Level Designer Дмитро Тарабанов — про роботу над Rainbow Six та унікальність Warframe
Дмитро Тарабанов — Senior Level Designer у канадській студії Digital Extremes, яка робить кооперативний шутер Warframe. В індустрії він вже 17 років. В інтерв’ю GameDev DOU Дмитро розповів, у якій студії завжди мріяв працювати й чому так і не влаштувався туди, поділився інформацією про те, як розробляли Tom Clancy’s Rainbow Six на смартфони, чим унікальна компанія Digital Extremes та що потрібно, аби ігровий рівень вийшов якісним.
«Я маю три кар’єри: письменництво, ігровий дизайн для ринку мобільних ігор і дизайн рівнів». Про старт у геймдеві та відмову від посади продюсера
У моєму житті є людина, яку я вважаю своїм духовним ментором. Це Андрій Білецький. Він став першим українським геймдизайнером, який потрапив у Канаду і працював там, а по завершенні кар’єри в Ubisoft став Executive Producer у Wargaming і обіймав цю посаду до початку повномасштабного вторгнення. Для мене він завжди був зразком людини, яка змогла, як-то кажуть [усміхається].
Свого часу я проходив співбесіду з ним і він мені сказав річ, яку я дуже добре запам’ятав. Людина у своєму житті має пройти через три кар’єри. Одна кар’єра зазвичай триває
Перша — це письменництво і літературна критика. Коли я був підлітком, захопився науковою фантастикою настільки, що не лише читав її чи не щодня, а й став писати власні твори. У
«У той період я навіть не вірив, що можна влаштуватися в ігрову компанію на роль геймдизайнера»
Я вступив до університету на «Прикладну лінгвістику», але продовжував щомісяця дописувати у журнали, за що отримував $100-150 — дуже хороші гроші для студента на початку
У той період я навіть не вірив, що можна влаштуватися в ігрову компанію на роль геймдизайнера. Тоді на теренах України всі знали, що ігри роблять програмісти й художники, а хто ще є в команді, не так вже багато людей і здогадувалися. Тому я спочатку пробував влаштуватися PHP-програмістом у класичну IT-компанію, але скілів мені бракувало, тож наймати мене не поспішали. А от з ігровою студією, на мій подив, якраз склалося.
Я подав резюме у Gameloft і Program-Ace. І в Gameloft мені одразу запропонували посаду продюсера. Тут зауважу: це нічого не каже про мою винятковість. Просто продюсер — це найдивніша професія, яка існує, бо в кожній індустрії і навіть компанії вона означає щось своє. У випадку з Gameloft зразка 2007 року продюсер був по факту проджект-менеджером, людиною, яка розпоряджається процесами й пріоритизує завдання у команді. Брали людей, готових вчитися. Але я все ж обрав тоді не Gameloft із продюсерством (бо не був впевнений, чи впораюся), а Program-Ace і посаду геймдизайнера.
Program-Ace тоді була, свого роду, кузнею кадрів: працювали там люди, в яких горіли очі, люди, які були натхненні. Вони набивали перші ґулі й далі йшли в більші студії. Мене взяли на геймдизайнера, бо я чимало грав сам, знав, як це — працювати з редактором, завдяки своїй літературній праці, і міг оформлювати ідеї не лише на папері. Та за два роки я таки перейшов у Gameloft, де був спочатку за Lead Game Designer, а потім став Studio Creative Director. Разом з командою ми працювали над Tom Clancy’s Rainbow Six (без сумнівів — легендарний проєкт), серією ігор Asphalt і низкою інших. Про нюанси роботи над цими проєктами розповім далі.
А у
Тож нині у мене є три різних досвіди і три різних історії становлення як спеціаліста. Про два з них в контексті геймдеву точно є, що розповісти.
«Після релізу я проспав п’ять днів». Про харківський Gameloft на старті студії та роботу над Tom Clancy’s Rainbow Six
Моя друга кар’єра нерозривно пов’язана з Gameloft. Ця студія раніше була тісно пов’язана з Ubisoft. Харківська команда не лише робила ігри під ліцензією Ubisoft — вони навіть «мешкали» в одному офісі. Тож, коли я прийшов на першу співбесіду, у
Gameloft вигідно вирізнявся на фоні інших студій, що тоді працювали в Україні. Йдеться насамперед про менеджмент. Він був західного типу, а не радянського, де панує принцип «я керівник, я сказав». Всі були ввічливі, привітні та налаштовані на те, щоб робити круті проєкти.
І сам офіс був фантастичним. Тоді всі знали, що є міфічний Google з тренажерною залою для працівників, більярдом, кафетерієм... Але чи можна було знайти щось подібне в Україні? Так, і це був саме харківський офіс Gameloft. Ти переступаєш поріг звичайної офісної споруди і потрапляєш у стіни західної компанії, де співробітники можуть не лише працювати, а й перепочити, а довкола розвішані постери з персонажами ігор самого Gameloft.
Відкинувши першу пропозицію співпраці на посаді продюсера, я повернувся до Gameloft вдруге у
«З технічної точки зору це була перша кооперативна гра від першої особи на телефоні»
Треба розуміти, що тоді індустрії мобільних ігор для дорослих ще фактично не існувало, принаймні на App Store. А нам треба було зробити мало того що абсолютно новий проєкт по великому й знаному бренду, мало того, що це повинна була бути сюжетна гра з кооперативом, так ще й під iPhone. Я до того, як потрапити в Gameloft, його у руках навіть ніколи не тримав. Але коли мені дали девайс і сказали подивитися, що студія вже випустила, я був у захваті і години дві вирвати у мене з рук телефон було просто неможливо. Я грав у Terminator: Salvation, перший 3D шутер Gameloft і, як мені казали, в принципі перший сюжетний 3D шутер на iPhone (що іронічно, бо першим шутером на ПК, де використали 3D графіку, був Terminator Aftershock). Друга гра, в яку грав і рушій якої ми взяли за основу для Rainbow Six, була FPS Modern Combat: Desert Storm. Тоді це був також перший сюжетний шутер від першої особи.
Робити ігри під iPhone, коли ти ніколи цим не займався і в інших досвіду теж практично «нуль», непросто. Але нам пощастило з підтримкою з боку Ubisoft, бо тоді Gameloft тільки відпочковувався від них. Підтримка проявлялася насамперед в документації. Для розуміння, наскільки вона корисна, наведу аналогію з «Матрицею». Пам’ятаєте, коли Нео каже, що йому терміново потрібна інструкція з керування гвинтокрилом — бац, він її отримує і вже може летіти? Приблизно так було і в нас. Досвіду хоч і бракувало, але всі мали мізки, а завдяки документації ми могли швидше в усьому розібратися.
На ті часи Ubisoft був однією з найпотужніших компаній — вони розробили методологію, яка називалася Rational Game Design. ЇЇ спеціалісти подивилися, як працює дизайн в різних іграх, розбили його на компоненти у вигляді ігрових лупів, механік, формалізували це та коротко описали.
По сценарію я тоді працював з з нью-йорським райтером Патріком Даунсом (зараз працює над ААА-проєктом That’s No Moon, — ред.). Це неймовірний досвід: ми обмінювалися ідеями, я пропонував, що можна зробити сюжетно, а він писав незрівнянні діалоги.
З технічної точки зору це була перша кооперативна гра від першої особи на телефоні. До цього і довго після — мало хто наважувася робити саме кооперативний проєкт. У
Та й з точки зору геймдзиайну кооператив — це складно. Коли дизайниш ігри на одну людину, виконуєш один обсяг роботи, а коли на двох — вже подвійний, бо треба враховувати, як гравці будуть взаємодіяти між собою на одному рівні, як вони будуть взаємодіяти з різними об’єктами, що буде, якщо один почне псувати гру іншому тощо.
Ми дуже багато кранчували. Були молодими — могли собі це дозволити (зараз від такого темпу і графіку всі померли б [сміється]). Відносно незадовго до релізу у нас був період, коли ми працювали 40 днів без вихідних і по 12+ годин на день. Потім на Новий рік у нас була перерва (31 грудня і 1 січня), а далі — ще 40 днів у такому ж режимі до самого релізу.
Коли гра була готова, я ще 36 годин сидів в офісі і полішив найменші дрібниці, аж поки не відчув на плечі руку Артема Набатова, менеджера студії, який сказав: «Гра вже пішла в реліз, вона в App Store, тож твої зміни у неї не увійдуть зараз». Після цього я прийшов додому, поміряв температуру — показало 38 градусів. Наступні п’ять днів я майже цілодобово спав.
«Rainbow Six стала першою українською грою по іноземному бренду, яку повністю створила українська команда»
Але гра не просто вийшла. Вона зробила те, що зараз практично жодна гра не може: майже в усіх країнах Tom Clancy’s Rainbow Six потрапила в ТОП 1 застосунків — не ігор, а саме застосунків — App Store. Нині й в сотню потрапити — це непосильне завдання. Згодом ми допрацювали її ще, аби випустити на iPad. У мене, до речі, досі є старенький iPad з Gameloft, який я тримаю лише для того, аби пограти в Rainbow Six, бо на нових девайсах її вже не знайти: гра застаріла і її зняли.
Rainbow Six стала першою українською грою по іноземному бренду, яку повністю створила українська команда. Про це особливо ніхто не знав, бо ми намагалися не світитися сильно на українському ринку (це були часи Януковича й постійних «масок-шоу», спроб рейдерських захоплень). Але було приємно, коли їдеш в експресі !Харків — Київ!, а незнайомий пасажир зліва грає в одну гру, над якою ти працював, а справа — в іншу. Це реальний випадок, до речі.
Певно, якби гра не була успішна, я б не отримав посаду креативного директора студії. Тоді Gameloft активно розширювалася: ми набрали пару десятків геймдизайнерів, і потрібен був хтось, хто стане точкою, в якій сходитиметься зона відповідальності. Спочатку дуже некомфортно почувався в цій ролі, але потім втягнувся. Крім того, ми замовили дуже багато книжок з геймдизайну, зібрали цілу бібліотеку: ігрові рівні, візуальне сприйняття, кінематографія... Я дорвався, одним словом [сміється]. Ми розбирали всі нюанси з дизайнерами і в підсумку оформили це у вигляді тримісячної навчальної програми для новачків. Я думаю, окрім Rainbow Six, це найкраще, що я зробив у Gameloft, було відчуття, що робиш правильну річ. На той час це був перший дизайн-курс західного зразка в Україні, ми навіть сертифікати видавали (а я досі порожній тримаю у себе на добру пам’ять). Тішуся, що в Gameloft люди досі пам’ятають мене саме через цей курс, хоча минуло вже 10 років. Якщо він допоміг іншим дизайнерам — для мене це щастя.
Студія ж в цей момент переживала певну трансформацію. У 2011 стала змінюватися вся індустрія: компанії переходили від продуктової моделі до сервісної. Тож і Gameloft стала робити сервіси, зокрема еволюшн. Це формат, за якого одна студія випускає кістяк гри, а інші тривалий час її розвивають. Gameloft тоді взявся за розвиток Asphalt — головної гонки на мобільних у ті часи. Ми робили нові траси, додавали нові машини, івенти. Виробничі цикли у цьому випадку не півтора-два роки, а півтора-два місяці.
Коли ж закінчилися ліцензії, Gameloft став робити проєкти, які були подібні до успішних ігор інших студій: схожий сеттинг, механіки. Це було безпечно, бо ти не випускав гру, яка може не окупитися. Так з’явився, наприклад, Six-Guns — це ніби Red Dead Redemption, але схрещений з містикою; ніби і Дихий Захід, але з відьмами.
Теж цікавий період, але у
«Коли я подивився, яку гру робить студія, відчув повний захват». Про Digital Extremes і роботу над Warframe
Канада — це історія про мою третю кар’єру. Коли я проходив співбесіди в київський офіс Ubisoft, тамтешня команда займалася переважно портуванням ігор. У підсумку вийшло так, що мені запропонували очолити дизайн, втім до студії я не приєднався. Мені портування не було особливо цікаве — бракувало творчості. Я завжди мріяв працювати в Ubisoft, тому їхав у Канаду з прицілом у Ubisoft Toronto. Але профіль проєктів там сильно змінився, став рухатися вбік від сюжетних атмосферних ігор, і мені вони були не такі цікаві. Та оскільки ми побудували свій аналог Ubisoft у Gameloft свого часу, я в ментальному чек-листі поставив собі галочку, що попрацював там, і став рухатися далі.
Крім Ubisoft, я мріяв просто мешкати в Канаді, бо це мекка геймдеву. Тому я перебрався туди без запрошення на роботу й просто став підшукувати собі студію. На цей момент вже усвідомив: менеджмент, яким я займався в Gameloft, все ж був вимушеним. Найбільше мені подобається створювати ігри самому, зокрема — працювати над класичними рівнями. Додатково, перед початком своєї третьої кар’єри, я підтягнув знання 3D-пакетів, скриптування й низку інших моментів, аби мати ширший набір скілів.
«Виявилося, що Warframe — профіль гри, яку я завжди шукав»
Я думав подаватися кудись на кшталт Naughty Dog, тобто студії, які роблять сюжетні ААА-ігри з потужними рівнями. Але мій давній колега Сергій Кудлай, з яким ми працювали у Program Ace, Gameloft, запропонував надіслати резюме у Digital Extremes, де він сам був програмістом. І коли я подивився, яку гру робить студія, відчув повний захват.
Виявилося, що Warframe — профіль гри, яку я завжди шукав. Я люблю кооперативні ігри, люблю проходити місії разом з кимось, рухатися до мети через сюжет, але змагання, постріли одне в одного мені не до душі. Так от Warframe має якраз те, що мені до вподоби і позбавлена того, чого я уникаю. Крім цього, я люблю виконувати тактичні завдання і обожнюю, коли у грі є акробатична система, завдяки чому можна всюди лазити й стрибати, літати. Тому я долучився до Digital Extremes як Level Designer. Я завжди шукаю найбільшу складність та найбільшу гармонію з тим, що подобається робити. Warframe — це, на мою думку, найскладніша і найрізноманітніша гра з точки зору левел-дизайна у світі.
Студія прпопонує, певно, найширший спектр завдань для дизайнера рівнів:
- Це процедурна гра, яка складається з кубиків. Коли ми робимо рівні, маємо враховувати, що наступного разу вони вже будуть в іншій конфігурації, але гра при цьому не має «розсипатися».
- Це кооператив, відтак роботи одразу вдвічі більше.
- У ній наявна акробатика — ти мислиш «вертикально», це потребує більших навичок і фантазії, ніж тоді, коли треба будувати рівень на площині.
- Є велика кількість динамічних елементів, які оживляють гру.
- Наявні рівні з відкритим світом.
- Гравцю доступна ціла галактика: можна летіти на космічному кораблі, вийти у відкритий космос, пересісти на інший корабель, побитися з ворогами на станції. Для левел-дизайнера це означає широкий спектр можливостей у роботі.
- У Warframe сильні сюжетні кампанії. Порівняти я їх можу хіба з книгами Дена Сіммонса чи Вернора Вінжа — потужних авторів наукової фантастики нашого часу.
Та й сама культура компанії мені імпонує. У Digital Extremes плоска структура. Коли я прийшов, у нас не було розділення на Senior, Principal Designers. Просто були дизайнери рівнів і лід як менеджер (але коли стало дві гри такого розміру як Warframe, трохи додали розподілу на сіньоріті й в мене з’явилася приставка Senior).
Також у цій компанії не було документації. Основний орієнтир — це Wiki, що зробили за нашою грою фанати. І це чудово, бо так ти обмінюєшся живими ідеями з живими людьми без зайвих бюрократичних перепон. Так, з одного боку, документація допомагає триматися централізованої візії. Та що як найбільший успіх буде за наявності повної децентралізації, але за умови, що ти цілковито довіряєш своїм колегам? У нас не було мітингів. Якщо потрібно було щось обговорити, ми обговорювали це у будь-який зручний момент і далі спокійно працювали.
Просто йдеться про інший тип мислення у команді. Тут працюють люди, які мають так званий «Т-профіль» (коли ти добре знаєш свою область роботи і трошки розбираєшся в інших). Я, наприклад, Level Designer і Technical Designer (перше — це більше про простір, друге — більше про механіки і їх програмування). Як один зі старших дизайнерів, я роблю майже все, що стосується рівня : ідея, будування простору, скриптування, анімації, інтерактивність, пазли, руйнування тощо.
Я вже згадував на початку розмови, що фахівці приходять у Digital Extremes на пенсію. Я роблю гру пліч-о-пліч з тими, хто робив оригінальний Unreal Engine. Це революціонери, спеціалісти, які працюють в індустрії не один десяток років.
Тут завжди кажуть: «Якщо у тебе є ідея, реалізуй її». Тому, якщо я хочу запропонувати щось неординарне, я спочатку роблю рівень, прототип, а потім обговорюю. І такий підхід застосовую не лише я. Завдяки цьому виходить гра, що не затиснута в рамки.
«Рівень не має бути нудним». Про особливості роботи левел-дизайнера й те, як створити хороший рівень
Робота левел-дизайнера має певні особливості. Якщо знати про них і розуміти, як впоратися з викликами, працювати буде простіше:
- Багато дизайнерів рівнів мають страх чистого полотна: коли ти просто не знаєш, з чого почати, хвилюєшся, що якщо старт буде хибним, то і результат в підсумку тебе не задовольнить. Аби уникнути цієї проблеми, професіонали часто готують певні патерни, з яких стартують, і вже потім перетворюють їх на оригінальні та унікальні рішення.
- Інший важливий нюанс — у дизайні завжди має бути яскрава ідея. Потрібно вигадати те, що буде центральною темою. Якщо, наприклад, це Майдан Незалежності, ти знаєш, що далі робитимеш велику площу, в центрі якої — статуя, яка є символом країни. А потім можна нарощувати решту: метро, скляні стіни та ін. (але не рандомно, всі другорядні деталі повинні мати сенс і підпорядковуватися основній ідеї).
- Завжди треба розуміти, що на рівні головне, а що другоярде. Бо жертвувати чимось точно доведеться, а чомусь ви приділятимете максимум уваги.
- Рівень не має бути нудним. Як цього досягти? Піти від зворотного: якщо уникати тих моментів, які роблять рівень нудним, він автоматично стане непоганим. Я кажу «непоганий», а не «чудовий» тому, що не нудний рівень ще не дорівнює ідеальному. Над тим, аби він став саме ідеальним, треба буде далі попрацювати.
Але що ж робить рівень саме нудним? Насамперед — коли все пласке. Велика площа — це хороший архітектурний елемент, але в іграх вона не цікава. Як її видозмінити? Перше, що спадає на думку — поставити сайт-блокери (sight-blockers). Але в такому разі ми отримаємо все ту ж пласку площу, просто із сайт-блокерами. Все ще нуднувато. Можна додати висоти й непрямолінійність. Як тільки ми додаємо пагорби, картинка одразу стає цікавішою, бо гравець не бачить всього довкола. Це не вигадка, а частина нашої природи, еволюційна психологія. Це те, що називається «ефект савани». Нашому мозку легко, приємно й цікаво сприймати ті краєвиди, з якими стикалися наші пращури. Люди як вид розвивалися у саванах, тому нам краєвиди з тими ж пагорбами зрозумілі сьогодні в іграх. Для наших пращурів пагорби були захистом, адже за ними можна швидко сховатися, а коли треба — видертися нагору й контролювати, хто наближається.
- Ще один елемент, який урізноманітнить рівень, це сходи. Теоретик архітектури Крістофер Александер,, якого також вважають батьком принципів левел-дизайну, написав книгу про архітектурні патерни дизайну міст. Один з постулатів цієї праці каже, що сходи сприймаються як можливість. Але йдеться лише про ті сходи, які вигідно показують ракурси довкола, а не такі, що затиснуті сходовою клітиною, як у наших багатоповерхівках, наприклад. Згадайте сходи у палацах, в операх, знаних театрах — це правильний формат. Сходи допомагають переміщати гравця між рівнями й контролювати те, що він бачить, показувати йому простір.
- Ще є моя фішка — це непрямі кути: 45 градусів, 60, а не 90, як часто роблять. Під непрямими кутами нарощується композиція і фінальний результат виглядає більш естетичним.
- Рівень має бути динамічним. На ньому обов’язково щось повинно рухатися, наприклад, може обвалюватися стіна, платформа може рухатися, можна додати елементи, які обертатимуться довкола цієї платформи і щось буде додатково обертатися довкола цих елементів.
- Рандомізовані речі. На рівні повинен бути ефект несподіванки.
«Мені пощастило багато разів». Про дизайнерів у Канаді та українські ігри
Чи стежу я за українськими проєктами? Звісно. Чекаю на S.T.A.L.K.E.R. 2. Із задоволенням грав у трилогію Metro, коли вона виходила. Іноді перевіряю ігри Frogwares, однієї з найуспішніших на Заході українських студій. Мені імпонує, що вони змогли перебороти національну ідею робити український фоллаут та стали робити ігри, які зрозумілі всьому світу. Це одна з причин, з яких я обирав Gameloft та їхав до Канади. Можливо, зараз з’явилися нові цікаві компанії та проєкти, але якось на очі не траплялися.
Чим відрізняється канадський геймдев від українського трохи складно сказати, бо всі компанії різні. Але загалом тут дуже сильний дизайн. Саме тому історично українські дизайнери не так часто як програмісти чи художники вириваються в західні ААА-компанії. Білецький, якщо не помиляюсь, був першопроходцем. Коли я сам приїхав, інших наших Level Designers не бачив, хоч в діаспорі геймдеву тут майже всі одне одного знають. Але зараз українців точно побільшало: лише у нас у студії четверо людей з харківського Gameloft та ще один Level Designer з Києва. Спочатку я замислювався про відмінності у культурі і всім про них розповідав, потім заглибився у проєкти й вже не згадаю, яких висновків дійшов. За цей час український геймдев теж змінився, тому мої порівняння будуть неактуальні.
Мені пощастило багато разів, за що я вдячний, і людям, і долі. Я обожнюю ігри, фантастику, технотрилери, давню історію та археологію — з дитинства цим захоплювався. Мені поталанило і писати фантастику, і працювати над однією з найкращих фантастичних ігор, я навіть зміг побути в ролі технотрилер гоуст-райтера Кленсі. Я завжди захоплювався іграми на кшталт Tomb Raider, аж доки не зрозумів, що можу сам подорожувати та відвідувати реальні рівні. Згадуєш себе раніше і думаєш: «Я мріяв, але ж хто знав що справдиться?». Звичайно, не все з того, про що мріяв, але цього досить, щоб бути щасливим.
Якщо те, що ми робимо, приносить гравцям таке саме щастя та підштовхує когось так само мріяти, значить, наш всесвіт дуже добре «збалансовано», і Positive Feedback Loop з теорії RGD робить свою справу.
2 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів