2D-аніматор про 15 років у професії, інтуїтивне навчання та релокацію до Польщі

Євген Коломоєць — Senior 2D-аніматор у польській компанії Ten Square Games. Кар’єру в геймдеві він розпочав ще у 2007-му, коли навчався на архітектора й паралельно працював на пів ставки у донецькій компанії з розробки ігор. Рішення, яке 15 років тому ухвалив на користь роботи в ігровій індустрії, Євген називає історичним для себе. В інтерв’ю він розповів, як раніше працювали розробники ігор, на що був готовий змінити геймдев і чому програми — не головне для аніматора.

«Я обрав геймдев, але попередив, що нічого не знаю і не вмію». Про початок кар’єри та брак інформації

Я родом з Донецька, навчався на архітектора в Донбаській національній академії будівництва й архітектури. Профільної освіти з анімації в мене немає. Та й починав шлях у геймдеві я тоді, коли він тільки зароджувався у Донецьку. Це був 2007 рік. Інформації про ігри, анімацію не було в принципі, не кажучи вже про курси, тому вчитися було досить складно (про основні принципи можна було дізнатися з книги The Illusion of Life: Disney Animation, а решта приходила з досвідом). У всьому Донецьку існувало, певно, зо три геймдев-компанії, але вузькопрофільних спеціалістів не було — їм просто нізвідки було взятися. Усі, хто йшов працювати в цю галузь, вчилися вже безпосередньо на практиці, під час роботи над проєктом.

У першу компанію я потрапив випадково, але вважаю цей момент історичним у своєму житті. Тоді мій знайомий працював у Lucky Soft на пів ставки. Я ж навчався на 3-му курсі архітектурного й проходив практику у проєктному інституті. Це був час, коли ми, студенти, дізналися, якою буде наша робота принаймні в перші роки. Коли вирішуєш вивчитися на архітектора, думаєш, що проєктуватимеш власні будівлі. Ти фанатієш від іменитих архітекторів, отримуєш чимало інформації про напрямки, форми, готуєш цікаві курсові.

Але на практиці все виявляється інакше. Серйозних проєктів не дають і максимум, на що можна розраховувати — стати помічником архітектора й за його малюнками робити креслення. Мені таке було геть не цікаво. А знайомий запропонував два варіанти: або піти в новостворену архітектурну фірму, або спробувати сили в геймдеві.

На той момент я отримував 1500 грн, але це був космічний заробіток як для джуна в той період

Як архітектор я б отримував менше, але це була профільна справа, а от в Lucky Soft пропонували більшу зарплату, але це жодним чином не було пов’язано з моїми навичками чи знаннями (казати про «більшу зарплату» дивно, бо сьогодні сума здається смішною: на той момент я отримував 1500 грн, але це був космічний заробіток як для джуна в той період. Словом, я обрав геймдев, але попередив, що нічого не знаю і не вмію.

У Lucky Soft я мав відповідати за художні ефекти. Цієї справи мене навчав той самий знайомий. А він свої знання й навички отримав від програміста, який написав програму, в якій ці ефекти й розробляли (софт навіть не мав назви, просто казали щось на кшталт game editor). Ми працювали над великим проєктом — MMORPG Ragnesis Online. Гру фінансувала американська компанія, втім вона, на жаль, так і не вийшла в реліз.

Не знаю деталей, але коли Ragnesis Online припинили фінансувати, Lucky Soft довелося перепрофілюватися. Фірма змінила назву на STELLA GAMES і зосередилася на розробці казуальних ігор: пазли, hidden object games та інше. Художник ефектів став непотрібним у штаті, тож директор викликав мене до себе й сказав, що треба робити 2D-анімацію. Я відповів, що не вмію. Але опції було лише дві: або я вчуся цього просто зараз, або роботи для мене не буде. Так я і перекваліфікувався на аніматора.

Перші анімації ми робили на софті, який розробляли всередині фірми. Це давало низку обмежень і можливостей. З одного боку, програміст, який відповідав за розробку, сам не знав, як буде виглядати програма, які функції потрібно додавати. Та з іншого — я сам міг давати йому запит на потрібні функції. Це цікавий досвід, який ніколи в житті більше не повторювався, адже далі я працював в уже наявних на ринку програмах. Тому я радий, що мені випала така нагода.

Коли я зробив вибір на користь геймдеву замість архітектури, не думав, що затримаюся надовго. Сподівався просто, що це буде цікавіше, ніж моя практика, що спробую свої сили в чомусь новому, поки вчуся. Але в якийсь момент компанія почала готувати маленьку казуальну гру, де треба було зробити будинок, яким ходив би персонаж і збирав предмети, відгадував загадки. Тоді я збагнув, що прямо зараз створюю будинок, який існуватиме у віртуальному світі. Цей будинок вийде таким, як мені хочеться, і це дуже круто. Тобто в геймдеві я можу робити те, що мені справді цікаво.

Та й, як і більшість підлітків, які зростали у 1990–2000 роках і на дитинство яких припала поява ігрових консолей, я любив грати. Чимало грошей, які давали батьки, витрачав на комп’ютерні клуби. Пам’ятаю, у нас були навіть заклади, де стояли перші PlayStation, під’єднані до десятка телевізорів. Можна було заплатити й кілька годин провести там. Оскільки грав я багато, ідея самому створювати ігри мене захоплювала.

«Раніше ти не міг сказати „я аніматор“, ти казав „я розробник гри“». Про роботу тимлідом і відсутність вакансій

Вузькопрофільних спеціалістів у роки мого старту не було, тож кожен у команді намагався потрохи займатися всім. Раніше ти не міг сказати «я аніматор», ти казав «я розробник гри». Залежно від гри, я мав і малювати, й анімувати персонажів, робити ефекти, анімацію інтерфейсів тощо. Все це дало хорошу базу для розвитку в майбутньому.

У STELLA GAMES ми мали працювати одночасно над трьома іграми. Один аніматор просто не потягнув би все на собі. Тож коли я трохи навчився сам, почав вчити й інших. Працювати здебільшого приходили студенти з художніх спеціальностей і люди, які хотіли саме розробляти ігри. Так у 2009-му, через два роки після старту в геймдеві, я став тимлідом, але не в класичному розумінні цієї посади сьогодні. Просто навчав команду й пильнував їхню роботу, паралельно виконуючи свою. У нас не було жорсткої ієрархії чи диктатури в команді художників (хоча через це проходив і український, і польський геймдев). Наша команда працювала разом і на рівних.

Напевно, у 2010–2012 роках в українському геймдеві трапилася криза. Точно не знаю причин, але пам’ятаю, що просто не міг знайти роботу аніматором, хоча тоді вже переїхав до Києва й шукав вакансії у столиці. Через це навіть довелося піти працювати дизайнером інтерфейсів. На щастя, попередній досвід забезпечив мені й такі навички. Потім мені траплялися хіба проєктні роботи — тривалістю пів року (я був 2D-аніматором у CloneFish, AB Games тощо). Це мені не дуже подобалося, адже не було відчуття стабільності й спокою. З іншого боку, коли працюєш нетривалий час, простіше зважитися на зміни.

Два роки я переходив від одних жанрів ігор до інших, закривав вдалі й не дуже проєкти. А коли у 2013-му зрозумів, що знову час іти з компанії, натрапив на вакансію у сфері розробки онлайн-слотів від Lucky Labs. Виявилося, що тоді саме у цій сфері 2D-аніматори в Україні отримували найбільше. І для мене це була ідеальна комбінація: висока зарплата і прикольний, незвичний і новий для мене процес розробки.

«Я б не зміг працювати над однією чи двома іграми понад сім років». Про перехід у гемблінг і особливості проєктів

У гемблінгу я затримався на сім з половиною років: два з половиною роки пропрацював у Lucky Labs і ще п’ять у Yggdrasil Gaming, вже у Польщі, як Senior 2D-аніматор.

Робота у цій сфері відрізняється від роботи над класичним ігровим проєктом. По-перше, розробка такої гри триває 2–3 місяці. Тож кожні 2–3 місяці в тебе повністю змінюється арт. По-друге, є своя стеля. У гемблінгу не вийде робити складні й цікаві анімації, як у великих ігрових проєктах, де персонажі ходять, бігають, стріляють чи б’ються. Ти обмежений, бо анімація є лише для об’єктів чи персонажів, які випадають на виграшних комбінаціях. І ця комбінація коротка. Коли я починав працювати, потрібно було робити анімацію на три секунди, а зараз тривалість — секунда, якщо не менше, бо світ дуже прискорився, і це зачепило всі галузі.

Я знайшов для себе плюси й підходи в роботі, які й тримали мене так довго в одній сфері. Зрозумів, що маленький квадратик з об’єктом чи персонажем всередині потрібно анімувати так, щоб вкласти в нього максимум життя. Щоб людина, побачивши його навіть на секунду, відчула радість. Мій підхід полягав в тому, щоб ставитися до цих анімацій так, як до супермінімультиків.

Чимало мобільних ігор, які є сьогодні, перейняли на себе елементи гемблінгу

Щоб працювати над онлайн-слотами, треба розуміти й специфіку подачі анімації. Тут діють інші методи. У моїй команді колись був аніматор, який прийшов з реклами. Він готував класні анімації, але йому бракувало вміння робити коротко та яскраво. Персонаж в нього був живий, але це не працює в онлайн-казино. Тут потрібне перебільшення. Якщо узагальнити й сказати грубо: блиснути має так, щоб аж в очах потемніло.

Я б не зміг працювати над однією чи двома іграми понад сім років. А така часта зміна проєктів, арту, яскрава анімація допомагали мені витримувати однорідність завдань.

Ставлення до гемблінгу в багатьох досі неоднозначне. Але коли я переїхав у Польщу, то змінив один світ на інший і зрозумів, як багато є відмінностей і підходів до всього. У країнах пострадянського простору не було культури азартних ігор в цивілізованому розумінні. За кордоном казино існувало як вид розваги паралельно з барами, концертами. А у минулому, в радянському просторі — ні. Казино не було, тож і азарт, притаманний людям, виливався у підпільні клуби, ігри в потягах, щось, що пов’язане з обманом і криміналом. Тобто взагалі не було асоціації з чимось хорошим.

Та й чимало мобільних ігор, які є сьогодні, перейняли на себе елементи гемблінгу. Наприклад, твоє завдання у грі — зібрати три однакових кристали в рядок. Поряд обов’язково буде віконце, де закликатимуть купити щось, додати енергії. Все це взято з гемблінгу. Тому коли сьогодні люди пишаються тим, що не грають в азартні ігри, мені це подібно до часів, коли хвалилися тим, що не дивляться телевізор. Той, хто не дивився телевізор, сидів в інтернеті. А це доволі схожі речі.

«Якщо мене зараз попросять зробити складну анімацію, потрібен буде час, аби згадати, як це». Про труднощі й переваги роботи в маленькій команді над великим проєктом

У травні 2021-го я змінив не лише компанію на Ten Square Games, а й сферу — став аніматором у великому проєкті. Чому звільнився з Yggdrasil Gaming — складно сказати. Я звільняюся не тому, що кава зіпсувалася чи посварився з кимось. Зазвичай так складаються обставини, одночасно збігаються різні фактори й просто настає цей час. Я почав дивитися, що є на ринку, і вирішив ризикнути та спробувати нове для себе. Тим паче гідної роботи в розробці онлайн-слотів я не знайшов. Наразі працюю на новому проєкті пів року і поки не можу сказати, що зрозумів: радий я цьому чи ні.

Гра під NDA, тому багато розповісти про неї не можу. Це мобільна гра, яку можна назвати стартапом, але всередині величезної компанії, яка на польському геймдев-ринку з 2011 року. Вона виділила бюджет на маленьку команду, щоб люди зробили щось нове і свіже. Гру не створюємо за прописаним сценарієм, вона постійно змінюється у процесі розробки. Це означає, що ми можемо зробити персонажа, подивитися на нього у грі й, якщо щось не подобається, одразу переробити. Можемо змінити персонажа повністю чи весь бекграунд. Змінити швидкість гри. Над проєктом працюють уже рік, і поки що він на етапі прототипу. У січні віддаємо на тестування до зовнішніх тестерів і, залежно від фідбеку, будемо змінювати гру далі.

Команда — це люди з різних міст і країн, з різних сфер: є ті, хто працював на великих і серйозних 3D-проєктах, є люди з казуальних ігор, частина команди з онлайн-слотів.

Я можу місяць присвятити одній частині гри, потім залишити її повністю й робити зовсім інше

Для мене технічний бік роботи дуже змінився. Тут інший підхід до анімації, інші програми. Я, наприклад, зараз працюю з Unity, в якому в мене не було досвіду. Вчу його активно, що досить цікаво, але й стресово водночас. І самі анімації відрізняються: десь треба довгу робити, десь швидку, десь повільну. Для анімації персонажів мені подобається працювати у Spine, для ефектів і моушн-дизайну — в After Effects.

Ця робота для мене схожа на початок геймдеву, бо в нас маленька команда і всі роблять все потрошки. Тут я не працюю суто як аніматор, із конкретним планом, артом, який мені дали. Ще я виконую обов’язки технічного дизайнера, тобто, крім того, що анімую персонажа, маю ще закинути його у гру, подивитися, як все працює. Насправді я анімую дуже мало, але знов повернувся до ідеї, що я саме розробляю ігри.

Поки працюю над змінами анімації, мені може прийти завдання анімувати перехід між екранами чи інтерфейс. Я можу місяць присвятити одній частині гри, потім залишити її повністю й робити зовсім інше. Це і добре, і погано водночас. Бо, з одного боку, я розвиваюся як фахівець в різних напрямах. А з іншого — якщо мене зараз попросять зробити класну й складну анімацію, якою я займався востаннє півтора місяця тому, мені потрібен буде час, аби налаштуватися на цю роботу, згадати, як це.

Анімація, як і будь-який художній процес, потребує концентрації, принаймні в мене. Я навіть музику не слухаю, коли анімую — намагаюся максимально зосередитися на процесі. Хоча, думаю, невдовзі підхід до роботи над цим проєктом зміниться. Адже вже зараз розширюють команду, і скоро буде технічний дизайнер замість мене.

«Після переїзду нарешті зміг видихнути». Про релокацію до Польщі

До Польщі я переїхав у 2016-му. Я не планував переїзд саме до Кракова, спеціально й заздалегідь. Просто так склалися обставини. Є низка моментів, які щодня напружують. Це як незручне взуття: ходити можна, але неприємно. Склалося так, що мені треба було шукати нову роботу, у нас були неприємні сусіди й треба було орендувати іншу квартиру, а для старшого сина вже потрібно було шукати школу. Тому я їздив Києвом і думав, де знайти місце, в якому все це поєднувалося б. Саме тоді мені запропонували нову роботу з релокацією до Кракова.

Завжди складно щось міняти, коли є коріння, є за що триматися. А мене не тримало нічого. Це можна порівняти з тим, що ти виходиш у вільне плавання, не знаєш, куди далі, та раптом бачиш світло маяка.

Тут тебе не можуть звільнити просто так і в будь-який момент

Я не люблю порівнювати Україну з Польщею, бо минуло чимало часу і я не знаю, як зараз влаштована низка процесів на батьківщині. Але коли сім років тому я прийшов працювати в польську фірму, перше, що мене надзвичайно вразило, це офіційне працевлаштування. Це було вперше в житті. Дуже приємно, коли ти маєш «білі» документи, зарплату, немає таємних домовленостей, корупції. Приємно, коли тебе захищає законодавство. Тут тебе не можуть звільнити просто так і в будь-який момент. Я в будь-якому разі матиму три місяці на те, щоб знайти іншу роботу, навіть якщо мене таки вирішать звільнити.

Я дуже довго шукав і прагнув такого спокою. І після переїзду нарешті зміг видихнути — елемент стресу, який бентежив мене роками, просто зник.

«Арт — це те, що кожен сприймає по-своєму». Про синдром самозванця й цінність робіт

Я досі не відчуваю себе класним спеціалістом. Як і кожен художник, страждаю на синдром самозванця. Завжди здається, що мене ось-ось викриють, дізнаються, що я нічого не вмію і мені платять просто так. Гойдалки «я нічого не вартий — я геній — я нічого не вартий» здебільшого нікуди не зникають. Та й завжди думаю, що можу виконати завдання краще.

Підтвердження того, що мої роботи чогось варті, отримую від інших. Але тут теж не все однозначно. Наприклад, якось я готував анімацію для онлайн-слотів, яка взагалі не виходила. Я бачив, що роблю відверту халтуру: наліпив якихось миготінь, але нічого зі зробленого не подобалося. Зрозумів, що далі над завданням сидіти не можу, та й сенсу немає — віддав як є. Втім артдиректор сказав: «Так це саме те, що нам потрібно!».

А було й навпаки. Коли побачив арт для нового проєкту, дуже захотів над ним попрацювати, викластися на повну — мені неабияк сподобалася жабка з нього. Я так прагнув бути задоволеним від того, що роблю, що сів на вихідних і створив анімацію, якою дуже пишався. Однак коли показав у понеділок результат, мені, по-перше, нагадали, що працювати у вихідні я не маю (бо тоді фірма змушена платити за овертайм), а по-друге, захопливих відгуків не було. Тоді я збагнув, що, мабуть, не завжди адекватно оцінюю свою роботу, та й взагалі арт — це те, що кожен сприймає по-своєму.

«Три роки тому подумав, чому б не стати тату-майстром?». Про бажання покинути геймдев

Насправді мені завжди найбільше подобалося малювати. Але в розробці ігор ситуація складається так, що малювати й потім анімувати те, що намалював, неможливо — процес надто затягнеться. Тож коли почав анімувати, я став дуже мало малювати. Кілька разів пробував повернутися до цього заняття як до хобі, але мені просто бракує часу, тож цю ідею я зрештою відклав.

Траплялися випадки, коли я хотів покинути геймдев. Три чи чотири роки тому я подумав, чому б не стати тату-майстром? Тату стало популярне останнім часом, не асоціюється з чимось поганим, і я вирішив спробувати. Вчився наносити малюнки на шкіру паралельно з роботою, зробив перші тату знайомим людям — вийшли не партаки, а досить гідні роботи.

Але дійшов висновку, що і робити тату, і працювати аніматором неможливо — має бути щось одне. Зрештою звичайний фінансовий розрахунок показав: аби вийти на рівень заробітку, який я маю в геймдеві, треба повністю присвятити себе татуюванню і розвиватися рік-два. На це треба відкласти грошей, бо зароблятиму я в 5–6 разів менше. Для мене це було неприпустимо, бо треба оплачувати житло, від мене залежить родина. Тож я відпустив цю ідею. Якби був студентом і від мене не залежали інші, я міг би взяти рік на розвиток. А зараз у мене просто немає часу на розкачку.

«Софт з’являється і зникає — це все маячня. Головне, що ти робиш, а не в який спосіб». Про особливості анімації та поради новачкам

На своєму професійному шляху я вчився здебільшого з практики, бо на момент, коли з’явилися курси, я зрозумів, що вже сам можу їх проводити. Я йшов інтуїтивним шляхом, так би мовити. А це шлях аналізу. Я намагався якомога більше спостерігати за всім довкола, аби зрозуміти, з чого складається рух. Бо анімація — творча професія, а не ремесло, коли тобі приносять креслення детальки, ставлять за станок і ти робиш одна за одною копії. Тут важливо відчувати, що створюєш. Анімація — це спроба наділити статичний об’єкт життям. Відповідно ти не зможеш цього зробити без розуміння того, як все живе довкола.

Коли почали з’являтися програми на кшталт Flash, переді мною не стояло завдання зрозуміти, як анімувати. Я мав розібратися в програмі. Це як з малюванням. Можна мати купу приладдя чи знати досконало Photoshop, але якщо ти не знаєш, що малювати і як, це не допоможе щось створити. Тому тривалий час я був зосереджений на тому, аби з’ясувати, як анімувати з технічної точки зору: намагався зрозуміти всі принципи анімації, тонкощі. Програми ж змінювалися одна за одною, постійно виходили оновлення, тому треба було просто призвичаюватися до них.

Новачок може не знати програми, але якщо він розуміє принципи анімації, фізичні властивості об’єктів — це вже великий плюс

Нині інформація максимально доступна, її не треба збирати по частинках, є готові курси, туторіали, які дають змогу навчатися швидко й ефективно. Але курси не допоможуть зрозуміти того, що відбувається навколо. Тому потрібен комплексний підхід. Тим паче зараз інтернет перенаповнений інформацією — потрібно відкидати чимало сміття. Коли мені потрібен туторіал, я відкриваю його й спочатку перемотую відео насамкінець, щоб побачити результат. Та коли ти новачок, непросто визначити, чи те, що тобі розповідають, корисне. Якщо відео в топі, це ще нічого не означає.

Ігрова анімація — це не лише візуал. Треба враховувати багато технічних деталей. Наприклад, може вийти так, що анімація класна, але через неї висить вся гра. Тоді я дивлюся у файл і бачу, що там додаткові шари, є технічні огріхи, що, власне, і заважає грі працювати. Тобто аби стати хорошим спеціалістом і частиною команди, потрібно розумітися на оптимізації арту. І цей досвід ти або отримуєш сам, у процесі, або тобі підказують колеги. У будь-якому разі аніматор має вчитися гнучкості, підлаштовуватися під кожен новий проєкт, програміста.

Мені складно оцінити, що з того, що я знаю, справді має цінність. Але всім іншим аніматорам я б радив якомога більше спостерігати за світом, аналізувати деталі. Ми все частіше сприймаємо те, що довкола, поверхово. Ти все скіпаєш, постійно гортаєш стрічки соцмереж, не аналізуючи, що тільки-но побачив. А аніматор має дивитися глибше — це запорука успіху. Софт з’являється і зникає — це все маячня. Головне, що ти робиш, а не в який спосіб. Мені здається, що новачок може не знати програми, але якщо він розуміє принципи анімації, фізичні властивості об’єктів — це вже великий плюс.

Я дуже сподіваюся, що геймдев стабільно існуватиме далі і я зможу використовувати свої знання. Але чи працюватиму в ньому завжди — не знаю. Я взагалі не люблю слова «назавжди», «ніколи». Війна в Україні навчила нас нестабільності, і ми з нею вже дуже довго живемо. «Назавжди» й «ніколи» не працюють у моєму світі, бо невідомо, що станеться завтра і я нічого не планую довше, ніж на тиждень-два.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.

👍ПодобаєтьсяСподобалось7
До обраногоВ обраному4
LinkedIn

Немає коментарів

Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів Коментарі можуть залишати тільки користувачі з підтвердженими акаунтами.

Підписатись на коментарі