П’ять «домів», сотні звільнень та скасовані ігри. Що пішло не так в Ubisoft
Останнім часом Ubisoft дедалі частіше згадується в новинах через скасування проєктів, закриття студій, хвилі скорочень і фінансові труднощі. Для компанії, яка десятиліттями була одним із символів європейського AAA-геймдеву, це виглядає як системна криза.
У цьому матеріалі пригадуємо останні зміни в Ubisoft, а також збираємо думки українських фахівців, чи є проблеми компанії унікальними або радше симптоматичними для всього геймдеву, а також чи можна розглядати цю історію як застереження для інших студій і видавців.
«Креативні доми». Останні зміни в Ubisoft
У січні 2026 стало відомо, що Ubisoft скасувала роботу одразу над шістьма іграми (серед них, зокрема, Prince of Persia: The Sands of Time), а також відклала ще сім проєктів (один з них — ремейк Assassin’s Creed 4: Black Flag).
Окрім того, компанія закрила кілька власних студій та підрозділів, зокрема, наразі відомо про скорочення 71 працівника в Ubisoft Halifax, 55 працівників в Ubisoft Stockholm (обидві студії також закриють) та приблизно 200 працівників в Ubisoft International у Парижі, де розробників скоротять за процедурою «добровільних звільнень». Очікується, що оптимізація заощадить Ubisoft приблизно 200 мільйонів євро.
Окрім того, компанію очікує нова реструктуризація, зокрема, Ubisoft планують розділити на п’ять підрозділів, що будуть називатися «Креативні доми» (Creative houses). Виглядатиме це так:
- Vantage Studios (який можна рахувати тим самим «Креативним домом № 1) відповідатиме за масштабування найбільших франшиз Ubisoft у «щорічні бренди-мільярдники». Сюди входять Assassin’s Creed, Rainbow Six та Far Cry.
- Креативний дім № 2 зосередиться на «змагальних та кооперативних шутерах». Він охоплює Ghost Recon, Splinter Cell та The Division.
- Креативний дім № 3 підтримуватиме «вибрані, нішеві live-сервіси». У списку — Brawlhalla, The Crew, Riders Republic, For Honor та Skull & Bones.
- Креативний дім № 4 спеціалізуватиметься на «сюжетно-орієнтованих» іграх: Rayman, Prince of Persia, Anno, Might & Magic та Beyond Good & Evil.
- Креативний дім № 5 займатиметься «казуальними та сімейними» проєктами. Там відповідатимуть за Just Dance, колаборації з Hasbro (Monopoly чи UNO), а також за більшість мобільних ігор Ubisoft.
«Усі креативні будинки матимуть однакові цілі та керівні принципи. Кожен креативний дім нестиме повну відповідальність за свої портфелі брендів, як творчо, так і фінансово, з чіткими правилами розподілу ресурсів, поєднуючи виробництво та видавничу діяльність, включаючи розвиток бренду та стратегію виходу на ринок», — зазначили у керівництві компанії.
Ну і бонусом: компанія має намір «повернутися до п’ятиденної роботи на місці для всіх команд», фактично, повернути всіх працівників до офісу, що співробітники також зустріли негативно. Наприклад, таке рішення публічно критикував провідний дизайнер та тім лід Ubisoft Montréal Давид Мішо-Кромп, за що його у лютому і звільнили.
«Українські студії й надалі будуть залучені до роботи над основними релізами Ubisoft». Позиція компанії в Україні
Ubisoft масштабно представлена і в Україні, тому питання масштабної реструктуризації мало змінити і роботу Ubisoft Kyiv та Ubisoft Odesa. Натомість редакцію GameDev DOU запевнили в Ubisoft Ukraine, що студії продовжують працювати у звичному режимі.
Так, у межах оголошених змін Ubisoft Kyiv та Ubisoft Odesa входять до структур, що покликані підтримувати Creative Houses у розробці відеоігор. Українські студії працюватимуть над виробництвом ігор та забезпечуватимуть контроль якості продуктів і сервісів компанії, в рамках нових структурних підрозділів — Core Services та Creative Network.
«Завдяки багаторічній експертизі, стабільній ефективності команд та досвіду роботи з ключовими брендами компанії українські студії й надалі будуть залучені до роботи над основними релізами Ubisoft, зокрема в межах франшиз Assassin’s Creed, Far Cry, Rainbow Six Siege та інших. Нові завдання для українських студій формуються еволюційно і відповідають нашій поточній ролі в екосистемі компанії», — розповіли в Ubisoft.
«Це ненормально, якщо на розробку подібної гри потрібно стільки людей». Що українські фахівці думають про причини проблем в Ubisoft
Звісно, Ubisoft є однією з найважливіших стовпів світового геймдеву, тому на викликах та проблемах компанії вчаться і інші розробники, не кажучи вже про загальний вплив на ринок. Загалом, усі фахівці приходять до однієї думки, коли мова йде про визначення джерела масштабних проблем в Ubisoft.
🖇️
Контекст
В 2025 році суд Франції визнав винними у сексуальних та психологічних домаганнях колишнього креативного директора Ubisoft Сержа Аское та ще двох менеджерів. Аское отримав 18 місяців умовно та штраф €45 000 за приниження підлеглих, тоді як його колегам інкримінували спроби сексуального нападу та фізичне залякування, зокрема підпалювання бороди співробітнику.
Як зазначив продюсер та продакт-менеджер у Vira Games Євген Грішенко, випадок Ubisoft наразі виглядає унікальним.
«Ми дійсно бачимо проблеми у багатьох великих компаніях, але тільки в Ubisoft це призвело до такого сумного стану. Найпершим дзвіночком була справа Сержа Аское. Окрім його поведінки із власними підлеглими, було оприлюднено певний порядок справ в компанії — тільки ця людина давала „зелене світло“ тій чи іншій грі. А він любив певний тип ігор, і все. Креативна свобода, якісь нові проєкти зарубалися. А якщо казати про корпоративну культуру — французький суд вважає, що екзек’ютиви Ubisoft таки побудували культуру харасменту. І, зрозуміло, що ніяка креативність, чи бажання розвиватися і розвивати таку компанію, не може існувати в такій атмосфері», — зазначає Грішенко.
На думку експерта, прикладом цього є події навколо студії Sandfall Interactive, яка була створена колишніми працівниками Ubisoft, та успіхом дебютної Clair Obcur: Expedition 33.
«Людина звільняється із Ubisoft через брак креативної свободи, збирає команду та випускає гру із найбільшою кількістю ігрових винагород в історії. Безумовно, багатьом великим компаніям, окрім Ubisoft, зараз нелегко. Роздуті штати, повільні процеси, консерватизм — все це вбиває не тільки нові починання, але і старі франшизи (чого вартує останній реліз Call of Duty). Але не думаю, що когось із них спіткає така ж катастрофічна доля як Ubisoft. Принаймні не найближчим часом», — зазначає Євген.
Андрій Тітов, CEO Stepico Games, не вважає проблеми Ubisoft унікальними для індустрії, оскільки EA, Microsoft та інші гіганти також стикалися з критикою за управлінські рішення.
«Ключова різниця в тому, чи має компанія подушку безпеки у вигляді стабільно прибуткових франшиз. EA утримується завдяки спортивним симуляторам, а Ubisoft поклала занадто багато яєць в один кошик open-world action-adventure ігор з ідентичною формулою. Історія індустрії вже знає подібні падіння, як-от Atari, Sierra, LucasArts. Проте кожен випадок має свою специфіку, і історія Ubisoft — це не вирок для всього AAA-сегменту», — вважає експерт.
Far Cry 6
Як зазначає продюсер та інді-розробник Олексій Уславцев, проблеми наразі не лише у Ubisoft — мало хто у індустрії почуває себе добре.
«Попри це, те, що коїться з Ubisoft — це щось за межами. Якщо коротко: на мій погляд, це насправді наслідок управлінських рішень, а вже корпоративна культура напряму випливає з тих самих рішень. Я сподіваюсь, що інші великі гравці зроблять правильні висновки. Але чи вірю я в це — окреме питання», — підкреслює Уславцев.
Натомість розробник та видавець Руслан «Ternox» Саліков вважає, що нинішній стан Ubisoft пояснює і наслідок управлінських рішень, і корпоративна культура, і результат масштабування AAA-розробки.
«Ubisoft дуже сильно виросла і їм складно окупати свої проєкти з нинішніми бюджетами. Навіть Prince of Persia: The Lost Crown — платформер-метроідванію робила Ubisoft Montpellier, яка налічує близько 400 співробітників. Це ненормально, якщо на розробку подібної гри потрібно стільки людей», — зазначає Ternox.
Prince of Persia: The Lost Crown
Для прикладу Руслан нагадує про успіх гри Hollow Knight, ядро команди якої складає десяток людей, а загалом причетних — 85 співробітників, серед яких перекладачі, актори озвучення та тестери. За словами розробника, метроїдванія Prince of Persia: The Lost Crown у титрах згадує 3430 осіб, причетних для розробки, коли Rockstar впоралася з масштабною Red Dead Redemption II завдяки 4128 працівникам.
«Звісно, Ubisoft у такій позиції абсолютно неконкурентна, тому не змогла окупити гру і розпустила команду розробки. Але це не проблема робітників, а проблема менеджменту, який втрачає контроль над розробкою. Ми знаємо, що для інвесторів постійно треба показувати зріст — от для такого зросту наймали все більше людей, але не змогли робити більше ігор», — зазначає Ternox.
«Колись вони робили круті ігри й гналися за фаном, наразі ж — женуться за чимось іншим». Проблема безпечних формул
На думку гравців, однією з причин проблем в Ubisoft є спроба наслідувати тренди та спроби створення «безпечних» ігор, що своєю чергою зруйнувало довіру аудиторії. Проте не усі опитані нами фахівці погоджуються, що Ubisoft мала дозволити собі ризикувати зі своїми проєктами.
«Я вважаю, що ядро проблеми саме у менеджменті і роздутому штаті, також напевно були якісь внутрішні проблеми, які ми ще не дуже розуміємо. По суті такі величезні бюджети і не дозволяють жодного ризику. А якщо ризикують — то провалюються, як Prince of Persia: The Lost Crown, не дивлячись на гарні відгуки авдиторії», — вважає Руслан «Ternox» Саліков.
На думку Андрія Тітова, безпечні формули потрібні, але і варто бути готовими, що це втомлюватиме гравців.
«Я розумію бізнес-логіку Ubisoft: створити універсальний шаблон та адаптувати його під різні IP. Це дає передбачуваність, яка критично важлива для публічної компанії такого масштабу. Проблема виникла, коли ця формула почала викликати втому у гравців, а всі великі франшизи застосовували її одночасно — смерть однієї означала під загрозою всі інші», — зазначає Тітов.
За словами CEO Stepico Games, переломним моментом стало те, що Ubisoft не диверсифікувала свій портфель достатньо швидко.
«Хоча їхні менші проєкти, як-от Prince of Persia: The Lost Crown чи The Crew Motorfest, були амбітними та якісними, їх виявилося недостатньо, щоб компенсувати прорахунки з флагманськими франшизами», — вважає експерт.
The Crew Motorfest
Натомість Євген Грішенко вважає, що саме намагання слідувати трендам та відсутність помітних ризиків у іграх компанії призвело до того, що проєкти втрачають гравців.
«Я не впевнений, чи можна одну і ту ж сінглплеєрну франшизу «доїти» релізами кожні
2-3 роки і не набриднути гравцям. Рано чи пізно ідеї починають повторюватися, команда десь «зрізає кути», і ігри стають вторинними, якщо не додавати щось радикально нове. Наприклад, та ж сама Prince of Persia: The Lost Crown була дуже тепло зустріта гравцями, отримала схвальні відгуки, але, судячи за все, не виправдала фінансових очікувань компанії і франшизу «закрили», — зазначає продюсер.
На думку Євгена, варто віддати належне, що Ubisoft намагається і в створення нових франшиз, таких як Star Wars Outlaws.
«Сумно лише те, що при зміні сеттінгу в нові проєкти все одно потягнули „фірмові“ геймдизайнерські рішення Ubisoft. Тішить, що вони підтримують гру і поступово довели її до доволі непоганого стану та грабельності. Можливо, якщо ігрові дизайнери матимуть більше свободи, то відносно нові та ще не „затягані“ набудуть більшої популярності та успіху». — розмірковує Грішенко.
Схожу думку про шкоду «безпечних формул» має і продюсер та інді-девелопер Олексій Уславцев.
«Колись вони робили круті ігри й гналися за фаном, наразі ж — женуться за чимось іншим. Для мене переломний момент стався десь під час маркетингової кампанії Assassin’s Creed Shadows. Це було дуже гучно про те, що „ми будемо слухати вокальне майноріті, а не ком’юніті в цілому“. Як на мене, це неповага до гравця в цілому», — резюмує фахівець.
Assassin’s Creed Shadows
«Потрібно перестати гнатися за збільшенням масштабів — як ігор, так і команд». Які висновки варто зробити іншим розробникам та компаніям
Попри все, фахівці погоджуються, що з кейсу Ubisoft можна винести багато уроків — не лише для великих компаній та ААА-сегменту, а і для окремих розробників та інді-галузі.
«Цей кейс — однозначно важливий урок, але не чорна мітка для всього AAA-сектору. Є франшизи та студії, які працюють за іншими моделями і демонструють стійкість. Ключове питання не в масштабі розробки, а в балансі між передбачуваністю та інновацією, між ефективністю та креативним ризиком.
Для інших студій урок простий: диверсифікація портфелю, увага до втоми аудиторії від формул та готовність еволюціонувати швидше, ніж змінюються очікування гравців. Особливо це актуально для нас, середніх студій — ми маємо бути гнучкішими та уважнішими до сигналів від комьюніті, ніж можуть собі дозволити корпоративні гіганти», — вважає Андрій Тітов.
Олексій Уславцев вважає, що події навколо Ubisoft вже не перший кейс, який має бути попередженням для усієї галузі.
«На мою думку, з цього можна було б винести кілька висновків. Наприклад, будь-яка гра розрахована на конкретну аудиторію, неможливо робити ігри для всіх. Коли розробник слухає лише тих, хто в його аудиторії „голосніше“, він майже завжди відштовхує існуючу, лояльну аудиторію та, як наслідок, руйнує франшизи. Тому моя рекомендація — пам’ятайте, хто грає у ваші ігри, та як мінімум не відштовхуйте їх. Бажання збільшити та сподобатися аудиторії зрозуміле й правильне, але якщо ви нехтуєте вашою core-аудиторією — готуйтесь до наслідків», — радить розробник.
Натомість Євген Грішенко зазначає, що події навколо компанії можуть навчити, до якого екстремального стану можуть призвести помилки, з яких не зробили завчасних висновків.
«Ситуація розвивалася не одномоментно, а поступово, і в Ubisoft був час та ресурси, аби інвестувати більше в експериментальні проєкти, експериментальні механіки. Але, окрім дуже обмежених кроків в цьому напрямку, це не стало стратегічним пріоритетом. Зі сторони легко давати поради, але мені здається, що великі студії мають менше слухати(сь) інвесторів, та більше дослухатися до власної аудиторії, а також наймати та давати високий ступінь автономії креативним професіоналам з індустрії. Дослухатися не лише до професіоналів, які гарно вміють працювати із „екселькою“, аби зводити P&L», — резюмує Грішенко.
Окремо Руслан «Ternox» Саліков зазначає, що компаніям усього світу треба здешевлювати роботу і «дуже сильно».
«Потрібно перестати гнатися за збільшенням масштабів — як ігор, так і команд — і робити креативну роботу вже зараз. Можна звернути увагу на японських розробників, які звикли свої ігри робити відносно невеликими командами. Зараз є дуже успішні приклади таких розробників. Гравцям не потрібна гіперреалістична графіка у кожну гру, і це доводять інді-ігри з сотнями тисяч продажів», — зазначає Ternox.
На думку розробника, у будь-якому випадку гравці відчувають, коли гра робиться з натхненням і щирим бажанням, а коли просто «бо треба».
«Тому індустрії потрібні натхненні розробники, які будуть заражати своїми ідеями людей довкола, а не чергові збори ради директорів, які вираховують зріст компанії», — резюмує фахівець.
12 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів