«Графік дозволяв працювати і прибиральницею, і художницею». 2D Artist — про першу роботу в геймдеві, навантаження в аутсорсі та звільнення

Анастасія Доміна — 2D та Concept Artist, яка тільки нещодавно почала свій шлях у геймдеві. В інтерв’ю GameDev DOU вона розповіла, чому кинула інститут, як працювала прибиральницею в Чехії, чому студії самі пропонували їй виконати тестове на старті кар’єри та навіщо художниці вести ютуб-канал про малювання.

«Я зрозуміла, що в інституті нічого не навчають, і пішла на курси». Про освіту та роботу з іменитими брендами

Я почала малювати ще в дитинстві. Пам’ятаю, що постійно ходила на різні гуртки, відвідувала спеціальні заняття. Оскільки малювання — те, що я робила завжди, не дивно, що врешті захотіла перетворити хобі на професію.

У 16 років вступила до Інституту художнього моделювання та дизайну ім. Сальвадора Далі (нині Академія сучасного мистецтва імені Сальвадора Далі, — ред.). Обрала спеціальність «Комп’ютерна графіка та дизайн реклами». Йшла туди, щоби прокачати академічний малюнок: знала, що хочу пов’язати життя з малюванням, однак ще не визначилася, де й ким саме працюватиму. Отож хотіла здобути базу, яку дають у будь-якому художньому виші. Проте навчання не завершила. На другому курсі я зрозуміла, що нас нічого не навчають. Студенти малюють, що вигадали самі, — користі з цього небагато. Працювати в майбутньому за спеціальністю я не планувала і жодної корисної інформації не отримувала, тож залишатися не було сенсу.

Робота Анастасії

Інститут я покинула у 2018-му. І того ж року записалася на тримісячні курси з візуального сторітелінгу в анімаційній індустрії. Натрапила на них випадково: зацікавила реклама в інстаграмі. Натоді я нічого не знала про індустрію анімації, навіть того, що в ній працюють художники, — на перший погляд здавалося, що анімацією займаються саме аніматори [сміється]. Виявилося, що художників у цій сфері дуже багато. Я була задоволена знаннями, які мені дали, й загорілася бажанням працювати в індустрії, а саме — робити мультфільми. Але в Україні, як відомо, з цим непросто.

Тому я вирішила ще повчитися — пішла на річний курс з усіх художніх спеціальностей: реклама, анімація, комікси, геймдев. Автори позиціювали його як курс, що допоможе більше дізнатися про кожну сферу й визначитися, в якій професії розвиватися далі. Додатково я проходила вебінари, а паралельно працювала. Річ у тім, що курс був офлайн у Києві — лекції потрібно було відвідувати особисто. А оскільки я з Чернігова й власного житла в столиці не маю, довелося працювати. Першим місцем роботи стала маленька київська студія, яка робила анімаційні серіали на ютуб для дітей і підлітків, — Beaver Animation Studio. Там я малювала фони, персонажів, готувала їх для подальшої анімації. Це був якраз початок коронавірусу, карантин. Офіс закрили й усіх працівників перевели на віддалену роботу. А згодом більшість звільнили.

Коли курс завершився, викладачка, що вела блок рекламної ілюстрації, запропонувала роботу. І я погодилася на її пропозицію: цікаві проєкти, відомі бренди, та й оплата непогана. Я працювала як Advertising Storyboard Artist та 2D Artist: малювала сторіборди для рекламних відео, продумувала композицію кадру, плани, рух камери, створювала ілюстрації для реклами й упаковки товарів. Тоді долучалася до розробки реклами для «Сільпо», банку ПУМБ, «Растішки» та інших топових брендів і компаній. Але ця робота була проєктна — до мене зверталися раз на кілька місяців. Після початку повномасштабного вторгнення ми з ними попрацювали ще над одним проєктом — і все, комунікація потрохи сама собою припинилася. Можливо, агентство закрилося.

«Я пішла працювати прибиральницею в стоматологію». Про переїзд до Чехії та труднощі з роботою у творчій сфері

Коли почалася повномасштабна війна, я переїхала до Чехії, у невеличке місто Простейов. Мене запросили родичі, які мешкають там уже 20 років.

Та жити з родиною і не працювати — не мій варіант. Я пробувала знайти місце, де зможу влаштуватися саме художницею з досвідом роботи в рекламі, але все було марно. Чехія — маленька країна. Рекламні агентства там є, однак у всіх вимагають вільного володіння чеською і розуміння чеського рекламного ринку. Для іноземця це важко. Звісно, я почала вчити мову, адже Чехія пропонувала безоплатні курси для українців. Однак поки ти опануєш нову мову з нуля, мине чимало часу, а гроші мені були потрібні негайно.

Тому врешті я пішла прибирати в стоматологію. Переконувати себе в тому, що це просто робота і що працювати прибиральницею — нормально, мені не довелося. Я потребувала грошей — у стоматології мені їх платили. На мою самооцінку більше впливав той факт, що я не могла влаштуватися саме як художниця. Я ж працювала з крутими брендами, створювала класну рекламу, а тут мене ніхто не наймає. Може, це тому, що я погано малюю? Або ж мій скіл недостатній? Таких думок було чимало. Попри все, з роботою в стоматології мені насправді пощастило. Колектив був дуже крутий, підтримував Україну. Зі мною навіть намагалися спілкуватися українською — це було приємно.

Однак мене не полишали думки про малювання. Я все міркувала, як повернутися в цю сферу, і згадала про геймдев, який ми вивчали на курсах. Якщо не виходить знайти роботу в анімації чи рекламі, то, може, варто звернути увагу на іншу галузь? Адже в Україні начебто вдосталь геймдев-студій. Знову ж таки, чому я думала лише про Україну? У Чехії студій не так багато, та й мовний бар’єр відіграє роль: чеської я не знаю, а рівень англійської мені не здається достатнім для такого.

Отож, поки я працювала прибиральницею, взяла ще один курс — три місяці з іншими студентами казуальної графіки. Мені це сподобалося, тому налаштувалася на пошук роботи в ігровій студії після того, як закінчу курс. Думала, завершу дипломну роботу, зберу портфоліо й потрохи розсилатиму резюме. Але вийшло все інакше: я навіть диплом не встигла завершити, а роботу вже отримала.

«Студії пропонували роботу одразу після курсів». Про вхід у геймдев і звільнення під час війни

Після курсу я опублікувала допис у LinkedIn про те, що завершила навчання, додала короткий відгук і власну ілюстрацію, а також зазначила, що планую шукати роботу в студії. Якимось чином цей допис залетів у рекомендації та зібрав чимало переглядів — студії одразу стали пропонувати роботу.

Я погодилася виконати п’ять тестових. Усі — від українських студій: Shaman Games, AAA Game Art Studio, Enixan, Art Road і RetroStyle Games. Я попереджала, що маю кілька тестових і, якщо студію влаштовує такий варіант, візьмуся і за їхнє — питань не було. Над кожним працювала плюс-мінус тиждень.

Труднощі були з тестовим від Shaman Games, бо воно було на семіреалізм із фотобашем. Усі інші — на казуальну графіку, що мені ближче. Enixan написали доволі розгорнутий фідбек, за що їм дякую; Shaman Games та AAA Game Art Studio ніяк не відповіли, навіть відмовою. В Art Road спершу запросили на роботу, а потім просто ігнорували.

Робота Анастасії

Ще одне завдання було від RetroStyle Games, у яку я й пішла працювати. Тестове було доволі об’ємним, складалося з двох частин — намалювати фон і персонажа. Мені подобається їхній підхід: вони просять надіслати спочатку скетч — й одразу дають фідбек, правки та кажуть, чи є взагалі сенс продовжувати. Так ти не витрачаєш час даремно на всю роботу. Якщо не помиляюся, моє тестове не коментували дуже розгорнуто, просто написали, що запрошують до співпраці. Навіть співбесіди не було. Останнє, певно, пов’язано з тим, що я працювала віддалено — художники, яких брали онсайт у штат, таки приходили на співбесіди.

Спочатку графік дозволяв працювати і прибиральницею, і художницею в студії. Утім, згодом стало складніше, тому я звільнилася зі стоматології та сфокусувалася на геймдеві. Незабаром вирішила повернутися в Україну: хотіла орендувати в Чехії власне житло, а з українською зарплатою це важкувато.

Я розуміла, як виглядатиме робота, адже на курсах спілкувалася з людьми з індустрії. Щоправда, не очікувала такого високого темпу. Я працювала повний робочий день. Оскільки це аутсорс, було чимало різних проєктів і завдань: реалізм, піксель-арт, анімація, казуалка — все на купу.

Комунікації було дуже багато, усе в чатах. Для кожного проєкту створювали окремий чат — туди мала звітувати про процес, там же отримувала коментарі, правки. До речі, надсилати процес роботи треба було тричі на день (чула, що в інших студіях не так часто це роблять).

Кількість зауважень напряму залежала від проєкту. Наприклад, у казуальній стилістиці я почувалася впевненіше, вільніше — відповідно, і правок отримувала менше. А от по реалізму чи фотобашу їх було чимало. Я нормально ставлюся до критики, але все одно це впливає на самооцінку. Коли навіть після 20-ї правки не вдається зробити як слід, замислюєшся: що ж не так з твоїми навичками та чому ніяк не вдається досягти потрібного результату?

Робота Анастасії

Це моя перша серйозна робота в геймдеві, тож порівняти ні з чим, але навантаження виявилося для мене завеликим. Наприклад, пропс потрібно було відмалювати за п’ять годин з нуля. Це реально. Проте за такого темпу я не можу навіть відійти заварити чаю чи у вікно дві хвилини подивитися — треба безперервно малювати. Після цього почуваєшся наче вичавлений лимон. І це лише п’ять годин — робочий день триває вісім. Тобто після завдання з пропсом дають ще одне, і ти знову з усіх сил намагаєшся встигнути. У короткотривалій перспективі це дає результат, але загалом такий підхід дуже впливає на тривалу роботу — ефективність з часом знижується.

Я хотіла пропрацювати в студії рік, але не вийшло: пробула з командою із січня до жовтня 2023-го, тобто майже 10 місяців, і мене звільнили. Керівники не попереджали, що їх щось не влаштовує в моїй роботі: не було тривожних дзвіночків, прямо ніхто не казав, що такий розвиток ситуації можливий. Фактично одного дня зі мною просто попрощалися — я була шокована.

З причинами, які мені озвучили, я не дуже згодна [усміхається]. Сказали, що одні проєкти мені добре вдаються, а інші — не дуже. І за весь час співпраці вони не побачили, щоб у мене зростав рівень по всіх проєктах, тому такий фінал. Але... Коли отримуєш такий великий обсяг завдань у зовсім різних стилях, це нормально, що дещо вдається краще, дещо — гірше. Я ж не могла відмовлятися від проєктів і братися лише за те, у чому відчуваю впевненість. Мені лише раз дозволили так зробити. Якось зайшов проєкт у реалістичному стилі, де треба було малювати інтер’єри, — я одразу уявляла, як їхатиму дахом від реалізму, перспективи й такого іншого. Тому попросила не ставити мене — студія пішла назустріч.

Однак наша історія з RetroStyle Games не означає, що я не хочу продовжувати розвиватися в геймдеві. Я в захваті від каузальної графіки, тому хотіла б далі працювати з нею — тільки в нормальному темпі. Отож тепер замислююся, чи потрібна мені фултайм-робота. Можливо, фриланс або парттайм — це більше для мене.

«У мене немає заповнених профілів на Behance чи ArtStation». Про власний підхід до створення портфоліо та ютуб-канал про малювання

Тиждень після звільнення я відпочивала, а тепер працюю над портфоліо, яке так і не завершила після курсу. У мене, до речі, немає правильно заповнених профілів на Behance чи ArtStation — я роблю портфоліо в PDF і просто надсилаю лінком на Google-диску з резюме. Жодну студію це не бентежило. Я знаю, що багато хто проти такого формату, але аргументи мене не переконують. Мовляв, ArtStation дозволяє гарно оформити роботу: додати гіфки, підписати все тощо. Але ж у мене на Google-диску не просто картинки, а повноцінно оформлений проєкт. Фактично це те саме, просто в іншому форматі — зручнішому для мене: я впевнена, що надаю лінк на актуальні роботи, де немає нічого зайвого. А постійно видаляти щось з ArtStation мені було б шкода [усміхається].

Нині я хочу подаватися як в українські, так і в закордонні студії. Однак в останні — радше для галочки: рівень моєї англійської поки що недостатній, щоб вільно комунікувати з командами по проєктах.

Можливо, в майбутньому повернуся до ідеї працювати над мультфільмом і знову спробую податися в Animagrad (я надсилала туди резюме, але безрезультатно). Дуже хочеться долучитися до створення повного метра: захоплююся проєктами від Netflix і Pixar, а в Україні таке випускає хіба Animagrad.

Якщо не вийде швидко вирішити питання з роботою в ігровій індустрії, можливо, візьмуся за свій ютуб-канал про малювання. Я завела його ще в 16 років, але викладала відео російською. До повномасштабного вторгнення канал мав 300 тис. підписників і приносив певний заробіток. Дохід був нестабільний: одного місяця 60 тис. грн, іншого — 20 тис. грн. Але загалом я почувалася комфортно у фінансовому плані — завжди на все вистачало. Однак після 24 лютого вести російською ютуб було, м’яко кажучи, некомфортно і неправильно, тому я завела новий канал українською. Він нічим не відрізняється від попереднього, окрім як мовою й аудиторією — тепер відео дивляться не 80% росіян і 10% білорусів, а українці. Але і заробітку як раніше я з нього не маю: на новому каналі ще замало переглядів і підписників. Та ютуб для мене — просто хобі, яке допомагає додатково самовиражатися і в перспективі теж приноситиме гроші.

А якщо і з цим не вийде, то зверну увагу на суміжні творчі професії. Наприклад, займуся фотографією чи 3D. Сфер, де можна знайти себе, чимало.

«Я переглянула своє ставлення до роботи». Про помилки минулого та нинішні амбіції

Досвід, який маю на сьогодні, мене переважно влаштовує. Втім, якби була така можливість, пішла б в інший виш — у 16 років складно вибрати навчальний заклад, адже не розумієш усієї важливості свого рішення. Тепер же мені бракує академічної бази. Можливо, вдасться перекрити це відповідними курсами, однак ідеальний варіант — коли є університетські знання, а решта накладаються поверх. Наприклад, перспектива — досі моє найболючіше місце. Є проблеми з конструктивною побудовою по гранях, що дає розуміти об’єм об’єкта. Але дуже круто, що в Україні взагалі є курси. Серед них чимало хороших, просто треба вміти правильно обирати: я, зокрема, звертаю увагу на викладачів, їхнє портфоліо, досвід, уважно вивчаю теми, які будуть розбирати на заняттях.

І ще я б пішла працювати в студію раніше. Бо перша серйозна робота у 24 роки — запізно. До цього часу добре було б уже набратися досвіду. Наприклад, тепер я знаю, що в казуальній графіці мають бути яскраві кольори, а не приглушені чи бліді; знаю, що для картинки обов’язковий чіткий контур; що загалом робота має бути акуратною, без залишків скетчу, мазків тощо. Це навички, які відточуються, і що раніше почати їх відточувати, то краще.

На сьогодні я переглянула своє ставлення до роботи як такої. Коли була підліткою (та навіть у 18 років), думала, що маю стати найкращою художницею, відкрити власну студію, вести мільйон проєктів, стати популярною у своїй сфері. А потім мене попустило — я заспокоїлася [сміється]. Можливо, подорослішала, змінилися пріоритети — складно сказати. Нині не маю мегаамбіцій. Хочу просто працювати собі на втіху й мати вдосталь грошей на гідне життя.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось12
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Інтерв’ю цікаве з точки зору першого досвіду, приємно бачити що хочеш далі розвиватися у GameDev, в тебе обов’язково все вийде ^^

Для нас це була приємна співпраця і було б ще приємніше обговорювати всі моменти, які тебе турбували, одразу під час роботи, а не постфактум.
Разом з тобою аналізували роботу, робили ретроспективне рев’ю за пів року в якому ти сама бачила, що потрібно підтягнути. Тому вражені, що завершення співпраці стало сюрпризом. І тип паче прикро бачити, що не давався фідбек.

Темп робіт дійсно може відрізнятися від інших студій, ніколи не дізнаєшся поки не спробуєш. Але те, що точно відрізняє нас — ми не заганяємо у жорсткі рамки, завжди готові до діалогу і надаємо зворотній зв’язок по ходу всієї роботи. Саме для цього звірка прогресу відбувається 2 рази на день, бо не потрібно бігати за лідами та випрошувати фідбек, вони завжди на контакті як і вся наша команда :)

Можливо, конкретно в співпраці з тобою ми давали фідбек у занадто пом’якшеному форматі — обов’язково попрацюємо над цим та врахуємо в наступних підключеннях.

І щоб між нами не залишилося недомовок, пояснення для коментаторів:
Постійні вакансії у нас — це не про заміщення позицій, а про постійний ріст над яким ми працюємо.
А також ми дуже ретельно підбираємо команду, бо дійсно позиціонуємо себе як компанію з сімейними цінностями, які, на жаль, у кожного різні. Для нас це — бути другом, поважати та підтримувати один одного, особливо у такі складні часи.

Усіх хто має сумніви — запрошуємо на екскурсію до офісу або наш наступний мітап Друзі Друзів ✨

Мене особисто вразило те, що офіційно вони говорять про себе як про «Сімейну компанію з душею». Звільнивши, без сумніву, Талановиту художницю, вони продовжують активно шукати фахівців на позицію 2d artist, 2d generalist. Виходить, художники для них просто розхідники. Дякую за інфу. Мабуть, це навіть на краще, з таким досвідом і знаннями пристойна робота мусить знайтися. А академічної бази можна поступово навчитись. Не біном Ньютона. Головне, що здібності є і бажання.

офіційно вони говорять про себе як про «Сімейну компанію з душею»

Це величезний red flag коли компанія себе так позиціонує, неважливо айтішна чи ні. Під цим розуміється що ви будете безкоштовно овертаймити заради «сім’ї» (новий порш для СЕО) та «великої місії» (зробити 10001 ферму-дрочилку для нудьгуючих домогосподарок).

Здасться, від цього ж автора чула раніше, що вони активно проти овертайму, з душею я розумію як таких, що не доводять своїх спеців до вигоряння і вказують на проблеми не перед самим звільненням)

У них є люди, які працюють в компаніїї по 5-7 років, може вони і вважаються «сім’єю», в цілому атмосфера доволі дружня. Але потік ночачків у них великий, і я так розумію, там постійно когось звільняють і винаймають, вакансія дійсно висить завжди, ніколи не бачила щоб її прибирали

Український арт аутсорс це кровавий кал в основній своїй масі. Йти туди можна якщо ви себе не дуже поважаєте, або по зеленому незнанню. В іншому випадку радив би знайти «нормальну» роботу котра не сильно вимотує щоб було за що жити, а у вільний час вчити англійську і практикуватися щоб через рік-два потрапити в щось пристойніше, не не буде дрочу і придурошних дедлайнів. Бо в укр аутсорсі ваш стиль деформується під малювання для казино, слотів, ферм і HOPA, з цим потім ні в який нетфлікс чи дісней не попадеш.
І виправте Zbrash в портфоліо, бо це груба помилка.
Бажаю успіхів, який б шлях ви не обрали.

хіба аутсорс це не більшість подібної роботи? інший бік — це незалежні розробники? чи є ще третій бік?)

Так, незалежні розробники що роблять свій продукт. Підхід до арту разюче відрізняється. Я працюю концептером в західному продукті і в мене волосся на сраці дибом стає коли читаю про умови та дедлайни в українському аутсорсі.

Цікава історія, дякую, що ділитеся своїм досвідом. До речі, теж довелось стикатися з RetroStyle Games. Подавався до них на посаду 3д артиста. Тестове складалося з трьох тасків: зробити в ізометрії сцену кімнати з меблями і предметами у казуальному стилі, зробити лоупольний пропс у фотореалістичному стилі та зробити лоупольного стилізованого персонажа. Строки теж були дуже стислими. Завдання всі зробив але мої результати не сподобались студії. Напевно це і не погано, що я не отримав від них оффера.

Анастасія, пройдіть курси UI/UX і вам відкриється новий горизонт з нормальною компенсацією. Не йдіть у агенції та на галери, тільки продуктові компанії.

Підписатись на коментарі