Привіт, спільното! До нового випуску GameDev DOU Подкасту завітав Дмитро Сенченко — Senior Fullstack Developer, блогер та інді-розробник. Поговорили з ним про створення першої гри Rage of Mechs, новий проєкт KUTO: The Lock of Time та реалії життя і роботи у прифронтових Сумах. Вмикайте, дивіться та коментуйте разом із нами!
Захар Захаров покинув завод заради геймдеву, став 3D-художником і отримав офер у Швецію. Але почалася війна і замість релокації він обрав захист країни. Після 40 днів на найгарячіших напрямках Харківщині та Луганщині Захар не повернувся з бою. Це історія воїна, чию авторську 3D-модель родина і колеги відтворюють як скульптуру для Burning Man.
Як без інтернету зв’язатися з ентузіастом на австралійському пляжі, чому з Києва складно «докричатися» до Житомира і як радіоаматорські ретранслятори допомагали на початку повномасштабної війни? Військовослужбовець і колишній розробник Playtika Ігор Забаровський розповідає про хобі, яке поєднує техніку, спільноту та практичну користь.
Peter Vesterbacka is directly tied to the iconic status of Angry Birds. At Rovio, he held the title of Mighty Eagle and helped transform the brand into a global phenomenon. We spoke with Peter about the reasons behind the game’s success, the current challenges of the mobile market, the role of AI in creating new products, and why the mother of Rovio’s co-founder took his phone away on Christmas.
Під час служби в Чорнобильській зоні боєць ТрО Сергій мав нагоду зіграти у S.T.A.L.K.E.R. 2 просто в Прип’яті. В інтерв’ю він порівнює справжню Зону з віртуальною, розказує, чому після бойового досвіду в шутерах більше не лізеш напролом, і як ігри насправді допомагають військовим у навчанні та злагодженні.
Після мобільного геймдеву Lumamind Studio вирішила перевірити себе на ПК. Для дебюту команда взяла старий прототип і планувала завершити роботу за два тижні. Та все затягнулося, а Slice To Meet You вийшла з невеликою кількістю вішлістів і майже без платного просування. Втім, результат виявився не зовсім таким, на який вказував старт. Про створення гри, перші помилки у Steam та підсумки релізу — у постмортемі команди.
Серпень буде насиченим на ігрові релізи, особливо для українських гравців. Вийдуть затишна Tukoni: Forest Keepers, кооперативний Last Pirates: Die Together, The Sinking City 2 від Frogwares та перше доповнення для S.T.A.L.K.E.R. 2. Серед інших гучних новинок — гра Game Freak за межами Pokémon, командний файтинг Marvel та тактика у всесвіті Star Wars. Розповідаємо про найцікавіші ігрові релізи місяця.
Ігри можуть бути не лише розвагою, а й допоміжним інструментом у реабілітації. Медичний центр «Шлях до здоров’я» разом із компанією Room 8 Group вже використовують їх у роботі з військовими та ветеранами. Розповідаємо в нашому матеріалі, як відбуваються сеанси геймінг-терапії, кому вони можуть бути корисними та чому створення спеціалізованих рішень потребує співпраці геймдеву, медицини й науки.
Пітер Вестербака — людина, яка безпосередньо пов’язана з культовим статусом Angry Birds. У компанії Rovio він мав титул Mighty Eagle і допоміг перетворити бренд на всесвітній феномен. Ми поспілкувалися з Пітером про причини успіху гри, сучасні виклики мобільного ринку, роль ШІ в створенні нових продуктів та чому мати співзасновника Rovio відібрала його телефон на Різдво.
Українська Artcore Studios працює над своєю першою власною грою Karting Core. Це однокористувацькі перегони, натхненні реальним картингом. Ми поговорили із співзасновником студії Денисом Рутковським про перехід від аутсорсу до власного продукту, складність фізики картів, відмову від фотоскану та видавця. Більше — читайте в його інтерв’ю.
У тринадцять років Кирило Сидоров відкрив для себе C++ завдяки олімпіаді, на яку потрапив майже випадково. Згодом це захоплення привело його до інтернатури в Dragon’s Lake та роботи в GSC Game World. Про керівництво командою досвідченіших спеціалістів, розробку інструментарію для модингу S.T.A.L.K.E.R. 2 і поради для тих, хто хоче увірватися в геймдев, — читайте в його інтерв’ю.
Володимир Бортюк працював над Assassin’s Creed Odyssey та Skull & Bones, а зараз служить у найрезультативнішому підрозділі ДПСУ «Фенікс». У своєму інтерв’ю він розповів про роботу стримера ISTAR, координацію бою, армійську автоматизацію, чому їм зараз бракує бізнес-аналітиків та що у війську робити 3D-художнику чи левел-дизайнеру.
Зробити гру — це лише частина шляху. Головний виклик — донести її до аудиторії. Як правильно пітчити проєкт блогерам, щоб вони не проігнорували його? Українські контент-мейкери OLDboi, Nikattica та Ave Lera розповіли про ідеальний лист, таймінги, табу й помилки, які позбавляють інді-розробників уваги.
Невербальні сигнали, пасивна агресія та застаріле портфоліо — що саме змушує геймдев-рекрутерів відмовити кандидату? HR-фахівці розповіли про приховані маркери в резюме та ефективність cold-calls у LinkedIn. Перевірте, чи не припускаєтеся ви помилок під час пошуку роботи.
Євген Чкалов писав квести для «Чистого неба», водив екскурсії Прип’яттю, а згодом створив офіційний альманах до другої частини. В інтервʼю ми поговорили про те, чому розробники забороняли згадки про 1986 рік, знайомство зі S.T.A.L.K.E.R. 2 під час служби в Чорнобилі та головну killer feature всієї франшизи.
Українська кооперативна гра Dear Passengers за лічені дні зібрала в Steam понад мільйон вішлістів без жодної копійки на маркетинг. Ми поставили шість питань засновнику студії Flexus Games Семену Козюрі про зворотний бік раптового успіху, критику жартів про Епштейна, перші клони, закиди щодо плагіату з Roblox та реальні терміни релізу.
Компанія Playrix закрила кілька дочірніх студій в Україні. Йдеться про Boolat Play, 4Friends, Home Games та Zagrava. Ми поспілкувалися зі звільненими фахівцями й розповідаємо про масштаби скорочень та їхні причини. А ще — про вихідну допомогу, контакти з російськими HR та заміну сеньйорів на джунів.
Геймдев-розробники, що служать у збройних силах, анонімно поділилися своїми думками та емоціями від раптової відставки Михайла Федорова з посади міністра оборони. Чому бійці кажуть про реванш старої системи та називають це найбільш невдалим рішенням Президента? Читайте в матеріалі.
Фріланс-ілюстраторка та її хлопець-художник об’єдналися на джемі й випустили в Steam детективну новелу про індичку. У цьому інтерв’ю — постмортем релізу, аналітика збору 4000 вішлістів, ефект від Steam Next Fest, досвід просування через сарафанне радіо та розмова про те, чому геймдев поки залишається хобі.
Створити власний продукт всередині сервісної компанії — завдання не з простих. Команда Stepico пройшла цей шлях, розробивши сюжетний пригодницький шутер. Креативний директор проєкту Роман Єрмаков розповів, як адаптували геймплей під мобільне залізо шолома, шукали баланс у фізиці та вчилися не викликати нудоту у гравців.