Senior 3D Artist — про нюанси шведського геймдеву, першу гру за мотивами Star Wars та підхід до створення особистих проєктів

Олександра Сокол професійно створює зброю. Гвинтівки з різних епох, гармати, кулемети, панцершреки, мортири і вибухівка — її портфоліо слугує дійсно потужним арсеналом. Сьогодні 3D художниця розповіла для GameDev DOU про своє професійне становлення, продемонструвала свій пайплайн і наголосила на важливості пет-проєктів для успішної кар’єри.

«Я ніколи не думала про те, щоб обрати шлях художниці». Про дитинство, навчання та мрію стати патологоанатомом

Як і багато хто, я малювала з самого дитинства. Мої батьки не забороняли розмальовувати стіни у квартирі, тож там було багато мого наскельного живопису :) Мене пробували віддати у художню школу, але мені відверто там не подобалось, адже потрібно було малювати не те що хочеться, а що вимагалось.

У школі я часто розмальовувала зошити та щоденники: свої та однокласників, а коли батьки подарували мені перший графічний планшет, то це було просто ВАУ! До речі, він ще довго служив мені вірою та правдою.

Загалом я багато грала в комп’ютерні ігри, а найулюбленішою була Silent Hill. Проте я ніколи не думала про те, щоб обрати шлях художника — у 15 років взагалі мріяла стати патологоанатомом!

Навчалась у ХНУРЕ на програміста. Не можу сказати, що то було моє, адже мені відверто не подобалось і було нудно просто писати код. Проте остання моя дипломна робота на 5 курсі робилася у задоволення — це був невеличкий 2.5D платформер на Unity за мотивами Star Wars.

Однак, коли дізналась про 3D, ближче познайомилась із Zbrush, то одразу закохалась і вирішила іти шляхом 3D художника.

«Роботи було чимало і часто ми навчались у вихідні». Про досвід інтернатури у Plarium і першу роботу в індустрії

Коли настав час пошуку вакансій на посаду 3D художника, виявилось, що вакансій для початківців дуже мало. І тут, на превелику радість, з’явився варіант інтернатури від Plarium. Це була вакансія на Intern Technical Artist у Харкові. Тоді мені подобалось як створення 3D, так і колупання у рушії Unity, тож я вирішила податись. Пройшла тестове, співбесіду та стала до роботи!

Нас навчали скриптингу, розробці шейдерів, створення VFX — багато чого. Роботи було чимало і часто ми навчались у вихідні. Я не пройшла кінцеву співбесіду, тож на той час наші шляхи з Plarium розійшлись. Але завдяки цьому я знайшла роботу в Edkon Games, тож навіть тішилась, що не залишилась у Plarium.

Одна з моїх перших робіт для Edkon Games

«Досвід роботи 3D дженералістом допоміг стати краще і було цікаво в процесі». Про подальшу роботу над проєктами в Edkon Games та Ulysses Graphics

Я працювала в Edkon Games приблизно 3 роки і досі вважаю це найкращими роками роботи! Це була невеличка компанія, яка розробляла мобільні шутери. Там працювали дійсно дуже талановиті та гарні люди.

У мене були різноманітні задачі: від розробки шапок-масок для персонажів, створення зброї та скінів до неї, персонажів тощо. Я ловила від цього неймовірний кайф.

Lewis Gun

Досвід роботи 3D дженералістом допоміг стати краще і було цікаво в процесі. У мене була можливість спробувати багато чого в 3D і вирішити, що мені дійсно цікаво. Виявилось, що мені до вподоби зброя. Персонажів було робити цікаво, але більше для різноманіття та відпочинку під час роботи.

French Soldier WWII

У мене були навіть задачі по тваринам

Паралельно з роботою я продовжувала навчатись та розвиватись. Написала декілька статей для 80 lvl (Modeling and Texturing a Steampunk Pneumatic Rifle та Creating Weapons for a Mobile Game in ZBrush & Marmoset Toolbag), що стало для мене новим важливим досвідом.

Як я вже казала, в Edkon Games працюють дуже класні люди, від чого робота в офісі точно не здавалась чимось жахливим, а скоріше навпаки. Тож, коли я прийняла непросте рішення рухатись далі, мені було дуже сумно.

З Edkon Games я перейшла працювати в Ulysses Graphics. Я тривалий час слідкувала за цією компанією і коли постав вибір між ними та Room 8 Studio, обрала Ulysses.

В Ulysses Graphics я пішла працювати на посаду 3D художниці і потрапила до команди Андрія Черепіна. Разом ми робили оточення для дуже відомої гри, яку наразі назвати, на жаль, не можу. Скажу тільки, що працювати було неймовірно комфортно та приємно. Андрій — класний та професійний лід, від нього я багато чому навчилась.

«Доведеться думати про оверлапи, оптимізацію, правильну сітку тощо». Про case study пайплайну та відмінність підходів до розробки персональних і робочих проєктів

Є відчутна різниця між розробкою пет-проєкту для портфоліо та реалізацією клієнтського брифу.

Якщо це розробка особистого проєкту, то ви можете зробити декілька UV, це може бути не дуже красива сітка, можете навіть дісемейтити з Zbrush — для вас головне красивий результат. Якщо ж це робочий пайплайн, чи навчання новим скілам, то доведеться думати про оверлапи, оптимізацію, правильну сітку і таке інше.

Спочатку я бачу щось чи на концепті, чи просто на фотографії, і як приходить натхнення, то розумію — час втілити це у 3D!

Далі іде дуже важливий етап зі збору референсів. Чим більше цікавих, корисних картинок та інформації знайдеш на початку роботи, тим легше буде у процесі.

Це насправді ще мало картинок. Так, більш розбивка по матеріалам

Потім іде фаза блокауту. Тут можна моделити, де хочете, то не важливо. Сітка теж не дуже важлива, навіть якщо з неї потім робитимете фінальну модель. Головне — це попадати у розміри, щоб модель була у центрі координат та слідувати логіці.

Якщо це для роботи, то вже на цьому етапі треба планувати оверлапи для текстур, що будуть повторюватись. Наприклад, тут червоним виділено об’єкти, які будуть однакові: тож немає сенсу робити кожен з них, а тільки один, а потім продублювати.

Наступний крок — це high poly у Zbrush. Створення бевелів, деталізація, десь щось підскульптити — оце етап!

Далі десимація і експорт: усе в окремий файл high_poly.

З блокауту я збираю low poly та оптимізую наскільки мені потрібно. Знову ж таки: якщо це пет-проєкт, то зайвий луп чи полігон мені не зашкодять 🙂

Чи можна на цій рушниці урізати кількість полігонів у 2 рази? Так, авжеж. Але чи потрібно воно?

Далі я роблю UV. Тут вже треба дивитись наскільки вони правильні, бо від цього залежить якість запікання. І, авжеж, який розмір текстури буде використовуватись на фіналі.

Це приклад low poly моделі для мобільної гри та UV для неї. Багато симетрії та оптимізації

Головне при створенні UV пам’ятати слова одного мудреця:

Потім іде етап налаштування шейдингу на low poly, щоб все було красиво та гарно запеклося. Я запікаю у Marmoset Toolbag. Substance вже давно не запікає так якісно як Marmoset.

А тепер переходимо до найприємнішого — текстурування! Я текстурую у Substance Painter, де у мене є декілька заготовлених сцен з налаштованим світлом — це прискорює процес.

Деякі художники кажуть, що не треба використовувати смарт матеріали. Я з ними не погоджусь. Так, їх не можна тупо ліпити, а от користуватися ними — це норма. Також гарно мати свою бібліотеку альф, декалей, текстур та іншого, що допоможе зробити модель більш реалістичною.

Фінальна презентація дуже важлива. Люди будуть дивитись на фінальну картинку, ніхто не буде рахувати скільки ви там сиділи оптимізували модель, чи розкладали ювіхи. Тому треба презентувати її максимально красиво. Для цього я наразі використовую, знову ж таки, Marmoset. Може трохи згодом буду ще і в Unreal робити рендери.

Тож налаштовуємо світло і рендеримо фінальну красу.

«Тутешні Senior Artists — це максимум рівень Middle в Україні». Про переїзд до Швеції та роботу у Sharkmob

Коли почалась війна, я працювала в Ulysses. Вони співпрацювали зі шведською компанією Sharkmob над грою Bloodhunt. На початку повномасштабного вторгнення Sharkmob сказав, що готовий прийняти співробітників з Ulysses, які готові переїхати до Швеції. Тож я, та ще декілька дівчат, відправились у Мальме, де знаходиться їхній головний офіс. Ми пройшли випробувальний термін і отримали офер на постійну роботу.

Наразі я працюю 3D художником у Sharkmob. Роблю зброю, оточення, усього потроху.

Взагалі робота у швецькому геймдеві відкрила мені очі на багато речей. Раніше я не вважала чимось дивним те, що люди на роботі працюють, приймають рішення, розвиваються. Тепер я розумію, що таке відбувається не усюди.

Тутешні Senior Artists — це максимум рівень Middle в Україні. Я говорю авжеж не про всіх, але здебільшого про тих, з ким зустрічалась у робочому середовищі.

Важливі рішення можуть прийматися тижнями, бо ніхто не хоче, щоб за ним було остаточне слово.

Тут простіше ставлення до роботи, ніхто не перепрацьовує, мало хто хоче йти по кар’єрних сходах вгору. У цьому авжеж є і плюси, і мінуси. Взагалі, тут панує лагом.

Лагом — це шведська концепція життя, філософія гармонії, яка ґрунтується на балансі лише найнеобхіднішого («У міру — найкраще за все»). Часто цей термін асоціюється з данським поняттям «хюґе». Але якщо данське хюґе оспівує комфорт і маленькі задоволення, то шведський лагом проповідує розумне ставлення до життя: коли в тебе всього не багато і не мало, а саме стільки, скільки треба. Частково його слід прийняти, якщо хочеться працювати та жити у Швеції.

Також слід зазначити, що шведська гейміндустрія першочергово орієнтована на шведів, тож якщо ви, наприклад, з України, то буде складніше знайти роботу, друзів і по-справжньому влитися у спільноту. Але, як показує практика, усе реально!

Наразі я в процесі зміни роботи. Я все ще працюю в компанії Sharkmob, але вже скоро продовжу шлях у Dice. Там я буду займатись більш менеджерськими задачами, аніж артовими.

Таке рішення я прийняла оскільки вважаю, що настав час розвиватись не тільки як художник, а й в безпосередній роботі з людьми. Для мене це плюс — я отримаю досвід як менеджер, і залишиться більше енергії для особистих проєктів.

«Ви можете провести на проєкті 6 років, його закриють, а показати буде нічого, бо не матимете права». Поради новачкам, що прагнуть увійти в індустрію в ролі 3D художника

Зараз джуни в індустрії набагато сильніші ніж коли я була джуном. Людям, що йдуть на позиції концепт-художників чи 3D-артистів потрібно щиро любити це та розуміти, на що вони ідуть. Доведеться не тільки багато працювати, а ще й багато навчатись після роботи: бути фанатом своєї справи.

Треба постійно робити свої особисті проєкти. І це не копіювання 1 в 1 туторіалів з інтернету, а знаходити чи то концепт, чи фотографію, щоб відтворити її у 3D. До того ж вони краще показують ріст та зацікавленість художника. Ви можете провести на проєкті 6 років, його закриють, а показати буде нічого, бо не матимете права через NDA. А якщо є пет-проєкти, то у вас не пустий портфель!

Слід також пам’ятати, що ви на змаганнях. Якщо постійно не розвиватись, то одного дня можна залишитись пасти задніх.

Тож моя найголовніша порада — добре подумайте перед тим як іти навчатись на 3D художника! А якщо вже прийняли таке рішення — тоді успіху! Вітаю на «голодних іграх»!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось7
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

В Швеції достатньо українців, і схожий з Сашею досвід, чи навіть більш розвинутий досвід, отримали всі.

Підписатись на коментарі