Після семи років масштабування українських геймдев-студій Ілона Бочанова заснувала власну аутсорс-компанію Nefraxis, обравши юрисдикцію Естонії. В інтерв’ю ми розпитали Ілону про переваги естонської бізнес-екосистеми для арт-аутсорсу, перший рік роботи з іноземними замовниками та підхід до формування команди.
Сьогодні виходить Fight Life: Vanguard — українська тактична RPG. Її автор Євген Бєлік завершував проєкт уже в ЗСУ. В інтерв’ю він розповів про розробку на етапі БЗВП, натхнення культовими Heroes III та Disciples II, відмову від складного наративу та створення візуалу без допомоги нейромереж.
За майже два десятиліття в геймдеві Михайло Кравець бачив зліт київської Ubisoft та працював над світовими хітами. А потім вигорання, аутсорс, служба в ТрО і рішення робити власні ігри. Як досвід в ААА впливає на створення інді-проєктів, чого бракує корпораціям та що робити фахівцям під час кризи? Читайте в інтерв’ю.
Нещодавно творці Glory to the Heroes потрапили в скандал за плани додати в свій шутер можливість воювати на боці росіян проти ЗСУ. А тим часом все це вже реалізовано на популярному сервері для Arma Reforger. В інтервʼю з його засновниками ми поговорили про те, як і навіщо гейміфікувати найбільш травматичний досвід українців.
Від мільйонних охоплень у Steam до фізичної присутності на ключових світових локаціях. Агенція Palaye провела Ukrainian Games Festival у Сан-Франциско. Читайте в інтервʼю про те, як 10 проєктів презентували різноманіття жанрів, чому західні видавці шукають контакти з нашими інді-студіями та як держава підтримує такі ініціативи.
Автор оповідань Владислав Ленцев, відомий як блогер «Влад Сторітелер», наприкінці 2025 року став наративним дизайнером проєкту The Road of Dust and Sorrow. В інтерв’ю ми поговорили про виклики для письменника у геймдеві, тестування ідей через LLM, а також про те, як не зіпсувати гру амбіціями.
У 2014-му Неля Шелякіна працювала в луганському геймдеві й побачила, як виглядає кризовий менеджмент під час російської окупації. У 2022-му вона пішла служити, а нині має звання майор і є начальницею штабу підрозділу Lasar’s Group у складі НГУ. Про досвід в IT і медіа, шлях у ТрО та створення одного з найбільш інноваційних підрозділів БпЛА — в інтерв’ю.
Дмитро Погорілець планує графік на місяці вперед, щоб встигати вчитися у виші та працювати у Frogwares. Він не чекав диплома, а випустив гру в Steam під час блекаутів, що й стало квитком в індустрію. Про пошук роботи без досвіду, декомпозицію задач та ціну помилки в інструментах читайте в інтервʼю.
Тімлід команди розробників з Івано-Франківська Валентин Тупало розповідає про створення «Волі Небожителів» — соулзлайка з українським фольклором. Замість «духоти» — акцент на відчутті зброї, як у Dark Messiah. Про роботу на чистому ентузіазмі, 3D-моделювання та плани вийти в Steam у 2026 році — читайте в інтерв’ю.
Колись вчитель біології, тепер Lead Artist та автор власної гри — нуарного детектива Undershade. Віктор Солонар розповідає, як досвід у великому аутсорсі став базою для інді-проєкту. Він ділиться історією боротьби з синдромом самозванця, викликами UE5 та тим, як метод «концентричних кіл» допомагає в соло-розробці.
Щодня Катерина Крищенко курсує між двома містами: у Мальме вона продюсує найбільший геймдев-івент Скандинавії, а в Копенгагені проходить інтернатуру в Bitfire Games як 3D-художниця. В інтерв’ю вона розповіла про роботу в потязі, амбасадорство у Women in Games та шведський принцип lagom для захисту від вигорання.
Майже 20 років Яна Слесарчук працювала в журналістиці, зокрема спецкоркою ТСН у США. Тепер вона зосередилася на українській локалізації ігор, серед яких Kingdom Come: Deliverance 2. В інтерв’ю вона пояснює, чому змінила фах, як створювалася «збережівка» та чому AI ще довго не замінить живих перекладачів.
Як працюють алгоритми Steam під час Ukrainian Games Festival та чому демо-версії є критичними для успіху? В інтерв’ю співзасновник Palaye Іван Тітов та Head of Content Степан Прохоренко підбивають підсумки 2025 року, розповідають про запуск видавництва та пояснюють, чому вирішили перезібрати формат Indie Cup.
Захоплення космосом привело українського студента-біолога Річарда Герца до Центру керування польотами ESA, а D&D — у геймдев. Після роботи в структурах ООН він нині служить у ДПСУ та паралельно займається наративним дизайном. В інтерв’ю — про службу, нову індустрію й відповідальність за власний шлях.
Андрій Мостовий, маючи кар’єру міжнародного економіста та відповідальність за сім’ю, наважився перейти в геймдев у 34 роки. Він почав як тестувальник в Ubisoft і за дев’ять років виріс до Production Coordinator. Про виклики світчингу та кому легше увійти в індустрію — новачкам чи фахівцям з досвідом в інших сферах — Андрій розповів в інтерв’ю.
Валерій Міненко починав як Unity-розробник і фрилансер, а згодом заснував Twigames. За десять років студія пройшла через зростання, евакуацію, скорочення й активну роботу над Hollow Home. В інтерв’ю він ділиться досвідом, помилками та висновками цього шляху.
Ігор Ясько пройшов шлях від студента, захопленого 3D-моделюванням, до участі в розробці Redfall і South of Midnight, а згодом долучився до лав окремої бригади артилерійської розвідки. В інтерв’ю ми поговорили про роботу в геймдеві, побудову пайплайнів, інтенсивне БЗВП та про те, як війна змінила його світогляд.
Цієї осені ДСНС України разом із GSC випустили ролик про мінну небезпеку з героєм S.T.A.L.K.E.R. 2. Ідею та реалізацію взяла на себе агенція Rockets. В інтерв’ю з її креативним директором Сергієм Артеменком говоримо про шлях проєкту — від перших перемовин до in-house продакшену ролика під час підготовки гри до релізу на PlayStation.
Playable-реклама перетворює промо гри на взаємодію, а не перегляд. В інтервʼю Світлана Матлай з Unity розповідає, як понад п’ять років працює з інтерактивними форматами, допомагає командам оптимізувати креативні стратегії та використовує Unity Playworks для створення і аналізу playables.
Як працює монетизація в Roblox, чи можуть ігри там бути бізнесом, як модерувати підлітків і захищати контент, а також чому росіяни атакують українське ком’юніті? Про все це ми поговорили з творцями популярних Roblox-проєктів «Kyiv, Ukraine» та «Залізні» — девопсом EPAM Олександром Телюком та веб-дизайнером Володимиром «Yukee».