Без Jira і QA, але з вірою, що є лише одна річ краща, ніж грати в ігри. Олександр Соловейко про 25 років в геймдеві

Олександр Соловейко прийшов у геймдев у 2000 році — коли інтернет здавався магією, а резервні копії були розкішшю. Він застав народження українського аутсорсу і час, коли ігри робилися більше на ентузіазмі, ніж на процесах. Тепер він Design Director у Wargaming. У цій розмові — про 25 років індустрії, яка змінила все: технології, гравців і ставлення до самої роботи.

«Слова „розробники з Києва“ для американців звучали... м’яко кажучи, підозріло». Про те, яким виглядав геймдев-аутсорс у 2000 році

— Перш за все, звісно, хочеться почути, як все почалося. Як ви потрапили в геймдев?

Я тоді був на шостому курсі в Київському національному університеті імені Шевченка, на факультеті радіофізики. Освіта, звісно, не профільна, але, якщо чесно, вона мені не раз допомагала.

На той момент я до геймдеву не проявляв інтересу і не думав, що в Україні є щось таке. Але ігри мене завжди цікавили. Ще з дитинства щось намагався вигадувати, створювати. Першу свою комп’ютерну «гру» я зробив ще в школі у 92-му — і це вже було захоплення. Тоді я це все робив на японських комп’ютерах, зараз навіть видається дивним, що колись японці робили власні комп’ютери, які конкурували з американськими.

А от у 99-му, коли я вже закінчував навчання, диплом написав, час від часу переглядав оголошення, хто там програмістів набирає.

Тоді, з одного боку, вже відчувалося, що економіка оживає після 90-х, а з іншого — майбутнє все одно незрозуміле. Робота програміста виглядала чимось доволі стабільним, але я не можу сказати, що мріяв про неї.

Сидів тоді в лабораторії університету, займався науковою діяльністю. І якось натрапив на оголошення: шукаємо level designer’а. Думаю: цікаво. На той момент я вже трохи грався з редакторами рівнів: дуже любив щось помайструвати в Heroes III, у Doom, завантажував якісь неофіційні редактори карт, пробував робити свої рівні.

Треба розуміти, що це кінець 90-х, не те що зараз. Ти сам шукаєш інструменти, щось експериментуєш в інтернеті, який тільки починає бути звичним, але ще дивує. Як зараз штучний інтелект — вже звичне, але все одно трохи магічне.

От я сиджу вечорами, щось роблю для себе, і тут думаю, а чому б не спробувати?

І тут почалося цікаве.

Компанія називалася Boston Animation. На той час доволі відома. Ми поговорили, я їм сподобався. В розмові обмовився, що вже робив рівні, ну, і мене попросили їх показати. Кажу: «Так, післязавтра знову заїду до вас, принесу-покажу».

Приїжджаю додому в гуртожиток, а комп’ютер у нас стояв спільний, у мого товариша Ромки. Питаю: «Ромка, а де Doom?». А там же в мене всі карти мого власного виробництва.

А він: «Та я все видалив, бо заважає вчитись».

Я все пояснив йому... сидимо ми такі вдвох: «дааа... невдобно получилося».

Знову ж таки, це ще кінець 90х... які там резервні копії в хмарах чи ще щось. Якщо втрачено — то втрачено. Довелося все відновлювати з нуля. Дві безсонні ночі — і я таки зробив кілька рівнів, щоб було що показати. Привіз, показав, їм сподобалося. І мене взяли.

Так у лютому 2000 року я почав працювати в геймдеві. І з того часу не припиняв.

— Розкажіть про свою першу компанію Boston Animation.

Компанія була київська, знаходилася в Києві. Заснував її американець Дейл ДеШарон. Він ще у 90-х приїхав до України. Ще до того він пробував робити проєкти разом із товаришем, якщо не плутаю, в Петербурзі, але, наскільки пам’ятаю, нічого особливого з того не вийшло. Потім він вирішив відкрити свою студію вже в Києві.

Спочатку компанія, називалася «Kumі». Вони робили невеликі дитячі ігри.

Треба розуміти: це був час, коли слова «розробники з Києва» для американців звучали... ну, м’яко кажучи, підозріло. Зараз, через 25 років, і загалом через відомість наших фахівців, усім зрозуміло, що українські розробники — це надійно і якісно. Але тоді було зовсім інше сприйняття.

У 90-х, якщо хтось казав, що його команда з Києва, це майже автоматично знижувало шанси отримати проєкт чи замовлення. І Дейл це добре бачив.

Тож він в якийсь момент перейменував компанію на Boston Animation. І всі питання «а де ви знаходитесь?» зникли самі собою. Клієнти чули «Boston» і спокійно продовжували розмову. Така от проста, але дуже ефективна дрібничка. Дейл сам був з Бостону, тому якась логіка в назві була.

Ну і розробка у нас завжди починалася з конкретної людини — Дейл знаходив замовлення в США і приносив їх нам.

Більше того, спочатку все було у зворотному порядку: він ще не мав компанії, але вже зібрав портфоліо, поїхав у Штати, домовився про контракт, і тільки потім під цей проєкт створив студію.

Це було ще десь у 97-му. Ціна нашої роботи тоді була просто смішною як для американського ринку. Тому людей знаходити було неважко, хоч рівень спеціалістів тоді, звісно, був нижчий, ніж зараз.

— Мене вразила гра M&M’s у портфоліо Boston Animation. Для мене геймдев початку 2000-х — це щось на кшталт «гаражного року»: ентузіасти, які роблять ігри для душі. А тут абсолютно комерційна історія, як я розумію. Можете розповісти про це?

Дейл завжди привозив нам конкретні замовлення. Не просто «зробіть якусь гру», а вже підписані проєкти з американськими видавництвами з конкретним дизайном. Один із них якраз і був пов’язаний із M&M’s.

Тобто ми не сиділи й не казали: «О, давайте зробимо гру про конфетки!». Ні, нам принесли замовлення і там вже це все було, ну а ми його виконували.

Отак це і працювало. Замовлення приходили з Америки, ми їх робили тут, у Києві.

Мені здається, наскільки я знаю, що це перший геймдев аутсорс-хаус в Україні чи в Києві.

— А як тоді взагалі працював аутсорс? Це ж не зараз, не було LinkedIn, виставок, онлайн-комунікацій. Як усе відбувалося?

Так, тоді LinkedIn тільки з’являвся, ми ним точно не користувалися. З нашого боку це виглядало просто: Дейл робив свою справу в Америці, потім приїжджав і ставив нас, у хорошому сенсі, перед фактом: «Хлопці, є нова робота, ось така гра, ось сценарій, ось умови». І ми бралися до справи.

Він працював не сам. Був ще Енді Вольвендон — сценарист, дуже досвідчений дядько, справжній письменник. Міг написати документ сторінок на триста, зі сценарієм, діалогами, описами рівнів, базовим геймдизайном. І ти просто відкриваєш цей документ і бачиш усе перед собою, все дуже якісно, бери й роби.

Якщо потрібні були голоси для персонажів, їх записували в Америці, потім надсилали нам. Ми вже тут усе монтували, чистили, інтегрували в гру.

Ще одна деталь — тестування. Тоді у нас не було QA-відділу, жодного окремого тестера. Усі перевірки робили ми самі, в «фоновому режимі», а коли продукт уже був майже готовий, він ішов на предрелізне тестування до аутсорс QA компанії.

Десь лише у 2004 році в нас почали з’являтися думки: «А може, наймемо якогось тестера?».

Пошук замовлень, на жаль, Дейл замикав на собі: менеджмент, організацію, комунікацію з клієнтами. І це була одна з причин, чому компанія згодом згорнулася. Коли в нього почалися проблеми зі здоров’ям і він не зміг ефективно працювати, компанія фактично перестала існувати.

«Найбільша проблема — ігри в робочий час. Сидить сорок людей, і половина грає». Про атмосферу в офісі на початку нульових

— Можете розповісти детальніше про розробку самої гри? Які інструменти ви тоді використовували?

З теперішньої точки зору багатьох інструментів у нас не було.

Щоб було зрозуміло: ніяких тасктрекерів не існувало. Ні тобі Jira, ні Trello, ні навіть простих гугл таблиць. У світі такі речі вже з’являлися, але ми про них не чули або не хотіли чути.

Документацію нам надсилав Енді, це був звичайний Word-файл на 300 сторінок. Це і був наш «геймдизайн-документ». Ніяких Confluence, централізованих баз — нічого такого.

Системи контролю версій теж не було. Лише десь у 2001-му на деяких проєктах ми почали використовувати примітивний варіант контролю версій.

Відділу тестування, як я вже казав, не існувало. Ми просто віддавали замовнику більш-менш стабільну версію гри, самі все проганяли. Далі замовник замовляв тестування у сторонньої компанії і ми отримували певну кількість багів.

Художники працювали у Photoshop і 3D Studio Max. Інженери писали все на C++. З цієї точки зору було все гаразд. Хоча звісно цікаво згадувати, як тоді моделери кожен окремий полігон руками створювали і перераховували щоб за ліміти не вийти. Зараз, з сучасним інструментарієм, з сучасними підходами до моделювання, це досить дико звучить.

Для дизайнерів ми мали кілька самописних редакторів, де можна було розставляти інтерактивні елементи.

— А можете розповісти про атмосферу в компанії? Як там було працювати?

Атмосфера... Це була така унікальна суміш двох речей: ентузіазму й повної відсутності будь-якої системності.

Треба розуміти контекст того часу. У приблизно всіх людей удома не було інтернету. У більшості навіть комп’ютера не було, тоді це ще була доволі дорога річ. А в офісі — і комп’ютер, і інтернет. Більшість із нас були дуже молодими. Хтось ще навчався, але більшість тільки-но закінчила університет чи інший внз і переїхала з гуртожитка в зйомну квартиру — і як результат втратила багатьох друзів, що роз’їхались по закінченню навчання

По суті, офіс був не просто роботою. Там були твої нові друзі, там було все цікаве, там був інтернет і комп’ютер, і можливість пограти в комп’ютерні ігри. Ми проводили на роботі набагато більше часу, ніж це зараз прийнято.

