Жили в офісі, знімали катсцени за гаражами, запускали гру на авіаносці. Інтервʼю з Михайлом Зінченком про 20 років в геймдеві

Михайло Зінченко працює в геймдеві вже понад 22 роки. Зараз він керує World of Warplanes у київському офісі Wargaming — гри, яка цього року святкує 12-річчя. За цей час було все: запуск гри на палубі справжнього авіаносця в Каліфорнії, азійські виставки з натовпами фанатів сейю з «дівчат і танків», розмова з ветеранами Другої світової і пропозиції від гравців із Сербії самостійно зробити гілку їхніх літаків.

А ще — відкриття власної студії, піратські локалізації в Казахстані, диски з Ашану, які продавались навіть тоді, коли офіційно «нічого не продалось», і розмови з польськими прикордонниками під час перших відряджень на виставки у Лондон.

Ми поговорили з Михайлом про те, як змінювалась індустрія за ці роки, як виглядала розробка у нульові, і як сьогодні подорослішала аудиторія ігор.

«В редакції у нас були вайби горор-фільму за три долари». Про перший досвід роботи, що був пов’язаний з іграми

За фаховою освітою я інженер з біомедичного обладнання. Я закінчив Київський політехнічний інститут ім. Сікорського і перші кілька років дійсно працював за фахом. Я вмію полагодити, наприклад, кардіограф, навчити людину користуватися апаратом УЗД.

Тоді я працював-працював і допрацювався до керівника технічного відділу. Цікава робота, цікаві люди, багато мандруєш Україною. Але в якийсь момент я зрозумів, що наступні 30 років робитиму те саме. І мені чомусь ця перспектива здалася не сильно привабливою.

Я все це кинув і пішов працювати редактором в один з перших українських ігрових журналів Re:Play. На той час я вже кілька років був позаштатним автором у різних друкованих виданнях: «Домашній ПК», також були й інші журнали про ігри чи мобільні телефони. Тому мене радісно забрали працювати редактором.

Re:Play

Михайло як представник редакції «Домашнього ПК»

Ми почали робити журнал про відеоігри — такий за модним молодіжним західним форматом, з красивими ілюстраціями, цікавими матеріалами, з інтерв’ю з українськими розробниками. Знаходилось усе це в старій будівлі заводу «Росток» — там, де знаходилися GSC Game World і робили S.T.A.L.K.E.R. Також там працювали різні менш відомі розробники. Ми по всіх ходили, до всіх стукались.

«А потім, на четвертому номері, наш журнал закрився»

Було дуже багато різних причин: від особистої трагедії (в нас, на жаль, розбився головний редактор), до якихось бізнесових висновків засновників. Чомусь їм спочатку здавалося, що ця справа буде приносити багато грошей, а вона не приносила.

Звичайно, досвід реально цікавий, тому що це був перший крок «на пів ноги» в геймдев: подивитися, як воно все працює, трошки «ззовні», подивитися, як співпрацює геймдев саме з ігровою пресою. Коли приходиш, спілкуєшся з людьми — тебе сприймають одночасно і як друга, і як ворога.

В редакції у нас були вайби горор-фільму за три долари. Порожній старий радянський завод — і ми там, серед цієї індустріальної тиші, робимо журнал про відеоігри.

Був у нас в редакції ультрахаризматичний верстальник, схожий на головного героя з гри Postal. Двометровий, з рудою бородою. Він ніколи не працював тверезим. Приходив, випивав дві пляшечки слабоалкоголки — і сідав верстати.

Одного разу приніс із собою Тору. Він читав її вголос, іноді залишав олівцем коментарі, закликав нас до дискусій. Це була унікальна атмосфера.

Зазвичай десь до четвертої ранку ми збирали фінальну версію журналу, компілювали PDF-файли. І от ти виходиш з території заводу «Росток», а назустріч уже йдуть перші робітники — десь о п’ятій ранку. І ти в цьому дивному міксі соціальних класів.

Лист з зони

У ті роки — 2001–2002 — інтернет ще не був настільки розвинений, але місцями було більше щирості, більше наївності. І нам у редакцію надсилали немало паперових листів.

Був один лист, який я пам’ятаю і досі, — від чоловіка, що сидів у тюрмі. Він писав:
— «Я тут надовго, але мені вдалося дістати PlayStation»

І от він пише, в які ігри грає, які подобаються, які ні, і ще щось там коментував. Ми довго в редакції обговорювали: друкувати лист чи ні? Бо за непрямими ознаками його можна було ідентифікувати, і могли бути наслідки.

У результаті не надрукували. Але цей спогад — коли тобі пише гравець із зони — залишився назавжди.

І взагалі тоді була магія паперових листів. Люди писали нам в редакцію:
— «Мені подобається оце, не подобається оце»
— «А спитайте в розробників S.T.A.L.K.E.R’а, чого немає вудочки в грі, щоб артефакти з аномалій витягувати»

І ми реально ходили й питали в розробників S.T.A.L.K.E.R’а: «А чого немає вудочки?» :)

Було цікаво, весело. Мені дуже подобалося.

Шкода, що зараз паперові видання майже вимерли. Є певні винятки — скажімо, японський ринок, де досі виходять щомісячні та навіть щотижневі великі видання, як той же Famitsu. Але загалом — це радше залишки.

«Я розсилав виданням скріншоти гри і казав: ось він, peak of technology». Про роботу у якості піарника в геймдеві

На перший день після того, як журнал закрився, до мене прийшли представники компанії, яка знаходилася поверхом нижче від редакції — в тій самій будівлі, в офісі заводу «Росток». Це була компанія DIOsoft, яка займалася розробкою гри.

Це був шутер від першої особи, і спочатку він називався Pirates of the 21st Century. Потім, за багато років після того, як я вже з компанії пішов, гра таки врешті-решт вийшла — і називалася вона вже Pirate Hunter. Дуже сильно відрізнялась від початкового задуму.

Офіс DIOsoft

В DIOsoft мене взяли як Head of PR Department. Власне, департамент складався, як це традиційно буває в не дуже великих компаніях, з однієї людини — тобто з мене. Десь із 2003 по 2005 рік працював у цій ролі та займався популяризацією гри.

Ми були досить нахабні, їздили на всі топові ігрові конференції. Мені сказали: «Тягни всіх великих, розповідай, що це дуже класна гра, перспективна, молодіжна. Взагалі — новий Far Cry».

І я почав кликати з розгону: Ubisoft, Atari, Microsoft — такий максимум, який можна було на той момент знайти на будь-якій великій виставці.

Я попросив перед цим, щоб мені художники підмалювали скріншоти. Потім розсилав ці зображення й казав: ось він, peak of technology.

Єдине, що не було неправдою — це те, що в грі була фантастично красива вода. У нас окремий програміст роками займався створенням води, і вона прямо була магічна, просто неймовірна. До нас навіть приходили з неігрової індустрії й просили продати ліцензію тільки на воду — для симулятора навчання судноводіїв.

І от я з цими красивими скріншотами приходжу на виставки. Потім усі приходять на стенд — гра є, ну... працює в два FPS, незрозуміло на чому, але вода — звісно, красива.

Вода, про яку йдеться вище

«Оренда меблів і телевізорів на виставку дуже дорога. Це ж Британія! Давайте усе з собою повеземо». Про те, як проходили геймдев виставки у нульових

Одна з моїх перших ігрових виставок була E3 у Лос-Анджелісі. Приїжджаєш — і одразу: інтерв’ю з Hustler (журналіст прийшов саме до нас, бо в грі були дівчата в купальниках, а то саме їхній профіль), ще з якимись лайфстайл-журналами.

Виставка Е3 у Лос-Анджелесі

Тоді мене дуже зачепив один момент. До мене підійшов чоловік з Atari, ми починаємо спілкуватися. Він каже: «Привіт, мене так-то звати, я в ігровій індустрії 24 роки». А я такий, сам собі в голові: «а я — півроку».

І думаю: ого, нормальна така індустрія, можна працювати.

І тоді мені здавалося, що 24 роки — це вже пенсія. А тепер я вже і сам 22 роки в індустрії працюю, і якщо ніякий шахед не прилетить — то всі шанси на 24 теж є.

Тому чоловік був пророчим. Він дуже багато тоді змінив у моєму світогляді — саме у сприйнятті того, що геймдев — це і серйозно, і надовго, і цікаво, і є чим займатися.

Ще одна з перших виставок була у Лондоні у 2004 році. Їхали ми туди на мікроавтобусі з Києва — звичайно ж, в останній день. Мікроавтобус був класний: Mercedes Sprinter, перероблений для спортивних змагань — з великими шкіряними кріслами і відеомагнітофоном. Ми всю дорогу дивилися один і той самий фільм по колу, бо касета застрягла.

Але головне — перед виїздом керівництво каже: «Оренда меблів на виставку дуже дорога, телевізор орендувати — теж дорого. Це ж Британія! Давайте усе з собою повеземо».

Ми сіли з колегою в машину, поїхали по Києву й купили штук п’ять різних підставок під телевізори. Такі металеві ніжки, збирання підставки — тоді це було модно. Але однакових не було — всі підставки були різні. У результаті зібрався «дуже красивий» стенд — точно ні в кого такого не було. Бо більше ніхто такого прибацаного рішення не робив.

Виїжджаємо ми, здається, десь о 5-й ранку. Пакуємося в цей мікроавтобус: стенд, стільці, телевізор, два комп’ютери, два програмісти (які по дорозі щось там допрограмують), два ящики пива «Оболонь», два ящики «Вереса» в залізних банках (типу каша з м’ясом), якийсь роздатковий матеріал...

Просто здоровенний склад, напханий у спринтер. Доїжджаємо до польського кордону.

Прикордонники відкривають:

  • Що це?
  • Ми їдемо.
  • Куди?
  • На виставку.
  • Яку виставку?
  • Про відеоігри, в Лондоні.
  • Виймай.
  • Що виймай?
  • Все виймай.

І ми починаємо вигружати: меблі, телевізори, сплячих програмістів, банки з «Вересом», пиво...

Серед ночі митники дивляться на це і кажуть:
— Ми не розуміємо, що відбувається. Треба викликати начальство.

Викликають когось із сусіднього пункту пропуску. Приїжджають ще митники. Шість годин ми там стоїмо. Вони кажуть:
— Ми взагалі не розуміємо, ми вас не пустимо. Ми перший раз таке бачимо.

Ми такі:
— Ми перший раз так їдемо.

Але пропустили. Приїжджаємо в Лондон. Виставка. Розказуємо всім, які ми класні. Хтось вірить, хтось не дуже — але процес іде.




Можливо, я з небагатьох людей, хто сидів на березі Темзи, макнув туди ноги, їв «Верес» виделкою з банки і пив «Оболонь». Бо командировочні були невеликі, а банок з «Вересом» було багато.

Ми і далі їздили по виставках. А потім я пішов із Diosoft.

«Я знаходив піратські версії нашої гри на казахських торрентах. І не просто гру — там уже була піратська локалізація!». Про перші власні ігри.

Нас було троє. Ми вирішили звільнятися, створити власну компанію Ulysses Games і робити ігри, які нам самим подобаються. Я — той, хто вигадував, продавав і контролював розробку. Тобто був девелопмент-директором і головним геймдизайнером — і взагалі всім підряд. Ще був лід-програміст, якого ми не могли дозволити собі найняти — тож взяли його в співзасновники. І ще один хлопець — наш фінансовий саппорт. У нього була досить заможна родина, яка допомагала, коли не вистачало на зарплати.

Зараз це називалося б інді-девелопментом. Але тоді ми навіть слова такого не знали. Просто казали: «Ми робимо ігри».

Я завжди любив стратегії, тому перші дві з половиною гри, які ми зробили, були RTS під ПК.

Ми почали з пошуку ігрових рушіїв. Зараз це зручно: є Unreal, є Unity, трильйон відеоуроків усіма мовами. Unreal безкоштовний, поки не заробиш мільйон. Рай, коротше.

А тоді нічого не було. Ми шукали рушій, щоб не платити гроші (бо їх у нас не було). І знайшли щось більш-менш нормальне від канадського розробника. Написали йому: «Хочемо рушій». А він каже: «Добре, киньте 100 доларів на PayPal — отримаєте ліцензію».

Класна людина. Ми рік щиро намагалися йому переказати ці 100 доларів — PayPal працював тоді так само, як і усе інше. Уже пропонували йому відправити поштою коробку з-під диска, всередині якої були б готівкові 100 доларів.

Потім він побачив нашу демку, сказав: «Це найкраща гра на моєму рушії!» Пробачив нам ті 100 доларів, прислав офіційні документи: «Робіть, що хочете».

На геймдев-виставці в Україні

Це був 2006 рік. Перша гра називалась The Barrier of the World — хардкорна RTS. Бюджетів не було, тому ми скрутили чесний сінглплеєр на 15 місій, кособокий мультиплеєр теж скрутили.

Ідея: багато юнітів зробити ми не могли, тож треба було робити цікаві механіки. У мене з’явилась ідея впровадили терраморфінг, домовився із програмістом це розробити. У кожній локації є невеликі зони, злі демони прилітали, робили ритуал — і територія ставала пекельною. Або, навпаки, приходили військові з «каструлями» (супутниковими штуками) — і земля ставала людською. Між ними — напівпрозорий бар’єр, у якому літали істоти, схожі на лангольєрів Кінга, і все зжирали.

Це вирішувало балансні проблеми: ранній раш — усе, лангольєри з’їдають юнітів.

І воно навіть працювало, і було доволі весело з точки зору геймплею. І щось навіть продалося, хоча видавець казав, що не продав нічого — але ми знали, що продав. Усі один одного тоді трошки обманювали, всі були частиною здорового процесу, як тоді здавалося.

Наведу один приклад компромісів. У нас 15 місій, між ними треба відео-вставки, пояснення сюжету. Зараз просто: ролик, движок, cutscene. Тоді — нічого, особливо на цьому канадському рушії.

Я звернувся до видавця: «Давайте знімемо ролики. На студії Довженка, кешем, кілька ночей у позаштатний час — знімемо прямо кіно». Вони: «Що можна зробити за три тисячі доларів?». «Бачили Відьму з Блер?» — «Ну, плюс-мінус».

Я взяв страйкбольний автомат, знайому дівчину з театрального. Ми поїхали на Позняки за гаражі, на пісочок. Вечір, там місцеві безхатьки палять костри, алкоголь п’ють. Тут ми вигружаємось: дівчина у військовій формі, автомат, камери — одразу всі місцеві кудись зникли, бо страшно. Я кажу хлопцям: «У нас є 15 хвилин, поки не приїде патруль». Ми на це зважили, швиденько за 15 хвилин все відзняли. Видавець побачив результат: «Нормальне кіно. Окей, робимо!».

Зняли всі 15 роликів. Через знайомих з театрального. У когось була репетиційна база в підвалі біля Лаври (там, де гестапо колись допити влаштовувало), там і знімали. Дівчині дали диктофон і сценарій. Вона: «Я це не вивчу». Кажу: «Нічого. Все одно буде англійська версія. Кажи, що хочеш, ми зробимо субтитри. Треба просто півгодини балакати у різних позах».

Так і зняли, наложили якийсь звук, скрутили. Потім на дисках все і вийшло.

Я знаходив гру навіть через п’ять років після релізу. І завжди було дуже смішно, коли видавець казав: «Та нічого не продається, в Україні — нуль копій». А ти вчора особисто купив п’ять дисків в Ашані, щоб друзям подарувати. І місяць тому теж купував.

Через кілька років я навіть знаходив піратські версії нашої гри на казахських торрентах. І не просто гру — там уже була піратська локалізація! Тобто пірати не тільки зламали гру, а ще й переклали її казахською.

Оце вже був наступний рівень — коли тебе не просто піратять, а ще й перекладають перед цим. І, чесно кажучи, це не викликало обурення. Ну, вкрали і вкрали — буває.

Ми ж самі виросли на цьому — купували піратські ігри на Почайній, бо легальних альтернатив не було. Ти не те що не хотів — у тебе просто не було можливості купити офіційну гру, їх ніхто не завозив і не продавав.

Так що ніякого обурення, навпаки — навіть гордість. Ти зробив настільки цікаву гру, що хтось захотів її спіратити, перекласти й викласти на торрент у Казахстані. Я вважаю, це круто.





Про бюджети у 2000-х

Зазвичай бюджети на ігри становили сотні тисяч доларів. Тобто команда з 10–15 людей протягом року робила гру за 100, 200, 300 або 400 тисяч доларів.

Тоді ще була така тема — казали «закладати моржу аванс» (насправді — «в маржу аванс»). Суть була в тому, що розробник казав видавцю, ніби гра коштує на 30% дорожче, ніж насправді, і ця різниця ставала його гарантованим прибутком. А видавець, у свою чергу, казав, що нічого не продалося. Але якщо раптом усе ж продалося — то це був уже його гарантований прибуток. Усі знали ці правила гри, але відкрито їх ніхто не обговорював.

Умовно кажучи — це були ті самі сотні тисяч доларів, приблизно рік розробки плюс-мінус, і команда з 10–20 людей, залежно від масштабу продукту.

Що стосується зарплат — це зазвичай були сотні доларів. У 2000-х дуже рідко хтось отримував більше. Іноді ти просто брав людину в долю з продукту, бо іншого зарплатного фонду не було. Але вже в 2007-2008 роках ця схема почала потроху розвалюватися.

«Це був хаос, нормальний контрольований хаос». Про розробку в стилі 2000-х

Це зараз є Jira, roadmap. А тоді у нас все відбувалося трошки інакше. Коли менше людей, руки більше розв’язані. І важливі моменти в ті часи стосувалися не стільки roadmap’у, скільки майлстоунів.

Я писав дизайн-документ, окреслював масштаби проєкту. Саме цей документ і підписувався під конкретний бюджет. Але головним орієнтиром були не таски, а саме майлстоуни.

Але загалом у тебе був фізичний продукт на диску: здав — і забув. Ніяких апдейтів, ніяких патчів. Диск перевірили — все працює. Кінець, здали і пішли далі.

Якщо ми щось не встигали, доводилося йти до родичів і позичати гроші на зарплати найманим працівникам. Тобто ці майлстоуни були критичними — і для проєкту, і для команди.

Ти мусив бути готовим показати преальфу — наприклад, білд, де є всі рівні, але ще сирі. Половина юнітів у фінальній якості, половина — у вигляді скетчів або тимчасових замінників. Баланс ще не працює, але можна вже бігати, стріляти.

Потім ішли наступні стадії: альфа, бета, реліз-кандидат, голд-мастер. І щоразу ти просто записував білд на диск, віз його до видавця в рюкзаку, разом грали, і якщо все більш-менш відповідало домовленостям — казали: «Ок, за тиждень будуть гроші». Ти повертався назад, чекав гроші, платив зарплати — і переходив до наступного етапу.

Навіть слово «овертайм» не дуже підходить. Були випадки, коли програміст просто жив два тижні на роботі.

Грошей не вистачало. Офіси були або безкоштовні, або дуже дешеві. Один, наприклад, був на цокольному поверсі, на Уманській, біля Радіоринку, який постійно підтоплювало. А інший — єдиний офіс на Позняках, який не могли здати за гроші. Чому? Бо він був дуже дивний: будинок був у формі «стакана», а цей офіс був на другому поверсі зі скляним дахом — і всі навколо заглядали туди згори. Його ніхто не хотів орендувати за гроші — а ми там пів року жили і працювали безкоштовно.

Програміст тоді сказав: «А можна я просто поставлю тут розкладачку і житиму? Бо поки я доїду, поп’ю чаю — вже й спати хочеться. А вночі мені краще працюється». І він справді там жив, подружився з місцевою мишою, яка приходила вночі під’їдати залишки зі сміттєвого кошика. А дідусь охоронець його супом годував, який сам і варив на робочому місці.

Це все були дуже своєрідні вайби. І сказати, що в нас були якісь формалізовані інструменти контролю — було б неправдою. Та й не потрібно було. Були переписки, документи, пошта, дизайн-доки — але загалом це був хаос, нормальний контрольований хаос.

Але коли у тебе всього 10–15 людей — це й був найефективніший спосіб дійти від ідеї в голові до фінального диска, який потім продавали в Ашані за 4 гривні. Все як годиться.

Були навіть смішні випадки. Наприклад, ми записали саундтрек: хтось із команди щось наспівав, кілька треків зробив знайомий музикант. І от видавець каже: «Все, запускаємо реліз. Тільки зробіть, будь ласка, два диски — бо тоді дорожче продаватиметься, буде не 2 гривні, а 4».

А ми відповідаємо: «Так, але ж сам білд із супер якістю займає пів диска. Що далі?»

  • «Є музика?»
  • «Є».
  • «Скільки треків?»
  • «Ну там і саундтрек, і пісня».
  • «От і добре. Давайте зробимо другий диск у форматі Audio CD. Якщо хочеш, можна буде слухати в машині».

Ми такі: «Ну, давай». В результаті — на одному диску гра, а на другому — музичні треки, які можна було слухати в машині як звичайний Audio CD.

Не впевнений, що хоч одна людина у світі так робила — але така можливість була.




«На виставках був фурор. А потім сталася криза 2008–2009 років. І наша компанія закрилась». Про останні ігри Ulysses Games

Ми встигли зробити ще одну стратегію — вона називалась «Хроношторм». Там юніти випадали з минулого і майбутнього, були битви, стратегія в 3D, знову ж таки на тому ж канадському рушії. Був реліз, ми її випустили.

Після цього почали робити третій проєкт, який мені нарешті самому почав дійсно подобатись. Я дуже хотів створити стратегію з вайбом фільму «Післязавтра»: коли все замерзло, все у кризі, навколо — багато снігу, льоду, обледенілі хмарочоси, уламки світу. І, попри обмежені технічні можливості, нам вдалося реалізувати дуже цікаві геймплейні елементи. Були літаючі танки, що ковзали по кризі, піхота в шубах, а артилерія виглядала як гігантські механічні слони — складалась, пересувалась і стріляла з величезного калібру.

Але була одна важлива механіка: коли техніка чи піхтота потрапляли в зони вибухів, лід під ними танув, і частина юнітів просто провалювалась під лід, замерзала. Це створювало хаос, але дуже красивий і живий, і сам проєкт виглядав справді перспективним. Мені він дуже подобався, і багатьом, кому ми його показували, також.

Ми навіть зробили повноцінне керування з геймпада на Xbox 360 — вийшло гарно. Реалізували force feedback: коли артилерія влучала чи танки пересувались, усе тряслося, геймпад відгукувався на дії гравця — вийшло круто.

На виставках був фурор. У 2008 році ми встигли показати гру кільком європейським видавцям. Почалися переговори, і здавалося, що у цього проєкту є перспективи: можливо, буде не тільки ПК-версія, а й консольна стратегія. Всім усе подобалося...

А потім прийшла фінансова криза 2008–2009 років, яка накрила всю індустрію. Багато компаній закрились.

Наша студія Ulysses Games також закрилася. Від неї залишився лише Art Outsource. Передаю привіт Анатолію Чечелю — читаєш це чи ні — він зберіг Art Outsource у вигляді сервісної компанії. І вона досі працює, роблять арт для AAA-проєктів.

«Ми робили лонч-івент на палубі справжнього авіаносця». Про роботу над грою World of Warplanes в Wargaming

Після «Хроношторму» я якийсь час працював з дому, робив hidden objects ігри для американських домогосподарок 50+. Але відчув, що починаю божеволіти, постійно працюючи лише в компанії двох кицьок. Тому, коли у 2013 році мене покликали в Wargaming, я погодився одразу. Persha Studia тоді зовсім нещодавно приєдналася до Wargaming у якості фактично київського офісу і шукали людей, які могли б долучитися до команди World of Warplanes.

Літаки з самого початку розроблялися в Києві, а я приєднався приблизно за пів року до релізу.

На старті в команді World of Warplanes було людей 115–130. Зараз залишилася команда з 14 людей , які продовжують підтримку. Але сам концепт був наш, київський. Прототип зібрали ми, і саме його побачив замовник — на той момент найбільший офіс Wargaming був у Мінську. Мінський офіс зараз уже закрився, але розробка літаків так і залишилася повністю в Києві.

Київ досі має велику команду арту, яка робить арт для всієї компанії. І коли нас вже взяли в організацію як студію, у нас було два напрямки: арт на всі проєкти Wargaming і літаки — наш внутрішній окремий продукт.

Сюжет про World of Warplanes для QTV

Я прийшов як продюсер. Поступово зібрав собі команди, які зв’язували розробку з усім, що було поза нею (але не тільки): івенти, дата-аналітика, відеопродакшн, тестування, блог розробки тощо.

Ось, наприклад, відеопродакшн. Ми постійно чекали відео з інших локацій, а воно завжди було трохи не те. Я запропонував зробити команду тут. Найняли двох дівчат, вони грали, розбиралися в проєкті, і через пів року вже були в топ-5 PvP прогресу серед усіх на сервері. Тобто ми не просто найняли редакторок — ми виростили внутрішню експертизу. І саме вони робили усі трейлери, записували всі внутрішні івенти.

Загалом масштаб проєкту був зовсім інший. Наприклад, ми робили лонч-івент на американському ринку — і це все відбувалося на палубі справжнього авіаносця.

Лонч-івент на авіаносці

Є в Сан-Франциско, в містечку Аламіда, музей USS Hornet — авіаносець, який брав участь у Другій світовій війні. Потім його перетворили на музей. І от уявіть, ми запускаємо гру про авіацію Першої та Другої світової — прямо на палубі авіаносця, який брав у цьому участь. Запросили кількох ветеранів Другої світової, вони зустрілися з пресою, з нами, ми з ними поспілкувалися. І от ти стоїш на флайдеку, де колись була справжня передполітна підготовка, і розповідаєш журналістам, що ми запланували, що робимо. Це неймовірні відчуття.




А ще через багато років у нас був подібний івент — уже на іншому авіаносці, в Техасі. Там є музей USS Lexington — у містечку Corpus Christi (буквально — «Тіло Христове»). Це теж військовий музей, присвячений Другій світовій. І там був цілий тур по шести американських музеях. Ми знову зустрічалися з ветеранами, спілкувалися з гравцями, на справжньому авіаносці, справжня техніка. Це залишає дуже сильне враження.

Але розкажу ще іншу історію — зовсім з іншого боку планети, зовсім інший досвід.

Taipei Game Show

Коли ми готувалися до виходу на азійський ринок, важливо було зрозуміти локальні особливості. Що працює, що ні, яка там преса, аудиторія, які обмеження, які очікування. І от я поїхав працювати на Taipei Game Show — це щорічна виставка на Тайвані, у Тайбей.

Мене запросили до популярного місцевого стрімера. У нього 2–3 мільйони глядачів, він спілкується класичною китайською, як і усі на Тайвані.

І от я сиджу, граю на американському сервері з гігантським пінгом. Вибрав собі штурмовика, щоб хоч якось тримати цей геймплей. Стрімер читає чат — там жартують, коментують, він передає перекладачу, перекладач — мені англійською, я думаю українською, відповідаю англійською, перекладач — йому, а він, знову жартуючи, — глядачам. А я в цей час намагаюся щось збити літаком і не розбитися.

І от в якийсь момент я розумію, чому в американських пілотів бойових гелікоптерів активний період служби — декілька років, бо вони просто «згорають» від перенавантаження.

Ще запам’ятався дуже контрастний момент. Ми привезли на стенд сейю, актрис озвучення японського аніме. В Азії це просто top idols. Конкретно ці дівчата озвучували персонажів з дуже відомого серіалу Girls und Panzer («Дівчата й танки»). І от ми приїжджаємо на стенд, а там просто аншлаг: людей у 10 разів більше, ніж зазвичай. Я вперше бачив, щоб хтось ходив з охороною — напевно, щоби не вкрали фанати.

Це був зовсім інший досвід.





«У мене є улюблений ютубер. Щоразу, коли ми випускаємо новий літак, він робить двогодинне відео, з яких хвилин 30 — чистий Excel на весь екран». Про те, як змінилась аудиторія ігор за ці роки

Я можу сказати не тільки на прикладі літаків, а й загалом: аудиторія ігор дорослішає. Ті, хто грав у підлітковому віці, вже дорослі, а дехто вже й на пенсії. І молодь продовжує грати. Тобто середній вік гравця зміщується — вже не 25 чи 30, а значно більше.

Наприклад, у нашому проєкті досить помітна частина аудиторії — це військові пенсіонери. Люди, які служили в армії, особливо в Європі чи США, вони вже не мають турбот із дітьми чи роботою. Їм 60–65, і вони грають у World of Warplanes, бо їм цікава мілітарна тематика, історична авіація, збирання літаків тощо.

Коли ти продаєш гру на диску, ти майже нічого не знаєш про свою аудиторію — читаєш форуми (тоді), або Reddit (зараз), але це дуже вибірково. А от коли маєш сервісну гру, ти знаєш про гравців усе — іноді навіть більше, ніж хотілося б.

Ігри стають частиною масової культури. І за рахунок того, що старші гравці залишаються, а нові приходять, загальний зріз аудиторії змінюється. Відповідно, змінюється і фідбек — замість емоційних реакцій підлітків ти частіше бачиш зважені, вдумливі коментарі.

Іноді трапляються кумедні ситуації. Наприклад, під час найбільшої французької ігрової виставки Paris Games Week, ми збирали гравців у Парижі, особливо з великих кланів, спілкувались, ділилися планами. І от приходить чоловік і каже: «Я з Сербії, у нас там потужна аудиторія. Давайте ми самі зробимо вам гілку сербських літаків — від Першої світової до корейської війни, а ви додасте її в гру».

Івент World of Warplanes у Парижі

Це прояв тієї ж енергії — хтось робить моди, хтось — відео чи стримить. У мене є улюблений ютубер по World of Warplanes, вже у віці, американський, The Noble Q. Щоразу, коли ми випускаємо новий літак (а таких зараз десь шість на рік), він робить двогодинне відео. Там хвилин 30 — чистий Excel на весь екран. Він аналізує всі характеристики, порівнює з іншими, робить висновки, ділиться з аудиторією — і люди це дивляться.

Оце і є зрілість аудиторії — люди серйозно ставляться до гри. Ми самі заглядаємо до таких оглядів, бо вони допомагають зрозуміти, як новий контент сприймається гравцями.

«Театр досі живий, хоча пророкували його кінець багато років тому». Про те, як індустрія розвиватиметься далі

Є два варіанти: або третя світова, і Fallout стає реальністю... Але якщо серйозно — індустрію ще трястиме, будуть кризи, зміни, технології. Зараз, наприклад, усі говорять про AI. Але це просто інструмент, як і будь-який інший.

Ти можеш використовувати його, щоб працювати ефективніше, робити більше ітерацій, швидше перевіряти ідеї. А можеш зібрати гру з вкрадених ассетів, згенерованих картинок і очікувати, що вона «вистрелить». Але так воно не працює.

Успішні ігри — це завжди про людей, які справді горять тим, що роблять. Неважливо, це інді-проєкт двох людей у гаражі, чи ААА з мільйонними бюджетами. От, наприклад, із зовсім свіжого (і обов’язково пограйте в неї!), Clair Obscur: Expedition 33 — ідея, натхнення, душа — саме це важливо.

Останні років десять я маю честь бути суддею на різних інді-фестивалях. І мушу сказати: деякі з проектів та ідей, які створюють молоді розробники та невеликі команди, просто неймовірні. І це дає неабияку надію на майбутнє.

Так і буде далі, зі злетами і падіннями, але ігри залишаться. Телебачення не вбило радіо, інтернет не вбив телебачення — все просто еволюціонує. Театр досі живий, хоча пророкували його кінець ще багато років тому. Так само буде з іграми — усе змінюється, але не зникає.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось19
До обраногоВ обраному8
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Увага, ахтунг, алярма! Виявляється гра, яку я придумав і ми зробили в 2007, виходила ще й в Тайланді на фізичних носіях. І навіть продається досі, схоже ))

І навіть продається досі за ฿199.00 THB ($6.16) ))

The Barrier of the World

щось така гра ніде не гуглиться

Та гуглиться )

Трохи залальної інфи:
rawg.io/...​mes/barrier-of-the-worlds

Трохи скріншотів:
www.abcgames.net/...​reenshoty_zobraz&id=12479

Ще трохи загальної інфи:
x.la/g/barrier-of-the-worlds

Відеоогляд від ЛКИ (вибачаюсь, тоді ВСЕ було російською):

Ну і т.д. Там і торент гуглиться, якщо що)

А так то в рази більше інформації по «Барьер Миров» звичайно, видавець ND.

Ага, пам’ятаю Миколу який писав мега-шейдер води. Ми з ним разом тісно працювали в першій студії до того як він пішов до вас на діософт. Він до речі ще дуже круті космічні кораблі малював ) Цікаві часи були

Да, Микола класний був, дуже спокійний і цілеспрямований )
Ну по воді видно було, що молодець.
P.S. А потім через багато років коло замкнулось і я з DIOsoft прийшов в Першу Студію )

Привіт,Славка ! Земля кругла, тут зустрілись ). За Колю теж недавно згадував. Цікаво, як його доля склалась.

Крута, лампова стаття. Дякую, пишіть ще.

Дяка! Дуже приємно, що зачепив потрібні струни.

Дуже сподобалось. Дякую за статтю.
Наче повернувся в молодість.

Дяка, що заглянули! Такий і був план )

я, звісно, читав всю статтю голосом Міши. <3

Там на третій згори світлині чи не Алекс Птиця, спокій його праху, позаду стоїть?

Так, на третій згори то Алекс Птиця.

До речі, дякую що згадав його. Я навіть нещодавно чомусь згадував його, не знав що з ним біда сталась. Він постійно був на всіх подіях геймдева. Йому тоді вже за 60 було...

Так, дуже світла і хороша людина була, мир йому.

Були часи :)

Третя фоточка або із Ігрограду або з Інтелу, якщо не помиляюся)

Дуже хороша стаття. Дякую

Класне інтерв’ю і класний спікер!

Підписатись на коментарі