3D Artist Віталій Григорів — про роботу над Call of Duty, Hogwarts Legacy та створення 3D-герба для спецпідрозділу «Кракен»

Віталій Григорів за освітою інженер-проектувальник, але завжди мріяв про роботу 3D-художника. Одну зі своїх перших робіт у ZBrush створив мишкою, оскільки не знав тоді про існування графічних планшетів. Зрештою Віталій наважився світчнутися у сферу 3D арту, а згодом потрапив і в геймдев.

Тепер у нього за плечима робота над Call of Duty, Hogwarts Legacy та Horizon Forbidden West. В інтервʼю Віталій розповів про свій непростий шлях у геймдев, роботу над AAA-проєктами, а також про створення 3D-гербів для підрозділу «Кракен» та 93-ї ОМБр «Холодний Яр».

«Я щиро вірив стереотипам, що тоді існували в суспільстві». Про те як нудна робота, YouTube та ринок на Почайній відкрили світ 3D

3D-художником я став дуже випадково. Моя дипломна освіта — інженер-проектувальник за спеціальністю «Промислове та цивільне будівництво», тобто зовсім далеко від художнього напрямку. Здобуття художньої освіти я ніколи не сприймав серйозно, як і професію художника, яка могла б прогодувати мене і мою сім’ю.

Я щиро вірив стереотипам, що на той час існували в суспільстві. Наприклад, що хороший художник повинен бути голодним, що це не серйозно, що треба щось таке корисне і престижне, бла-бла-бла. Та попри це, я завжди любив малювати, моїми улюбленими предметами в школі були образотворче мистецтво і біологія.

Але вступив я до Київського національного університету будівництва і архітектури, бо це ж престижно і серйозно, а не «чортиків малювати», як колись сказала одна моя знайома. Провчившись 5 непростих років, здобувши освіту інженера-будівельника, і пропрацювавши у сфері будівництва аж цілих 5 місяців, я зрозумів, що терпіти не можу цю професію.

На той час у мене вже була власна родина, маленька донечка, і я був на цілковитому роздоріжжі. Я не знав куди рухатись далі, бо розумів, що потрібно міняти професію, що працювати в цій сфері все життя я не зможу, водночас зважував чи варто ризикувати, адже в мене вже була певна відповідальність, а фінансовою стабільністю, якої я так хотів на той час, навіть не пахло.

Одного разу на обідній перерві я дуже випадково натрапив на відео в YouTube, де в якомусь невідомому для мене софті (то був 3D Max, якщо що) створювали модель автівки — це буквально зірвало мені дах. Я почав моніторити, що це за програма, як цьому навчитись та що для цього потрібно.

Я з жадібністю вбирав у себе будь-яку інформацію про створення 3D, усе нотував, переглядав купу відео, зберіг десятки посилань на різні навчальні ресурси, придбав книгу на Почайній про 3D Max, у якій перечитав все від А до Я, повторив кожну вправу і подумав, що ось тепер я знаю що таке 3D.

Знайшов якісь курси по 3D, і там викладач мені насправді показав, наскільки глибока кроляча нора: скільки в CG напрямків, можливостей і перспектив, і я зрозумів, що нічого про 3D я ще не знаю. Я вирішив робити хоч щось у 3D, а там буде як буде, головне, що я горів цією темою і будь-чим, що з нею пов’язано.

І ось це «хоч щось» почав розсилати різним компаніям з жалісливим лицем котика зі Шрека: типу візьміть мене на роботу, бо я мрію працювати у цій сфері.

Багато компаній навіть не відповідали мені, деякі писали типу «поки рано тобі в цю сферу», одна людина навіть подзвонила, почала розпитувати, що я вмію і що мені цікаво в CG, а потім в кінці розмови сказала, що нічого в мене не вийде і що я дуже наївний, якщо думаю, що в CG дуже класно і цікаво.

Було багато тестових, інколи зовсім неадекватних, типу зробити на завтра 3-є, 5-е, 10-е по списку, які я все ж виконував усю ніч до 6 ранку, відправляв замовнику, а потім їхав на свою нудну «стабільну» роботу. А потім отримував фідбек, що єдине, що вийшло непогано із завдання, це пов’язка на голові персонажа (малюнок нижче).

Так, об’єктивно це важко назвати добре виконаним тестовим завданням)) Але коментар щодо пов’язки, м’яко кажучи, дуже підкосив мою мотивацію.

«Нікуди не рипайся і сиди тут за свої 3 тисячі гривень в місяць». Про першу роботу 3D-художником в індустрії та як професійна спільнота відкриває горизонти

Була велика кількість невдач, відмов, ігнорування, неприємних токсичних деструктивних фідбеків... Поки однієї п’ятниці я не отримав листа англійською мовою, де мені пропонували роботу 3D ZBrush скульптором у швейцарській компанії Vedavi Medical, яка розробляла VR додаток для вивчення анатомії людини та навчальні відео з 3D анімаціями у сфері медицини.

Я спочатку не міг повірити, що це все насправді, на старій роботі шеф мене переконував, що «кому ти потрібен з тими своїми 3D каракулями, нікуди не рипайся і сиди тут за свої 3 тисячі гривень на місяць». Я дійсно сумнівався, переді мною постав вибір, ризикнути або гнити далі на старій нудній роботі.

Завдяки підтримці моєї дружини, і прислухавшись до своєї інтуїції, я все ж вирішив спробувати, хоч і гадки не мав чи вдасться мені пробитися в геймдев індустрію, чи буду я успішним у цій сфері, чи мене знову викине на берег безробіття та прокрастинації.

Але я спробував і жодного разу не пошкодував. Робота була дуже цікава, при тому, що тоді я поганенько спілкувався англійською і, чесно зізнаюсь, ZBrush я тоді відкрив десь втретє за все життя. На той час в моєму портфоліо була єдина зроблена в ZBrush робота — це скульпт бюста орка...!!увага!!...мишкою. Мишкою, Карл! Тому що тоді я думав, що так воно і створюється. Про існування графічних планшетів я не здогадувався.

Отримавши свій перший офер у сфері CG, я помітив один дуже цікавий факт, що в оточенні досвідчених і креативних людей з досвідом мої навички почали стрімко рости. Мене навчили ретопології, колористиці, композиції, методам і способам моделювання та скульптингу. Я дізнався купу корисної інформації про Zbrush, про графічні планшети, про існування інших корисних програм для створення 3D.

«Усі труднощі можна подолати, якщо 3D це твоє хобі». Про роботу в Ulysses Graphics та участь у розробці Hogwarts Legacy, Call Of Duty та Horizon Forbidden West

Перше своє тестове в компанію Ulysses Graphics я успішно завалив. Через пів року я вирішив спробувати ще раз, але отримавши нове тестове завдання, я навіть його не зміг почати виконувати, бо не розумів, як дотриматись заданих технічних вимог. Багатьох речей я просто не знав, до прикладу: що таке PBR, оверлапи та де на моделі можна зекономити полігони, а де цього робити не варто.

Тоді для мене це було дуже складно і незрозуміло. Я зібрав необхідну інформацію, переглянув численні відеоуроки, помучив своїх колег різними питаннями щодо запікання карт, пакування UV, оверлапів та спробував втретє. І нарешті пройшов у компанію з проєктами світового масштабу з ось таким тестовим:

Моєму щастю не було меж, адже я потрапив в геймдев, про що так давно мріяв. Дуже вдячний команді Ulysses Graphics, яка повірила в мої сили, терпляче навчала і давала фідбек щодо робіт, що прокачало мій скіл дуже швидко, яка дала потужний старт моїй кар’єрі.

Так, було важко, інколи навіть дуже, але всі труднощі можна подолати, якщо 3D — це твоє хобі. Я відразу потрапив на проєкт Call of Duty: Black Ops Cold War, а через пів року потрапив на Hogwarts Legacy.

Також мав можливість брати участь у проєкт Call of Duty: Vanguard, і ось асети, які я на цю мить я можу показати.

Тут мені стали в пригоді курси класичної скульптури в школі «Скульптурний цех», де я навчався понад рік під наставництвом дуже класного викладача Івана Підгайного, який навчив мене процесу відливки скульптури в гіпсі, показав, як форми працюють у просторі та пояснив багато цікавих речей про анатомію людини.






А після Call Of Duty: Vanguard я потрапив на проєкт Horizon Forbidden West, на якому особисто мені було дуже непросто. На кожному етапі створення асетів вимоги до якості були дуууже високі, доводилося пропрацьовувати кожну деталь та кожен піксель дуже уважно та скрупульозно. Усі пошкодження чи руйнування повинні були мати свою історію, логіку та динаміку — фідбеки були дуже детальні.

Було непросто, але надзвичайно цікаво та корисно для прокачки хард скілів. Інколи над деякими асетами працювало кілька 3D художників одночасно. Тут, наприклад, я працював над текстурами башти-турелі:

Однак, я дуже тішусь, що мав можливість брати участь в цьому проєкті. На ньому я навчився багатьом скілам, один з яких — це баланс великих, середніх та дрібних форм. Тепер дуже приємно в грі бачити рідні асети та показувати доньці, над чим працював її тато.

«Я дуже зрадів, коли отримав позитивні відгуки від бійців „Кракена“». Про створення 3D-гербів для спецпідрозділу «Kraken» та 93-ї ОМБр «Холодний Яр»

Ідея створити 3D-герб спецпідрозділу Кракен з’явилася під час перегляду відео звільнення Харківщини від російської плісняви восени 2022 року. Мужність цих воїнів не може не захоплювати і не надихати. Я впевнений, що вони точно стануть, або вже стали, прототипами героїв майбутніх відеоігор, романів, фільмів, серіалів і не тільки в межах України.

Шеврон Кракена з зображенням скандинавської міфологічної істоти в трикутнику стала класним референсом для 3D інтерпретації. Основний задум був з 2D зображення створити тривимірну версію з додаванням різних матеріалів, ефектів, текстур і анімацій.

А фраза «Випускайте Кракена!» надала ідею відобразити пробудження істоти, яка готова нестримно та безжально знищувати ворога. Думаю, цей опис дуже гарно асоціюється з цим спецпідрозділом та відважністю його воїнів.

До речі, стрілка на лобі Кракена — це руна «Тейваз»: руна воїна, символ боротьби і перемоги, впевненості, рішучості та сміливості, що теж безумовно про спецпідрозділ ГУР МО «Кракен».

Я дуже зрадів, коли отримав позитивні відгуки від бійців «Кракена», чи то по принципу 5 рукостискань, чи то трапилось випадково, але вони все ж побачили мою роботу, і я надзвичайно радий, що вона їм сподобалось)))

Також моя модель Кракена мала і практичне застосування, що не може мене не радувати. Але тут без коментарів.)))

Згодом після публікації роботи для Кракена на мене вийшли бійці 93 ОМБр «Холодний Яр» — легендарної бригади, підрозділи якої пройшли найзапекліші бої війни, включно з боями під Іловайськом та Донецьким аеропортом. Вони попросили зробити, щось подібне, що я створив для Кракена, з гербом бригади — чорним круком та білим дубом Максима Залізняка.

Тут довго думати не довелось, оскільки шеврон бригади нагадує форму щита, а 93 ОМБр «Холодний Яр» це механізована бригада, тож хотілось додати холодного металу, загартованого в бою.

Для обрамлення щита та декору всередині я обрав стилістику броні гномів з всесвіту «Володаря перснів».

Грубі грановані форми з кованого металу з численними пошкодженнями, отриманими в бою. Загалом сам герб-щит мав асоціюватися з міцністю, незламністю, силою та впевненістю.

З іншої сторони герба зображено дуб Максима Залізняка, названий на честь ватажка загону гайдамаків, які 1768 під кроною дуба склали присягу на вірність Україні. Уявіть собі, цьому дереву понад 1000 років, і знаходиться він на території урочища «Холодний Яр» поблизу селища Буда, Чигиринського р-ну Черкаської обл.

Згодом зі мною зв’язався Костянтин Колобов, керівник відділу маркетингу 93 ОМБр, і показав, які чудові речі вони зробили для бригади, використавши рендер моєї роботи за референс. Одну із таких речей я навіть отримав у подарунок, що тепер стоїть в мене на полиці. Для мене була велика честь працювати над цими арт-роботами для легендарної бригади.

Приємно було бути корисним для наших воїнів, завдяки кому в наші дні ми власне і маємо можливість створювати. Нам більше не потрібно вигадувати міфічних супергероїв для відеоігор чи фільмів, адже ми тепер маємо своїх, реальних. Наші воїни на всі 100% варті того, щоб про них говорили, згадували, брали з них приклад та пишалися ними.

«Вам не буде шкода витрачених зусиль і часу коли ви нарешті досягнете свого». Порада тим, хто хоче потрапити в індустрію як 3D Artist

Не дуже я люблю давати комусь поради, тим паче для тих, хто хоче потрапити в індустрію, оскільки кожен випадок унікальний по-своєму. Єдине хочу сказати новачкам, якщо ви обожнюєте те, чим займаєтесь, якщо вам дійсно це потрібно — ви проб’єтесь в індустрію, навіть не сумнівайтесь, рано чи пізно, але це станеться. Вам не буде шкода витрачених зусиль і часу коли ви нарешті досягнете свого.

Якщо ви прагнете потрапити сюди тільки через те, що думаєте, що тут ви відразу станете супер багатим, успішним, заробите мільйон грошей і поїдете у захід сонця на білому кабріолеті — у мене для вас погана новина. Тут теж потрібно багато працювати.

Більше робіт Віталія ви можете побачити на його сторінці в ArtStation

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось9
До обраногоВ обраному4
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Интересный рассказ.
Жаль, что

Віталій Григорів

не использует нашу программу 3DCoat.

Мені особисто подобається 3dcoat, але програмі конче потрібен апдейт по юзабіліті і UI/UX. Наприклад, неможливо за допомогою drag and drop переміщати кисті в папках. Деякі менюшки виглядають так, наче їх не оновлювали з 2010 року. Перейменування папок і кистей теж дуже не зручне.
Ну і у мене є сумніви щодо того, як програма намагається бути «усім потроху»: полігональне моделювання, вокселі, текстуринг, рендер, CAD у планах, маючи маленьку команду.

Спасибо за ответ. Передам Андрею Шпагину, это его зона ответственности.
Мы намагаемся стать лучшей программой по 3D моделингу для дизайнеров.
Посмотрите мое видео про будущее.

Дякую, я бачив це відео.
Мені подобаються ваші амбіції і я бажаю вам успіхів. Технології в 3DCoat дійсно дуже круті. Просто треба попрацювати над інтерфейсом.

3д моделі емблем Кракена і Холодного Яру просто бомба. Розповідь теж цікава.

Дуде класна історія та розповідь. Дякую!

Підписатись на коментарі