«Через репресії збоку росії довелося згорнути переклад». Автори українізаторів — про роботу над перекладами, головні складнощі та блокування в Steam через росіян
З початку повномасштабної війни кількість ігор з українською локалізацією значно зросла. Вона з’явилася навіть у масштабних проєктах на кшталт Cyberpunk 2077 та Baldur’s Gate 3, а на черзі — Kingdom Come: Deliverance II. Такий результат забезпечила українська спільнота. Гравці регулярно просять розробників додавати локалізацію, і ті йдуть на зустріч.
Проте не тільки в цьому напрямку проявляється активність користувачів. Вони ще й самостійно створюють українізатори на волонтерських засадах. Ніша стала настільки популярною, що завдяки ентузіастам з’явилися переклади до сотень ігор. Ми вирішили дослідити цю діяльність спільноти, поспілкувавшись з шістьма авторами. Перекладачі-любителі розповіли нам про власну мотивацію, головні виклики, інструменти, які використовують в роботі, та блокування українізаторів в Steam через дії росіян.
Про спільноту авторів та мотивацію створювати переклади
Середовище аматорських локалізаторів ігор об’єднує сотні осіб. Вони ведуть власні Telegram-канали, сервери в Discord та публікують посібники в Steam. Перелічити всіх ентузіастів, які залучені у цей процес, неможливо. Список буде надзвичайно довгим і не вичерпним, тому що частина авторів не публічні.
Проте можна навести приклади проєктів, які вже локалізували або продовжують поступово українізувати. Серед цих ігор є багато визнаних хітів з величезною фанатською базою в Україні. Ось десять з них:
- Red Dead Redemption 2;
- Dishonored;
- Devil May Cry V:
- No Man’s Sky;
- Elden Ring та доповнення Shadow of the Erdtree;
- DayZ;
- Ghost of Tsushima;
- Total War: ROME II;
- Assassin’s Creed Mirage;
- Batman: Arkham City.
Над меншими за масштабами та популярністю проєктами ентузіасти теж активно працюють. До прикладу, в середині червня український переклад Go For A Punch! Saki Sanobashi від «Солов’їної команди» став офіційним. Його можна вибрати в меню, тому що розробники інтегрували локалізацію в проєкт. А наприкінці серпня було завершено українізацію The Escapists 2 силами By Godresky.
І все це — лише поверхнева демонстрація загальної активності спільноти. Мотивація у перекладачів-аматорів різна. Багатьом просто подобається працювати над локалізацією як хобі. Частині важко грати англійською, а російську принципово не хочеться використовувати. Хтось бажав створити якийсь вагомий власний проєкт, а хтось розпочав свій шлях у спільноті українізаторів із жарту, який перетворився на серйозну справу.
- Володимир Катрущенко
- GameGlobe Localization
- Redeye345
- Subbaka
- Amorten
- Анна Сич
«Я не професійний перекладач, а мій фах, указаний в дипломі, взагалі немає жодного стосунку до мовознавства. Тож для мене перекладацька діяльність — це швидше хобі, аніж повноцінна зайнятість чи джерело отримання прибутку.
Щодо того, як я обирав гру для перекладу, то тут я керувався виключно особистими вподобаннями. Я давно є шанувальником історичних стратегій серії Total War від Creative Assembly. Shogun, Rome, Medieval II — одні з моїх улюблених ігор дитинства. Та й зараз я чимало часу проводжу за грою як у нові частини серії, на кшталт Total War: PHARAOH, так і в „класичні“.
Безпосередньо на створення власного українізатора мене мотивували успіхи команди перекладачів, яка працює над українізатором для Total War: Warhammer III. Тоді я якраз активно грав у Total War: Three Kingdoms, для якої українізатора ще не існувало. Натхненний їхніми здобутками, я подумав: „А чому б не взяти й самому перекласти Тридержав’я українською?“.
Спробував перекласти декілька сотень рядків — ніби виходить. Потім переклав ще декілька сотень. Коли перекладених рядків назбиралося стільки, що в гру можна було досить комфортно грати, вирішив опублікувати свої напрацювання в Майстерні Steam. Подивився — людям ніби заходить. Ось так я розпочав роботу над українізатором для Three Kingdoms. Потім ще додалася Rome II, а відносно нещодавно я розпочав перекладати Pharaoh», — Володимир Катрущенко, автор перекладів серії Total War.
«Це все порив юності. Багато малих команд працювали над невеликими іграми, і ніхто не хотів братися за такого слона як Red Dead Redemption 2. Я для себе хотів поставити експеримент: чи зможу я реалізувати переклад та зібрати команду, яка б допомогла у цьому. Та й сама гра варта українізатора, ще й має велику фан-базу», — голова команди GameGlobe Localization.
«Ідея прийшла у березні 2022 року. Почалася повномасштабна війна, і за таких умов захотілося створити щось наше, щось своє. Перекладав модифікації, а один знайомий дав пораду перекласти гру. Ось так і розпочалася локалізація Fallout: New Vegas», — Redeye345, автор перекладу Fallout: New Vegas.
«Першою грою, яку я обрав для перекладу, стала Devil May Cry 3: Special Edition. Вона завжди була у моєму серці. Я дуже люблю всю серію, але саме ця частина мені надзвичайно подобалася ще з самого дитинства. Так вийшло, що я створив команду для дубляжу ігрових заставок і трейлерів. Першим проєктом, який ми озвучили, була саме DMC 3. І через те, що ми зробили дубляж всієї гри, у мене було бажання якось додати його до гри. На той момент я дізнався, що українізатора не існує, а роботи з перекладу, які хтось здійснював, зупинено. Тому я взяв і зробив його», — Subbaka, перекладач, засновник команди дубляжу WoofDub.
«Мені, як і багатьом, зручніше й приємніше грати рідною мовою. Я принципово не граю російською, а англійською не завжди все зрозуміло. Тому доводиться або чекати, поки хтось інший зробить українізатор, якщо це взагалі технічно можливо, або грати англійською, розуміючи зміст через слово, або не грати взагалі. Ну або ж перекласти самому. Вибір очевидний 🙂. А щодо підбору ігор для перекладу, то тут все ще простіше. В першу чергу я обираю серед тих проєктів, які мені було б цікаво пограти», — Amorten, автор перекладів The Stillness of the Wind та Moonlighter.
«Заснування нашої команди почалося із жарту зі знайомими про українізацію гри „Оморі“. Одна із цих знайомих займалася фанатським перекладом манги в іншій команді і я, також жартома, попросила її запитати колег, чи хтось хоче спробувати перекласти цю гру. Я взагалі не розраховувала на те, що хтось відгукнеться. А вже наступного дня була створена група для розробки українізатора. Більшість людей прийшли через бажання розвивати україномовний контент, навіть якщо до цього вони не мали досвіду», — Анна Сич, керівниця команди J4S.
Які інструменти використовують ентузіасти
Наші спікери окреслили загальний набір інструментів, який використовується для створення фанатських локалізацій. Перша категорія — це текстові редактори. Тут все залежить від вподобань авторів. Вони застосовують Microsoft Word, Google Docs та Sheets і навіть Notepad++.
Друга — онлайн-перекладачі, які допомагають компенсувати брак знань в окремих моментах. Автори радять DeepL та Reverso Context. А для підбору українських слів у пригоді стане «Горох» — ресурс, на якому зібрані всі словники.
Третя категорія — це графічні редактори. В цьому плані більшість ентузіастів послуговуються Adobe Photoshop та Adobe Illustrator. Окремо деякі локалізатори відзначили Crowdin, як дуже зручну платформу для спільної роботи над перекладом. Згадали також і експерименти зі штучним інтелектом для покращення фінального результату.
А от інструменти для реалізації технічних задач залежать від конкретної гри. Нерідко локалізаторам доводиться знайомитися з рушіями, найчастіше — це Unity та Unreal Engine. Трапляється, що допомагають редактори модифікацій, випущені розробниками. Проте інколи виникають специфічні потреби, й доводиться писати власні утиліти.
- Володимир Катрущенко
- GameGlobe Localization
- Subbaka
- Анна Сич
«Для роботи над перекладами послуговуюся різним інструментарієм. Тут варто подякувати розробникам із Creative Assembly за можливість відносно легкої модифікації ігрових файлів та створений ними для потреб модоробів інструмент Total War: Assembly Kit. У принципі, його використання для створення перекладу не обов’язкове, тому що основна робота проходить в Rusted Pack File Manager. Але він потрібен, наприклад, для створення кешу залежностей, без якого не працює вбудований у RPFM перекладач та деякі інші можливості.
Коли я доєднався до перекладу Total War: ROME II, мій напарник на цьому проєкті познайомив мене з перекладацькою платформою Crowdin, де зараз відбувається основна робота з перекладу й вичитки тексту. Після ознайомлення з нею я дійшов висновку, що Crowdin — чудовий інструмент для створення локалізацій командою перекладачів, між якою потрібно налагодити комунікацію.
Не обходиться й без машинних перекладачів, коли знань іноземної буває недостатньо, щоб повністю зрозуміти певний текст. Crowdin з під’єднаним до нього DeepL API — узагалі бомбезна річ: в одному вікні з’являються і вихідний рядок, і згенерований машинний переклад, і коментарі перекладачів та редакторів», — Володимир Катрущенко, автор перекладів серії Total War.
«CAT-інструменти ми не застосовуємо. В більшості використовуємо звичайний набір документних інструментів від Google — Docs + Sheets. Проте дехто з нас взагалі використовують Notepad++ 🙂. Плануємо скоро перейти на Crowdin в основі. Багато експериментуємо з ШІ — через підключення GPT-4o до таблиць зменшуємо час на переклад. Малі речення, вигуки та інше чат-бот досить добре перекладає», — голова команди GameGlobe Localization.
«Інструментів було багато. Якщо виділити основні, то це Notepad++ для редагування тексту та Photoshop для редагування текстур. Але, якщо заглибитися в деталі, то DMC 3 — це стара гра. В ній далеко не до всього легко отримати доступ, тому за допомогою форуму модоробів, я знайшов багато корисної інформації. Всі файли гри запаковані, тому потрібно було розпакувати, відредагувати й запакувати назад. Я також написав власні інструменти для конвертації текстур в потрібний формат для подальшого редагування», — Subbaka, перекладач, засновник команди дубляжу WoofDub.
«Насамперед варто зазначити, що для перекладу різних елементів гри використовувалося різне програмне забезпечення. Кожен працює у комфортній йому програмі. Щодо цього у нас немає обмежень. Для перекладу тексту ми використовували програми для редагування тексту (блокнот, Microsoft Word), для редагування графічних елементів, відповідно, програми для роботи з графікою (Adobe Photoshop та Adobe Illustrator здебільшого). Код редагували через Visual Studio Code. Також для специфічних задач члени команди писали власні невеликі програми», — Анна Сич, керівниця команди J4S.
Скільки часу витрачають автори на створення українізаторів
«Робота була розпочата в кінці 2022 року й була б виконана у травні
2023-го. Але через початок примусової мобілізації та репресії збоку росії довелося згорнути переклад у лютому. Перерва тривала, поки я не покинув ОРДЛО», — Redeye345, автор перекладу Fallout: New Vegas.
«Наразі ведеться робота над трьома українізаторами для ігор серії Total War. Складно сказати, скільки часу було витрачено й скільки ще буде на кожен із цих проєктів. Оскільки зараз я навчаюся в магістратурі, то працюю над ними у свій вільний час. Гадаю, в середньому я присвячую перекладам десь
«Все почалося в кінці
2022-го, тому можна рахувати загальний термін як 1 рік і 9 місяців. Проте це не концентрована робота. Я та команда переживали велику кількість труднощів, а вся робота виконується на добровільних засадах. Тому, якщо все врахувати й стиснути, вийде десь близько семи місяців активної роботи. Звісно, варто зауважити, що ще багато роботи попереду», — Голова команди GameGlobe Localization.
«Devil May Cry 3: Special Edition було перекладено в сумі десь за 2 місяці. Гра не дуже велика, але в однієї людини це зайняло саме стільки часу. Зараз створюється переклад Devil May Cry 4: Special Edition. Ця гра вже набагато більша, тому тільки на текстову частину гри — субтитри, тексти описів, системний текст — пішло півтора місяця.
Варто також зазначити, що готувалися українізатори для Devil May Cry 1 та 2 і Bayonetta. Але це стосувалося більше технічної частини та підготовки. Роботу поки призупинили, бо неможливо зламати код ПО», — Subbaka, перекладач, засновник команди дубляжу WoofDub.
«Робота над українізатором для „Оморі“ досі триває. Повноцінна розробка ведеться з серпня 2023 року, тож станом на зараз було витрачено 10 місяців. Обсяг роботи чималий, тому що проходження лише основного сюжету займає близько 25 годин. Та ми пишаємося результатами, яких вдалося досягнути за цей час», — Анна Сич, керівниця команди J4S.
«Перша гра, яку я переклав — це The Stillness of the Wind. Вона дуже маленька і включає всього 300 рядків. Я спеціально обирав щось невеличке для першого досвіду. Я переклав її за 5 днів, включно з опрацюванням шрифтів, але без врахування вичитки, тестування й виправлення. Це було якраз на Новий рік. Працював тоді десь по 6 годин на день.
Другою була Moonlighter та DLC до неї. Там вже роботи побільшало: десь близько 2200 рядків, на які я витратив 27 днів, працюючи
Починаючи з цієї гри, я вже почав точніше записувати час, витрачений на роботу. Зараз перекладено близько 57% рядків, на які я витратив 178 годин. Від початку перекладу минуло вже 124 дні. Робота просувається дуже важко. У мене не було відповідного досвіду, аби тверезо оцінити обсяг тексту ще до старту роботи. Та попри все, локалізація триває, і рано чи пізно я її закінчу 🙂», — Amorten, автор перекладів The Stillness of the Wind та Moonlighter.
Про спільну працю над перекладами та об’єднання в команди
Переважно перекладачі-аматори намагаються об’єднуватися в колективи. Тому що так банально простіше працювати. Вмотивовані люди з команди, які бажають розвивати українську мову та додавати її в ігри, надихають один одного. Тоді з’являється набагато більше шансів довести продукт до релізу.
Окрім того, створення якісної локалізації — це комплексний процес. Потрібні навички перекладу, редагування, корекції, програмування тощо. Коли в колективі є люди, то ці обов’язки можна розподілити. Тоді кожному дістанеться свій шмат роботи, відповідно до його вмінь. Та й банальна швидкість створення локалізації зростає.
Проте тут є свої нюанси. Через те, що всі працюють на ентузіазмі, важко налаштувати процеси. Виникає плинність кадрів, яку неможливо ніяк нівелювати. Тому що автори тримаються виключно на власній мотивації. До цього додаються потенційні конфлікти в поглядах на проєкт між членами колективу. А налаштувати роботу в команді, де всі повинні мати рівні права та обов’язки — нелегка справа.
«Ми долучали перекладачів, редакторів, технічних спеціалістів для створення інсталятора, дизайнерів і фахівців з графіки. Також контактували з досить популярними стримерами. Зараз команда налічує 13 людей з основної групи, і всі вони неймовірні. Без них нічого б не було. Основний шарм нашої праці — це налагодження та обʼєднання різних людей.
Було також багато „випадкових“, які хотіли на ентузіазмі допомогти, але бачили цю „скелю“ і тихо зливалися. Зараз за них відповідає головний після мене Atlant, і останнім часом десь п’ятьох таких людей ми відсіяли. Якщо ж брати правила робіт, то ми використовуємо Kanban за основу і рухаємо завдання за статусами. Зараз в нас є система перекладу, перевірки, компіляції, тестів, релізу та виправлення багів», — голова команди GameGlobe Localization.
«Ще на початку існування команди, в липні 2023 року, ми організовували співпрацю з іншим колективом, який вже певний час займався перекладом „Оморі“. Кожна команда зберігала автономність, а в кінцевому результаті керівники узгоджували правки тексту. Співпраця протрималася недовго, оскільки членів моєї команди не влаштовували умови. Нам не вдалося знайти компроміс з другою стороною, і через це дедалі частіше виникали конфлікти. Тому в серпні співпрацю було закінчено. З цього моменту ми самостійно створювали українізатор. Для нас це був хоч і неприємний, проте повчальний досвід, який додав мотивації працювати над проєктом ще завзятіше. Також для виконання деяких задач ми залучали охочих знайомих», — Анна Сич, керівниця команди J4S.
Інколи перекладачам так і не вдається знайти однодумців, щоб сформувати команду. Тому що тут ще має значення бажання працювати над конкретними проєктами. А окремим ентузіастам простіше створювати українізатори самостійно. Тоді немає залежності від інших людей та необхідності узгоджувати окремі моменти.
«На жаль, не можу похвалитися великою перекладацькою командою з десятків чоловік. Наразі над українізатором для Total War: ROME II працюють троє осіб, включно зі мною. Над іншими двома проєктами — Three Kingdoms і Pharaoh — я працюю самостійно. Звісно, я неодноразово намагався знайти добровольців, які б зголосилися допомогти з перекладами, але поки мені це не вдається.
Нещодавно з метою популяризації українізаторів для Total War, а заодно й пошуку перекладачів, я створив канал у Telegram, в якому розповідаю про оновлення українізаторів, новини зі всесвіту Total War, чи просто про наболіле. Чи вдасться через нього залучити більше перекладачів, не знаю. Якщо цей задум виявиться успішним, то, можливо, для полегшення комунікації між перекладачами створю сервер у Discord, але поки що рано загадувати наперед», — Володимир Катрущенко, автор перекладів серії Total War.
З якими проблемами стикаються ентузіасти
- Володимир Катрущенко
- GameGlobe Localization
- Redeye345
- Subbaka
- Amorten
- Анна Сич
«Більшість проблем, з якими я стикався під час перекладу, були технічного характеру й стосувалися переважно останньої гри серії — Total War: PHARAOH. Вона стала першою у франшизі, де з моменту релізу не було російської локалізації. Тому розробники вирішили не додавати в гру шрифти з підтримкою кирилиці. І без розв’язання проблеми зі шрифтами переклад неможливо було починати. Домалювати кирилицю не вартувало якихось значних зусиль, а от запхати відредагований шрифт назад у гру — це ще та морока.
Основна проблема полягала в тому, що гра використовує bitmap-шрифти з розширенням імені файлу CUF. Що це за розширення таке, я й досі не знаю. Кого не питав про це, усі знизують плечима. Але файли шрифтів з таким розширенням використовуються, якщо не у всіх іграх серії, то принаймні в тих, які розроблені на рушії Warscape. Для роботи з цими файлами спільнота гравців з форуму TWCenter розробила спеціальну утиліту. Вона дозволяла конвертувати системні шрифти у формат, який використовується у грі. Щоправда, цей інструмент був розроблений ще у 2008 році для Medieval II: Total War, і крайня гра, з якою він працює — Total War: ATTILA.
Після декількох тижнів пошуків у мережі мені вдалося знайти схожий застосунок на якомусь японському сайті, присвяченому серії Total War. Щоправда, його створили для роботи з азійськими шрифтами. Та головне, що він працював з останніми іграми серії, а це означало, що нарешті з’явилася можливість повноцінно розпочати роботу над перекладом. Надалі азійські корені утиліти далися в знаки, бо замінені шрифти виявилися меншими, ніж було потрібно, а деякі літери зливалися між собою. Проте ці проблеми частково вдалося вирішити шляхом редагування скрипта, в якому прописано використання шрифтів грою», — Володимир Катрущенко, автор перекладів серії Total War.
«Проблем було купа. Почнемо з технічних. Окрім компіляції/декомпіляції файлів, існує проблема впорядкованості. В Red Dead Redemption 2 рядки, а також багато реплік, які залежать від характеру вашого персонажа, не відсортовані. І часто вони лише трішки змінені. Проте головні герої розмовляють в різних манерах, і ми намагалися це розвинути.
Далі йдуть людські проблеми. Відсіювання „випадкових“ та підбадьорення команди, оскільки з кожним періодом відкладання релізу сили вичерпуються. І це створює нові приводи для роздумів.
Останні — пострелізні. Маминим філологам інколи не подобається, що ми щось не так переклали або пропустили. А ще відкриттям стала складність встановлення окремих модифікацій. Саме тому ми створили інсталятор, щоб полегшити цей процес», — голова команди GameGlobe Localization.
«Зі складнощів — це незручність самої програми ESP/ESM Translator та структури гри. Розробники також полінувалися вирізати діалоги, які стосуються навколишнього середовища у третій частини франшизи. Це, до речі, причина нестабільності гри. Тому, перекладаючи New Vegas, ми перекладаємо й „трійку“, бо розрізнити лінії тексту неможливо», — Redeye345, автор перекладу Fallout: New Vegas.
«Проблем купа і маленький візок. Починаються вони зі зміни шрифту, а саме — намагання подружити його з українською кирилицею. Це було непросто, і навіть після заміни шрифту все одно потрібно було використовувати нестандартні рішення: міняти формат тексту, писати символами тощо. Ба більше, через вік першої Devil May Cry ми вже п’ять місяців ніяк не можемо долізти до субтитрів у грі. Там все настільки складно, що вже й не знаєш, кого просити й кому нести гроші, лиш би допомогли», — Subbaka, перекладач, засновник команди дубляжу WoofDub.
«Проблем насправді море, оскільки я навіть близько не перекладач, а лише звичайний аматор.
1. Складно перекладати гру слів. Саме це, мабуть, трапляється найчастіше.
2. Складно перекладати вірші.
3. Складно адаптувати жарти, які не мають жодного сенсу українською
І ще можна багато чого пригадати. Через все це іноді доводиться годинами сидіти над одним рядком тексту, бо не хочеться перекладати абияк і втрачати задум автора», — Amorten, автор перекладів The Stillness of the Wind та Moonlighter.
«Першою найбільшою складністю була організація робочого простору. Більшість з нас не мала належного досвіду, тому розв’язання проблеми зайняло багато часу та сил. Зараз ми використовуємо різноманітні інструменти, такі як онлайн-таблиці, Kanban-дошка, віртуальний диск. Ми досі маємо проблеми з організацією, проте з досвідом приходить розуміння того, що і як можна покращити. Без сварок з приводу правопису та адаптації імен, термінів і жартів також не обійшлося, хоча ми намагаємося проводити дискусії з голосуванням за кінцевий варіант. А ще для нас стали викликом технічні проблеми», — Анна Сич, керівниця команди J4S.
Про адаптацію перекладу та термінів
Як розповідав Юрій Павлюк, Team Lead локалізації Baldur’s Gate 3, на прямій трансляції в OLDboi, український переклад вимагає адаптації. Саме такий підхід є правильним для нашої мови. Локалізаційна спілка «Шлякбитраф» дотримувалася цього принципу, про що писала в блогах на нашому сайті. Далеко не всім сподобався переклад Baldur’s Gate 3, проте уникнути адаптації неможливо.
Аматорам також часто доводиться пристосовувати до української мови певні терміни, імена, жарти, власні назви тощо. Це нелегкий творчий процес, адже потрібно передати зміст, подбати про милозвучність і водночас не втратити авторську ідею. Саме тому через адаптації у командах перекладачів найчастіше виникають суперечки.
Іноді ентузіасти вивчають словники на предмет найбільш відповідних слів або специфічних термінів. Останні стають вагомою перепоною і завжди ускладнюють роботу. Тому що потрібно не лише знати, як локалізувати слово, а й розуміти його сенс. Інакше можна неправильно передати контекст або загубити важливі деталі.
«Терміни зазвичай не потребували адаптації. Здебільшого адаптувалися жарти, які полягали у грі слів, імена персонажів і деякі предмети. Наприклад, jackfruit juice адаптували як квас. Місцями також додали фразеологізми для кращого звучання. А один персонаж вживає закарпатський діалект, оскільки в оригіналі він теж використовував діалект, розповсюджений в одному зі штатів США», — Анна Сич, керівниця команди J4S.
«У Red Dead Redemption 2 мало автентичних афоризмів — три чи чотири за всю гру. Ми більше наповнювали звичні слова нашими афоризмами та говірками людей. Так, перекупи коней у Бухті Клеменса почали вживати галицькі оберти. Артур та Джон на початку гри різкіші, ніж в кінці історії, де вони проходять через випробування. Найцікавіше було перекладати Міку Бела через його вирази та фірмове „cowpoke“, перекладене нами як „пастушок“, Джозаю Трелоні, через його чудернацькість, та Шона через його ірландську лайку.
На жаль, є й зворотні моменти, наприклад, в завданні The Noblest of Men, and a Woman. У цьому квесті висміяні кліше назв стрільців того періоду. Ми поки не змогли нормально локалізувати Billy Midnight окрім як Опівночний Білл, хоча Чорна Бель, Худорлявий Гернандез, Молотило Еммет та Джим „Байстрюк“ Келловей добре підійшли для цього. Сподіваюся фанати нас не заплюють 🙂», — голова команди GameGlobe Localization.
«Адаптацій було багато, всі вже й не пригадаєш. Той же меч Rebellion перекладачі п’ятої частини адаптували як «Бунтар», а я — як «Повстанець». У «четвірці» Devil Bringer був адаптований як «Чортів вісник». Комусь таке подобається, комусь — ні, але вибираю з того, що більше подобається мені. Інколи долучаються й підписники, як це було з Ebony & Ivory. В п’ятій частині зброю переклали як «Смола і Зола», якщо не помиляюся. Але мої підписники проголосували за просту транслітерацію — «Ебоні та Айворі», — Subbaka, перекладач, засновник команди дубляжу WoofDub.
Блокування українізаторів в Steam через росіян
В кінці березня з’явилася інформація про те, що посібники з українізаторами масово блокуються в Steam. Першою на сполох забили члени команди J4S. Вони створили спеціальну табличку, в якій решта ентузіастів могли повідомляти про схожі випадки.
Причина блокування у переважній більшості випадків очевидна — скарги росіян. Ворог намагається всіляко завадити перекладацькій діяльності фанатів та поширенню українізаторів. Вони масово ставлять дизлайки, пишуть негативні коментарі й кидають скарги на посилання. У своїх спробах зіпсувати працю українських перекладачів-аматорів росіяни діють доволі масово та злагоджено.
«Наш перший посібник в Steam було заблоковано 25 березня 2024 року через скарги користувачів. Ми контактували з технічною підтримкою Steam, але результатів це не дало. Дана ситуація нас обурила, тому ми створили таблицю заблокованих посібників у Steam, де можна переглянути українізатори, які було заблоковано. Наш допис набув поширення завдяки небайдужій спільноті, за що ми неймовірно вдячні. Посібник так і не вдалося розблокувати, тому довелося створити другий без жодних посилань», — Анна Сич, керівниця команди J4S.
Основна проблема в цьому випадку навіть не в діяльності росіян. Це очевидний ворог, який діє цілком очікувано. Найбільше питань виникає до підтримки Steam. Модератори в сервісі не мають чи то бажання, чи то часу розбиратися з репортами. Тому, як тільки починаються масові скарги на посилання в посібнику, його автоматично записують у спробу розповсюдити шкідливий контент.
Мануал блокується, й автору доводиться стукати у двері підтримки. А відповідає вона дуже неохоче. Окремим ентузіастам інколи щастить: вони потрапляють на людину у Valve, яка заглиблюється в ситуацію й розблоковує посібник. Та частіше локалізатори стикаються з ігноруванням або байдужістю.
Механізм, як цьому протидіяти, лише один — максимальний розголос та згуртованість. Якщо у посібника в Steam буде багато вподобайок та гарних коментарів, росіяни нічого не вдіють. Вони, звісно, намагатимуться, але підстав для автоматичного блокування не буде. Модераторам як мінімум доведеться розібратися, чому трапився наплив так званих «невдоволених користувачів».
Саме тому працю ентузіастів потрібно максимально підтримувати. Небайдужим українцям варто проявляти активність під посібниками в Steam, ставити вподобайки й розповідати про фанатські переклади в соцмережах. Тоді кількість блокувань знизиться до мінімуму. А знайти доступні українізатори можна за допомогою каталогу «КУЛІ». Це підтверджують історії наших спікерів, які показують справжню силу згуртованості спільноти.
- Володимир Катрущенко
- Subbaka
- Amorten
«Коли я закінчив переклад Devil May Cry 3: Special Edition, то створив посібник у Steam. Все гарно оформив, виклав і всюди розіслав, а під кінець дня побачив, що його видалили. Після звернення до підтримки, мені написали: „Ваш посібник був видалений через велику кількість скарг гравців“. На думку прийшло лиш одне: „русня“. Більше й нікому, бо це просто переклад, а їм українізатори не подобаються. Бо і насолити хочуть, і „ві жє панімаєте рузкій“.
Мій гнівний пост про цю ситуацію розповсюдили підписники. Після цього до мене прийшов Дарк Валерійович і запропонував свою допомогу. Він створив ще один посібник. А через те, що у нього велика аудиторія, посібник дуже швидко набрав переглядів, вподобайок і збережень. Це не дало нікому ще раз його заблокувати, бо кількість позитивних відгуків перевищувала негативні.
Тому всім, хто випускає свої українізатори, можу сказати одне: не здавайтеся. Ваша справа дуже важлива для розвитку української мови. Якщо хтось заблокував переклад, бийте важкою артилерією: пишіть у каналах, публікуйте у Twitter, звертайтеся до OLDboi, каналу „Українізатори ігор“, навіть до Дарка — вам допоможуть», — Subbaka, перекладач, засновник команди дубляжу WoofDub.
«Для першої гри посібник не блокували, оскільки вона не надто популярна, і уваги до посібника теж було небагато. Друга ж гра трішки популярніша, і от для неї посібник блокували двічі. Вперше його розблокували дуже швидко: за кілька хвилин після апеляції. А от вдруге блокування тривало тижнями.
Проте я продовжував писати у підтримку раз за разом і просив друзів це робити, додаючи посилання на мій заблокований посібник. Саме на прохання друга посібник і розблокували вдруге, бо мої запити підтримка просто ігнорувала. Після цього я попросив в каналі спільноти PatchLocalisationUA накидати посібнику вподобайок і додати його в обране, після чого блокувань більше не було.
Посібник для гри, яку я перекладаю зараз, ще не блокували жодного разу. Думаю, через те, що я не викладаю жодних посилань, поки не закінчу переклад. Без посилань у русні просто немає на що скаржитися, і посібник вже кілька місяців доступний без жодних проблем», — Amorten, автор перекладів The Stillness of the Wind та Moonlighter.
«Мені відомо про блокування в Steam посібників з українізаторами, хоча особисто я з такою проблемою не стикався. Щоправда, в коментарях під українізаторами мені періодично доводиться відбиватися від навали користувачів Steam, у яких синьо-жовті кольори та літера „ґ“ викликає, вибачте за вислів, „інсульт заднього проходу“. Я зазвичай не реагую на їхню агресію, а просто видаляю подібні коментарі, блокую користувача, від якого вони надходять, і надсилаю скаргу на профіль.
Загалом дуже шкода, що зараз відбувається щось подібне. Steam однозначно повинен переглянути свої підходи до модерації контенту. Щоправда, достукатися до його адміністрації — це ще та проблема. Тому вважаю, що потрібно активніше висвітлювати цю проблему в Інтернеті, зокрема в ігрових ЗМІ та через відомих блогерів, аби вона отримала значний публічний розголос, який адміністрація Steam просто не зможе залишити без належної уваги», — Володимир Катрущенко, автор перекладів серії Total War.
14 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів