«В 1986 рік не ліземо взагалі». Автор альманаху S.T.A.L.K.E.R. 2 про роботу в GSC, службу в Чорнобилі і табу розробників
Євген Чкалов потрапив до GSC Game World джуном у команду геймдизайнерів ще багато років тому. Там він пів року працював над побічними квестами та ранніми напрацюваннями для проєкту, який згодом перетворився на «Чисте небо».
Після цього S.T.A.L.K.E.R. залишився для нього важливою частиною життя. Євген багато разів бував у Чорнобильській зоні, ходив туди сталкером, працював гідом, а після початку повномасштабної війни повертався туди вже як військовий. Згодом він знову долучився до серії — як автор текстів для альманаху S.T.A.L.K.E.R. 2, створеного Loyalty Games за участі GSC Game World.
В інтерв’ю Євген Чкалов розповів, як потрапив до GSC Game World, як команда ставилася до теми Чорнобильської катастрофи, чим реальна Зона відрізняється від ігрової, як він грав у S.T.A.L.K.E.R. 2 у Чорнобилі та чому саме Зона залишається головною силою всієї серії — і великою частиною його життя.

«В 1986 рік не ліземо взагалі». Робота джуном у GSC, забраковані квести і табу на Чорнобильську аварію
— Як ви потрапили до команди, яка працювала над першою трилогією S.T.A.L.K.E.R.?
Потрапив дуже просто. Побачив оголошення на сайті GSC Game World про те, що вони набирають людей. Подав резюме, і мене буквально через тиждень запросили на співбесіду. Її тоді проводили Олег Яворський і Руслан Діденко (колишній керівник PR-відділу студії та головний геймдизайнер S.T.A.L.K.E.R. відповідно, — прим. ред).
Після цього мене взяли джуном у команду геймдизайнерів. Я пропрацював там десь пів року... Чесно кажучи, це були, мабуть, мої найкращі пів року.
На роботу в прямому сенсі ходив як на свято. Тим паче, я вже був залученим фанатом S.T.A.L.K.E.R. ще до його виходу. Я його чекав. І тут мені кажуть: «Чувак, ти зараз будеш над ним працювати». Для мене це було просто вау. Як кажуть, в один момент життя вдалося.
Але паралельно я ще навчався — це був третій курс університету, де я був на денній формі й не наважувався кинути університет. Поєднувати це було дуже важко. У фіналі під тиском батьків, та й через те, що керівництво теж бачило, що мені важко, я був змушений піти.
Начальство було незадоволене, тому що я постійно тікав під час робочого дня в університет. На щастя, офіс знаходився недалеко від корпусу універу, і мені треба було буквально двадцять хвилин, щоб пробігти з одного місця до іншого. Але в певний момент я зробив висновок, що треба отримати освіту.
— До цього у вас був досвід у геймдеві?
Ні, досвіду в геймдеві не було. Був досвід у проведенні рольових ігор. І це був один із пунктів, через який мене вирішили взяти на роботу в GSC в команду геймдизану.
— Ці пів року були роботою саме над першою частиною S.T.A.L.K.E.R.?
Це було ще до виходу «Тіні Чорнобиля». Але сама «Тінь Чорнобиля» на той момент уже фактично була готова. Йшло тестування, постпродакшн, підготовка всіх необхідних матеріалів.
У цей момент уже починалася робота над «Чистим небом», хоча тоді воно ще так не називалося.
Ті пів року ми пропрацьовували побічні квести. На той момент уже були готові певні локації, і ми писали просто вагони різних побічних завдань. Пробували імплементувати їх у рушій. Спочатку йшло напрацювання ідей і квестів. Левова частина цього одразу бракувалася. Частина, яка проходила далі, заносилася в гру й тестувалася. Також ми пробували заселяти самі локації.
Мені насправді було дуже сумно, що більша частина роботи, яку ми тоді робили, у фіналі в «Чисте небо» так і не потрапила. У «Чистому небі» залишилися короткі квести типу «принеси-подай». А квести такого типу, які ми робили, уже пішли в наступну гру — в «Поклик Прип’яті».
«В офісі гру на максималках могли запускати, мабуть, три людини»
— Чи залишився у грі хоча б один квест, над яким ви тоді працювали?
Якщо чесно, 90% квестів, які я придумав, забракували. Не в останню чергу через те, що я вже сьогодні з висоти досвіду розумію: багато з них справді було б важко нормально реалізувати. Але навіть ті квести, які я пробував заносити в гру, до релізу теж не дожили.
Загалом, сам геймдизайнерський відділ тоді складався приблизно із семи чи восьми людей. За все це відповідав Руслан Діденко. Він був ментором і головним геймдизайнером. Також у команді було ще кілька досвідчених хлопців, які менторили нас, джунів.
— Коли ви потрапили в розробку і побачили S.T.A.L.K.E.R. зсередини, уже було зрозуміло, що це може стати важливою грою для української індустрії?
Я розумів, що гра буде важливою для української індустрії, просто тому, що ще до її виходу серед гравців про неї говорили всі. Але якщо говорити про погляд ізсередини, то важко сказати.
У певних моментах я був навіть трохи здивований — я ще не знав, що дуже багато скриншотів підрендерюються. До цього я бачив гру тільки в друкованих виданнях, а тут я отримую доступ безпосередньо до гри, і мені дістається далеко не найпотужніший комп’ютер, який не міг витягнути її навіть на середніх налаштуваннях. Я фактично працював на мінімальних.
Але це теж був позитивний досвід, бо я зрозумів, наскільки важливо вміти адаптовувати код. Проблема була не тільки в залізі. Уже починали працювати над перенесенням гри на новий рушій, але SDK ще був під старий рушій. Це давало свої конфлікти: постійно якісь помилки, постійно щось крашилось.
Тоді я зрозумів, що графічні технології — це, звісно, добре, але далеко не всі можуть собі це дозволити. Банально в офісі гру на максималках могли запускати, мабуть, три людини. А уявіть, що було у звичайних гравців в ті часи. Тому якісна адаптація коду, навіть написання скриптів, теж впливає на спроможність самого продукту.
— На нашому форумі ви окремо згадували, що команда намагалася уникати прямого впливу подій 1986 року на лор S.T.A.L.K.E.R., окрім самого факту появи Зони. На вашу думку, чому для розробників це було важливо?
Тут я можу сказати навіть не свою думку, а пояснити, як це дійсно було. Коли ми прийшли, нам дали загальний лор, дали гру, предрелізні білди «Тіні Чорнобиля», щоб ми краще зрозуміли сам проєкт. І нам прямо пояснили, що стара команда й керівництво максимально не хочуть, щоб гра якимось чином образила людей, пов’язаних із Чорнобильською катастрофою.
Вони розуміли, що гра напряму заявлена як історія, перенесена в Чорнобильську зону, але саме тому вони боялися невдалих асоціацій. Наприклад, нам пояснювали, чому Прип’ять у «Тіні Чорнобиля» — це «вільна розповідь на тему», а не копія реальної Прип’яті.
«Зв’язку між подіями 1986 року і подіями гри намагалися уникати»
Боялися, що можуть бути образи з боку ліквідаторів або колишніх мешканців Прип’яті. Є люди, які досі сприймають Прип’ять як своє місто. І тут виходить гра, де в цьому просторі бігають люди з автоматами... Сьогодні це вже може сприйматися інакше, але тоді це було чутливіше. Тому хотіли уникнути негативних відгуків від людей, які могли бути максимально далекими від гри, навіть ніколи в неї не грати, але могли побачити відео чи скриншоти й обуритися.
Навіть під час обговорення лору такі речі обмежувалися. Наприклад, хтось міг запропонувати квест із запискою ліквідатора і заначкою з 1986 року в Прип’яті. На це казали: «Ні, чуваки, забудьте». У 1986 році в межах гри є тільки наслідки Чорнобильської катастрофи, крапка.
Пізніше, коли я вже знаходив дизайн-документи, пазл склався ще ясніше. Обговорювалися навіть ідеї, що «Дуга» могла вплинути псі-хвилями на працівників ЧАЕС, і це в підсумку призвело до аварії. Але на такі речі теж казали: «Ні, в 1986 рік не ліземо взагалі». Тобто зв’язку між подіями 1986 року і подіями гри намагалися уникати. Пізніше, вже під час роботи над альманахом, у мене була схожа розмова з наративним дизайнером, і я зрозумів, що ця політика продовжується дотепер: максимально уникати прямої схожості з реальними подіями, щоб нікого не образити.

«Грав у S.T.A.L.K.E.R. 2 у спортзалі „Енергетика“». Реальна Зона проти ігрової, служба в ЗСУ та сприйняття шутерів після війни
— Ви багато разів бували в реальній Прип’яті та Чорнобильській зоні. Наскільки S.T.A.L.K.E.R. вдалося передати атмосферу реального місця?
Реальна Зона й ігрова — це максимально різні місця.
Якщо говорити про передачу самих локацій, то кожна наступна гра рухалася ближче до реального місця. Наприклад, у S.T.A.L.K.E.R. 2 я в Прип’яті майже не відкривав карту. Я ходив там як місцевий і просто розумів, куди треба йти.
Це також зрозуміло, тому що, наскільки я знаю, там використовувався фоторендеринг великих локацій. Я був свідком цього безпосередньо в самій Зоні. Технології теж просуваються, і це дозволяє краще передавати архітектуру, саму Зону й подібні речі. Треба віддати належне левелдизайнерам і левел-артистам другого S.T.A.L.K.E.R. — вони дуже добре попрацювали над локаціями й максимально чітко передали місця з реальної Зони. Це якщо ми говоримо саме про візуальну передачу.
Якщо говорити про атмосферу, то реальна Зона інша. Вона спокійніша, тихіша. Я зараз говорю абсолютно суб’єктивно, про свої відчуття. Я пов’язаний із Зоною, починаючи з 2007 року. Спершу я попрацював над грою, а через кілька місяців уже поїхав безпосередньо в Зону.
У мене тривала історія взаємодії з нею. Ігрова й реальна Зона для мене залишаються двома різними місцями з різними відчуттями. Комусь реальна Зона дає негативні, депресивні враження. У мене теж так було, ще з 2007 року, коли я приїхав уперше. Але далі я почав отримувати від Зони задоволення. Для мене це місце, навпаки, відновлення і життєствердження.

— З чим пов’язане таке особисте сприйняття Чорнобильської зони?
Я 1986 року народження і в дитинстві був хворобливий, постійно хворів. Пам’ятаю, як ми приходили в лікарню, дивилися мою дитячу карту хвороби, бачили 1986 рік народження і казали: «Це „чорнобильський“, що ви від нього хочете? Скажіть дякую, що дихає».
Тема Чорнобиля мене, з одного боку, цікавила, а з іншого — лякала. Певний період я був упевнений, що Чорнобильська зона — це якась радіоактивна пустеля, де нічого живого. Потім я вже в школі дізнався, що у
Потім почали показувати, що там природа вирує, що там усе зовсім інакше. І коли я вперше поїхав у Чорнобильську зону як археолог, займався пошуком різних старожитностей у селах, спочатку відчуття було негативним. Думав, тут жили люди, у них було своє життя, потім раптово сталася катастрофа, і все їхнє життя зламалося.
А з іншого боку, я дивлюся: там носяться лосі, кабани, зайці. І бачу, що там, де люди з об’єктивних причин не змогли й побоялися жити, де, за логікою, мало бути кладовище, природа ніби каже: «Потримайте моє пиво, зараз я покажу, як життя робиться».
Сьогодні Чорнобильська зона — це найбільший європейський заповідник із величезною кількістю червонокнижних рослин, тварин, комах і риб. Життя там не просто продовжується — воно там вирує.
— Скільки разів ви загалом були в Прип’яті та Чорнобильській зоні?
Дуже багато. Я навіть не рахував. Сталкером я був там чотири рази. Один раз був як археолог. Тоді ще працювала «хімчистка» — саме та «хімчистка», в якій військові сховалися під час подій «Поклику Прип’яті». На той момент вона ще працювала, і ми возили туди деякі знахідки на дезактивацію.

Пізніше я ще чотири рази ходив туди сталкером. А з 2019 року працював гідом. Це була навіть не зовсім робота, радше монетизоване хобі, тому що я їздив по вихідних, а в будні мав іншу роботу. Поєднував приємне з корисним.
З
— Тобто після 2022 року відвідування Зони вже було повʼязано зі службою?
Про те, що саме було по службі, я розповідати не буду. Але можу розповісти одну річ, яка не є військовою таємницею.
Є проблема в тому, що багато військових взагалі не розуміються на персональному радіаційному захисті й на нормах радіаційної безпеки. А коли вони звертаються до місцевих працівників, ті не завжди можуть пояснити це людською мовою. Вони звикли спілкуватися між собою професійною мовою, з купою термінів і складних понять, які простій людині важко зрозуміти.
Працюючи гідом, я навчився пояснювати складні речі доступними словами. Тому на прохання знайомих військових я іноді приїздив, щоб пояснити іншим військовим норми радіаційної безпеки людською мовою. Щоб вони розуміли, чого варто боятися, чого боятися не варто, що можна робити, а що краще не робити.
— Коли S.T.A.L.K.E.R. 2 ви вже служили в Збройних Силах. Чи вдалося повноцінно ознайомитися з грою?
Так, звичайно, вдалося. Вийшло так, що в день релізу S.T.A.L.K.E.R. 2 я якраз був у відрядженні в Чорнобилі. Правда, була проблема: у нас ліг увесь інтернет. У будинку, де я поселився, був звичайний провідний інтернет, і наступного дня він остаточно ліг, бо всі качали гру.
Тому мені довелося домовлятися з хлопцями, у яких був Starlink, бігти до них і вже там завантажувати гру.
— Вам вдалося пограти в S.T.A.L.K.E.R. 2 безпосередньо в Чорнобильській зоні?
Так, але недовго. Я грав мінімальну кількість часу, бо значну частину дня займався службовими питаннями, а гру вже запускав по вечорах.
У мене ще була така екзистенційна криза, бо ноутбук, який, по ідеї, мав тягнути гру, виявився недостатньо потужним. Там була RTX 3050 Ti на 4GB, і вона S.T.A.L.K.E.R. 2 нормально не тягнула. Це було смішно.
У якийсь момент я не витримав і буквально «розкошелився» на новий ноутбук, який точно мав потягнути гру. Фактично заради однієї гри, але я точно не єдина людина з таким досвідом.
Ще була кумедна історія — начальник наукового відділу Чорнобильського заповідника свого часу вирішив взяти свій ноутбук, який тягнув S.T.A.L.K.E.R. 2, і поїхати грати безпосередньо в саму Прип’ять. Він сів прям у спортзалі «Енергетика», поставив розкладний столик, дістав ноутбук, взяв EcoFlow — тому що S.T.A.L.K.E.R. 2 висаджує батарею ноутбука за лічені хвилини — і пограв собі.
Це була своєрідна відповідь на давніші історії. Ще коли ми ходили в Зону сталкерами, один із хлопців, яких я водив, спеціально хотів піти в Прип’ять і взяв із собою ноутбук, щоб пограти там у перший S.T.A.L.K.E.R.
Вони так і зробили. Основна проблема була в тому, що ноутбук — досить важка річ. Коли йдеш на такі відстані, це зовсім не те саме, що просто погуляти містом. Тобі треба тягнути ще багато інших речей, і кожен кілограм через десяток кілометрів зовсім інакше відчувається на спині.
Але в них була така ідея, вони пішли й зробили. Більше того, один із них ще притягнув із собою сталкерський костюм «Зоря» і грав саме в ньому.

— Чи змінилося для вас особисте сприйняття серії S.T.A.L.K.E.R. після служби?
Ні. Я, наприклад, зловив себе на тому, що не зміг грати в останній Battlefield. Я його передзамовив, запустив, і мені було певною мірою навіть неприємно в нього грати.
Причина не лише в ідеалізованому зображенні війни. Мій реальний бойовий досвід радикально відрізняється від того, що показано в грі. Наприклад, в одній із перших сцен Battlefield 6 я розумію, що в реальності людина після такого вже мала б серйозні наслідки від баротравм і внутрішніх кровотеч, а головний герой спокійно бігає далі. Це дуже сильно розходиться з реальним досвідом і мені сильно «кидається в очі».
S.T.A.L.K.E.R. теж є шутером, але він не викликає в мене такого відторгнення. Можливо, тому що він працює в іншій площині. S.T.A.L.K.E.R. 2 — це більше фантастика і він сприймається як нереалістична історія. А Battlefield чи Call of Duty більше схожі на спробу дати гравцю пограти у війну. Саме тому після реального бойового досвіду вони сприймаються зовсім інакше.
«Зона — це killer feature всієї серії». Створення альманаху S.T.A.L.K.E.R. 2 під час служби, ажіотаж в АТБ та присвята полеглому другу
— Згодом ви повернулися до теми S.T.A.L.K.E.R. вже як автор текстів альманаху. Як виник цей проєкт і в чому полягала ваша роль?
Все просто: моя роль була написати текст для самого альманаху і для карток. На мене вийшли люди з Loyalty Games і спитали, чи мені було б це цікаво. Я сказав: «Цілком». Я залишаюся фанатом гри, це, думаю, неважко зрозуміти з контексту (сміється).
Мені пощастило, що на той момент, коли йшла робота над альманахом і картками, у мене був відносно тихий і спокійний період служби. Була достатня кількість вільного часу, щоб обговорити всі деталі, міг по вечорах спокійно займатися цим.
— Ви були єдиним автором текстів для альманаху?
Так, єдиним. Інші люди займалися дизайном, художнім оформленням та іншими частинами продукту.

— Скільки часу зайняла робота над альманахом і що було найскладнішим?
Безпосередньо робота над альманахом зайняла в мене приблизно два місяці. Це була інтенсивна робота, але я не міг приділяти альманаху 100% часу. Служба нікуди не дівалася.
Найважчим для мене був саме альманах. Треба було з одного боку дати достатню інформацію про тему сторінки, а з іншого — вкластися в дуже малий текстовий блок.
Доводилося обирати саме ядро: що є головним у темі, що точно має залишитися. З картками було легше, бо вони мене не обмежували за кількістю знаків, там я міг спокійніше розписувати думку.
— Чи відомо вам, як у GSC Game World сприйняли готовий альманах?
Безпосередньо прямої реакції від розробників я не мав. Комунікація була побудована так, що я не спілкувався з ними напряму, а через продюсерів. Але зі слів Loyalty Games, у GSC були задоволені якістю продукту.
— Як ви самі оцінюєте ажіотаж навколо альманаху?
Мені приємно, що це викликало таку бурхливу реакцію. Хоча це, звісно, результат роботи всієї команди. Я думаю, що інтерес ще був пов’язаний і з тим, що книгу фактично продавали майже за собівартістю. На фоні артбука значно більше людей могли собі її дозволити.
Потім, звичайно, виник надмірний хайп. Деякі мої друзі купували альманах на OLX у спекулянтів за цінами, більшими, ніж коштував артбук. Зрозуміло, що були люди, які образилися через те, що надрукували замало примірників. Але загальний інтерес до проєкту мені був дуже приємний.
«Я писав цю книгу на честь мого друга, фаната серії, який загинув на війні»
У мене була показова ситуація. Мені було цікаво, як швидко всі книги розійдуться. Неподалік від місця, де я зараз перебуваю, є АТБ. Я зранку перед службою вирішив заїхати, взяти каву й подивитися, чи вже запустилася акція.
А мені назустріч ідуть два молодих хлопці, і в кожного з них по книзі. Я подумав: «Ого, нормально». Заходжу всередину, а там стійка вже без книг, тільки з картками.
— Вам як автору вдалося отримати власні примірники альманаху?
Я отримав п’ять авторських примірників, але дуже швидко всі їх роздав. Пізніше мені ще надіслали так званий блогерський набір, де разом із книгою є всі картки, але його ще треба було дочекатися.
Так сталося, що я писав цю книгу на честь мого друга, фаната серії, який загинув на війні. Коли я вже роздав усі власні примірники, на мене вийшли його батьки і попросили альманах.
Оскільки в мене вже не залишилося книг, мені довелося йти й купувати її самому. По суті, я забрав останню книгу з того АТБ. Звичайно, не залишив собі, відправив її родині друга.
Окремо хочу також запросити долучитися до збору мого друга Сергія, який наразі служить в одному з ремонтно-відновлювальних батальйонів. Він збирає кошти на ремонт авто, завдяки якому може продовжувати допомагати ремонтними роботами іншим частинам.
— Після роботи над серією, повернення до S.T.A.L.K.E.R. через альманах і власного досвіду перебування в Зоні, що для вас залишається головним у цих іграх? І чи є щось, що серії варто переосмислити сьогодні?
На мою думку, жодного переосмислення не треба. Гра рухається плюс-мінус туди, куди їй і варто рухатися. Я не бачу сенсу ремонтувати те, що і так працює.
Мене ще у 2002 році, коли я побачив матеріал про гру в уже неіснуючому журналі «Мой домашний ПК», зацікавило саме місце, де відбуваються події. Якби гра відбувалася не в Чорнобильській зоні, не факт, що вона б мене так сильно зачепила.
Через роки це для мене й залишилося головним: любов та інтерес до самої локації, до Чорнобильської зони відчуження. Мені було дуже приємно, коли я вперше дійшов у S.T.A.L.K.E.R. 2 до Прип’яті. Я просто ходив і думав, що мені тут навіть карта майже не потрібна... А сама Зона — це killer feature всієї серії S.T.A.L.K.E.R. Саме відчуття аномальної Зони в грі мені, мабуть, найбільше й подобається.
Звичайно, у грі є шикарні квести, чудові персонажі... Але якщо прибрати з S.T.A.L.K.E.R. цю Зону, гра вже не відчуватиметься так само, не гратиметься так само і не захоплюватиме людей так само сильно.
1 коментар
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівДякую за таку цікаву статтю =)