Статті про геймдев

Український аутсорс з естонською пропискою. СЕО Nefraxis про податки, створення ігрового арту та рік у власному бізнесі

Anna Mikhel 909

Після семи років масштабування українських геймдев-студій Ілона Бочанова заснувала власну аутсорс-компанію Nefraxis, обравши юрисдикцію Естонії. В інтерв’ю ми розпитали Ілону про переваги естонської бізнес-екосистеми для арт-аутсорсу, перший рік роботи з іноземними замовниками та підхід до формування команди. 8

«В бойовій частині планувати розробку фактично неможливо». Інтерв’ю з творцем української покрокової тактичної RPG

Ruslan Kumekov 2998

Сьогодні виходить Fight Life: Vanguard — українська тактична RPG. Її автор Євген Бєлік завершував проєкт уже в ЗСУ. В інтерв’ю він розповів про розробку на етапі БЗВП, натхнення культовими Heroes III та Disciples II, відмову від складного наративу та створення візуалу без допомоги нейромереж. 8

Від AAA до інді. Михайло Кравець — про 18 років в геймдеві, нові вимоги індустрії й творчу свободу

Hanna Belovolchenko 1219

За майже два десятиліття в геймдеві Михайло Кравець бачив зліт київської Ubisoft та працював над світовими хітами. А потім вигорання, аутсорс, служба в ТрО і рішення робити власні ігри. Як досвід в ААА впливає на створення інді-проєктів, чого бракує корпораціям та що робити фахівцям під час кризи? Читайте в інтерв’ю. 2

«Гра допомагає триматися». Інтерв’ю з розробниками серверу для Arma Reforger, де українці віртуально воюють проти росіян

Ruslan Kumekov 5796

Нещодавно творці Glory to the Heroes потрапили в скандал за плани додати в свій шутер можливість воювати на боці росіян проти ЗСУ. А тим часом все це вже реалізовано на популярному сервері для Arma Reforger. В інтервʼю з його засновниками ми поговорили про те, як і навіщо гейміфікувати найбільш травматичний досвід українців. 7

Як пройшов фестиваль українських ігор у Сан-Франциско. Інтерв’ю з CEO Palaye Ігорем Поспішним

Ruslan Kumekov 870

Від мільйонних охоплень у Steam до фізичної присутності на ключових світових локаціях. Агенція Palaye провела Ukrainian Games Festival у Сан-Франциско. Читайте в інтервʼю про те, як 10 проєктів презентували різноманіття жанрів, чому західні видавці шукають контакти з нашими інді-студіями та як держава підтримує такі ініціативи.

Камерність, піксель-арт та ШІ: як влаштований наративний дизайн у грі The Road of Dust and Sorrow

Ruslan Kumekov 1279

Автор оповідань Владислав Ленцев, відомий як блогер «Влад Сторітелер», наприкінці 2025 року став наративним дизайнером проєкту The Road of Dust and Sorrow. В інтерв’ю ми поговорили про виклики для письменника у геймдеві, тестування ідей через LLM, а також про те, як не зіпсувати гру амбіціями. 6

Начальниця штабу Lasar’s Group Неля Шелякіна — про шлях від геймдеву до війська

Hanna Belovolchenko 2248

У 2014-му Неля Шелякіна працювала в луганському геймдеві й побачила, як виглядає кризовий менеджмент під час російської окупації. У 2022-му вона пішла служити, а нині має звання майор і є начальницею штабу підрозділу Lasar’s Group у складі НГУ. Про досвід в IT і медіа, шлях у ТрО та створення одного з найбільш інноваційних підрозділів БпЛА — в інтерв’ю. 2

Мистецтво планування: як поєднувати навчання у Львівській політехниці з роботою Tools девелопером в геймдеві

Anna Mikhel 1044

Дмитро Погорілець планує графік на місяці вперед, щоб встигати вчитися у виші та працювати у Frogwares. Він не чекав диплома, а випустив гру в Steam під час блекаутів, що й стало квитком в індустрію. Про пошук роботи без досвіду, декомпозицію задач та ціну помилки в інструментах читайте в інтервʼю.

Як створюється «Воля Небожителів» — інді-ARPG про слов’янські культи на просторах Галичини X століття. Інтервʼю

Anna Mikhel 1402

Тімлід команди розробників з Івано-Франківська Валентин Тупало розповідає про створення «Волі Небожителів» — соулзлайка з українським фольклором. Замість «духоти» — акцент на відчутті зброї, як у Dark Messiah. Про роботу на чистому ентузіазмі, 3D-моделювання та плани вийти в Steam у 2026 році — читайте в інтерв’ю. 12

Як створюється український нуарний детектив в жанрі інтерактивного кіно. Інтервʼю з розробником Undershade

Anna Mikhel 1066

Колись вчитель біології, тепер Lead Artist та автор власної гри — нуарного детектива Undershade. Віктор Солонар розповідає, як досвід у великому аутсорсі став базою для інді-проєкту. Він ділиться історією боротьби з синдромом самозванця, викликами UE5 та тим, як метод «концентричних кіл» допомагає в соло-розробці.

Менеджмент в Швеції та 3D-арт у Данії. Продюсерка Nordic Game Катерина Крищенко — про поєднання двох ролей у двох країнах

Anna Mikhel 1525

Щодня Катерина Крищенко курсує між двома містами: у Мальме вона продюсує найбільший геймдев-івент Скандинавії, а в Копенгагені проходить інтернатуру в Bitfire Games як 3D-художниця. В інтерв’ю вона розповіла про роботу в потязі, амбасадорство у Women in Games та шведський принцип lagom для захисту від вигорання. 3

З ТСН у геймдев. Яна Слесарчук про локалізацію Expedition 33, «сраку-мотику» як творчий вибір та цитати Куліша в KCD 2

Hanna Belovolchenko 2719

Майже 20 років Яна Слесарчук працювала в журналістиці, зокрема спецкоркою ТСН у США. Тепер вона зосередилася на українській локалізації ігор, серед яких Kingdom Come: Deliverance 2. В інтерв’ю вона пояснює, чому змінила фах, як створювалася «збережівка» та чому AI ще довго не замінить живих перекладачів. 5

Створити «середній клас» розробників. Інтерв’ю з агенцією Palaye про PR інді-ігор, інвестиції та паблішинг

Ruslan Kumekov 1266

Як працюють алгоритми Steam під час Ukrainian Games Festival та чому демо-версії є критичними для успіху? В інтерв’ю співзасновник Palaye Іван Тітов та Head of Content Степан Прохоренко підбивають підсумки 2025 року, розповідають про запуск видавництва та пояснюють, чому вирішили перезібрати формат Indie Cup.

Як поєднувати службу в ДПСУ та роботу в геймдеві. Інтерв’ю з прикордонником та наративним дизайнером Річардом Герцом

Anna Mikhel 1333

Захоплення космосом привело українського студента-біолога Річарда Герца до Центру керування польотами ESA, а D&D — у геймдев. Після роботи в структурах ООН він нині служить у ДПСУ та паралельно займається наративним дизайном. В інтерв’ю — про службу, нову індустрію й відповідальність за власний шлях.

Як це — потрапити в геймдев у 34 роки. Інтервʼю з Production Coordinator в Ubisoft Андрієм Мостовим

Hanna Belovolchenko 2483

Андрій Мостовий, маючи кар’єру міжнародного економіста та відповідальність за сім’ю, наважився перейти в геймдев у 34 роки. Він почав як тестувальник в Ubisoft і за дев’ять років виріс до Production Coordinator. Про виклики світчингу та кому легше увійти в індустрію — новачкам чи фахівцям з досвідом в інших сферах — Андрій розповів в інтерв’ю. 5

Помилки, евакуація і гра про окупацію Маріуполя. Фаундер Twigames Валерій Міненко — про творчий шлях студії

Anna Mikhel 1165

Валерій Міненко починав як Unity-розробник і фрилансер, а згодом заснував Twigames. За десять років студія пройшла через зростання, евакуацію, скорочення й активну роботу над Hollow Home. В інтерв’ю він ділиться досвідом, помилками та висновками цього шляху.

Від Redfall до «Чорного Лісу». Досвід 3D-художника Ігоря Яська у геймдеві та війську

Anna Mikhel 1131

Ігор Ясько пройшов шлях від студента, захопленого 3D-моделюванням, до участі в розробці Redfall і South of Midnight, а згодом долучився до лав окремої бригади артилерійської розвідки. В інтерв’ю ми поговорили про роботу в геймдеві, побудову пайплайнів, інтенсивне БЗВП та про те, як війна змінила його світогляд. 1

ДСНС та S.T.A.L.K.E.R. 2. Креативний директор Rockets Сергій Артеменко про реалізацію гучної колаборації заради безпеки

Anna Mikhel 2482

Цієї осені ДСНС України разом із GSC випустили ролик про мінну небезпеку з героєм S.T.A.L.K.E.R. 2. Ідею та реалізацію взяла на себе агенція Rockets. В інтерв’ю з її креативним директором Сергієм Артеменком говоримо про шлях проєкту — від перших перемовин до in-house продакшену ролика під час підготовки гри до релізу на PlayStation. 7

Як інтерактивні формати реклами впливають на залучення гравців. Розмова з Creative Consultant Unity Світланою Матлай

Anna Mikhel 505

Playable-реклама перетворює промо гри на взаємодію, а не перегляд. В інтервʼю Світлана Матлай з Unity розповідає, як понад п’ять років працює з інтерактивними форматами, допомагає командам оптимізувати креативні стратегії та використовує Unity Playworks для створення і аналізу playables.

«Було кілька сотень — стало кілька тисяч». Як формується та чим живе українська спільнота Roblox

Ruslan Kumekov 2165

Як працює монетизація в Roblox, чи можуть ігри там бути бізнесом, як модерувати підлітків і захищати контент, а також чому росіяни атакують українське ком’юніті? Про все це ми поговорили з творцями популярних Roblox-проєктів «Kyiv, Ukraine» та «Залізні» — девопсом EPAM Олександром Телюком та веб-дизайнером Володимиром «Yukee».

← Сtrl 123456...10 Ctrl →