11 запитань про локалізацію: з чого починати роботу в галузі, як перевіряють знання фахівців і що робити з критикою
Цей рік став історичним для українських гравців, адже локалізація нашою мовою вже є чи має з’явитися в безпрецедентній кількості ААА-релізів. Та що більше перекладів, то більше суперечок навколо них та інтересу до локалізаційної галузі.
Тож ми поставили 11 запитань спеціалізованим студіям про те, як працюють локалізатори ігор, як перевіряють їхні знання, скільки отримують перекладачі та з чого почати свій шлях тим, хто хоче увійти в цю сферу. Спікерами статті стали представники спілки «Шлякбитраф», компаній UnlocTeam і MK:translations.
Зміст
1. За що відповідає ігровий локалізатор і що саме входить до його обов’язків?
2. Яку освіту, навички й технічні знання варто мати, щоб локалізувати ігри?
3. Як перевіряють компетентність кандидатів і на що звертають увагу під час співбесіди/тестування?
4. Як оплачується робота локалізатора?
5. Які завдання дають початківцям, що недавно приєдналися до вашої компанії?
6. Як відбувається кар’єрне зростання фахівця з локалізації ігор?
7. Що робити з проблемними моментами в перекладі, як-от де незрозуміло, краще транслітерувати чи шукати відповідник українською?
8. Які ще проблемні моменти можуть виникати під час перекладу гри?
9. Як можна тестувати вдалість перекладу?
10. Що робити з критикою з боку спільноти?
11. З чого краще починати свій шлях локалізатора ігор і як почати заробляти на цьому?
1. За що відповідає ігровий локалізатор і що саме входить до його обов’язків?
Юлія Венцковська, СЕО MK:translations:
Ігровий локалізатор — це фахівець, який відповідає за переклад та адаптацію відеоігор і внутрішньоігрових текстів для різних регіональних ринків та культур. Від якості його роботи залежить, чи буде гра привабливою та зрозумілою для глобальної аудиторії. Основні обов’язки ігрового локалізатора: переклад і редактура текстів, їхня адаптація до місцевих реалій, створення глосаріїв та стандартів перекладу для подальших проєктів, співпраця з розробниками. Крім цього, команда локалізації відповідає за адаптацію графічного контенту, звуку та озвучення, локалізацію ігрового інтерфейсу.
Тарас Синюк, керівник проєктів UnlocTeam:
Сфера локалізації охоплює чимало аспектів та етапів розробки відеогри. Треба розуміти, що локалізація — це не те, що просто можна додати вкінці. Звісно, деякі розробники вчиняють і так, однак потім це може вилитися в проблеми під час локалізації. Щоб уникнути їх, важливо закладати необхідні можливості на етапі проєктування та розробки. Тому різні відеоігри мають відмінні можливості щодо локалізації.
В офіційних локалізаціях ці етапи виконують різні фахівці, в неофіційних же це часто може бути одна людина.
- Переклад. Визначений розробниками обсяг тексту, який показується безпосередньо в грі чи пов’язаний з нею. UnlocTeam має досвід перекладу відеоігор, ігрових вебсайтів, артбуків, застосунків та ігрових крамниць. У грі до текстової локалізації входять діалоги, інструкції, елементи інтерфейсу, різна інформація, що розширює світ гри й занурює в нього користувача тощо.
- Адаптація та транскреація (ці процеси входять до локалізації). Будь-яка локалізація є призмою англійського тексту, додаткової інформації від розробника про ідеї, повідомлення чи сенси, вкладені в той чи інший текст, та фаховості локалізатора. Локалізація завжди має враховувати культурні особливості цільового ринку, щоби зробити гру зрозумілою та прийнятною для цієї аудиторії, передати ідею, сенс і гасла самої гри. Цей пункт є невіддільною частиною перекладу та редагування, і дуже важливою. Як приклад, до локалізації можна зарахувати зміну мір довжини та ваги (милі на кілометри), адаптацію назв і власних імен під звичніші та зрозуміліші (Silver Forest — Срібнолісся).
