Для геймдеву Олег Яворський, засновник VG Entertainment та колишній PR-директор GSC Game World, постать, безсумнівно, важлива. Ми поспілкувалися з ним про конкуренцію за увагу гравців, смерть видавців та хороший маркетинг поганих ігор. А ще про те, як змінився ринок за 20 років і кого не вистачає сьогодні українській індустрії.
Геймдизайнер у ЗСУ — це діловод, який оптимізує бюрократію. Михайло Жогло переніс підходи з розробки ігор в армію. Керівництво підтримує його ініціативи, тож зараз він відкрито шукає part-time. Про мобілізацію, вплив IT-досвіду на службі та зміну професійних звичок — в інтерв’ю.
Нещодавно українську локалізацію отримала космічна MMO Outspace. Над нею вже 10 років працює чех Мартін Саділек. Ми поспілкувалися з Мартіном про світч з e-commerce у геймдев, створення копії частини нашої галактики в масштабі 1:1 та як будувати всесвіт, де політ між зорями триває рік реального часу.
Як без інтернету зв’язатися з ентузіастом на австралійському пляжі, чому з Києва складно «докричатися» до Житомира і як радіоаматорські ретранслятори допомагали на початку повномасштабної війни? Військовослужбовець і колишній розробник Playtika Ігор Забаровський розповідає про хобі, яке поєднує техніку, спільноту та практичну користь.
Під час служби в Чорнобильській зоні боєць ТрО Сергій мав нагоду зіграти у S.T.A.L.K.E.R. 2 просто в Прип’яті. В інтерв’ю він порівнює справжню Зону з віртуальною, розказує, чому після бойового досвіду в шутерах більше не лізеш напролом, і як ігри насправді допомагають військовим у навчанні та злагодженні.
Пітер Вестербака — людина, яка безпосередньо пов’язана з культовим статусом Angry Birds. У компанії Rovio він мав титул Mighty Eagle і допоміг перетворити бренд на всесвітній феномен. Ми поспілкувалися з Пітером про причини успіху гри, сучасні виклики мобільного ринку, роль ШІ в створенні нових продуктів та чому мати співзасновника Rovio відібрала його телефон на Різдво.
Українська Artcore Studios працює над своєю першою власною грою Karting Core. Це однокористувацькі перегони, натхненні реальним картингом. Ми поговорили із співзасновником студії Денисом Рутковським про перехід від аутсорсу до власного продукту, складність фізики картів, відмову від фотоскану та видавця. Більше — читайте в його інтерв’ю.
У тринадцять років Кирило Сидоров відкрив для себе C++ завдяки олімпіаді, на яку потрапив майже випадково. Згодом це захоплення привело його до інтернатури в Dragon’s Lake та роботи в GSC Game World. Про керівництво командою досвідченіших спеціалістів, розробку інструментарію для модингу S.T.A.L.K.E.R. 2 і поради для тих, хто хоче увірватися в геймдев, — читайте в його інтерв’ю.
Володимир Бортюк працював над Assassin’s Creed Odyssey та Skull & Bones, а зараз служить у найрезультативнішому підрозділі ДПСУ «Фенікс». У своєму інтерв’ю він розповів про роботу стримера ISTAR, координацію бою, армійську автоматизацію, чому їм зараз бракує бізнес-аналітиків та що у війську робити 3D-художнику чи левел-дизайнеру.
Українська кооперативна гра Dear Passengers за лічені дні зібрала в Steam понад мільйон вішлістів без жодної копійки на маркетинг. Ми поставили шість питань засновнику студії Flexus Games Семену Козюрі про зворотний бік раптового успіху, критику жартів про Епштейна, перші клони, закиди щодо плагіату з Roblox та реальні терміни релізу.
Створити власний продукт всередині сервісної компанії — завдання не з простих. Команда Stepico пройшла цей шлях, розробивши сюжетний пригодницький шутер. Креативний директор проєкту Роман Єрмаков розповів, як адаптували геймплей під мобільне залізо шолома, шукали баланс у фізиці та вчилися не викликати нудоту у гравців.
Під час повномасштабної війни Микита Чірешкін працював QA в Murka Games і пройшов вишкіл у «Трійці», та не наважився стати штурмовиком. Проте невдовзі його мобілізували в морпіхи на Покровський напрямок. Чесна історія про перший бій, «піхотну лотерею», два поранення, списання та реалії пошуку роботи після служби.
Концепт-художниця Хелен Ільницька працює з візуальними світами й мініатюрними ландшафтами. А трохи більше року тому вона знайшла такий простір у реальному житті — купила будинок на краю села. Про пошуки хати з обмеженим бюджетом, тишу, темряву й дачу як місце відновлення читайте в інтерв’ю художниці.
Unity-розробник Олег Галиш кинув стабільну роботу в mobile, заснував студію з дружиною-адміністраторкою дитсадка та випустив три гри в жанрі hidden object. У цьому інтервʼю — постмортем релізів, графіки продажів у Steam, факапи з кураторами, успіх на Ukrainian Games Festival та розбір того, навіщо робити гру безкоштовною.
Колишній стендапер Тимофій Мішаков ділиться досвідом соло-розробки і пояснює для чого новий горор робить за методом Пепа Гвардіоли — навчаючись на помилках аутсайдерів ринку. Про те, чому згадки гри в медіа не допомагають, як просуватися в Threads та як не проґавити тренди Steam — читайте в інтервʼю.
Для S.T.A.L.K.E.R. 2 було відскановано понад три сотні видів рослин, сотню дерев та тисячу предметів оточення. Лід-дженераліст Олексій Рисюк займається цим із хати у звичайному селі на Черкащині. Про роботу над грою, кастомні станки батька та реальне сільське життя читайте в ексклюзивному інтерв’ю.
Геймдизайнер Павло Михайлов створював легендарний S.T.A.L.K.E.R. та формував Shatterline, а в серпні 2024-го добровільно мобілізувався. В інтерв’ю — про онбординг у GSC, роботу над AI в Crytek, досвід БЗВП та реалії демобілізації. А ще про те, як ціна «Калашникова» на чорному ринку вплинула на економіку в Call of Pripyat.
У квітні вийшла гра Last Flag, яка переосмислює класичні консольні шутери та дитячі хованки. Для неї фронтмен гурту Imagine Dragons Ден Рейнольдс та його брат Мак створили студію Night Street Games. Близько половини команди становили українці. Ми поговорили з ними та Маком про причини провалу проєкту, роботу в кризових умовах та найближче майбутнє шутера.
Працюючи зі сценами в Unreal Engine Ігор Фрідман, Principal Technical Artist, постійно стикався з однією проблемою — обмеженою кількістю шарів матеріалу в ландшафтній системі рушія. Щоб виправити це, він створив власний тулсет, а ще AI-генератор 3D-асетів. В інтерв’ю він розповів про роботу над плагінами та їхній стрес-тест на базі власної гри.
Щороку концепт-художник Станіслав Лунін проводить по 5–6 місяців із сім’єю у власному будинку в Карпатах. В інтерв’ю він розповів, як шукав ділянку через OLX та зводив автономне житло. А ще пояснив, як поєднувати роботу над AAA-іграми з екстремальним велоспортом та постпанком, і чому не варто відкладати життя на потім.