Як підлітки випустили власну гру Medieval of Death: «Нічого не збереглося, і довелося переробляти майже всю карту»

У 2020-му четверо школярів з Києва об’єдналися в команду UNeed і розробили власну гру — Medieval of Death — RPG від третьої особи про середньовіччя. У неї сьогодні може пограти будь-хто. А тим часом UNeed працює над новими проєктами: 2D-іграми для мобільних. Їх школярі планують випустити вже наприкінці зими й навіть увімкнути монетизацію. В інтерв’ю проджект-менеджерка команди Марина Редька й програмістка Катя Царук розповіли, як працюють над проєктами, чому замість гри на морську тематику з повітряними кулями вийшло середньовічне RPG та як писати власні ігри, коли готуєшся до вступу за кордон.

Кадр з гри Medieval of Death

«Відчуваю феєрію, коли те, що я написала, оживає на екрані». Про вподобання і бекграунд для геймдеву

Катя: Зараз мені 16 років, і я навчаюся в 11 класі (з математичним ухилом) Києво-Печерського ліцею № 171 «Лідер». Математика мені завжди подобалася і давалася легше за інші предмети. Мені простіше розв’язати складні завдання з математики, ніж читати підручник з біології чи географії — це взагалі не моє. Напевно, свою роль зіграло те, що мої батьки — економісти.

А от з програмуванням в родині ніхто не пов’язаний. Я ознайомилася з ним лише у 9 класі й не дуже захопилася. Програмування було частиною інформатики в ліцеї, і предмет не був дуже цікавим. Але у тому ж 9 класі змінився викладач. Прийшов Кирило Сергійович (Свідерський, викладач та Unreal Engine Developer у Kevuru Games — ред.), який розповідав про ігри, навчав нас, як їх робити, ми грали на заняттях. Словом, уроки стали веселими, й це затягнуло. Тема з іграми мені сподобалася, хоча раніше я взагалі не грала — у мене навіть хорошого комп’ютера не було для цього.

Марина: Мені теж 16 років, але я навчаюся у Політехнічному ліцеї Київського політехнічного інституту у фізико-математичному класі. Люди з гуманітарних наук знають математику шматочками, й тому вона для них незрозуміла, страшна. А коли ти розумієш її цілком, бачиш різні шляхи, як розв’язувати завдання, вона перетворюється з нудної науки на щось цікаве. Крім того, в мене мама фінансистка, а тато економіст, тож варіанта не йти на фізмат просто не було.

Про те, щоб створювати власні ігри, я почала думати ще років в 11. Вже тоді вважала, що це дуже круто. Але добралася до реальних занять лише у 13. Виявляється, є дуже мало курсів з програмування, на які беруть дітей 7–8 класу. Крім цього, я малюю — вісім років займалася професійно в артстудії. Також вивчала Photoshop, Illustrator, далі — 3D-моделювання. І зрештою зрозуміла, що прагну повноцінно писати ігри, бо хочу поєднати всі свої хобі у щось одне. Крім того, мені дуже подобається щось створювати й бачити, як воно оживає. Але я не хочу перетворювати малювання на професію — боюся вигоріти. Я не готова віддавати душу роботі. В мене є мізки, тож зароблятиму ними. А душу залишу собі.

Хоча програмувати мені непросто, я відчуваю феєрію, якесь дитяче захоплення, коли пишу код і бачу, як те, що я написала, оживає на екрані, люди можуть пограти й повеселитися.

«У програмуванні допомагає хороша математична база, та досі важко скласти цілісну картинку». Про труднощі в написанні коду

Катя: Розробляти ігри я почала на приватних курсах. Кирило Сергійович якось надіслав посилання у чат нашої групи з інформатики, щоб охочі ознайомилися чи записалися. Я вагалася, адже саме програмувати в мене не дуже виходило. Але викладач порадив таки спробувати, мовляв, мізки є — це головне, тож розберуся. Батьки теж не заперечували. Навпаки, підтримали мене, радили спробувати свої сили, сказали, що я все зможу. А якщо не сподобається, дозволили у будь-який момент кинути. Дуже вдячна їм за таку підтримку.

Марина: Мої батьки теж не були проти курсів ані перших, ані других, які я відвідувала. Вони завжди радо вітають мої починання. Мама каже: «Тобі подобається? Тоді пробуй!». Дуже пощастило в цьому плані. Взагалі я спочатку думала піти на курси, де вчать писати сайти, а не ігри. Та сходила на пробне заняття і зрозуміла, що це не моє. Ніби й просто, але вся робота тримається на абичому. А от із геймдевом інакше. Одразу відчула, що мені до вподоби, і після пробного заняття лишилася. Загалом займаюся вже три роки. Мама каже, якщо це стане професією, то чудово, а як ні, то будуть додаткові знання й навички, що теж добре.

Катя: За майже два роки зрозуміла, що програмування — це не так вже й просто. З одного боку, мені допомагає хороша математична база. Та з іншого — досі складно скласти цілісну картинку, одразу вималювати в голові, як все робитимеш. Я розділяю завдання на менші шматочки й тоді розумію, як із ними впоратися. Та коли починаю збирати все разом, доводиться додавати «милиці», щоб усе якось трималося купи. Тоді вилазять баги й ти сидиш і просто не знаєш, що робити.

Марина: І ще є інший аспект. Майже в усіх програмістів є власне бачення. Хтось думає, що краще писати так, хтось вважає інакше. І моє бачення відрізняється від бачення викладачів. Я розумію, що спеціаліст більш досвідчений більше знає. Але щоразу сперечаюся: «Це працює, значить, це правильно». А у відповідь чую, що хоч і працює, треба писати інакше, бо з певних причин так правильніше. Але ж воно працює й так, як написала я! З цим іноді складно змиритися.

Катя: Тому багато важить команда. У нас може бути обмаль знань в певних питаннях, тому, коли є з ким порадитися, простіше. Розібратися поодинці буває неможливо. Та й коли в когось ті самі проблеми, що в тебе, розумієш: зі мною все окей, усі з цим стикаються, я не один.

«Ми намагалися чітко розмежувати обов’язки, але кожен був людиною-оркестром». Про роботу над першою грою та команду

Марина: З майбутньою командою UNeed ми познайомилися на курсах з геймдеву. Аби створити власну гру, у 2020-му я, Катя, Кирило Азаров та Артем Проценко об’єднали зусилля. Хлопцям теж по 16 років. Артем розробляє ігри вже третій рік, а до цього займався сайтами. Каже, що вирішив спробувати писати код і йому сподобалося. Кирило в розробці два з половиною роки. Він дуже багато грав у дитинстві, а у 13 спробував сам написати гру. Виходило повільно й нецікаво, тому вирішив піти на курси.

У Discord в кожного був нік з початком «Need for...» і продовження у всіх різне. Чомусь нам захотілося так підписатися, це була наша фішка. І ми подумали, що це непогана ідея для назви команди. Але називатися суто «Need for...» і щось у продовження — означає одразу асоціюватися з Need for Speed. Цього ми не хотіли. Тоді стали крутити ці слова по-різному. Оскільки працюємо з рушієм Unity, подумали запозичити першу літеру звідти. І зрозуміли, що назва виглядає прикольно й перекладається гарно «Тобі потрібно».

Спочатку в кожного у команді була своя роль. Кирило був тимлідом, я проджект-менеджером, а Катя й Артем — програмістами. Але по факту виявилося, що кожен був людиною-оркестром. Ми намагалися дотримуватися розподілу, але бракувало досвіду, аби чітко розмежувати обов’язки. Тож усі робили все, що могли. Наприклад, Катя була програмісткою, але більше знала, як комунікувати з людьми, тому брала частину моїх обов’язків. Я, хоч і була PM, вмію малювати, тому допомагала з UI. Та все одно система ролей допомогла зрозуміти, як працюють у справжніх компаніях.

Виявилося, що навіть вигадати, якою буде гра й про що — не так вже й просто. Її треба вигадувати буквально з нічого. Зрештою чотири людини сиділи кілька годин і накидували рандомні ідеї, жанри, згадували, хто у що грав, у що грають знайомі, які взагалі ігри існують. Мені здається, якби цим займалися одна-дві людини, було б набагато складніше й довше.

Першою ідеєю було робити гру на морську тематику. Щоб там були острови, а переміщатися можна було на повітряних кулях. Мені неабияк засіла ця ідея в голові! Але по факту ми зробили RPG від третьої особи в середньовічному стилі. Жодного моря та й жодної повітряної кулі там немає. Обміркувавши все, дійшли висновку, що такий задум занадто складно реалізувати. Це перший проєкт, і ми б просто не витягнули його.

Я, наприклад, ще не бачила гри, подібної до тієї, яку ми нафантазували. А бути новатором, коли робиш щось вперше... Це прикольно, але, думаю, ми б не впоралися. Все ж у починаннях важливо спиратися на якийсь досвід. Тому сконцентрувалися на тому, що знаємо, й вирішили поєднати у грі те, що подобалося команді. Наприклад, я дуже люблю Portal. І в нашій грі є портали, які переносять гравця в нижній світ, де потрібно боротися з монстрами. Тобто від Portal є близька й знайома мені тематика порталів. Це родзинка нашої RPG, бо їх насправді чимало на ринку й хотілося чимось виділитися.

За сюжетом надворі 15 сторіччя, лютує чума. Головний персонаж Роберт нечутливий до хвороби. Зрештою він дізнається, що чума має неприродне походження, і намагається з’ясувати більше, адже саме від чуми помер його батько. Завдяки допомозі старого друга Роберт дізнається все більше, прокачується й робить все, аби перемогти того, хто винен у появі хвороби.

Скріншот з Medieval of Death

Гру вирішили назвати Medieval of Death («Середньовіччя смерті»), або просто MOD. Аби вибрати назву, просто вбивали в перекладач рандомні слова, й дивилися, як вони виглядають. Були варіанти «Доберися до кінця» чи «Живи або помри». Але нам сподобалося, що Medieval of Death можна скоротити до трьох літер — це зручно і прикольно, коли гра має скорочену назву. Між собою ми теж її так називаємо.

Спочатку ми створили звичайний Google-документ, аби розуміти, чого хочемо від гри. Коли визначилися з жанром, стали прописувати там локації, карту, звуки, ворогів. Першу карту гри я взагалі намалювала в Paint. Оскільки хотіли додати реальних подій, шукали інформацію про середньовіччя, хто тоді жив, що відбувалося. Власне, чума у грі не просто так — це частина історії того періоду. Документ заповнювали два-три дні. Потім завели Trello. Вписали туди завдання, розписали по дедлайнах: що треба зробити на альфу, бету, прототип, аби розуміти, до якого часу гра буде готова. Ми не завжди вкладалися в терміни, але наперед намагалися закласти час для виправлення багів.

Катя: MOD зроблена на Unity, C#. Я з іншими рушіями не пробувала ще працювати, тому вибір був або Unity, або... Unity :) Цей рушій має чимале ком’юніті, тому знаходити додаткові матеріали дуже зручно: є багато туторіалів, статей. Власне, як і з C#. Все це — те, з чого добре починати новачкам. Також є величезний магазин моделей: ефектів, персонажів. Робити все з нуля повністю ми б не змогли, адже на це потрібно дуже багато часу й знань. І ще одна перевага Unity — він безкоштовний. Ще з технічних складових у нас Azure, форк, аби зручніше взаємодіяти з Git.

Також використовували Photoshop, Illustrator, шукали людей, які допомогли б зняти й змонтувати трейлер. Загалом над грою працювали дев’ятеро людей: четверо з core team і ті, хто долучався час від часу.

«На старті мали великі проблеми з мерджем гілок в Git. Одного разу ледь не втратили наш проєкт». Про проблеми з грою та перерозподіл обов’язків

Марина: Спочатку ми не були особливо дружні, сиділи, мовчали в Discord. Все змінилося, коли почалися проблеми в роботі. Недарма кажуть, що саме проблеми роблять сильнішими й зближують. Саме цей проєкт допоміг нам здружитися. Коли ламалися двері чи телепорт, ми сідали всією командою і намагалися полагодити це. Поки ремонтували, якраз спілкувалися.

На старті мали великі проблеми з мерджем гілок в Git. Одного разу ледь не втратили наш проєкт. Довелося звертатися по допомогу до викладача з курсів. Він покликав ще знайомого ліда на допомогу, я пішла з уроків, аби врятувати гру. Напевно, хтось щось не так запушив. На щастя, проблему вирішили, але після цього зрозуміли, що треба бути обережнішими й всіляку дурню на main не заливати.

Скріншот з гри Medieval of Death

Катя: Але все одно проблеми були й потім. Наприклад, з терейнами — площиною, на якій все розташоване. Коли почали шерити карту, а це сім терейнів, все пішло криво — вони у всіх злітали. Працювало, як треба, лише в тієї людини, яка їх закомітила, й за умови, що вона не завантажувала зміни. Довелося знову сідати й розбиратися, кликати на допомогу досвідчених розробників ігор. Але зрештою нічого не збереглося й довелося переробляти майже всю карту.

Марина: Я та людина, яка тричі переробляла терейни. Це було неприємно. Але в нас була мета, до якої ми йшли — зробити гру. Тому, хотіли чи ні, а робили все знову й знову, поки не отримували результат.

Над MOD ми працювали приблизно чотири місяці. Для підлітків 15–16 років, які до того ж навчаються в ліцеях, де навантаження більше за звичайні школи, це складно. Коли Кирило, тимлід, втомився, занурився у навчання, а потім ще й захворів, його робота перейшла на мене. Тобто обов’язків побільшало: треба було перевіряти, хто що робив, шукати художників. З часом я зрозуміла, що сил вже бракує. Тоді мене врятувала Катя: взяла частину обов’язків на себе. Це розвантажило мене, допомогло Кирилу. Певно, в цьому й полягає командна робота: коли одному погано, інший приходить на допомогу.

«Думала, пів години попишу код і все буде ідеально. Але так не працює». Про те, чому гра не ідеальна

Катя: Зрештою гру ми випустили 14 березня 2020-го. У неї може пограти будь-хто — MOD можна знайти на Game Jolt. Та ми розуміємо, що, по-хорошому, її треба переробити. Зараз маємо більше знань і навичок, розуміємо, де і що зробили хибно. Пригадую, як ми виправляли ходу героя. Потрібно було, щоб він рухався швидше, бо карта велика й ти знуджуєшся чекати, поки він повільно топає від однієї точки до іншої. Був цілий скрипт написання ходи, але він не працював. Виявилося, що потрібно було змінити швидкість анімації, й тоді ноги рухалися б так, як потрібно. І таких речей вдосталь. Косметично змінити проблемні моменти не вдасться — цього замало. Доведеться переписувати великі частини коду, а на це піде багато часу.

Перша карта Medieval of Death

Марина: Там чимало «милиць», великі проблеми з пам’яттю. У нас деякі текстури в 4K — модно! Наприклад, камінь в 4K, а такого каміння на карті зі сто штук. Тобто гра не оптимізована — у мене хороший комп’ютер, втім MOD і на ньому слабко запускається. А весь проєкт важив 40 Гб. Словом, якщо ми візьмемося переписувати одну частину, підтягнеться друга, третя. І незрозуміло, чи зможемо зробити краще, ніж є зараз.

Для мене цей проєкт як дитина. Він у чомусь недолугий, в ньому не все так, як нам хотілося б, але все одно класний. Це досвід і неабиякий. Адже ми працювали не лише з програмуванням. Трохи ознайомилися з маркетингом, бо виклали гру в загальний доступ, вели соцмережі. Коли дивишся збоку на процес розробки, думаєш, що це складно, але впоратися може чи не будь-хто. А коли сам сидиш ночами й фіксиш баги — це геть інше. Завдяки MOD в мене зламалися стереотипи, як пишуть ігри. Думала, пів години попишу й усе буде ідеально. Але так не працює.

Я вдячна цій грі, та розумію, що їй потрібно дати спокійно померти. Братися за неї знову не вигідно — вона забере багато часу, а нового досвіду не принесе. Ми раді, що змогли попрацювати над MOD, але зараз час робити нові проєкти, кращі. І не наступати на граблі там, де минулого разу.

Катя: Але MOD — це все одно успіх! Мені здається, тут не варто розглядати, наскільки хорошою вийшла гра. У неї можна грати — і це головне. Тим паче UNeed залишається — ми й далі плануємо працювати разом і випускати ігри від цього імені. Сім’я UNeed буде й надалі.

«Нові 2D-ігри хочемо випустити від студії UNeed». Про нові проєкти на мобільні

Катя: Усією командою хочемо зробити горор-гру. Навіть маємо документ для неї, але поки що не можемо приділити час, щоб бодай зібратися разом і обговорити деталі. Зараз у всіх багато навчання, бо ми у випускних класах. І навіть дрібніші проєкти доводиться ставити на паузу.

Наприклад, ми з Кирилом робимо 2D-гру на телефон. У ній є головний герой, на якого з різних боків ідуть вороги. Він має їх перемогти, використовуючи різні види мечів, які можна купувати. З ворогів ми вигадали лицарів, які просто біжать й атакують, є маги, які кидають в нього файрболи, є зомбі, що розсипаються на три маленьких і починають бігти швидше, коли головного вбивають. У планах кілька видів мобів і магазин з мечами. Поки що гра в розробці місяць.

Марина: Я працюю над грою сама. Це також 2D для мобільних. Ідея народилася випадково. Щодо сюжету радилася з мамою — хотіла зробити щось, у що можна «залипати», поки їдеш у метро, наприклад. Зрештою вигадали, що в центрі сюжету будинок, який гравець має охороняти від монстрів. Мета — побудувати якомога більше будинків, аби вони чимдовше прожили. Монстри підбігатимуть й намагатимуться ці будинки з’їсти. Через те, що огляд карти обмежений, гравець може просто не помітити, що монстр вже шкодить йому. Я ще хочу додати різні прискорення, монетки, за які можна обганяти ворогів чи зберегти будинок.

У мене є особисте Trello, розписана документація — це вже корисна звичка. Щоправда рішення щодо гри тепер ухвалити можна швидше — не треба з усіма узгоджувати. Але час від часу я раджуся з командою: чи прикольно буде реалізувати ту чи іншу механіку, наприклад.

Наші нові ігри менші, але більш структуровані. З 2D ми ще не працювали, та й, як на мене, 2D приємніше оку. 3D гарно виглядає, якщо грати на комп’ютері. Та я грала, наприклад, в RAID: Shadow Legends на телефоні, і здається, наче гра не для цієї платформи. А з 2D мені дуже подобається Hades та Stardew Valley. Ці ігри мають дуже класний стиль, також вони небагато важать. І я вважаю, що 2D краще підходить для «рогаликів» або квестів.

Катя: Ми мали б закінчити їх взимку й потім випустити в Play Market від студії UNeed. Може, навіть монетизацію підключимо.

«Часом хочеться відпочити: банально полежати, а не сидіти й вчитися постійно». Про завантаженість і плани на майбутнє

Марина: Хотілося б більше часу приділяти власним проєктам, але це дуже складно. 11 клас, ЗНО, вступ до університетів. У ліцеї ти не можеш тиждень прогуляти просто тому, що так захотів. Якщо тиждень не ходитимеш, просто не зрозумієш, що відбувається: у нас вісім годин математики на тиждень! Хочеться програмувати, але іноді приходиш після навчання, розумієш, що є домашнє завдання, а хочеться вийти з друзями погуляти... і все накладається одне на інше, постає питання пріоритетів. Коли були семестрові контрольні, я три тижні просто не вилазила з навчання.

Катя: Раніше ми робили набагато більше для власних проєктів, бо 10 клас був вільнішим. А зараз у мене репетитори після школи, чотири рази на тиждень німецька, маю все встигати в ліцеї, бо для вступу потрібен середній бал атестату «11». А часом хочеться відпочити: банально полежати, а не сидіти й вчитися постійно. Навіть якщо я сяду за власну гру, розумію, що нічого не зроблю, бо голова просто не працює.

Марина: Мені здається, це неправильно — діти не мають так вбиватися. Іноді я приходжу після школи, кладу портфель і просто вимикаюся.

Катя: Це питання до нашої системи освіти. В тому вигляді, як сьогодні, вона застаріла. Її розробляли в часи, коли не можна було все загуглити. Тепер все змінилося. Чому б не скоротити кількість предметів і не зробити профільне навчання після 9 класу? Тоді б зменшилося навантаження і можна було сконцентруватися на тому, що потрібно й цікаво.

Але очевидно, що зараз цього ніхто не змінить, тому довчаємося так, як є. Після ліцею я вступатиму до Німеччини, бо українська система освіти у вишах не тішить, особливо якщо мова про програмування. Мій знайомий навчається в нашому університеті й каже, що на лабораторних вони пишуть 20 рядків коду і три сторінки документації. Кому це потрібно й чого вони навчаються: програмувати чи писати документацію? У Німеччині більш практичний підхід.

Але я не йтиму одразу в університет. Спочатку вступатиму до Studienkolleg (спеціальний коледж підготовки до вступу в університет Німеччини для іноземців, які хочуть навчатися німецькою мовою та мають повну середню освіту, нееквівалентну німецькому рівню повної 12-річної середньої освіти — ред.), аби наздогнати різницю. Там вчитиму п’ять предметів: фізику, математику, хімію, інформатику й німецьку. А далі обиратиму спеціальність та університет. Найімовірніше, це буде щось пов’язане з програмуванням. Не впевнена, що піду саме в геймдев. Можливо, оберу Computer Science. Мені здається, краще закінчити щось ширше, бо тоді можна працювати і в геймдеві, і в будь-якій іншій сфері.

Та якщо говорити про геймдев, я б хотіла працювати у Valve. Вони розробили Half-Life, Counter-Strike, Dota 2, також компанія створила свою платформу Steam, куди вони і викладають ігри. По-моєму, це геніально. Також у них своя система роботи: кожен розробник сам вибирає проєкт і працює на ньому, маючи змогу в будь-який момент перемкнутися на інший. Завдяки такій системі набагато важче вигоріти на роботі. І це одна з найважливіших причин, чому я б хотіла там працювати.

Марина: Я давно націлена на Німеччину. Невдовзі складатиму німецьку на С1. Та оскільки я навчаюся за спеціальною програмою Goethe-Institut Ukraine, можу не втрачати рік у Studienkolleg, а одразу вступати в університет. Обрала для себе прикладну інформатику в Рурському університеті в Бохумі. Це якщо все піде за планом. Якщо щось піде не так, піду в Studienkolleg. А як зовсім не складеться, вступатиму або в університет Шевченка в Києві, або ж у КПІ.

Також я вже встигла походити по співбесідах у геймдев-компанії. Цього року була на ігрових виставках (Games Gathering, WeGame), і деяким я сподобалася. На Games Gathering я була в ролі медіа, і їм дуже сподобалися фото, які я зробила. А на WeGame гра наших друзів була в номінації, а ми допомагали її доробити. Вчитися після школи точно піду, але якщо вийде паралельно ще й працювати, то чому ні? Це досвід, який точно знадобиться.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.

👍НравитсяПонравилось11
В избранноеВ избранном1
LinkedIn

Нет комментариев

Подписаться на комментарииОтписаться от комментариев Комментарии могут оставлять только пользователи с подтвержденными аккаунтами.

Подписаться на комментарии