Senior Environment 3D Artist Олексій Чекаленко — про скаутинг для S.T.A.L.K.E.R. 2 в Зоні та свій шлях до фотограмметрії

Олексій Чекаленко працював над такими тайтлами як Battlefield 2142, Tony Hawk’s American Wasteland, Crysis 2, Warface та S.T.A.L.K.E.R. 2. Побудова ефективного пайплайну та імплементація інноваційних рішень завжди була пріоритетом художника, як і опанування сучасних практик.

У цьому інтерв’ю Олексій поділився з редакцією зокрема і своїм досвідом створення сканів на локаціях Київщини та безпосередньо в Зоні відчуження для другого «Сталкеру». Про це та багато іншого — у сьогоднішньому матеріалі.

«Я побачив у друга програму 3D Max і настільки зацікавився, що поїхав на книжковий ринок, придбав посібник та почав вчитись вдома». Про шлях професійного становлення у 3D Art

Комп’ютерними іграми я захоплювався з дитинства. З початку ми грали на комп’ютері моєї подруги дитинства, то була епоха Doom, Doom 2, Wolfenstein, Need for Speed. Пізніше з’явились приставки: Dendy, Sega, PlayStation.

Одного разу, вже у середній школі, граючи вдома у однокласника, ми почали вигадувати, яку професію мріємо обрати, коли станемо дорослими, саме тоді мені спало на думку, що я хочу робити комп’ютерні ігри. Мабуть, саме це стало основою в виборі напрямку дій та формування своєї реальності.

Власний домашній ПК з’явився в мене десь на 2-3 курсі. Якраз у той час я побачив у друга програму 3D Max. Я настільки зацікавився, що поїхав на книжковий ринок та придбав посібник «Біблія 3D Max» та почав вчитись вдома. Це був 2002-2003 рік. Десь за рік після цього, я офіційно влаштувався в Nikitova Games-Persha studia. Це була outsource студія, яка набагато пізніше стала частиною компаній Wargaming. Багато кваліфікованих спеціалістів у сфері CG вийшли з неї.

Згодом, працював на багатьох проєктах, від всесвітньо відомих тайтлів до «своїх» продуктів. Пам’ятаю кожний з них та людей, з якими працював пліч-о-пліч. Доводилось робити різні завдання, як творчі, так і технічні. Найбільше всього запам’ятались Gauntlet: Seven Sorrows, EA Sports — American Football, Overlord, Crysis 2, Survarium, WOT, S.T.A.L.K.E.R. 2.

«Цей час був дуже потужний для вивчення нових для мене етапів розробки проєкту». Про роботу над першою спробою S.T.A.L.K.E.R. 2, роль у core team Survarium від VG та скілсет актуального фахівця

На першу спробу S.T.A.L.K.E.R. 2 я потрапив ближче до закриття проєкту: я прийшов у квітні, а у грудні проєкт вже згорнули.

Щодо Survarium, так, у нас була так звана core team: люди, які працювали у GSC, та після закриття проєкту погодились зробити щось своє, а не йти шукати нові місця. Отже, я був присутній на проєкті з першого обговорення, концепту та полігону — до виходу Open Beta.

Цей час був дуже потужний для вивчення нових для мене етапів розробки проєкту, де ти не лише виконуєш поставлені задачі, а й намагаєшся постійно удосконалювати технології, робити свій вклад не тільки у своїй зоні відповідальності, а й у суміжних областях.

Так, наприклад, спільно з відділом техарту ми імплементували технологію змішання матеріалів, яка дозволила значно покращити картинку на виході, спільно з програмістами розробляли інструментарій для полегшення технічного налаштування моделей і таке інше.

Щодо мотивації та скілсету фахівця, то, по-перше, має бути зацікавленість в проєкті, вміння самостійно вчитись, опрацьовувати багато інформації, виділяти тільки необхідне для проєкту, вміти чітко ставити задачу та писати ТЗ, а після імплементації, доносити важливу інформацію іншим підрозділам.

Також дуже важливими є софт скіли, а саме вміння спілкуватись та доводити свою думку. Вміти «розмовляти мовою» технічного спеціаліста.

«Я зрозумів, що це те, що зацікавить мене і як хобі, і має потенціал до розвитку у нашій сфері». Про знайомство з фотограмметрією, вибір обладнання, програми обробки та персональний проєкт Scan the life

Щодо фотограмметрії, то познайомився я з технологією ще на Survarium. Один зі співробітників почав експериментувати зі сканами і мені це сподобалось. А десь за пів року до того моменту в мене вже була ідея, що було б круто мати можливість робити 3D моделі з фотографій чи відео. Тоді я зрозумів, що це те, що зацікавить мене і як хобі, і має потенціал до розвитку у нашій сфері

Спочатку в мене на руках був продукт від Agisoft, але мені не дуже подобається їх управління сценою та швидкість обробки, хоча якість сканів одна з кращих на ринку.

Також на той час у мене не було правильного технічного обладнання: я експериментував з телефоном та фотоапаратом з малою матрицею.

Пізніше я натрапив на програму Reality Capture, мені вона сподобалась, ось один з моїх перших сетів з телефоном та RC:





Далі пішов процес вдосконалення скілу та техніки: дорожчі фотоапарати, більш продуктивні комп’ютери, туторіали та семінари з фотограмметрії.

Коли я працював у Wargaming Kyiv, в компанії набирали групу для поїздки на навчання в головний офіс і я з радістю записався. Хочу подякувати хлопцям, які ділились з нами знаннями. За короткий період ми змогли ознайомитись з багатьма можливостями та видами сканування, не тільки з фотоапаратом, а й з дроном, лазерним сканером, трохи ознайомились з обладнанням для зняття мокап анімацій. Це був дуже корисний досвід.

Щодо техніки, то зараз в мене є 2 основних сетапи: один для вулиці (максимально мобільний, який вміщується в поясну сумку) фотоапарат Ricoh GR3, спалах meike speedlight та картка кольорового балансу.

Другий — студійний фотоапарат Sony a7r2 з об’єктивами Sigma 35mm та Sigma 105мм, та кільцевим сплахом Godox AR400. Також для студійного знімання я використовую поворотний стіл від Vivo та набір штативів та фонів. Для знімання в студії я використовую принцип кроссполяризації. Кроссполяризація, простими словами, це відсікання світлового відблиску при засвічуванні об’єкта спалахом. Для цього використовується поляризаційний фільтр на об’єктив та поляризаційна плівка на спалах.

Проєкт Scan the life — це реалізація мого хобі в щось більше. Я робив багато сканів, які нікуди не пішли, аж поки не прийшла ідея, зробити свій бренд і розвиватись у галузі паралельно з основною професією.

Також на початку війни я заснував проєкт Scan the war, ідея якого була в засвідченні воєнних злочинів проти нашої держави та народу. На цей час там поки один скан, але він став досить популярним на різних майданчиках.

На той момент мене познайомили з журналістом, який фільмував за допомогою дрона, і він надавав мені матеріали, які я конвертував у 3D. Але одного дня, коли він виїхав на зйомку, його дрон було збито та пошкоджено. На цьому наша співпраця стала на паузу, враховуючи всі ризики для оператора на місці.

«Коли ти стоїш десь у приміщенні — детектор показує низький рівень радіації, а в метрі від тебе він тріскоче». Про скаутинг в Зоні та пошук автентичних асетів для S.T.A.L.K.E.R 2

Працюючи над S.T.A.L.K.E.R 2 стало зрозуміло, що ми маємо унікальну можливість робити скани та шукати фото рефи як у самій Зоні, так і по місту та області.

Спочатку ми з Texture Artist оббігали всі околиці студії в пошуках потрібних матеріалів для текстур, потім почали виїжджати на віддалені локації, такі як Пуща-Водиця. Пізніше нам погодили виїзд у Зону для зйомки референсів, сканування поверхонь.

Та поїздка була доволі екстремальною, оскільки в нас було мало світлового часу, а оббігати потрібно було багато локацій, все це під супроводом хлопців, які знаються на Зоні та під тріскіт детекторів радіаційного фону. Як виявилось, там нормальна ситуація, коли ти стоїш десь у приміщенні — детектор показує низький рівень радіації, а в метрі від тебе він тріскоче, але саме там знаходиться дуже привабливе місце для скана.

Деякі скани були зроблені майже в абсолютній темряві. Оскільки знаходились або у темному приміщенні, або робились вже ввечері.

Головне, що потрібно в таких поїздках це мати чіткий список локацій, кількість потрібних матеріалів та побудований маршрут. Краще за все, якщо є можливість відвідати локацію більше одного разу: спочатку робити поїздку для збору матеріалу та відмічати місця, де були зроблені фото, можна просто з телефоном з включеним геотегінгом, можливість підходу до точки скана, важливо враховувати, чи є місця де потрапляють прямі сонячні промені, в який час, коли ці місця в тіні. Цей етап називається скаутинг, або ж розвідка на місцевості.

Потім у спокійному режимі та умовах планується маршрут, складається список матеріалів з урахуванням погоди, кількості точок скану. На таких виїздах частіше за все збирають фотореференси та сканують поверхні. Щодо пропсів/об’єктів, то їх частіше сканують у студії, з поворотним столом, світлом та налаштованою технікою.

Хоча бувають і виключення: на деяких проєктах пропсом може виступати танк, автівка або спеціалізована техніка. У таких випадках скани роблять за місцем розташування об’єкта.

«Вважаю, що кожен творець зовнішнього оточення повинен мати такий досвід»

Якщо ми маємо справу з проєктами, що наближені до реалізму, виїзд на локацію для команди є одним з найважливіших етапів препродакшну. Що робить художник проєкту? Він відтворює реальність у CG. Як відтворити те, чого ти не бачив, не відчув? Доволі складно.

Основною оцінкою роботи художника в реалістичному сетингу — це коментарі гравців/глядачів: вірять вони чи ні, в ту картинку/ історію, що їм показують у грі або фільмі. Тому я вважаю, що кожен творець зовнішнього оточення повинен мати такий досвід.

«Основна відмінність експерта від новачка в цій сфері — це кількість годин витрачених на невдалі сканування». Поради початківцям

На мою думку, саме outsource студія — це гарний початок для молодого спеціаліста, тому що за короткий термін можна опанувати дуже широкий спектр навичок.

Так звані хард та софт скіли: навчитися працювати в заданих пайплайнах, планувати свій час (оскільки на outsource частіше за все, є чітко визначені терміни), структурувати свою роботу, тримати відповідну планку якості тощо. При всьому цьому залишатися чемним, врівноваженим та ввічливим :)

Якщо ми кажемо про фотограмметрію, то тут потрібно визначити пріоритети: продакшн, хобі, свій магазин тощо.

Спочатку можна спробувати свої сили навіть з мобільним телефоном. Походити навколо об’єктів, зробити декілька сетів, щоб було чим порівнювати. Зараз на ринку є багато рішень під різні платформи. Одним з них може бути Reality Scan для Android або IOS.

Програми з реконструкції зараз працюють за будь-якими знімками, відмінність буде в якості поверхні та текстур на виході.

Основна відмінність експерта від новачка в цій сфері, це кількість годин витрачених на невдалі сканування, адже кожна помилка — це досвід, який не замінить і сотня туторіалів.

А коли настане час купляти дорожчу техніку, підкажуть самі скани.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось4
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі