Статті про геймдев

Досі дефолтний рушій для інді та мобайлу? Обговорюємо стабільність рендерингу, вбудований ШІ та кредит довіри до Unity 6

Anna Mikhel 137

Unity 6 — це спроба подолати фрагментацію систем та повернути довіру розробників. Разом з Unity-девелоперами з’ясовуємо: чи готові студії до переходу з попередньої стабільної версії, як ШІ оптимізує рутину та чому цей рушій залишається флагманом мультиплатформності попри конкуренцію з UE та Godot. 1

4A Games показала Metro 2039. Хто буде головним героєм, на чому розробники робили акцент та що думають про Глуховського

Sashko Peremot 2909

Компанія 4A Games офіційно анонсувала Metro 2039. Гра вийде на Xbox Series S/X, PlayStation 5, Steam та Epic Games уже цієї зими. Розробники також поділилися деталями роботи над грою та тим, як на них вплинула повномасштабна війна в Україні. Зібрали головне про нову частину серії. 7

Довгий шлях до Багряної пустелі. Огляд Crimson Desert

Ruslan Kumekov 795

Що буде, якщо змішати дослідження у стилі Zelda та боївку «Відьмака»? Ми протестували Crimson Desert і готові пояснити, чому цей мікс викликає то захват, то лють. Чи вартий цей відкритий світ вашої уваги, якщо сюжет іноді «дурить», а прогрес змушує ловити рибу саме тоді, коли треба рятувати світ? Дізнайтесь в огляді. 2

Боротьба з бездоганністю комп’ютерної графіки. Огляд «Повного посібника із фотореалізму» Ерана Дінура

Anna Mikhel 753

Лауреат «Еммі» Еран Дінур створив базу для геймдев-художників у «Повному посібнику з фотореалізму». В огляді розглядаємо чотири частини книги: від психології сприйняття і «моторошної долини» до технік текстурування й рендерингу. Та з’ясовуємо, чи варта ця праця місця на вашому робочому столі.

Неоригінальна гра, яка всім сьогодні так потрібна. Огляд Pragmata

Sashko Peremot 735

Pragmata — науково-фантастичний довгобуд від Capcom, який вийде вже 17 квітня. Гру анонсували ще у 2020 році, і ось нарешті вона майже дісталася гравців. Наш редактор Сашко Перемот пройшов її до релізу і розповідає, чому історія космонавта Г’ю та андроїда Діани — це те, що нам усім зараз потрібно. 9

Затримки зарплат і три хвилі скорочень. Як співробітники Gunzilla Games місяцями працюють без виплат

Редакція GameDev 6577

У лютому 2026-го стало відомо про критичні затримки виплат у Gunzilla Games. Керівництво обіцяло погасити борги до кінця березня. Дедлайн минув, а скарг лише побільшало. Ми поспілкувалися зі співробітниками київського та франкфуртського офісів про реальний стан справ у компанії, а також зібрали поради юристів. 7

Game Bible — це утопія: як структурувати геймдизайн-документацію сьогодні

Anna Mikhel 1182

Ідея Game Bible, де геймдизайнер прописує все до дрібниць, а розробники слідують плану, на практиці не працює. Створення ігор — це динамічний процес із купою змінних. В статті розглядаємо трансформацію геймдизайн-документа та пояснюємо, як Wiki-системи та Miro-борди допомагають синхронізувати команду і закріпити відповідальність за фічі. 3

Сеньйор на «мінімалках», мідл на преміумі. Три рівні сетапів геймдизайнерів для будь-якого бюджету

Anna Mikhel 1278

Продовжуємо цикл про робочі сетапи! Цього разу у фокусі — залізо геймдизайнерів: від 61К до 160К гривень. Причому найдешевша збірка — у сеньйора, а преміум — у мідла. Чому потужний ПК не є першочерговою необхідністю і як облаштувати місце, щоб воно не стримувало робочий процес — розбираємося в статті. 7

1000 годин українського контенту без геймдеву. Чому Мінкульт не вважає ігри культурним продуктом

Sashko Peremot 1652

Міністерство культури запустило «Тисячовесну» — державну програму українського контенту з бюджетом 4 млрд грн. Серед напрямів: фільми, серіали, анімація, перформативне мистецтво і навіть відеоролики для соцмереж. Ігри в Мінкульті проігнорували. Розібралися, як працюватиме програма і чому там має бути геймдев. 11

Як воно — бути 2D-артістом в геймдеві. GameDev DOU Подкаст

Sashko Peremot 841

Привіт, спільното! GameDev DOU подкаст нарешті дійшов до художників і гість нашого нового випуску 2d-artist Андрій Турок. Поговорили про його шлях в професії, пошук роботи та що саме робить портфоліо сильним. А ще обговорили типовий робочий день 2D-художника в геймдеві, використання штучного інтелекту та конкурси спільноти Андрія. 1

Blueprints проти C++: аналізуємо досвід розробки Expedition 33 з Unreal-девелоперами

Anna Mikhel 2423

Від навчання в Minecraft до розробки AA-тайтлів: візуальне програмування впевнено завойовує ніші. Але чи здатні Blueprints посунути низькорівневі мови? Розбираємо кейс Expedition 33, вплив готових плагінів від Epic Games та реальні обмеження нодів у роботі з архітектурою складних ігор. 6

Новий ексклюзив PS5, таємнича sci-fi пригода від Capcom та багато цікавих інді. У що пограти в квітні

Ruslan Kumekov 937

У квітні виходять шутер в естетиці анімації 1930-х років, науково-фантастичний пригодницький бойовик від Capcom та нова гра від творців Returnal. А ще — українська покрокова тактична рольова гра, нові «Покемони» та Sea of Stars на мобільних. Розповідаємо про найцікавіші релізи другого місяця весни.

Як випустити свою гру в Steam. Покроковий гайд, ключові помилки та поради розробників

Ruslan Kumekov 5112

Реліз у Steam — це не лише $100 внеску. Розповідаємо про приховані витрати та пояснюємо юридичні ризики. Чи потрібен ФОП до релізу, як платити податки, та чому важливо реєструвати торговельну марку? Весь шлях від реєстрації до публікації гри з коментарями фахівців галузі — у нашому гайді. 12

Рейтинг сервісних геймдев-компаній України, 2026. Все про партнерів, платформи, рушії, основні та додаткові послуги

Редакція GameDev 1883

Як сьогодні виглядає сервісний геймдев України? Ми продовжуємо досліджувати ринок і публікуємо наш другий топ студій, що працюють у країні. Серед основних критеріїв цього разу — географія партнерств, частка технічних фахівців у командах та ключові інструменти, які використовують розробники. Про все це читайте в нашому другому рейтингу сервісних геймдев-компаній. 3

Як не злити реліз через хаос. GameDev DOU Подкаст про організацію роботи в геймдеві

Sashko Peremot 642

Чи замислювалися ви куди зникає робочий час і чому ваш геймдев-проєкт ризикує застрягти? Прокрастинація та хаос у процесах — тихі вбивці розробки, про які ми говоримо у новому випуску GameDev DOU Подкасту. Цього разу зачепили різницю між менеджментом в IT та геймдеві, ефективність класичних підходів проти звичайної паніки та мистецтво декомпозиції тасок. 1

«Мені здавалося, що якщо ще трохи підтягну гру, то вона точно вистрілить». Постмортем камерної метроїдванії Brichi Quest

Anna Mikhel 1129

Історія Brichi Quest — це шлях від амбітної ідеї виживача до метроїдванії на Godot у Steam. Розробник Богдан Радченко аналізує помилки за 4 роки роботи: брак маркетингу, відсутність дедлайнів та труднощі соло-розробки. А також пояснює, чому вирішив рухатися далі і зрештою зробити гру безплатною. 3

Запуск і провал інді-студії, розпуск команди та повернення до спокою у великій компанії. Інтервʼю з Олесем Дібрівним

Hanna Belovolchenko 3016

Unity Developer та PhD Олесь Дібрівний витратив 4-річні заощадження на власну інді-студію. Щоб вийти в нуль, гра мала приносити $6000 щомісяця, але по факту дохід склав $500. Про помилки в маркетингу, невдалий Kickstarter та чому ШІ й математичний аналіз не гарантують прибутків — читайте в інтерв’ю. 18

Playrix більше не перший. Топ-25 геймдев-компаній України, лютий 2026

Редакція GameDev 6470

У списку найбільших українських геймдев-компаній новий лідер! Разом з тим загальна кількість співробітників у топ-25 скоротилася на 165 осіб, а відтік кадрів спостерігався у 60% компаній. Про кількість технічних фахівців, кадрову дієту «великої п’ятірки» та найпопулярніші рушії читайте в нашому новому рейтингу. 3

«Кооператив — це наша сильна сторона». Продюсер Frag Lab — про зміну стратегії, досвід Shatterline та свіжий горор

Ruslan Kumekov 1417

Після того, як AAA-шутер Shatterline не став комерційно успішним, студія Frag Lab взялась за розробку камерного горору. В інтервʼю виконавчий продюсер Андрій Чевічалов розповів про виживання компанії під час війни, роботу з видавцем та неочікуваний успіх нового проєкту в Японії та США. 5

Тепер я хочу повернутися на Tau Ceti IV. Кілька думок в короткому огляді Marathon

Sashko Peremot 943

Напередодні релізу PvP-екстракшн-шутера Marathon наш редактор Сашко Перемот поділився своїми емоціями від гри. Він коротко розповів, як змінювалося його ставлення до проєкту і чому він може повторити долю сумнозвісних Concord та Highguard. Обговорити новий проєкт від творців Destiny та Halo можна на нашому форумі. 41

← Сtrl 123456...37 Ctrl →