У нас була доволі велика команда, більшість — молоді, захоплені люди. І тоді мій знайомий сказав фразу, яку я запам’ятав: «Є лише одна річ краща, ніж грати в ігри — це робити їх».

І це дійсно правда. Ми працювали на ентузіазмі. Я пригадую, коли робили гру Darkened Sky, був шалений темп. Я прикидував, що працював напевно годин сто на тиждень, і так пів року.

— Думаю, тоді ніхто й не замислювався, що овертайм — це щось «не ок».

Тоді це навіть не сприймалося як «овертайм». Ти просто працював, та й зарплата на той момент здавалася дуже гідною, особливо якщо ти щойно закінчив університет. Тоді ми по-іншому дивилися і на світ, і на фінанси.

Трудова дисципліна була дуже погана. Ми всі були молоді, часто залишалися в офісі допізна, не обов’язково щоби працювати, а потім просто висипалися й запізнювалися на роботу.

І найбільша проблема — ігри в робочий час. Поки не випустили черговий проєкт, доводилося забороняти запускати ігри в офісі. Бо сидить сорок людей, і половина грає.

— Це, мабуть, і тому, що вдома не було на чому грати?

Так, частково через це. І не було жодних трекерів, які фіксували б час роботи. Тобто: «я зараз пограюсь — а зарплата все одно не менше». Ентузіазм до роботи був, але для багатьох бажання погратись було ще сильнішим.

— А яка у вас тоді була зарплата?

Моя перша зарплата була 200 доларів. Це початок 2000 року. І я пам’ятаю навіть попросив менше, коли мене запитали, скільки хочу.

Курс тоді був 1,80 грн за долар, потім став близько 5. Я знімав кімнату, платив 60 доларів, ще приблизно 50 йшло на їжу й дорогу.

«Аналітики не існувало. Взагалі. І навіть не могло бути». Як працював геймдизайнер у ті роки

— Розкажіть про вашу роль на цих проєктах. Раніше дизайнер часто поєднував багато ролей в одній особі.

Я працював саме дизайнером. Якщо говорити сучасною термінологією — це дійсно був дизайнер, мене брали на роботу як level designer, і це відповідало тому, що ми зараз в це вкладаємо.

Ми малювали схемки рівнів, за якими художники потім будували сцени у 3D Max.

Коли ми отримували вже готові рівні, треба було їх «оживити», наповнити інтерактивом. Визначити, де стоять моби, як вони рухаються, де які об’єкти (ящики, двері, пастки тощо).

Це ще не був повноцінний геймдизайн. Частково цю функцію виконував Енді, американський сценарист. Він писав сценарії, описував базову логіку гри, давав орієнтири:

«Робіть схоже на Crash Bandicoot. Ось вам референс, ось сценарій, ось інтерактив».

На першому проєкті я займався саме левел-дизайном, створенням схем і оживленням рівнів. А от на другому проєкті, Darkened Sky, усе почало змінюватися. Ми, Київська студія, поступово перебрали на себе дедалі більше геймдизайнерських завдань.

Це була не лише заслуга дизайнерів — велика роль була і в інженерів. Один із них, наприклад, робив не просто код, а одразу продумував, як це працюватиме геймплейно. Зараз я б сказав, що він теж був частково геймдизайнером, хоча сам себе він таким здається не вважав.

На Darkened Sky ми зробили значно більше, ніж спочатку задумували наші американські колеги, по результату фактично забрали на себе геймдизайн.

— У вас була якась аналітика?

Тоді ніякої аналітики не існувало. Взагалі. І навіть не могло бути.

Як виглядала розробка: ти граєш у подібні проєкти, аналізуєш їх «на око». Нам, наприклад, дали Crash Bandicoot. Ми сіли, пограли першу, другу, третю частину, подивилися, як це зроблено.

Коли почався наступний проєкт, Darkened Sky, ми орієнтувалися вже на інші ігри, які тоді були популярними в потрібному жанрі: Rune, American McGee’s Alice (та сама, перша «божевільна» версія), Heavy Metal F.A.K.K. 2, Tomb Raider. Ми просто дивились, як це працює, і брали приклади.

Аналітики в сучасному сенсі — з метриками, цифрами, звітами — не було. Вона з’явилася значно пізніше, з більшим поширенням інтернету серед гравців. Я почав користуватись аналітикою вже у 2010 році в іншій компані, коли працював над проєктом CrimeCraft. Це вже була онлайн-гра і це вже інша історія.

По друге — аналітика, по суті, потрібна для того, щоб розвивати цей або інший схожий продукт далі: розуміти, що працює, що ні, як покращувати флоу гри. Але тоді доходи від гри від чого залежали? Від продаж коробок. А ті — від реклами, від позиції диску в магазині на полиці, і від рев’ю.

Багато в чому від рев’ю. Рецензенти грали швидко, робили швидкі висновки, писали свої тексти. Для них це був конвеєр.

Зараз, з досвідом у 25 років, я розумію, що багато речей ми тоді робили неправильно або неякісно. Але навіть якби зробили краще, чи вплинуло б це на успіх проєкту, коли ти робиш аутсорс ігри під замовлення? Ні, взагалі. Бо кожне замовлення в нашому випадку було окремою історією, з іншими умовами.

Бували і кумедні випадки.

Одного разу ми зробили гру на замовлення дуже швидко і дешево. Вона вийшла настільки сирою, що мені було соромно підписуватись у титрах.

Це був 2004 рік. Ми займалися лише інженерною частиною, а арт наш замовник замовляв у болгар. Теж, щоб було зрозуміло, як тоді все працювало, весь арт гри лежав десь на FTP. Часу було дуже мало і ми змогли це зробити вчасно, бо я просто плюнув на всі заборони. Я заліз на їхній FTP-сервер і просто витягнув звідти незаапрувлені ресурси, щоб встигнути в термін, не чекаючи ніяких дозволів і апрувів від замовника.

У результаті гра вийшла, швидко і дешево, завдання ми виконали.

І раптом вона потрапляє в топ-10 американських продажів. У той самий час, коли виходив Doom 3. Дуже смішно було бачити: Doom — на шостому місці, а наша гра — на четвертому. А я ж себе посоромився в титри додати.

Я чудово розумію, що це сталося не через те, що я поліз на FTP чи ухвалив якесь геніальне рішення. Це був повністю успіх маркетингової кампанії паблішерів. Бо неможливо зробити світовий хіт, який заслуговує такого місця, за чотири—п’ять місяців без великого досвіду у подібних проєктах мінімальною командою.

Це була перемога тих, хто вмів це продавати, на сто відсотків. І ігрова аналітика тут ні до чого була.

Після цього до нас прийшли знову: мовляв, перший зробили, круто вийшло — давайте другий. І ми взялися.

Але такий успіх був винятковим. Єдиний випадок.

— А як тоді виглядав маркетинг? Можете згадати?

Не можу згадати. Я був повністю у розробці, у девелопменті, і не знав, як це працює. Чесно кажучи, не дуже добре розумію, як це працює й зараз. Я людина з розробки.

«Геймдев зараз кращий». Про те, чому 2002-2005 були поганими роками для індустрії

— Як потім розвивалася ваша кар’єра?

У 2006 році, коли я ще працював у Boston Animation, ми тоді ще не помічали, але компанія поступово згорталася. Замовлень ставало дедалі менше.

І ось одного дня я приходжу на роботу, відкриваю листа від шефа. Там було щось на кшталт: «Саша, дуже ціную усе, що ти зробив, але зараз така ситуація...».

Якщо чесно, поточний проєкт мене тоді не дуже цікавив, але я його робив. І в той же час на мені висіли дві обіцянки — допомогти знайомим з двома іншими проєктами, поза основною роботою. Вони довго збиралися, і потім одночасно з’явилися і сказали що от, час настав.

І от я сиджу, читаю листа, думаю, що робити з Дейлом і зі всіма тими сторонніми проектами. Наступного дня іду до Дейла, кажу: «У мене є чудова пропозиція. Завтра буде мій останній робочий день, звільняй мене!».

Після цього я кілька місяців повільно шукав роботу по Києву, паралельно доробляв обіцяні проєкти. І зрештою зробив вибір на користь «Першої Студії».

Наприкінці березня 2006 року я прийшов у Persha Studia. Це був великий київський аутсорс, побудований дуже правильно, людьми, які справді розуміли, як організовувати процеси.

Вони тоді запускали проєкт CrimeCraft. Історія запуску CrimeCraft — це окрема, довга історія, повна анекдотів. Мене взяли туди дизайнером, ми тоді тільки починали, писали документацію перед стартом розробки.

Початок був складний, з точки зору процесів усе йшло не в тому напрямку, який я вважав правильним. Знову ж таки, зараз це звучить дико, але тоді перед дизайнерами стояла задача продумати і задокументувати всю MMO гру ще перед початком розробки. Через кілька місяців цей проєкт в компанії закрили і передали іншим розробникам.

Я залишився в Persha Studia, і це, мабуть, один із найщасливіших моментів у моїй кар’єрі. Мені тоді дуже не подобалося, як саме будувався процес у CrimeCraft, тому я навіть зрадів, що він зупинився.

При цьому студія активно працювала в аутсорсі, робили дуже багато, переважно арт, іноді інженерні завдання.

У них тоді вже була ціла структура, окремі відділи, бізнес-девелопмент. В окремих кімнатах сиділи розумні дівчата, які займалися бізнес-девелопментом, шукали контракти, працювали з американським ринком. Робили проєкти для Electronic Arts, для інших відомих видавців і розробників — різне.

Були й менш відомі проєкти, але потік замовлень був стабільний. Власники студії хотіли розвивати напрям ігор — не просто аутсорс, а повноцінні продукти під замовлення.

Я десь пів року писав пітчі — короткі концепти для потенційних ігор. До мене приходив директор з розробки, казав: «Зараз треба запітчити, наприклад, мобільну гру про Аладдіна, про лампу. Тиждень на пітч».

І от пів року я писав ці пітчі, надсилав, обговорював, правив. В черговий раз, коли ми показали один із них клієнтам, їм сподобалося, і вони сказали: «Хлопці, ви нам подобаєтесь. І пітч подобається. Але починайте робити ось цей інший проєкт».

У Persha Studia я зробив два таких проєкти. Після завершення другого фактично звільнився.

Розробка йшла важко — багато в чому через недосвідченість команди. Це не докір, просто констатація: усі старалися, працювали, але було складно. Мене теж дещо не влаштовувало на тому проєкті.

Я поговорив зі старими знайомими, подивився, хто де працює — майже всі уже кілька разів поміняли місце. І наприкінці 2008 року пішов із Persha Studia, завершивши той проєкт. Це, до речі, теж був M&M’s — ми з тим самим дизайнером, із яким робили першу гру на Boston Animation, зробили ще одну частину вже в Persha Studia.

Я перейшов у компанію Vogster Entertainment. Кінець 2008 року, вони саме починали новий проєкт — американський продюсер, дуже цікавий і розумний чоловік, запросив мене.

Це був новий проєкт у дусі God of War та схожих консольних ігор. Доречі Vogster — це якраз компанія, що утворилася після того, як проєкт CrimeCraft пішов із Persha Studia. Тобто вони заснувалися спеціально, щоб цей проєкт зробити.

Коли я прийшов, CrimeCraft ще розроблявся. Приблизно через рік після мого приєднання гра вийшла. Реліз був невдалий. Хоча, треба віддати належне, команда подолала всі проблеми, які були на старті. Я в гарному сенсі здивувався, що вони зуміли довести все до кінця, бо спочатку виглядало дуже хаотично.

«Ми зібрали логи й подивились, що 95% гравців не доходило навіть до першого бою»

Вони випустилися за старою, «коробочною моделлю» з підпискою — по суті копія World of Warcraft. І це не спрацювало. І вони досить швидко почали переходити на free-to-play. На той момент компанія скорочувала більшість своїх проєктів, щоб зосередитися саме на CrimeCraft. Я тоді теж приєднався до нього і працював над грою до 2014 року.

Саме там ми почали працювати з аналітикою. Спочатку із найпростішими речами. Перше, що я робив, — це базовий онбордінг для гравців. Ми зібрали логи й подивились, що 95% гравців не доходило навіть до першого бою.

Це був сесіонний шутер, коробкова гра, яка продавалася приблизно за плюс-мінус 30 доларів. Теперішніми термінами — якість трафіку була дуже високою. Тобто люди вже заплатили гроші, вони очевидно хотіли пограти, хотіли захистити свою інвестицію, але навіть не доходили до першого бою.

Ми розібралися, переглянули аналітику, почали змінювати туторіал, отримали хороші результати, що дозволили грі ожити.

Був у нас один епізод із Майклом Мендхаймом — дуже досвідченим продюсером, старшим за мене, зробившим багато консольним ігор і звикшим до старих підходів, коли аналіки геть не було. Ми сперечалися щодо тривалості туторіалу. Він казав: «Рев’ювери кажуть що „туторіал“ дуже довгий. Треба його скоротити. В нас погані відгуки».

Я відповідав, що дані показують інше: після першої половини відтік суттєво зменшується, головні втрати починаються після завершення навчання або на його початку і фіксити потрібно саме там.

А він каже: «Я тридцять років роблю ігри, я знаю, як краще. Дивись на рев’ю. Там вказують на проблеми гри, їх потрібно виправити». Стара школа проти нової.

CrimeCraft був класним онлайн-шутером, але хітом він так і не став. Після невдалого релізу й численних переробок ми довели його до стабільного стану, але без прориву.

У 2014 році проєкт завершили. Власник тоді вже змінився, і ми вирішили припинити активну розробку. Залишили мінімальну команду для підтримки, випустили контент наперед на кілька років — і все.

Тоді я теж пішов із Vogster і приєднався до Nival Red — київського відділу Nival. На той момент вони щойно випустили перших Defenders — tower defense-гру, яку спочатку розробляли для PC. Гру робили як звичайну платну, але потім переробили у Free-to-Play. Як і в CrimeCraft, було відчутно, що free-to-play був прикручений збоку.

У команді тоді відбулися зміни: залишився лише один дизайнер, один програміст і одна дівчина, яка робила інтерфейси. Ми набрали нову команду й почали працювати над другою Defenders — уже з фокусом на мобільну платформу, з правильним free-to-play.

Гра вийшла гарна, якісна, успішна. В окремо взятий момент, і візуально і з точки зору дизайну — перший був кращим. Але ми замість цього зробили дуже довгий і різноманітний геймплей. І замість маленького акуратного «мастерпіса», який складно продати, у нас вийшла велика «пісочниця», яка чудово працювала. Я сам і моя дружина тоді пів року грали в то все з великим задоволенням.

— Чи відчувалися ті часи як «золотий час» геймдеву?

Якщо брати саме 2002–2005 роки і те що поряд — точно ні. Це моя особиста думка, але навіть тоді я відчував, що це не «золотий час», а навпаки — доволі поганий період для геймдеву.

Тоді все дуже залежало від рев’юерів. Блогів не було, YouTube не було. Люди дізнавалися про ігри або з паперових журналів, або з інтернет-видань. І як гравець ти мав три варіанти: купити «кота в мішку», послухати рекомендації друзів — або прочитати рецензію. А огляди тоді досить масово хвалили візуальну складову. Це був відчутний тренд.

І вся розробка орієнтувалася саме на це. У нас теж — сюжетна гра, купа кастомної логіки, багато скриптів, над якими працюють кілька дизайнерів, п’ять програмістів, немає QA. І при цьому шістдесят художників, які моделюють, текстурують, анімують.

Можливо, у нас була неправильно налаштована робота, тим не менш, усюди хвалили віжуал. Без образ, але навіть на прикладі великих ігор — акцент був не на ігровому процесі, а на тому, щоб виглядало «вау». Особлива увага була на технологічні новинки в графіці. Нездорова увага.

І це мене тоді дуже дратувало. Бо як дизайнер і як гравець я завжди хотів, щоб основна увага була на інтерактиві, на геймплеї, а не на кількості полігонів чи на тому, шо бамп прикрутили, який навіть в густому тумані видно, бо бамп — це модно і «молодьожно».

Але тоді саме це й продавало. Потрібно було робити «красиво» і особливо «технологічно», щоб гра потрапила в огляди й мала шанс на успіх. Зараз краса в іграх це все таки про Art Direction і художній смак, а тоді була про «технологічність».

Моя особиста теорія, кому це було вигідно — Nvidia і іншим виробникам відеокарт. Вони просували технології, а медіа відпрацьовувала цей тренд, скажімо так: «Гра дуже гарна, у неї треба пограти — подивіться, яка графіка, які тіні, який бамп!». Не факт, що це правда, але мені тоді здавалося саме так.

Зараз ситуація зовсім інша. Є маса способів донести гру до гравців і заробити — free-to-play, підписки, довготривала підтримка. Гра має бути цікавою не лише на картинках, а й через рік, два, три проведені в цій грі.

Ще одна річ — тоді майже не було готових ігрових рушіїв. Щось існувало, але було дуже складним у використанні. Я пам’ятаю, питав одного з провідних інженерів, чому немає нормальних рушіїв, і він відповів: «Ігри так не робляться. Рушій — це завжди індивідуальна річ».

Пізніше з’явився Unreal Engine 3, і він став першим, який хоч якось нагадував універсальний рушій. Але навіть тоді це був фактично двигун від Gears of War. Пам’ятаю, ми на третьому Unreal намаглися змусити персонажа стрибати — і це вже був біль для розробки, бо в Gears of War персонажі не стрибають.

Ще використовувати його для своїх ігор було досить дорого — потрібно було наперед оплатити дуже велику суму за ліцензію, без будь-якої гарантії успіху в кінці шляху.

А вже коли з’явився Unity, усе змінилося. Ти просто платиш роялті з випущеного — і отримуєш готовий набір інструментів. Це зекономило величезну кількість ресурсів і дало шанс будь-кому почати розробку.

Тепер не треба кожному студенту або ентузіасту з нуля будувати свій рушій — він уже є. Це величезна перевага. Тоді було класно, бо ми були молоді, вільні, нічим не обтяжені. Було весело. Але геймдев зараз кращий.

«Немає жодної людини, яка б знала все про те, як працюють „танки“». Про Wargaming і особливості WoT

— Як ви потрапили у Wargaming?

Wargaming був уже після Nival. У Nival ми випустили гру — не скажу, що вона стала топ-хітом, але вона була хорошою і успішною. Її ще кілька років підтримували, виходили оновлення.

Але Nival — компанія російська, хоч і мала офіси в Мінську та Києві. У 2014 році, коли гривня різко впала втричі, співвідношення витрат між київським і російськими офісами сильно змінилося. Бо у нас зарплата була в доларах, а в росії — в рублях.

В якийсь момент компанія вирішила закривати офіси в Києві й Мінську. Нам пропонували переїхати — у Санкт-Петербург або на Кіпр. З Мінську дехто погодився, а з київської команди ніхто не захотів їхати. Ми всі залишилися в Україні.

Передали оперування гри іншим командам, допомагали їм ще якийсь час. Вони далі розвивали продукт, багато чого доробили. Після цього я пішов у Wargaming.

Wargaming Kyiv — це та ж Persha Studia, там мене добре знали. Іноді навіть раніше кликали назад. На той момент у київському офісі якраз робили «літачки» (World of Warplanes). А я ще з 90-х знав, що авіасимулятори — це не моє.

Коли знайомі колись показали мені симулятор літака, здається, Retaliator, здається на початку 90-х, я побачив: летиш п’ятнадцять хвилин, щоб когось бомбити, кинув бомби, потім ще п’ятнадцять — щоб повернутися, а найскладніше — посадка. Не моє. Я розумів, що можна зробити і веселіше, але тоді напевно отримав якусь психологічну травму і подібних ігор уникав.

Хлопці на літачках тоді робили свою роботу добре, гра класна, але не для мене. І тут мені запропонували перейти на «танки», тобто World of Tanks. Не можу сказати, що я одразу зрадів: до танків я ставився упереджено, хоч і розумів це, але дозволяв собі таку слабкість.

Але погодився, прийшов, поговорив. Зустрівся з Андрієм Білецьким — він теж із Києва, але тоді працював у мінському офісі, продюсером у WoT. Він розповів, які саме задачі треба буде робити, конкретні дизайнерські речі.

І я зрозумів, що, незалежно від того, «танки» це чи щось інше, мої думки уже почали чіплятися за задачі. Уже почав у голові продумувати, як зробити систему навчання для гравців, що можна покращити.

Тоді я ще не грав у World of Tanks. Андрій сказав: «Пограй, розберися, і через місяць зробиш тестове завдання». Я місяць грав, розбирався. Потім зробив тестове — і мене взяли. Тож з 2016 року я працюю над World of Tanks.

— Persha Studia і Wargaming. За цей час щось змінилося?

Все змінилося. І не один раз. По суті, це зовсім різні компанії — і це не добре й не погано, просто інша модель під інші потреби.

У Persha Studia це був бізнес за принципом аутсорсу. Є відділ бізнес-девелопменту, який шукає замовлення. Кожне замовлення потрібно оцінити, погодити ціну, підписати контракт. Замовлення дуже конкретне і майже завжди це — не повноцінна гра а якісь її елементи. Потім формується команда під конкретний проєкт — і вона його «штампує».

Це виробництво під замовлення. Неважливо, що саме — табуретки, кружки чи моделі для гри. Усе побудовано як потік. Це не про створення власного продукту, а про виконання конкретного технічного завдання.

Так, іноді були замовлення й на інженерну роботу, але це все одно був аутсорс.

Зараз — геть інше. Ми розробляємо і розвиваємо свій продукт, цілу AAA-гру. У київському офісі Wargaming понад сто людей працює тільки над World of Tanks. Є ще інші проєкти: невелика команда World of Warplanes підтримує і оновлює гру, велика команда художників Central Art, які малюють фактично для всіх ігор WG, команда Platform та інші сервіси. Загалом більше 400 людей.

У нашому випадку World of Tanks — це дуже конкретний продукт, з великою історією, великою аудиторією і своєю аналітикою.

Організація роботи в «танках» зовсім інша. Це вже не про «виконати описане замовлення», а про «зрозуміти потреби аудиторії, що існує, і зробити оновлення таке, що дозволить цих гравців утримувати і, а компанії заробляти далі». Із року в рік.

У гри величезна аудиторія і, відповідно, ціна помилки теж велика. Дуже багато гравців, які в «танках» по 5–10 років, чимало тих, хто і більше. І їм справді подобається саме ця гра, у тому вигляді, в якому вона є. І вони дуже чутливі до змін.

Продукт дуже великий і складний. Немає жодної людини, яка б знала все про те, як працюють «танки» — ні технічно, ні з боку дизайну. Я не жартую.

Але ми маємо регулярно випускати оновлення, які відповідають дуже високим вимогам. World of Tanks — це гра, що давно на ринку, і планка якості в неї надзвичайно висока.

— В чому секрет успіху World of Tanks? Це навіть свого роду феномен?

У певному сенсі — так, феномен. І ми самі собі це питання регулярно ставимо. Однозначної простої відповіді немає. Є кілька рівнів.

Почнемо з першого: чому «танки» вистрілили саме на старті, у 2010 році, коли вийшли. Успіх був набагато більший, ніж хтось очікував. Команда, яка тоді це зробила, справді великі молодці. Але навіть вони не прогнозували настільки потужний результат. Повної відповіді на питання «чому саме так» немає. Але частково — це культурний феномен.

У нас майже у кожному райцентрі стоїть танк — пам’ятник, символ. А у Сполучених Штатах, якщо щось десь стоїть, то майже завжди на ньому написано: «На цьому танку воював такий-то генерал» або «такий-то воїн». У них — це про конкретних людей. У нас історично це інший культурний код і це теж одна з причин успіху.

Є ще геймплейна складова. Як дизайнер, я вважаю, що базовий ігровий процес у World of Tanks неймовірно крутий і живучий. Це той випадок, коли навіть речі, що у короткостроковій перспективі здаються недоліками, у масштабі п’яти чи десяти років працюють на гру. Це окрема, спеціалізована розмова — можна зробити цілу статтю лише про це.

І плюс — те саме «попадання в культурний код». У 2010 році ще був дуже живий інтерес до теми Другої світової, і «танки» сприймалися природно: от ми на Т-34 під Курськом, от знайомі образи. Зараз це звучить трохи крінжово, але тоді це працювало. І для українців історично також.

Але є й інша частина — чому проєкт прожив 15 років. Жоден навіть найбільш геніальний продукт не тримається так довго «сам по собі». Тут величезна роль керівництва компанії — на всіх рівнях. Люди, які готові змінюватися, визнавати помилки, шукати нові рішення. За 15 років без помилок не буває, і головне — це вміння робити з них висновки.

Розробка «танків» мінялася багато разів: і технічно, і концептуально. Мінялися процеси, підходи, структура.

Третє — це організація роботи зараз. Я справді вважаю, що нині в нас дуже добре налагоджена система — саме під потреби World of Tanks. Це не універсальна модель, яку можна перенести на інші продукти, а структура, оптимізована під конкретну гру, під її масштаб, аудиторію і темп оновлень.

— Як змінювались ваші гравці за ці роки?

Є одна дуже гарна історія, можу навіть посилання поставити. Десь на початку серпня цього року в офіційному каналі вийшов ролик, присвячений 15-річчю World of Tanks. Він називається «15 років дружби».

Це все там показано: люди, які познайомилися через гру, спілкуються, дружать роками. Я й сам знаю кілька таких історій. У мене самого ростуть два хлопці. Люблять «танки» і при можливості грають.

Колись власник Wargaming дуже влучно сказав: «Це культурне явище, яке передається від батьків до дітей». І це правда. Я знаю не одну родину, де грають усі покоління — і батько, і син, і навіть дід. Гравці дійсно з нами давно.

Як саме змінювалася аудиторія — важко сказати. Але я чітко бачу, як змінювалося наше уявлення про неї. Раніше вважалося, що один із головних секретів успіху «танків» — це максимальна історичність. Що на кожному танку правильна кількість заклепок, точні пропорції, усе перевірено історичним консультантом. І справді, будь-який новий танк у грі проходить історичну перевірку.

Тоді це сприймали як основну причину популярності: мовляв, це симулятор для любителів історії, які цінують історичну точність. Пізніше ми зрозуміли, що це не зовсім так. Можливо, аудиторія змінилася, а можливо, ми просто краще її пізнали.

Зараз ми бачимо, що аудиторія доросла. Особливо в Америці — там це переважно чоловіки, серйозні, працюючі, сімейні, в тому числі 50+. В Україні й Європі теж схоже. Люди, які починали грати 10–12 років тому, вже мають дітей.

Вони всі виросли разом із грою. І, звісно, стали більш вибагливими. Вони краще розуміють саму гру, її механіки. Вони відчувають навіть дрібні нюанси, які для новачка непомітні. Це як у футболі: якщо ти просто дивишся, не знаючи правил — здається, ну що там «офсайд», якась дрібниця. А коли граєш 15 років, то навіть форма бутсів може змінити сприйняття гри.

Так само і тут. Люди, які грають 10–15 років, бачать усі дрібниці. І вони на них реагують. Часто гравці знають гру краще за нас. Ми не граємо так щоб аж надто багато, бо наше основне заняття — робити гру. Якщо ми будемо тільки грати — то в нас не залишиться часу розробляти гру далі. А гравці приходять у гру, щоб в неї грати.

— Згадуючи всі ці роки в геймдеві, що вас досі мотивує залишатися, працювати в індустрії й робити ігри?

Хочеться пожартувати, що залишаюся тут лише тому, що вже нічого іншого не вмію. Сподіваюся, що щось таки вмію. Хоча, так — уся моя професійна кар’єра пов’язана лише з геймдевом.

Мені просто подобаються ігри. А ще більше — створювати їх. Робити танки прикольніше, ніж у них грати. І це стосується не лише танків — це про будь-яку гру.

Мені здається, що геймдев справді став кращим, ніж був 20 років тому. Мені подобалося й тоді — це теж був класний, живий час. Але геймдев сьогодні мені подобається більше.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось12
До обраногоВ обраному3
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

от жалка, шо ти з нами не був на літачках. в нас був би mr. Solo Way на додачу до mr. Cool Bitch (Іван Кульбіч) :D

mr. Solo Way

Дуже в голос)

CrimeCraft почався в Nikitova?! Vogster виплив звідси!? оце новина! чи, зажди, студія ще ж, мабуть, навіть ще не називалася Nikitova. а як вона тоді називалася?

Спілкувався з Олександром для цього тексту. Дуже цікавий спеціаліст!)
gamedev.dou.ua/...​ticles/pve-normandy-2024

Це початок 2000 року. (...) Курс тоді був 1,80 грн за долар, потім став близько 5

гривна обвалилась еще в 98-м, поэтому в 2000-м курс уже был 5.

Гра має бути цікавою не лише на картинках, а й через рік, два, три проведені в цій грі.

игра, как фильм, должна быть интересной до титров. и иногда это всего лишь пара часов.
человек не может выйти за рамки игр-сервисов.

Тобто цікавою має бути тільки сінглплеєр-гра, так?

Без Jira і QA

Звучить як мрія :) Дякую за статтю!

Підписатись на коментарі