразу хочу подякувати Євгену Скачкову (продюсер Ubisoft Україна) та Андрію Ланге (керівник студійного продакшену Ubisoft Україна), які завжди допомагали й досі допомагають у всьому.

Щодо художньої частини, то моє занурення почалося з презентації самого проєкту від артдиректора Тьєррі Дансеро (Ubisoft Québec). Це занурення було організоване надзвичайно якісно. По суті, це була презентація стилю, якості та обраного сетингу. Після неї я особисто — як і кожен член команди — отримав загальне розуміння того, що саме нам належить зробити. Після цього відкривався доступ до всіх необхідних файлів проєкту для ще глибшого самостійного занурення.

Пізніше я мав нагоду працювати ще з одним артдиректором — Франко Пересом (Ubisoft Singapore). Ми разом працювали над розробкою плавзасобів (різні типи кораблів, човнів тощо). І тут важливо зазначити, що саме ця команда — одна з найкращих у світі в темі води, кораблів і всього, що з ними пов’язано. Це також був неймовірно цінний досвід.







А тепер повернімось до синхронізації. Після етапу занурення ми щотижня проводили зустрічі всієї арт-команди, де обговорювали наші напрацювання, давали поради й зворотний зв’язок одне одному. Крім того, раз на тиждень у нас був особистий час із артдиректором — ми обговорювали поточну роботу, деталі, складнощі, дедлайни та завдання.

Також раз на тиждень проходила загальна зустріч по проєкту — вона давала змогу зрозуміти, що відбувається у всіх відділах: хто що робить, які досягнення, які часові рамки, коли очікуються ключові етапи, і на якому етапі ми перебуваємо.

Усе це об’єднувало людей, команди й студії з усього світу. І кожен учасник — незалежно від країни, офісу чи мови — був у постійній синхронізації й чітко розумів мету та завдання, які ми повинні досягти.

Цей досвід — неоціненний.

— Щоб налаштувати художників на спільний flow необхідно будувати спільну візуальну бібліотеку референсів та ресурсів. Якими були ваші особисті джерела натхнення для розвитку візуальної бібліотеки феодальної Японії?

Так, звісно. На початку розробки Assassin’s Creed Shadows команда зосередилася на створенні спільної візуальної бібліотеки — це було ключовим для синхронізації всієї арт-команди. Ми зібрали велику базу референсів: архітектура, костюми, матеріали, біоми, освітлення — усе, що допомагало відтворити атмосферу феодальної Японії. Регулярні арт-сесії та перегляди допомагали тримати всіх у єдиному художньому контексті.

Ця бібліотека стала основою візуальної цілісності проєкту, при цьому дозволяючи кожному художнику зберігати креативність у межах загального стилю.

Для мене величезним джерелом натхнення була традиційна японська музика та її сучасні інтерпретації. Несподівано, правда ж?) Вмикав музику — занурювався — і малював зовсім по-іншому. Це справді так. Музика стала потужним атмосферним натхненням. Але, звісно, не єдиним.

Як візуальні референси для конкретних завдань ми зазвичай використовували матеріали, які нам надавали артдиректор і історична консультантка. Але це був лише верхівка айсберга. Для глибокого занурення в проєкт, японський стиль та джерела натхнення я переглянув велику кількість документальних фільмів про феодальну Японію, знятих у різні періоди. Переглянув велику кількість чорно-білих і кольорових фотографій, що зберегли багато справжніх джерел японського побуту та культури.

Звісно, переглядалися історичні плани будівель і описи битв. Малюнки, обладунки, одяг, елементи побуту — усе складно перерахувати. Цю базу ми формували протягом усього проєкту.

Важливим джерелом натхнення стали класики японського мистецтва — особливо роботи Утагави Хіросіге та Хокусая. Їхня увага до деталей, передача природи, атмосфери — усе це сильно вплинуло на моє візуальне сприйняття Японії.




Я переглядав гравюри як референси для настрою, композиції, ритму, колористики. Але це ще не все. Серед фільмів — звісно ж, Куросава та його «Сім самураїв», «Охоронець», «Расьомон», «Тінь воїна», «Три негідники у прихованій фортеці». Також — «Самурай: Шлях воїна» режисера Хіроші Інагакі з неймовірними візуальними референсами. І багато інших.

Було дуже важливо побачити феодальну Японію не як щось застигле в гравюрах і музейних експонатах, а живу, наповнену людьми та сюжетами.

Зрештою, усе це склалося у персональний і командний візуальний компас, який допоміг побудувати автентичний і живий ігровий світ.

— Чим, на вашу думку, відрізнялась робота над Assassin’s Creed Shadows від попередніх частин франшизи? Якими були особливості розробки і як долались виклики?

Робота над Shadows суттєво відрізнялася від попередніх частин серії — як у художньому сенсі, так і з погляду виробничих процесів. Думаю, понад дві години титрів, у яких згадано безліч спеціалістів і команд Ubisoft з усього світу, говорять самі за себе. Але будьмо чесними: я не брав участі в розробці попередніх ігор серії, тому можу судити лише з очевидних відмінностей і в межах власної компетенції.

Перш за все — сетинг феодальної Японії. Він вимагав особливої уваги до деталей, історичного контексту й культурного коду. Японська культура — унікальна, впізнавана й самобутня. Вона настільки насичена складними деталями, матеріалами й нюансами, що вже сама по собі є серйозним художнім викликом для артвідділу. Ми прагнули не просто створити красиву картинку, а, наскільки це можливо у відеогрі, передати дух епохи — з повагою.






Крім того, однією з ключових візуальних рис Shadows стала сезонність. Саме тому багато концептів малювались одразу в кількох варіантах: у зелені, під товстим шаром снігу тощо. І при цьому треба було зробити так, щоб єдиний світ залишався собою, живим і дихаючим, але водночас виглядав зовсім по-різному залежно від сезону — це справді складне художнє завдання.

Другий момент — це два унікальні повноцінні ігрові персонажі. І це тягне за собою величезну кількість роботи на всіх рівнях проєкту. І це далеко не лише про художню частину. Тому це не можна назвати «додатковою» роботою — це зовсім інший масштаб задач для всієї команди: різні типи геймплею, різний дизайн, наратив і багато іншого.

Але головний художній виклик — зберегти автентичність, не скотитися в стереотипи й водночас зберегти впізнаване ДНК Assassin’s Creed. І я вважаю, що саме завдяки тісній командній роботі та сильному художньому керівництву під орудою неймовірного Тьєррі Дансеро (Ubisoft Québec) нам вдалося це зробити.

— Концепт художник при розробці віжуалів також має зважати на реальну функціональність та дизайн. Чи не могли б ви розповісти про ваш підхід та ітерування концептів?

Це дуже важливе питання. Дизайн — це поєднання візуальної естетики та практичної функціональності. Тому при роботі над дизайном концепт-художник має звертати увагу на функціональність так само як і на візуальну частину. Особливо в проєкті на кшталт Assassin’s Creed Shadows, де візуал має бути не лише красивим, але й логічним, «працюючим» у великому ігровому просторі.

Мій підхід до будь-якого дизайну завжди починається з питання: як це буде використовуватись гравцем і як це працює в реальності? Або працювало — з урахуванням історичного контексту. І це ключові запитання.








Наприклад, коли я розробляв локацію селища, де в минулому добували срібло, я думав: як саме це відбувалося? З’ясувалося, що це був так званий відкритий тип видобутку, коли руда виступає з-під землі, і її відколюють молотами. Саме тому селище формувалося навколо таких шахт.

Друге питання — як у той час плавили срібло? Як загалом виглядала ця місцевість? У горах? На відкритому полі, біля гірської річки чи затиснута між ущелинами? І коли ти відповідаєш на ці функціональні запитання — з’являється візуальна складова. А саме — багато диму, обмежене світло через високі пагорби, запилене селище та пагорби й гори, багаті на рослинність навколо.

Це правило також стосується розробки костюмів: обладунки й одяг персонажа мають бути зручними, гнучкими в русі, логічно сконструйованими й переконливо відображати роль персонажа в геймплеї та суспільстві ігрового світу. І при цьому не суперечити технічним вимогам гри.

Питань справді багато. Тому кожен концепт проходить кілька ітерацій — від швидкого ескізу до детально розроблених варіантів. На цьому, як і на будь-якому етапі продакшену, дуже важливо тісно співпрацювати з різними відділами. Ось лише кілька аспектів, які постійно потребують уваги концепт-художника: механіки, масштаб, читабельність і впізнаваність.

Такий підхід дозволяє не просто створювати «картинку», а будувати цілісний і логічний світ, де візуал органічно підтримує геймплей.

Більше робіт Валерія Орлова ви можете побачити на його ArtStation.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Грати в серію від французів де одна гра про революцію, і жалітись на «ліваків».

Це відбувалось в історії набагато частіше, ніж скажемо вбивство сотень хрестоносців одним підозріло європеоїдним гашишином, чи виробництво леонардо да вінчі танків для перемоги над папою римським.

Підписатись на коментарі