- Редагування. Корегування, виправлення будь-яких помилок у перекладі та зведення текстів до ідейної цілісності. Що більше перекладачів бере участь у локалізації гри, то вищим є навантаження на редактора саме в питаннях створення єдиного стилю.
- Тестування локалізації. Це один з етапів тестування гри, на якому перевіряється, як локалізація додана в гру, чи не ламає її технічно (гра закривається), а також наскільки вона є правильною, влучною, зважаючи на ігровий контекст, адже на етапі перекладу й редагування перекладачам здебільшого доступний лише текст та деякі пояснення чи посібники від розробника.
- Технічна локалізація. Адаптація шрифтів, перемальовування текстур тощо. Зазвичай в офіційних локалізаціях за це відповідають розробники, але все залежить від проєкту та технічного аспекту гри.
- Озвучення. Створення звукового супроводу цільовою мовою, редагування локалізації для відповідності голосового супроводу.
В., перекладач «Шлякбитрафу»:
«Локалізатор» — поняття широке й невнормоване, однак з практичної точки зору до локалізації з боку виконавця залучені:
- Менеджер: спілкується із замовником, приймає від нього оригінальний файл на переклад та супутню документацію (якщо така є), організовує команду й розподіляє завдання, повністю контролює весь процес та вирішує всі питання, потім — віддає результат замовнику. Звучить так, ніби все це можна реалізувати за філіжанкою кави, проте на практиці робота менеджера часто нагадує гасіння пожежі на газовому родовищі.
- Перекладач: відтворює текст цільовою мовою. Знову ж, звучить простіше, ніж здається. Під час роботи перекладач оперує поняттями еквівалентності й адекватності, застосовує численні трансформації на всіх рівнях мови. Це на його голову падають численні алюзії, відсилки, фразеологізми, діалектизми, жаргонізми та ще маса всього.
- Редактор: вичитує готовий переклад. Шукає хибодруки, неузгоджені словоформи й репліки, виправляє граматичні та стилістичні похибки, стежить за уніфікованістю й послідовністю термінологічних одиниць. Ще є локалізаційні тестувальники. Це мовознавці, що перевіряють текст безпосередньо в грі, оскільки перекладачі й редактори зазвичай працюють із сухим текстом. І добре, якщо в розробника є свій менеджер локалізації, який підготує файл для перекладу як слід: з коректно вказаними лімітами на довжину рядка, з описом функції рядка, а за потреби покаже знятки із самої гри. Найчастіше замовник віддає на переклад просто файлик .сsv, вивантажений з робочого білда, з набором цифр замість translation-friendly string ID.
2. Яку освіту, навички й технічні знання варто мати, щоб локалізувати ігри?
Усі локалізатори, з якими ми спілкувалися, виділили ключову навичку професії — володіння мовами, з яких і на які перекладаються ігри. Важливими також вважаються знання в галузі культурології, розуміння особливостей країни-носія мови та її регіонів.
Окрім того, має бути ігровий досвід — локалізатори самі мають бути геймерами, розуміти контекст, різницю між жанрами, процес розроблення гри тощо.
«В ідеалі перекладач має розумітись на конкретному жанрі гри, яку береться перекладати (наприклад, термінологію шутера перекладач казуальних ігор із пошуку предметів може не знати, тому є ризик неправильного перекладу)», — зазначають у MK:translations.
«Звісно, не завжди є можливість грати саме під час перекладу, але після релізу перекладеного вами продукту — обов’язково», — наголошує Тарас Синюк з UnlocTeam.
Що ще мають знати локалізатори:
«Жодна локалізація ігор не може відбуватись у ворд-файлику, тому потрібен досвід роботи з професійними перекладацькими сервісами та CAT-інструментами (Crowdin, memoQ, Phrase та ін.)», — Юлія Венцковська, СЕО MK:translations.
- «Перекладач має „бути в темі“ та знати, що відбувається в його країні в різних аспектах — від змін у правописі до основних політичних подій. Усе це може змінювати підходи до локалізації чи надавати дієві інструменти поліпшення текстів.
- Потрібне розуміння особливостей відеоігрового перекладу: якою може бути структура ігрових текстових файлів, що таке змінні (variables та placeholders), які можуть бути перепони в перекладі множин, діалогів із невизначеною статтю мовця тощо.
- Редактор має професійно володіти цільовою мовою та розуміти, чим ігровий переклад відрізняється від інших сфер перекладу.
- Для технічної локалізації має бути загальне розуміння роботи ігрових рушіїв, графічних редакторів і програм для роботи з ресурсами гри, подекуди — навички програмування та розбору ресурсів.
- Для тестування локалізації потрібен високий рівень володіння цільовою мовою і знання методів та стратегії тестування гри», — Тарас Синюк, керівник проєктів UnlocTeam.
Водночас технічні знання не є обов’язковими для початку роботи в галузі. Наприклад, у команді «Шлякбитрафу» зазначають, що готові вчити технічних аспектів. Головне, щоб людина знала мови — контроль цих знань проходять усі кандидати на вступ до спілки.
«При цьому володіння українською мовою, хай як дивно це для когось звучатиме, для мене особисто здається важливішою навичкою.
Бо завдання локалізатора — це передусім передати цільовою мовою те, що в оригіналі, максимально наближено за сенсом. І без глибоких знань мови, на яку відбувається переклад, зробити це важко. Наприклад, значення якоїсь невідомої перекладачеві ідіоми англійською можна загуглити, а от належно передати її зміст відповідною ідіомою (або ж принаймні без неї) без достатніх знань української важко.
Щодо технічної складової локалізації ігор ми не виставляємо обов’язкових вимог, оскільки це досвід доволі нішевий і специфічний — працівників з такими навичками знайти непросто. Якщо людина вміє користуватися Crowdin — чудово. Ні — навчимо, покажемо. З рештою інструментів так само: вмієш — молодець, не вмієш — нічого страшного.
Ключовим, утім, є бажання розвиватися як професіонал своєї справи й уміння вчитися нового. Усі ми люди й робимо помилки, але якщо редакторам з року в рік доводиться виправляти за перекладачем одні й ті самі базові помилки, то це навряд тягне на історію успіху», — Дмитро Головченко, перекладач, редактор-падаван «Шлякбитрафу».
«Перекладацька освіта є радше перевагою, ніж обов’язковою вимогою. Практика перекладу — процес творчий, так існують „природники“. Теорія перекладу потрібна радше для того, щоб обґрунтувати те чи інше своє рішення, розуміти різноманітні стратегії та мовознавчі підходи, відтак формувати власні.
Щодо навичок, то так, їх можна здобути в локалізаційних компаніях чи спілках, які пропонують навчання (ШБТ зокрема), однак для вільного плавання ними треба таки володіти. Уточню ті, що перелічив Дмитро:
- Хороше володіння українською мовою передбачає знання граматики 2019 року, загальні стилістичні компетенції, а також навички роботи зі словниками.
- Добре знання англійської означає хороший рівень (хоча б B2—C1), достатній для того, щоб ідентифікувати в оригіналі фразеологізми, ідіоми та різні мовні рівні. Ніхто не очікує від не-носіїв повної компетенції. З досвідом ця компетенція розвинеться самостійно.
- Технічні навички: один-два CAT-інструменти, такі як Trados, Crowdin, memoQ, Phrase тощо. Це робота з пам’яттю перекладів, автоматизованими глосаріями, корпусами текстів і QA-інструментами. А ще — навичка користуватися Google Search, найважливіша і життєво необхідна», — В., перекладач «Шлякбитрафу».
3. Як перевіряють компетентність кандидатів і на що звертають увагу під час співбесіди/тестування?
Процес відбору в команду локалізаторів відбувається по-різному, та здебільшого навички перевіряють за допомогою тестування і/або пробного завдання.
«За потреби виконані тести можемо надавати клієнту для ознайомлення. У тестах звертаємо увагу на кількість та тип помилок (орфографічні, пунктуаційні тощо), а також володіння тематикою (чи використовує локалізатор ігрову термінологію)», — Юлія Венцковська, СЕО MK:translations.
«В UnlocTeam ми звертаємо увагу на досвід та діяльність кандидатів, розглядаємо їхні доробки в портфоліо, якщо такі є. Вища профільна освіта бажана, та не є визначним фактором для перекладача. З досвіду маємо багато прикладів, коли наявність профільної вищої освіти просто не підтверджувалася на практиці знаннями та розумінням перекладу. Тож ми зважаємо на знання мов, технічні навички.
Можемо давати пробну роботу на переклад/редагування чи, якщо мова про технічний аспект, інші практичні завдання. Під час співбесіди ймовірні запитання, пов’язані з конкретними аспектами ігрової локалізації. Далі ми дивимося, як людина працює і як про це відгукуються колеги. В UnlocTeam також важлива злагодженість роботи в команді. І навіть коли трапляється незгода, завдяки спільній праці колеги можуть швидко знайти компроміс, який влаштує як перекладачів, так і гравців», — Тарас Синюк, керівник проєктів UnlocTeam.
«У „Шлякбитрафі“ є декілька рівнів перевірки. Перший — це тест на нашому сайті, що складається з двох частин: 1) елементарні знання правопису, обов’язкові для кожного перекладача; 2) декілька прикладів з ігрових текстів. Мета цього тесту — показати кандидатам, які виклики їх можуть чекати та наскільки вони можуть із таким впоратися.
Другий етап — це пробне завдання. Даємо фрагмент ігрового тексту та файл із вказівками до нього. Пробне завдання може багато чого розповісти про кандидата: сумлінна людина чи не дуже; підходить до завдання ґрунтовно чи поспіхом робить в останній день; охоче працює в команді, не соромиться запитати щодо сумнівних моментів чи віддає перевагу індивідуальному виконанню та вирішенню проблем на власний розсуд; користується пошуком в інтернеті задля з’ясування невідомого чи лінується це робити й просто вгадує; опрацьовує надані вказівки чи працює „за інтуїцією“; чи не зловживає машинним перекладом тощо. Певна річ, вирішальним є сам переклад: чи правильно передано суть оригіналу; чи хороший виклад — не дослівний, не кострубатий, не копіювання оригінального синтаксису та пунктуації, а притаманний живій українській мові, легко читається, є цілісним; чи належно опрацьовані технічні елементи (як-от заповнювачі)», — С., редактор «Шлякбитрафу».
4. Як оплачується робота локалізатора?
«В UnlocTeam оплата залежить від проєкту, обсягу роботи та різних чинників. Загалом ігровий переклад дорожчий за літературний, тому що він комплексніший. Вартість ігрового перекладу зазвичай оцінюють у центах за слово, хоча певні компанії оплачують погодинну роботу. Немає ні найменшої, ні найбільшої межі. Сума, яку керівник проєкту пропонує розробникам, перекладачам, змінюється від проєкту до проєкту», — Тарас Синюк, UnlocTeam.
«Оплата залежить від домовленості із замовником. Усі перекладачі отримують однаково, відповідно до кількості виконаної роботи. Так само й редактори, залежно від етапу редагування. Крім того, ми також беремося за волонтерські проєкти — за них перекладачі та редактори можуть отримувати певне заохочення завдяки постійній підтримці наших доброчинців», — С., редактор «Шлякбитрафу».
«Оплата залежить від типу роботи. Якщо локалізатор виконує переклад або редактуру/коректуру, то роботу рахуємо по словах. Для інших видів діяльності, для яких цей спосіб підрахунку не підходить (наприклад, аудит готового продукту), можлива оплата погодинно. З початківцями починаємо працювати згідно з узгодженими мінімальними ставками в компанії, надалі ставку можемо підвищувати. Якщо ж залучаємо досвідченого фахівця, то орієнтуємося на ставки, за якими працює сам виконавець», — Юлія Венцковська, СЕО MK:translations.
5. Які завдання дають початківцям, що недавно приєдналися до вашої компанії?
Юлія Венцковська, СЕО MK:translations:
Початківці працюють з нескладними перекладами та лише з подальшим редагуванням досвідченими й перевіреними фахівцями. Також новеньким фахівцям не передаємо редактуру/коректуру та аудит, оскільки для цих видів роботи ми маємо бути на 120% впевнені в якості роботи виконавця.
Тарас Синюк, керівник проєктів UnlocTeam:
Здебільшого початківці отримують завдання на проєктах компанії, які ми робимо з власної ініціативи та за свій кошт. Зазвичай це невеликі проєкти, де ми можемо перевірити, як свою роботу виконує спеціаліст, чи вкладається в терміни, чи відповідальна людина тощо.
С., редактор «Шлякбитрафу»:
У нас усі без винятку новачки спершу виконують волонтерські завдання. За цей час вони більше знайомляться зі спілкою, а редактори уважніше придивляються до виконаних робіт. Якщо новачок працює сумлінно, з потрібною якістю, отже, його можна брати й на інші проєкти.
6. Як відбувається кар’єрне зростання фахівця з локалізації ігор?
Юлія Венцковська, СЕО MK:translations:
90% наших локалізаторів — це не штатні співробітники, а перевірені фахівці, яких залучаємо з нашої бази для конкретних проєктів та мовних пар.Для штатних спеціалістів можливі такі етапи кар’єрного зростання:
- Перекладач — здійснює переклади з різних тематик.
- Локалізатор — виконує основну роботу з перекладу та адаптації текстів ігор.
- Менеджер із локалізації — відповідає за проєкти різного рівня складності (залежить від рівня посади), може керувати командою перекладачів.
- Head of Localization — відповідає за всі аспекти локалізації в компанії, включно зі стратегією, бюджетом та управлінням командою.
Тарас Синюк, керівник проєктів UnlocTeam:
Зазвичай у таких компаніях кар’єрного зростання у звичному розумінні може не бути. Перекладач може стати редактором, редактор може стати керівником проєкту. Також можна сказати, що з набуттям досвіду чи підтвердженням своїх навичок спеціаліста можуть залучати до масштабніших чи пріоритетніших проєктів. Що більше ми можемо покладатися на фахівця й бути упевненим у якості його роботи, то вигідніші пропозиції ми можемо йому давати.
С., редактор «Шлякбитрафу»:
Усе залежить від бажання брати на себе більшу відповідальність та самовдосконалення. Якщо перекладач цікавиться своїм фахом, відвідує додаткові курси за спеціальністю, опрацьовує більше корисного матеріалу (наприклад, той же правопис), вчиться використовувати різні сучасні засоби для покращення якості своєї роботи, то за бажання може стати помічником редактора, а згодом — редактором чи керівником команди проєкту локалізації.
7. Що робити з проблемними моментами в перекладі, як-от де незрозуміло, краще транслітерувати чи шукати відповідник українською?
Дмитро Головченко, «Шлякбитраф»:
Зазвичай такої дилеми немає. Якщо слово в оригіналі дає гравцеві якийсь посил, то він має бути зрозумілим і для гравця, що користується іншою мовою, — незалежно від його володіння мовою оригіналу.
Наприклад, можна згадати наш переклад артбуку-енциклопедії за світом гри Cyberpunk 2077, де ми використали слово «мозкограй» для передачі braindance. Були люди, яким таке рішення не сподобалося і які хотіли бачити «брейнда(е)нс». Втім, «мозкограй», як на мене, більш виграшне: воно дає навіть гравцеві з нульовими знаннями англійської хоч якийсь натяк про природу того, з чим гравець ніколи не стикався. Це, власне, і є передача сенсу, яка є ключовим завданням локалізації.
Втім, така адаптація, на жаль, не завжди можлива. Іноді це слово десь обігрується певним чином, іноді воно має римуватися з іншим, а іноді його сенс (яких ще може бути декілька) просто не вдається передати коротко й влучно (якщо одне слово в оригіналі передається трьома-чотирма в перекладі — це такий собі варіант). У таких випадках ми вдаємося до транслітерації.
Юлія Венцковська, СЕО MK:translations:
Важко відповісти. Важливий баланс: локалізувати ігрові терміни, безперечно, варто, але тільки якщо в цьому є сенс і є можливість. Також варто орієнтуватись на ТЗ від розробників, бо може бути чітка вимога транслітерувати певні терміни.
Тарас Синюк, керівник проєктів UnlocTeam:
Це питання рівноваги, контексту гри, а також рішень редактора, керівника проєкту та розробників. Ми спираємося на багато чинників та наявних у нас механізмів. Першочергово віддаємо перевагу питомим термінам в українській мові та уникаємо жаргонної лексики в перекладі.
Наприклад, у грі Subnautica: Below Zero ми дістали підтвердження розробника, що назва флори та фауни дається за її ознаками (форма, функції тощо), а також дозвіл на адаптацію. Гра має свою «Вікі», але не українською мовою. Тому ми додали в описи речей їхні назви англійською, щоби гравці мали змогу шукати інформацію про них чи почати самостійно створювати «Вікі» гри українською.
Гра Song of Conquest — окремий чудовий приклад транскреації. Чимало місцевих жартів та ситуацій знайшли відгук у новітній історії України, і з дозволу розробника ми інтегрували туди ті чи інші посилання, які чудово вписуються в гру і чимало людей зможе провести паралелі.
Гра Warframe — окремий приклад співпраці довкола всесвіту гри та маркетингу. У грі є чимало ворфреймів, і всі їхні імена мають значення. Ми тривалий час обговорювали доцільність адаптації назв ворфреймів та чи не вплине це безпосередньо на продажі прайм-доступів (преміальних наборів) для України, адже у прайм-доступах фігурують англійські назви. Окремим фактором також було те, що гравці звикли до англійського та російського перекладу, і будь-яку кардинальну зміну могли сприймати неоднозначно. У підсумку ми застосували транскрипцію та адаптацію Валькірія, Інар, Райно, Трініті тощо.
8. Які ще проблемні моменти можуть виникати під час перекладу гри?
Тарас Синюк, керівник проєктів UnlocTeam:
Таких чимало — від відсутності підтримки шрифтами українських літер, малих розмірів інтерфейсів до надмірної кількості змінних у тексті та непродуманості того, що інші мови мають родові відмінки, числівники тощо. У таких випадках важливо тримати комунікацію з розробником.
Юлія Венцковська, СЕО MK:translations:
Проблеми можуть виникнути через нерозуміння контексту, бо надати скріни чи пояснити все — неможливо. Тому треба бути готовим до того, що початковий переклад після первинного тестування може змінитись.
Дмитро Головченко, «Шлякбитраф»:
Уявіть собі, що репліки розкидані файлом без жодної послідовності, якихось відео проходжень гри немає, бо вона ще в розробці, і вам треба перекласти фразу «Where is it?». Тут лишається лише здогадуватися, якого роду предмет, про який ідеться (а може, це й не предмет узагалі, бо в англійській і тварин можуть називати «it»). У таких випадках доводиться якось викручуватися або робити припущення, про що мова, і воно може виявитися хибним.
В., перекладач «Шлякбитрафу»:
Окремий біль — жарти. Гумор є суто культурним явищем. Так, якщо він побудований на хибних логічних припущеннях, то його зрозуміють усі, але посилання на якісь регіональні або ідеологічні реалії найчастіше зрозумілі лише тим, хто знає ці реалії безпосередньо. Або гра слів. Такі жарти або доместикують, або опускають узагалі, якщо передати їх адекватно змоги немає, на жаль. Може з’явитися нагода компенсувати пропущений жарт в іншому місці, де в оригіналі його немає. Однак серед перекладацької спільноти не усталено єдиної думки, чи доцільний такий підхід.
С., редактор «Шлякбитрафу»:
Змінні значення (плейсголдери) іменників, прикметників, займенників. Варіативність статі головного персонажа (чоловік, жінка чи взагалі небінарний персонаж). Гра слів. Усе це може спричиняти проблеми через різні граматичні та лексичні особливості мов.
9. Як можна тестувати вдалість перекладу?
Юлія Венцковська, СЕО MK:translations:
Ми завжди просимо в клієнтів доступ до тестових білдів або інших ресурсів, де можна переглянути готовий завантажений переклад. Надалі багато залежить від бюджету проєкту: якщо він дозволяє, можна організувати фокус-групи з цільової авдиторії. Основний інструментарій тестування — це відстежування вподобань та фідбеку від гравців.
Тарас Синюк, керівник проєктів UnlocTeam:
Якість перекладу тестується на етапі його створення. Власне, першою ланкою верифікації є редактор. Далі, якщо це закладається розробником, є тестування локалізації (LQA). Кількість знайдених помилок прямо залежить від співвідношення годин на проходження гри й годин закладених на таке тестування. Окрім того, в нашій компанії є додаткові способи перевірки та фокус-групи, з якими ми можемо обговорювати ті чи ті аспекти.
До того ж важливо збирати відгуки після випуску гри й реагувати на них.
В., перекладач «Шлякбитрафу»:
- Замовити LQA.
- Збирати зворотний зв’язок від гравців.
Очевидні хибодруки, граматичні та стилістичні помилки виправляємо без питань. Для оцінки якості перекладу під час LQA діє умовна градація: кількість помилок на тисячу слів. Одна-дві помилки на 1000 слів вважається нормою. Є категорія «преференцій», коли переклад граматично і стилістично правильний, але можливі кілька інших варіантів. Вони і є предметами дискусій, тож тут вдалість рішення визначається тим, чи приводить обговорення до більш мовознавчо привабливого варіанта перекладу.
Л., перекладач «Шлякбитрафу»:
Якщо відійти від більш твердих категорій, вдалість перекладу також можна оцінити через «творче завдання», яке дає автор перекладачеві. Наприклад, якщо в оригіналі вірш, то в перекладі має бути теж вірш (якщо це можливо), якщо жарт — то жарт тощо. Якщо перекладач правильно зрозумів і виконав завдання, переклад гарний. Якщо ж замінив літературну відсилку на відсилку до мему, переклав вірш не в риму, тон висловлювання відрізняється від оригінального абощо, переклад гірший. На мою думку, саме це є першим пріоритетом для якісного перекладу.
10. Що робити з критикою з боку спільноти?
Юлія Венцковська, СЕО MK:translations:
Передусім докласти всіх зусиль, щоб не створити для неї приводу. Для цього потрібно дослідити успішні приклади локалізації в конкретному жанрі та вивчити чужі помилки й підводні камені. Якщо критика все ж з’явилася, брати до уваги лише конструктивну її частину. Діалог — це спосіб дійти до спільного рішення, тому головне — обом сторонам (локалізаторам та спільноті) чути одне одного.
Тарас Синюк, керівник проєктів UnlocTeam:
Приймати критику й реагувати на неї конструктивно. Ми відкриті до зауважень спільноти, дослухаємося до них. Проте хочеться звернути увагу, що важлива й цінна саме аргументована критика: вона дає змогу зрозуміти погляд, який міг не врахувати локалізатор. Водночас критика, що містить образи або побудована на принципі «мені не подобається» або «я такого не знаю = це неправильно», просто ігнорується.
Тут наголосимо, що результат роботи — локалізація продукту — це спільна відповідальність видавця/розробника та локалізатора. Тому критика може доноситися двома шляхами — як розробнику/видавцю гри через офіційні форми для повідомлення проблем, так і через безпосередньо компанії з локалізації. Хоча остання практика, наприклад, за кордоном дуже рідкісна.
Відповідей від компанії локалізації на такі листи ви можете не отримати: чи прийняли ваші зауваження, коли їх додадуть у гру тощо компанія локалізації може просто не сказати з багатьох причин, зокрема й пов’язаних із договором про нерозголошення (NDA).
Дмитро Головченко, «Шлякбитраф»:
Ми схильні дослухатися до конструктивної критики від користувачів. Умовно конструктивною можна назвати критику, яка:
- Не починається фразами на кшталт «які ж ви кончені дебіли» (і не містить таких далі по тексту).
- Пояснює, що не так.
- Пропонує обґрунтовані рішення, як покращити проблемні моменти.
Другий-третій пункти, очевидно, не стосуються випадків, коли йдеться про хибодруки, відсутність перекладу, якісь неузгодженості в тексті тощо. Ідеться радше про моменти, коли людині здається, що певні поняття / ігрові терміни передані неналежно.
Наприклад, якось нам у дискорді написав гравець, що ми некоректно передали назву істот (в оригіналі — redcaps). Зокрема, він навів причини, чому наш переклад хибний, подав ідеї, як це можна зробити краще, і підкріпив пропозиції аргументами.
Рішення щодо складних термінів ухвалює команда перекладачів не просто «аби було». Ми розбираємося в етимології слова, його складових (зокрема шукаємо не-англійське його коріння, якщо треба), заглядаємо в міфологію (гри чи країни, про яку йдеться), шукаємо культурні референси тощо. І коли нам кажуть, що якийсь термін треба змінити, ми хочемо бачити, що людина пропонує такі зміни не тому, що «я хочу/мені подобається так», а тому, що на якомусь етапі свого дослідження ми помилилися чи щось пропустили. Якщо написати: «У вас неправильна назва виду тварини, бо вона відсилає до іспанської революції», — це вказівка на нашу помилку під час дослідження. Якщо ж заявити: «Отут неправильно» — і все, то неясно, чи ми щось зробили не так, чи такий варіант людині просто не до вподоби.
11. З чого краще починати свій шлях локалізатора ігор і як почати заробляти на цьому?
В., перекладач «Шлякбитрафу»:
Локалізація — це специфічний напрям перекладу: текст може містити частинки коду, його функція часто змінна. Необхідно хоча б в теорії розуміти, що з цим робити, які трансформації застосовувати, як працювати з локалізаційними ризиками, як-от зміна роду мовця/гравця, кличний відмінок, відмінювання, якого немає в англійській мові. ШБТ перевіряє ці навички у своєму тестовому завданні, так роблять й інші. Є певні англомовні курси з основ локалізації — можна почати з них. Колись, можливо, з’являться такі курси, що вчитимуть працювати саме з ризиками під час перекладу на українську мову. Головне — почати перекладати, і неважливо що. Однак бажано вибирати завдання, де є змога отримати коментарі від редактора.
Юлія Венцковська, СЕО MK:translations:
Можна почати як фрилансер на відповідних платформах, щоб напрацювати досвід. Якщо вийде домовитися з розробниками, локалізатор матиме кейси із завершеними проєктами.
Тарас Синюк, керівник проєктів UnlocTeam:
- Досконало опануйте мову, якою ви перекладаєте. Підтримуйте високий рівень володіння, насичуйтеся вмістом, традицією та культурою (книги, музика, ігри, фестивалі тощо). Просто «я знаю українську, бо я тут народився» недостатньо. Особливу увагу звертайте на граматику, правопис тощо.
- Стежте за індустрією. Має бути розуміння, як влаштована сфера, які процеси їй властиві, тенденції. Усе, що відбувається у світі ігрової локалізації загалом, так само відбувається і в Україні. Це стосується набору інструментів перекладача, вимог до необхідних знань тощо.
- Здобудьте власний досвід. Спробуйте почати невеликий проєкт або долучитися до такого в складі спільноти, перекласти кілька ігор самостійно. Тепер є багато відкритих проєктів ігрової локалізації, зазвичай від інді-розробників, які не можуть собі дозволити найняти професійну команду або пропонують невелику оплату / заохочення подарунками.
- Розвивайте мережу спілкування. Знаходьте колег по цеху :) Спілкуйтеся з ними, діліться досвідом та не бійтеся питати — це зробить вас видимими та допоможе отримати запрошення на проєкт чи, навпаки, розвине ваше бачення.
- Подавайтеся на роботу. Пишіть у компанії та спілки, шукайте вакансії чи можливостей співпрацювати. Пам’ятайте, що ваша професійна діяльність може не обмежуватися лише відеоігровою локалізацією.
2 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів