Мінус 18 годин рутини на місяць. Як українська AB Games створила власний AI-плагін для художників
Використання AI інструментарію дійсно може пришвидшити розробку й створення контенту для ігор, та питання оптимізації логістики між різноманіттям софтів залишалось пріоритетним для студій впродовж останніх років.
Українська команда AB Games вирішила повернутись туди, де живе художник — у Photoshop, аби розвʼязати це питання і запропонувати інтегрований плагін, що поєднав у собі всі ключові моделі та можливості AI-генерації. AI Creative Director Анна Колодійська й AI Art Developer Дмитро Кабицький поділились із нами першими результатами тестування ABrush на реальних кейсах, технічними характеристиками та планами на монетизацію інструменту після релізу.
«Не всі зустріли це з ентузіазмом, але я побачила перспективу». Про таймлайн тестування AI командою AB Games та передумови розробки власного рішення для художників

Анна Колодійська — AI Creative Director, AB Games
Для нас 2022 рік був, по суті, роком спостереження. Тоді Midjourney та Stable Diffusion тільки з’явилися і, хоча вони здійняли галас у медіа, для нас вони виглядали скоріше як «іграшки». Результати часто були сирими, незв’язними та непослідовними. Однак уже тоді ми почали впроваджувати перші воркфлоу для Character Art.
Переломний момент настав у
У тому ж році ми запустили перший робочий пайплайн. Не всі зустріли це з ентузіазмом, але я побачила перспективу. Відділ персонажів став піонером: ми повноцінно ввели ШІ (тоді ще через Automatic1111) як інструмент для рендеру та заміни етапу пошуку референсів.
Масштабування процесів розпочалося в середині 2024 року. Візія засновника компанії, Антона Большакова, полягала в інтеграції ШІ в усі артвідділи, базуючись на успішному досвіді персонажників. Ця візія і лягла в основу нової стратегії розвитку компанії.
Дмитро запропонував перейти на ComfyUI, оскільки це був найбільш гнучкий інструмент для налаштування під наші специфічні потреби, і ми запустили власні сервери. Та була і проблема, що потребувала вирішення: ComfyUI був занадто складним для масового навчання художників. Крім того, постійне перемикання між Photoshop та браузером «з’їдало» купу часу — за нашими підрахунками, втрачалося до 18 годин на місяць лише на логістику файлів. Саме тому виникла ідея створити власний плагін — ABrush.


На початку 2025 року з’явилася перша версія, яку ми почали інтегрувати в команди. Звісно, це вимагало навчання, адже ми створювали професійний інструмент, а не «забавку».
Від
- Як артдиректорка, я взяла на себе «human side» — впровадження інструменту в робочі пайплайни, побудову навчальних програм та розвиток команд. Також я відповідаю за те, щоб ШІ допомагав досягати високих стандартів якості, а не знижував їх.
- Дмитро Кабицький (AI Art Developer) зміг зосередитися на технічній частині: дослідженні нових рішень, тренуванні моделей та безпосередній розробці ABrush.
«Найкращий спосіб використання штучного інтелекту — це формат „копайлота“: людина плюс технологія». Про концепцію ABrush, технічні особливості та основні можливості плагіну
Дмитро Кабицький — AI Art Developer, AB Games

Концепція народилася з бажання прибрати прірву між ідеєю в голові художника та результатом на екрані. Філософія ABrush проста: генерація відбувається там, де живе художник — у Photoshop.
Це дозволяє працювати з артом, не відволікаючись на перемикання між сторонніми сервісами й використовувати ШІ, як «розумний пензлик». Ми створили інструмент гнучким: є як базовий функціонал для швидкого старту, так і просунуті режими (наприклад img2img) для тих, хто готовий зануритися в деталі.



Ми бачимо, що найкращий спосіб використання штучного інтелекту — це формат «копайлота»: людина плюс технологія. Креативна частина, візія та фінальне рішення завжди залишаються за художником. ШІ тут — «розумний пензель», який бере на себе технічну рутину і прискорює виконання механічних задач.
Важливо розуміти: якщо процес зводиться до простого натискання однієї кнопки, картинка в якийсь момент починає «вироджуватись». Якість та художня цінність зберігаються лише тоді, коли людина залишається глибоко включеною в процес.
Створити його було ще тим викликом у всіх аспектах. Як фронтенд-частину, так і бекенд з обчисленнями. Те, що на папері виглядало як «просто фронтенд на React + API Фотошопу», на практиці виявилося справжнім викликом. Adobe має своє, дуже специфічне бачення React’у, купу недокументованих обмежень і свою логіку, яка часто йде всупереч звичній.
В цілому вся розробка була рухом у пітьмі. Але ми впоралися. ABrush забезпечує безшовну інтеграцію, працюючи безпосередньо з шарами та смарт-об’єктами.
Основні можливості:
- Режими генерації: text-to-image, image-to-image, edit, upscale.
- Контроль: Вибір моделей, LoRa (включно з власними стилями), ControlNet, IPadapter.
- Зручність: Історія генерацій, галерея, збереження пресетів (промтів та налаштувань), можливість шерити пресети, працювати з конкретною зоною, підставляти результати в те саме місце.
- Інтерфейс: Зручний та адаптивний під середовище Photoshop.
Ми використовуємо широкий набір популярних моделей: SD 1.5, SD XL, Flux.1, Qwen Image, Z image, Topaz, Recraft, ChatGPT, Nano Banana — і цей список тільки поповнюється.


«Наш інструмент дозволив пришвидшити роботу на 30–50% залежно від задачі». Про результати перших тестувань плагіну та інсайти з практичних кейсів

Анна Колодійська — AI Creative Director, AB Games
Фраза «створено художниками для художників» для нас не маркетинг, а реальність. Тут можна провести пряму аналогію з історією: коли з’явився Photoshop, художники не зникли — вони просто перейшли від фізичних фарб та пензлів до цифрових інструментів. Так само і зараз: художники залишаються художниками, просто в їхньому арсеналі з’являється ще один потужний інструмент. Це не заміна майстра, а розширення його можливостей.
І я, і Дмитро — класичні художники, які багато років пропрацювали в індустрії. Ми знаємо її особливості та процеси зсередини. Тому, коли проводимо дослідження нових рішень або розробляємо власні інструменти, ми одразу ставимо питання: як і де це може бути корисним? Як цим користуватись для досягнення найкращих результатів? Тому, коли хтось каже «воно не працює», ми беремо інструмент, сідаємо поруч і показуємо, яким чином досягнути потрібних результатів.
В компанії постійно проводяться воркшопи, де ми показуємо, як користуватись плагіном, ділимося фішечками для швидшого результату, записуємо інструкції на оновлення тощо.
У середині 2025 року ми побачили перші значні успіхи. Наш інструмент дозволив пришвидшити роботу на
На реальних проєктах ми отримали такі цифри:
- Створення паку аватарів пришвидшилось до 75%.
- Робота з персонажами (концепт та відмальовка) оптимізувалася на
33–50%. - Map Art та локації також показали приріст швидкості на
22–30%.
Вивільнений час ми направили на створення додаткового контенту та нових фічей, які раніше не встигали робити.


З цікавих інсайтів: художники або дизайнери, які до цього працювали в техніці photobash, швидше розуміють, як працювати з ШІ. Вони краще адаптуються до його «неідеальності». Технологія все ще розвивається, моделі роблять помилки (хоч і менше, ніж у
«Усі генерації належать вам. Ви маєте повне право використовувати їх у комерційних цілях». Про технічні вимоги для використання ABrush та питання приватності

Дмитро Кабицький — AI Art Developer, AB Games
Альфа-тестування проходить успішно. З технічної сторони ми досягли 99,57% успішних генерацій (тих, що не загубились і не впали з помилкою), це дуже високий показник, але ми цілимося в абсолют.
Технічні вимоги:
- Софт: Ліцензійний Photoshop версії 26+. Теоретично має працювати і на версіях до
24-ї, але ми цього не гарантуємо. - Залізо: Особливих вимог немає, окрім інтернет-з’єднання, оскільки всі обчислення відбуваються в хмарі.
- Файл: Робочий режим 8 біт (це наразі вимога моделей генерації) та полотно 72 dpi (для коректної вставки генерації на те саме місце; у релізі плануємо прибрати цю необхідність).
Стосовно питання приватності робіт художників, то запевняю — ми самі параноїки в питаннях безпеки, тому розуміємо ці побоювання, як ніхто.
Тому наша позиція категорична:
- Ми не використовуємо арти користувачів для навчання моделей.
- Ми не розголошуємо імена тестувальників (навіть під час безкоштовної альфи).
- Усі генерації належать вам. Ви маєте повне право використовувати їх у комерційних цілях.
Це буде закріплено юридично. Для корпоративних партнерів можливі окремі умови для кейс-стаді, але за замовчуванням — повна конфіденційність.
«Ми запустили зовнішнє тестування, щоб зібрати фідбек та перевірити зацікавленість ринку». Про монетизацію ABrush та плани на розширення можливостей інструмента

Дмитро Кабицький — AI Art Developer, AB Games
Ми плануємо чесну та прозору монетизацію: підписка + токени. Чому токени? Тому що кожна секунда роботи потужного GPU в хмарі коштує реальних грошей. Різні моделі «їдять» різну кількість ресурсів (швидка SD 1.5 проти важкої Flux), тому і вартість генерації буде різною.
Ми робимо все, щоб цінник був конкурентним і доступним, навіть у порівнянні з масовими веб-сервісами.
Те, що ми зараз називаємо альфа-версією, по факту, є нашою внутрішньою версією, адаптованою для зовнішнього тестування. У ній поки немає повноцінної системи токенів (вона додана в дуже примітивному вигляді), немає підписки, доступи видаються вручну і т.д. Ми запустили зовнішнє тестування, щоб зібрати фідбек та перевірити зацікавленість ринку.
До релізу (попередньо у другій половині 2026 року) ми готуємо багато цікавого. Плани грандіозні: від розширення інструментарію, до полішингу UX. Для компаній хочемо додати можливість глибокої кастомізації. Тут і додавання стилів проєктів компаній, що будуть доступні виключно їм, і специфічні кастомні workflow, і виділені обчислювальні потужності тощо. Також готуємо як навчання команд всередині компаній, так і загальнодоступну серію туторіалів. Тож слідкуйте за анонсами!
3 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів