Мінус 18 годин рутини на місяць. Як українська AB Games створила власний AI-плагін для художників

Використання AI інструментарію дійсно може пришвидшити розробку й створення контенту для ігор, та питання оптимізації логістики між різноманіттям софтів залишалось пріоритетним для студій впродовж останніх років.

Українська команда AB Games вирішила повернутись туди, де живе художник — у Photoshop, аби розвʼязати це питання і запропонувати інтегрований плагін, що поєднав у собі всі ключові моделі та можливості AI-генерації. AI Creative Director Анна Колодійська й AI Art Developer Дмитро Кабицький поділились із нами першими результатами тестування ABrush на реальних кейсах, технічними характеристиками та планами на монетизацію інструменту після релізу.

«Не всі зустріли це з ентузіазмом, але я побачила перспективу». Про таймлайн тестування AI командою AB Games та передумови розробки власного рішення для художників

Анна Колодійська — AI Creative Director, AB Games

Для нас 2022 рік був, по суті, роком спостереження. Тоді Midjourney та Stable Diffusion тільки з’явилися і, хоча вони здійняли галас у медіа, для нас вони виглядали скоріше як «іграшки». Результати часто були сирими, незв’язними та непослідовними. Однак уже тоді ми почали впроваджувати перші воркфлоу для Character Art.

Переломний момент настав у 2023-му, коли Дмитро побачив на ArtStation роботу, де ШІ не просто згенерував картинку, а покращив скетч художника, зберігши форму та деталі. З цією ідеєю пайплайна він і прийшов. Це стало сигналом: воно може бути корисним інструментом, що поважає задум художника.

У тому ж році ми запустили перший робочий пайплайн. Не всі зустріли це з ентузіазмом, але я побачила перспективу. Відділ персонажів став піонером: ми повноцінно ввели ШІ (тоді ще через Automatic1111) як інструмент для рендеру та заміни етапу пошуку референсів.

Масштабування процесів розпочалося в середині 2024 року. Візія засновника компанії, Антона Большакова, полягала в інтеграції ШІ в усі артвідділи, базуючись на успішному досвіді персонажників. Ця візія і лягла в основу нової стратегії розвитку компанії.

Дмитро запропонував перейти на ComfyUI, оскільки це був найбільш гнучкий інструмент для налаштування під наші специфічні потреби, і ми запустили власні сервери. Та була і проблема, що потребувала вирішення: ComfyUI був занадто складним для масового навчання художників. Крім того, постійне перемикання між Photoshop та браузером «з’їдало» купу часу — за нашими підрахунками, втрачалося до 18 годин на місяць лише на логістику файлів. Саме тому виникла ідея створити власний плагін — ABrush.




На початку 2025 року з’явилася перша версія, яку ми почали інтегрувати в команди. Звісно, це вимагало навчання, адже ми створювали професійний інструмент, а не «забавку».

Від 2023–2024 років, Дмитро самотужки займався і дослідженням, і навчанням колег. Але коли почалося масштабування на всю компанію, стало зрозуміло, що одній людині неможливо якісно поєднувати розробку складного софту та менторство великої кількості людей. Тож було вирішено сформувати окремий AI Unit:

  • Як артдиректорка, я взяла на себе «human side» — впровадження інструменту в робочі пайплайни, побудову навчальних програм та розвиток команд. Також я відповідаю за те, щоб ШІ допомагав досягати високих стандартів якості, а не знижував їх.
  • Дмитро Кабицький (AI Art Developer) зміг зосередитися на технічній частині: дослідженні нових рішень, тренуванні моделей та безпосередній розробці ABrush.

«Найкращий спосіб використання штучного інтелекту — це формат „копайлота“: людина плюс технологія». Про концепцію ABrush, технічні особливості та основні можливості плагіну

Дмитро Кабицький — AI Art Developer, AB Games

Концепція народилася з бажання прибрати прірву між ідеєю в голові художника та результатом на екрані. Філософія ABrush проста: генерація відбувається там, де живе художник — у Photoshop.

Це дозволяє працювати з артом, не відволікаючись на перемикання між сторонніми сервісами й використовувати ШІ, як «розумний пензлик». Ми створили інструмент гнучким: є як базовий функціонал для швидкого старту, так і просунуті режими (наприклад img2img) для тих, хто готовий зануритися в деталі.





Ми бачимо, що найкращий спосіб використання штучного інтелекту — це формат «копайлота»: людина плюс технологія. Креативна частина, візія та фінальне рішення завжди залишаються за художником. ШІ тут — «розумний пензель», який бере на себе технічну рутину і прискорює виконання механічних задач.

Важливо розуміти: якщо процес зводиться до простого натискання однієї кнопки, картинка в якийсь момент починає «вироджуватись». Якість та художня цінність зберігаються лише тоді, коли людина залишається глибоко включеною в процес.

Створити його було ще тим викликом у всіх аспектах. Як фронтенд-частину, так і бекенд з обчисленнями. Те, що на папері виглядало як «просто фронтенд на React + API Фотошопу», на практиці виявилося справжнім викликом. Adobe має своє, дуже специфічне бачення React’у, купу недокументованих обмежень і свою логіку, яка часто йде всупереч звичній.

В цілому вся розробка була рухом у пітьмі. Але ми впоралися. ABrush забезпечує безшовну інтеграцію, працюючи безпосередньо з шарами та смарт-об’єктами.

Основні можливості:

  • Режими генерації: text-to-image, image-to-image, edit, upscale.
  • Контроль: Вибір моделей, LoRa (включно з власними стилями), ControlNet, IPadapter.
  • Зручність: Історія генерацій, галерея, збереження пресетів (промтів та налаштувань), можливість шерити пресети, працювати з конкретною зоною, підставляти результати в те саме місце.
  • Інтерфейс: Зручний та адаптивний під середовище Photoshop.

Ми використовуємо широкий набір популярних моделей: SD 1.5, SD XL, Flux.1, Qwen Image, Z image, Topaz, Recraft, ChatGPT, Nano Banana — і цей список тільки поповнюється.




«Наш інструмент дозволив пришвидшити роботу на 30–50% залежно від задачі». Про результати перших тестувань плагіну та інсайти з практичних кейсів

Анна Колодійська — AI Creative Director, AB Games

Фраза «створено художниками для художників» для нас не маркетинг, а реальність. Тут можна провести пряму аналогію з історією: коли з’явився Photoshop, художники не зникли — вони просто перейшли від фізичних фарб та пензлів до цифрових інструментів. Так само і зараз: художники залишаються художниками, просто в їхньому арсеналі з’являється ще один потужний інструмент. Це не заміна майстра, а розширення його можливостей.

І я, і Дмитро — класичні художники, які багато років пропрацювали в індустрії. Ми знаємо її особливості та процеси зсередини. Тому, коли проводимо дослідження нових рішень або розробляємо власні інструменти, ми одразу ставимо питання: як і де це може бути корисним? Як цим користуватись для досягнення найкращих результатів? Тому, коли хтось каже «воно не працює», ми беремо інструмент, сідаємо поруч і показуємо, яким чином досягнути потрібних результатів.

В компанії постійно проводяться воркшопи, де ми показуємо, як користуватись плагіном, ділимося фішечками для швидшого результату, записуємо інструкції на оновлення тощо.

У середині 2025 року ми побачили перші значні успіхи. Наш інструмент дозволив пришвидшити роботу на 30–50% залежно від задачі.

На реальних проєктах ми отримали такі цифри:

  • Створення паку аватарів пришвидшилось до 75%.
  • Робота з персонажами (концепт та відмальовка) оптимізувалася на 33–50%.
  • Map Art та локації також показали приріст швидкості на 22–30%.

Вивільнений час ми направили на створення додаткового контенту та нових фічей, які раніше не встигали робити.




З цікавих інсайтів: художники або дизайнери, які до цього працювали в техніці photobash, швидше розуміють, як працювати з ШІ. Вони краще адаптуються до його «неідеальності». Технологія все ще розвивається, моделі роблять помилки (хоч і менше, ніж у 2023-му), і ті, хто звик працювати з невідповідністю референсів, краще розуміють, як це виправити. Також величезним плюсом є наявність моделі, навченої саме на стилі проєкту. У таких відділах показник пришвидшення процесів досягає 50-90%.

«Усі генерації належать вам. Ви маєте повне право використовувати їх у комерційних цілях». Про технічні вимоги для використання ABrush та питання приватності

Дмитро Кабицький — AI Art Developer, AB Games

Альфа-тестування проходить успішно. З технічної сторони ми досягли 99,57% успішних генерацій (тих, що не загубились і не впали з помилкою), це дуже високий показник, але ми цілимося в абсолют.

Технічні вимоги:

  • Софт: Ліцензійний Photoshop версії 26+. Теоретично має працювати і на версіях до 24-ї, але ми цього не гарантуємо.
  • Залізо: Особливих вимог немає, окрім інтернет-з’єднання, оскільки всі обчислення відбуваються в хмарі.
  • Файл: Робочий режим 8 біт (це наразі вимога моделей генерації) та полотно 72 dpi (для коректної вставки генерації на те саме місце; у релізі плануємо прибрати цю необхідність).

Стосовно питання приватності робіт художників, то запевняю — ми самі параноїки в питаннях безпеки, тому розуміємо ці побоювання, як ніхто.

Тому наша позиція категорична:

  • Ми не використовуємо арти користувачів для навчання моделей.
  • Ми не розголошуємо імена тестувальників (навіть під час безкоштовної альфи).
  • Усі генерації належать вам. Ви маєте повне право використовувати їх у комерційних цілях.

Це буде закріплено юридично. Для корпоративних партнерів можливі окремі умови для кейс-стаді, але за замовчуванням — повна конфіденційність.

«Ми запустили зовнішнє тестування, щоб зібрати фідбек та перевірити зацікавленість ринку». Про монетизацію ABrush та плани на розширення можливостей інструмента

Дмитро Кабицький — AI Art Developer, AB Games

Ми плануємо чесну та прозору монетизацію: підписка + токени. Чому токени? Тому що кожна секунда роботи потужного GPU в хмарі коштує реальних грошей. Різні моделі «їдять» різну кількість ресурсів (швидка SD 1.5 проти важкої Flux), тому і вартість генерації буде різною.

Ми робимо все, щоб цінник був конкурентним і доступним, навіть у порівнянні з масовими веб-сервісами.

Те, що ми зараз називаємо альфа-версією, по факту, є нашою внутрішньою версією, адаптованою для зовнішнього тестування. У ній поки немає повноцінної системи токенів (вона додана в дуже примітивному вигляді), немає підписки, доступи видаються вручну і т.д. Ми запустили зовнішнє тестування, щоб зібрати фідбек та перевірити зацікавленість ринку.

До релізу (попередньо у другій половині 2026 року) ми готуємо багато цікавого. Плани грандіозні: від розширення інструментарію, до полішингу UX. Для компаній хочемо додати можливість глибокої кастомізації. Тут і додавання стилів проєктів компаній, що будуть доступні виключно їм, і специфічні кастомні workflow, і виділені обчислювальні потужності тощо. Також готуємо як навчання команд всередині компаній, так і загальнодоступну серію туторіалів. Тож слідкуйте за анонсами!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось4
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Гіперкеж і НОРА з художньої точки зору досить одноманітні жанри, де кожен проект візуально ідентичний іншому бо їх штампують як на конвеєрі джуни після курсів за 300 баксів на місяць.
От якщо треба щось більш-менш візуально унікальне — то тут шляпа і від машини сенсу майже немає.

Дуже щедро з їхнього боку. А моделі тренувались на чиїх роботах?

Підписатись на коментарі